Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 52 reacties

Canadese onderzoekers maken een spel dat volgt waar spelers op het scherm kijken. Het spel kan tegenstanders plaatsen op de plek waar de aandacht van de speler niet naar uitgaat, om zo de moeilijkheidsgraad te be´nvloeden.

Een team van onderzoekers van de McGill University uit Montreal liet proefpersonen een speciaal ontwikkeld computerspel spelen. Met kleine camera's volgden zij de pupillen van de spelende testpersonen. Aan de hand van die bewegingen probeerden zij te voorspellen waar de aandacht van de speler lag. Uit de test waren twee conclusies te trekken. Wie kijkt naar een vast punt in een complex beeld, vindt het daarna moeilijk om de aandacht naar iets nieuws te verleggen. Wie kijkt naar een bewegend voorwerp, concentreert zich op een punt vlak voor het voorwerp.

Die informatie gebruikten de onderzoekers om het spel aan te passen. Spelers moesten raketten en vuurballen ontwijken en ondertussen proberen een tegenstander neer te schieten. Dat was aanzienlijk moeilijker als tegenstanders opdoken op plaatsen waar de speler geen aandacht voor had.

De onderzoekers denken dat de kennis gebruikt kan worden om commerciŰle games moeilijker te maken, zeker als daar een minicamera bijgeleverd wordt die de beweging van pupillen volgt. Maar ook zonder dergelijke camera's is de kennis bruikbaar, denken de makers. Er zijn bovendien andere toepassingen te verzinnen. Zo kan de techniek gebruikt worden om ervoor te zorgen dat relevante informatie juist te zien is op het deel van het scherm waar de aandacht van de kijker wel ligt. Dat kan handig zijn bij bijvoorbeeld piloten die informatie aan de binnenkant van hun helm geprojecteerd krijgen.

McGill University
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (52)

Het spel kan tegenstanders plaatsen op de plek waar de aandacht van de speler niet naar uitgaat, om zo de moeilijkheidsgraad te be´nvloeden.
Dat het de moeilijkheidsgraad beinvloedt betwijfel ik niet, maar is dit niet een enorm kunstmatige manier om het spel moeilijker te maken? Er wordt gebruik gemaakt van de speler in de 'werkelijke wereld' om de 'spelwereld' vorm te geven, wat zelfs tot een afbreuk van de suspension of disbelief kan leiden.

Het lijkt wel een IQ-test waarbij zoveel mogelijk storende geluiden afgespeeld worden terwijl de vraag waar het om gaat gesteld wordt. Moeilijker? Zeker weten. Een betrouwbaardere uitkomst? Nee.
Als je dit vertaald naar een spel zoals gesteld in het artikel, dan kom ik tot een vergelijkbare conclusie. Moeilijker? Zeker weten. Leuker (waar het bij een spel toch om gaat)? Nee.

Natuurlijk kun je wel een spel maken wat juist gebaseerd is op deze techniek (het dragende gameplay-element), en dat zou best kunnen werken. Maar deze techniek toepassen in huidige spellen lijkt me eerder storend dan wat anders.

Lang verhaal kort: de techniek erachter lijkt me interessanter dan de verzonnen toepassing.
Ik durf wel te betwijfelen dat de moeilijkheidsgraad hiermee omhoog gaat; zodra de speler zich namelijk bewust is van de gebruikte techniek, kan hij als bepalende factor 'in de werkelijke wereld' eenvoudig de 'spelwereld in AI naar zijn hand zetten.

