Canadese onderzoekers maken een spel dat volgt waar spelers op het scherm kijken. Het spel kan tegenstanders plaatsen op de plek waar de aandacht van de speler niet naar uitgaat, om zo de moeilijkheidsgraad te beïnvloeden.
Een team van onderzoekers van de McGill University uit Montreal liet proefpersonen een speciaal ontwikkeld computerspel spelen. Met kleine camera's volgden zij de pupillen van de spelende testpersonen. Aan de hand van die bewegingen probeerden zij te voorspellen waar de aandacht van de speler lag. Uit de test waren twee conclusies te trekken. Wie kijkt naar een vast punt in een complex beeld, vindt het daarna moeilijk om de aandacht naar iets nieuws te verleggen. Wie kijkt naar een bewegend voorwerp, concentreert zich op een punt vlak voor het voorwerp.
Die informatie gebruikten de onderzoekers om het spel aan te passen. Spelers moesten raketten en vuurballen ontwijken en ondertussen proberen een tegenstander neer te schieten. Dat was aanzienlijk moeilijker als tegenstanders opdoken op plaatsen waar de speler geen aandacht voor had.
De onderzoekers denken dat de kennis gebruikt kan worden om commerciële games moeilijker te maken, zeker als daar een minicamera bijgeleverd wordt die de beweging van pupillen volgt. Maar ook zonder dergelijke camera's is de kennis bruikbaar, denken de makers. Er zijn bovendien andere toepassingen te verzinnen. Zo kan de techniek gebruikt worden om ervoor te zorgen dat relevante informatie juist te zien is op het deel van het scherm waar de aandacht van de kijker wel ligt. Dat kan handig zijn bij bijvoorbeeld piloten die informatie aan de binnenkant van hun helm geprojecteerd krijgen.

AMD introduceerde de quadcore Barcelona-processor voor servers op 10 september 2007, maar staakte de levering ervan al op 4 december als gevolg van de TLB-bug. Vervolgens werd een bios-patch uitgevaardigd als oplossing, maar dit ging wel ten koste van de snelheid. De B3-stepping van de Barcelona, die de fout hardwarematig moet verhelpen, is inmiddels echter


Het Amerikaanse Motorola
Motorola heeft het sinds de introductie van de populaire Razr-telefoon in 2005 moeilijk gehad. In het afgelopen jaar moest het bedrijf eerst winstwaarschuwingen afgeven en vervolgens alsnog tegenvallende verkoopcijfers bekendmaken. Het marktaandeel daalt gestaag: ooit bezat het Amerikaanse bedrijf bijna een kwart van de gsm-markt; momenteel is dat nog slechts twaalf procent. Een mogelijkheid om marktaandeel terug te veroveren zou een joint venture met een Aziatisch bedrijf zijn, om daar te profiteren van de snelle groei van de markt voor goedkope toestellen.
In november 2007
Enkele welingevoerde anonieme bronnen uit de telecomindustrie weten te melden dat Google en Dell hun gezamenlijke plan voor een mobiele telefoon deze maand tijdens de telecomconferentie 3GSM wereldkundig zullen maken. Deze conferentie vindt van 11 tot 14 februari plaats in Barcelona. Google-insiders ontkennen echter dat een dergelijke aankondiging binnenkort gedaan zal worden,

De afbeeldingen bij het 
Naast de verhoging van de downloadsnelheid naar 3,6Mbit is ook de uploadsnelheid verhoogd, en wel naar maximaal 1,4Mbit. Dat is vier keer zo snel als voorheen en volgens KPN is dit de hoogste uploadsnelheid die in Nederland over mobiel internet leverbaar is. In beide gevallen gaat het wel om maximale snelheden; meestal zal deze lager zijn. Als alles goed gaat worden de hoge snelheden vanaf mei in het hele land beschikbaar; wie in een van de grote steden woont kan er echter nu al van genieten.
Na de 17e ronde bleek een bieder 4,71 miljard dollar voor het gehele C-blok te hebben 
De recordverkoop van anderhalf miljard dollar betekent een stijging van 17 procent ten opzichte van het laatste kwartaal van 2006, toen de uitgever tot 1,28 miljard dollar kwam. Op basis van de cijfers
Intel en Micron werken onder de vlag IM Flash Technologies samen aan sneller flashgeheugen. Het samenwerkingsverband heeft inmiddels op 50nm gebakken flash opgeleverd, dat met een leessnelheid van 200MB/s en een schrijfsnelheid van 100MB/s liefst vijf keer zo snel is als conventioneel flashgeheugen, zo 
Riccitiello geeft aan dat de ontwikkeling niet bij alle PS3-spellen problematisch verloopt. Zo liep de ontwikkeling van Burnout Paradise bijvoorbeeld voor op die van de Xbox 360-variant. Toch verloopt de bouw van een Playstation 3-game gemiddeld langzamer dan die van Xbox 360-versies,