Immers, als je weet dat de computer tegenstanders daar laat opduiken waar jij niet kijkt, hoef je alleen maar 'kunstmatig' in een bepaalde hoek te kijken (dat is meteen een hoek waarvan je weet dat daar niemand zal opduiken) om vervolgens 'in totale verrassing' de tegenstander in de andere hoek af te knallen (of knifen zo u wilt)... het lijkt me met andere woorden juist een zeer voorspelbaar systeem, waardoor je met enige oefening de moeilijkheidsgraad eenvoudig omlaag haalt. En wie wil er nou nog een voorspelbare shooter spelen?
Je hebt een punt, alhoewel ik wel geloof dat de moeilijkheid omhooggaat omdat het natuurlijk niet zo simpel is als in je voorbeeld (no offence): als ik in een hoek kijk en de computer zorgt expres voor een tegenstander, kan dit nog steeds over het hele scherm gebeuren (behalve in die hoek waar je op dat moment kijkt). Dus qua voorspelbaarheid zal het wel meevallen: het is natuurlijk niet zo dat de tegenstander altijd precies in de tegenovergestelde hoek zal opduiken van waar jij kijkt, het scherm is wel groter dan dat ;).

Niettemin ben ik wel bang dat je dus inderdaad in de realiteit weet dat een tegenstander niet in dezelfde hoek verschijnt als jij kijkt (waarom anders immers deze techniek?) en dat dat afbreuk doet aan de spelbeleving. Maar dat was eigenlijk het punt in mijn originele post al.
Is dat niet een beetje kort door de bocht... je kijkt rond in een game, je kan nooit alles volgen. Als de pc/console dan nog eens gaat nakijken waar je niet kijkt. Tja, dan maak je toch geen kans?

Je aandacht trekken en daarvan profiteren is logisch, maar hadden ze daar nu een test voor nodig?

Ik vind dit een beetje 'het wiel opnieuw uitvinden' met een serieus 'dhu' gehalte...

Maar albijal leuk dat ze zoiets kunnen maken... maar een 'revelatie' vind ik het ook weer niet.
Misschien wordt het leuker omdat er minder dingen tevoorschijn komen waar je het juist niet verwacht. Aan de andere kant, je zult gaan leren dat iets juist tevoorschijn komt waar je het niet verwacht, waardoor je het juist wel weer verwacht.

Misschien leuk bij horrorgames oid.
Je zou het ook vanuit een andere kant kunnen zien, als men vaak een spel gespeeld heeft waar tegenstanders tevoorschijn komen waar je niet kijkt, zal men hierop voorbereid zijn en veel meer om zich heen gaan kijken. Hiermee train je wel degelijk iets nuttigs, want het snel en accuraat om je heen kunnen kijken is heel handig voor in het verkeer.

Of het nu echt leuk is om te spelen lijkt me niet, ik zie dan meer in wat Lee bedacht had met de Wii, waarin het hoofd gevolgd wordt adhv sensoren en je dus om objecten in een spel kan bewegen en 'om hoekjes kan kijken'.
zal men hierop voorbereid zijn en veel meer om zich heen gaan kijken
of miss juist niet.
Even fixeren op een vast punt en zo het systeem in de waan laten van je 'onoplettendheid' terwijl je al helemaal klaar zit met je gun in dat ongeziene hoekje.

Het systeem zoals nu wordt beschreven, lijkt me te simpel.
En hoe je het ook draait of keert, mensen willen niet bedot worden en zullen er altijd iets op (willen) vinden.
Valt niet te testen of te onderzoeken aangezien ieder brein andes omgaat met informatie afhandeling, lang niet zo identiek dan een vingerafdruk. Daarbij komt dat iedereen anders tegen een oppervlak aankijkt, hangt af van de mate van interesse.

En over het stukje van een helm display voor een jachtvlieger, die heeft niet veel info nodig om een vijand uit te schakelen, daar gaat het meer om vaardigheid en ractie vermogen en ik denk dat hun optical displays meer dan voldoende zijn geoptimaliseerd.

Vandaar de diversieteit van games omdat iedereen van wat anders houd en het ene stukje wat je wil zien, wat vaak voorkomt bij FPS games zit al in scope's of verrekijkers verwerkt.

Oefening baart kunst en een brein valt te trainen, wat ook veel bij piloten gebeurd, met name in dogfights is het niet alleen van belang om te weten waar je vijand zit maar is het belangrijkste in hoeverre je op je wingman kan vertrouwen en wat je toestel maximaal aan kan, om zo het onderste uit de kan te kunnen halen wat het verschil tussen leven en dood maakt.

Maar goed, het zal wel het zoveelste steentje zijn om de werking van het brein te kunnen doorbreken, wat ze denk ik nooit zal gaan lukken :)
Spelers moesten raketten en vuurballen ontwijken en ondertussen proberen een tegenstander neer te schieten. Dat was aanzienlijk moeilijker als tegenstanders opdoken op plaatsen waar de speler geen aandacht voor had.
Ja hŔhŔ, als je de kaart aan het lezen bent of aan het bellen bent tijdens het rijden is het ook moeilijker om de aandacht op de weg te houden. Lijkt me vrij duidelijk en niet echt iets waar diepgaand onderzoek voor gedaan hoeft te worden...
In sommige spellen erger ik me nu al blauw aan de effecten van "trigger points" om de actie van start te laten gaan.

Trigger points zijn denkbeeldige drempels die moeten worden overschreden om een bepaalde activiteit van start te laten gaan. Zo kan het gebeuren dat je in een spel over een van god verlaten bosweggeltje kuiert, maar eens voorbij gindse dikke eik, vallen de tegenstanders plots letterlijk bij bosjes uit de, zonet lege, bomen.

Dit 'nieuw' soort systeem om tegenstand te ontplooien daar waar je dit het minst verwacht, zal, de spellenmakers kennende, er weeral voor zorgen dat de "vijand" ergens buiten het gezichtsveld zal worden 'gerenderd'.

Met andere woorden, in plaats van dat de tegenstanders noodgedwongen in real-time van hetzelfde terrein gebruik zullen maken dan de speler (bijvoorbeeld om een gebouw heen moeten lopen om vanuit een andere locatie aan te vallen), zal het geteisem heen en weer worden gezapt om zo de 'moeilijkheidsgraad' te verhogen.

Spellenmakers mogen dit noemen hoe ze het willen, bij mij thuis heet dat vals spelen...

JJ
En zo komen er steeds nieuwe dingen die het steeds leuker, en beter maken, en uiteindelijk voor van alles gebruikt kunnen worden.
Nieuwe dingen? Het volgen van een pupil om te bepalen waar iemand naartoe kijkt, kan ik niet echt nieuw noemen. De toepassing wellicht wel, maar zoals het hier wordt voorgesteld wordt een spel daar zeker niet leuker van!

Het is niets meer dan een basaal 'truukje' om een spel moeilijker te maken, net zoals het verkleinen van de health bar van de speler, het verminderen van de tijd die een speler tot zijn beschikking heeft of het spawnen van meer vijanden in plaats van betere: kwantiteit boven kwaliteit. De game gaat feitelijk zijn regels aanpassen om de speler te benadelen, in plaats van dat het hem in het spel zelf moeilijker wordt gemaakt, bijvoorbeeld door een sterkere A.I. of enkele subtiele veranderingen in het level design.

In-game bestaat de persoon die naar een monitor kijkt niet. Binnen de spelwereld kan dus evenmin bepaald worden waar deze persoon naartoe kijkt. Met andere woorden, ook hier is sprake van een systeem dat het de speler 'kunstmatig' moeilijker maakt. Het geeft de speler het idee dat de tegenstander aan het cheaten is, maar niet dat hij wordt uitgedaagd. Het wordt daarentegen wel moeilijker om je in het spel in te leven, vanwege de connectie tussen de virtuele wereld, het spel, en de reŰle, het volgen van een pupil. Mocht het idee niet aanslaan in de game´ndustrie, ik lig er in ieder geval niet wakker van.
Wat is er aan benadelen via actuele input verkeerd ? in het dagelijks leven reageer je toch ook op de actuele situatie ? Waarom moet dat in een game gescript of via AI gebeuren als de AI ook kan reageren op wat jij doet en niet alleen andersom ?
Het gaat om de interpretatie van 'jij'. De AI moet reageren op wat mijn character doet, niet op wat ik zŔlf doe. Als NPC's in de reŰle wereld kunnen kijken, dan kan ik mij tijdens het gamen niet van deze wereld afzonderen en kan ik mij dus evenmin inleven in de virtuele omgeving.
Je ogen staan in een redelijk opzicht los van je hoofd. Ook staat je hoofd redelijk lost van je lichaam. Dus eigenlijk klopt het best wel. IRL probeer je toch in een vuurgevecht uit het zicht van de vijand te blijven? Of denk ik te simpel?
Dus eigenlijk klopt het best wel.
Nee, het klopt voor geen meter.
IRL kan de plaats van de vijand ook nooit afhangen van de plek waar jij toevallig naar kijkt. Grote onzin. Het is dus juist een stap terug in realisme als je dit in een game doorvoert. Dat wil nog niet zeggen natuurlijk, dat je er geen leuke games voor kunt bedenken. Alleen geen realistische (voor zover wat betreft de manier zoals beschreven).
IRL probeer je toch in een vuurgevecht uit het zicht van de vijand te blijven?
Da's heel wat anders dan dat er daadwerkelijk ook vijanden wel of niet aanwezig zijn op de plek waar je ogen toevallig naar kijken! Nogmaals: in IRL is het onmogelijk dat Óls je naar links kijkt, dat dan DAARDOOR opeens automatisch een vijand aan de rechterkant ontstaat! Dat is inderdaad niks anders dan cheaten - heeft absoluut niks met AI te maken en is totaal ongeloofwaardig. Het is net zoiets als stratego spelen en dat de computer al in 't begin weet (en er gebruik van maakt) waar jij je vlag hebt neergezet. IRL kan geen mens dat in 't begin zien. De PC wel. Het 'truukje' in 't genoemde artikel is een voorbeeld wat op 't zelfde neerkomt.
Een ander voorbeeld zou zijn dat als je risk tegen de PC speelt, dat de PC stiekum gemiddeld vaker hoog gooit dan jij.

[Reactie gewijzigd door kimborntobewild op 2 februari 2008 01:44]

Voor de mensen die hier geen zak van snappen;

NPC = Non Player Character = Veelgebruikte term in World of Warcraft.
IRL = In Real Life = Veelgebruikte term in World of Warcraft.

En wat wil nu het geval zijn, in WoW kun je hier sowieso geen toepassing voor bedenken. Dit is dus geen issue.

Maar het ging hier voornamelijk om het onderzoeken van "area's" waar je het best in bepaalde situaties informatie toont. In de helm van enkele gevechtsvliegtuigen worden er schermen geplaatst waarmee de piloot waar hij of zij ook kijkt, altijd de status ziet. Maar blijkbaar kan dat nog wel wat beter. En daar deden ze hier onderzoek naar. Dat het middels een spelletje gegaan is betekent niet dat deze tech ook in spellen terecht komt.
@Kykez: Waar heb jij het nou weer over? Is word of warcraft het enige spel wat je ooit hebt gespeeld ofzo?

Non player character of NPC is al sinds dungeons en dragons (ja een BORD spel) en misschien zelfs wel langer een term binnen rollenspellen om karakters die niet worden bestuurd door spelers aan te geven. En die term kun je dus heel goed gebruiken om tegenstanders in first person shooters aan te geven. Waar mijn mening overigens is is dat ook mensen IRL (In real life, een term waarschijnlijk of tijdens dungeons and dragons of tijdens IRC (ja google dat maar eens) is bedacht). Rekening met de richting waar andere mensen in kijken houden. Als jij iemand besluipt, zorg je dat je door de struikjes loopt aan de kant waar je slachtoffer niet kijkt, dat deden wij pc's toch ook in metal gear solid? En je pakt je kans op het moment dat er iets gebeurt dat de aandacht totaal uit jouw richting haalt.

Als je echt uitdaging wilt, dan zorg je dat de AI ook rekening kan houden met dit soort dingen, niet door te weten waar je _echt_ naar kijkt, maar door te weten waar je waarschijnlijk naar kijkt. Wees dat maar eens te slim af.

[Reactie gewijzigd door d-snp op 2 februari 2008 11:39]

Nou is het natuurlijk ook zo dat de computer altijd vals speelt, zeker met Risk - anders zou ik niet zo vaak verliezen :+
Maar het lijkt me wÚl een leuke manier op de AI van een spel op te poetsen, als je tegenstander(s) dan wel niet ineens 'verschijnen', maar zich gedeisd houden c.q. in dekking blijven als ze kunnen 'zien' dat jij ze aan het oplijnen bent in je vizier! Dat lijkt me eea wel wat realistischer maken. Dus ze moeten ook kunnen zien dat jij hun ziet, niet bv vers achter een muur blijven wachten totdat je de andere kant op kijkt }>
via deze techniek geeft je de AI juist 'ogen' . De computer kan nu zien waar jij je op focust. En kun je complexe algoritmes ontwikkelen.

Een enemy die half om een muurtje kijkt, en die jij zelf nog niet ziet, kan jouw aanvallen op het moment dat je een andere enemy probeert te raken.
@omixium:
De computer hoort helemaal niet te kunnen zien waar jij je op focust, dat kan je in het echt namelijk ook niet als je iemand aan het besluipen bent. Je kan wel een goede gok doen over waar hij zich op focust, je kan namelijk zien in welke richting het hoofd staat. Dat kan de AI in een game ook zien als je een fysieke avatar in het spel hebt (bv in FPS of RPG spellen), dus heb je dit helemaal niet nodig (en is zelfs onwenselijk, aangezien het meer op cheaten lijkt) voor het soort toepassingen waar jij aan denkt.
En zo komen er steeds nieuwe dingen die het steeds leuker, en beter maken, en uiteindelijk voor van alles gebruikt kunnen worden.
Dit doet me juist erg sterk denken aan de "catch up" uit Need For Speed Underground. Dat komt erop neer dat wanneer je zelf beter/sneller gaat rijden, de door de computer bestuurde tegenstanders ook automatisch beter/sneller gaan rijden. Het maakt dan eigenlijk niet meer zoveel uit hoe goed je bent, de computer gaat eigenlijk altijd net zo hard als jijzelf. Een voorsprong opbouwen kan dan ook niet meer.

En daar heb ik me bijzonder hard aan zitten te ergeren. Dit systeem is hetzelfde als ik het zo lees: kijk ik naar links dan zal de tegenstander rechts verschijnen, kijk ik naar rechts dan zal hij links verschijnen. Kwestie van tijd voor je jezelf aan gaat leren om constant zo ver mogelijk naar rechts te kijken, en wanneer je je tegenstander kan horen (hij is gespawnt) snel naar links kijken.

Gruwelijk irritant lijkt me dat.
Dat kan handig zijn bij bijvoorbeeld piloten die informatie aan de binnenkant van hun helm geprojecteerd krijgen.

Hopelijk kunnen ze dat dan afzetten, want als er geland wordt of in een oorlog juist de vijand in zicht is kan het wel gevaarlijk zijn.
Hopelijk kunnen ze dat dan afzetten, want als er geland wordt of in een oorlog juist de vijand in zicht is kan het wel gevaarlijk zijn.
kan je mij uitleggen waar dat juist gevaarlijk kan zijn? Als de piloot op die moment zijn ammo check ziet (als hij een vijand ziet) of zijn snelheid, wind en wat ever hij moet weten om te landen (bij het landen) denk ik dat het juist veiliger gaat zijn i.p.v gevaarlijker. Hoe het systeem natuurlijk gaat kunnen onderschijden of het een vijand is of een vriend, geen id maar daar vinden ze wel iets op als het al niet gebeurd is.
volgens mij hebben ze dat allang, of ze onderschEIden zelf en doen dan handmatige lock-on ;)
lekker de informatie plaatsen op de plek waar de piloot eht niet verwacht om rare situaties te creeren :P
ben het met mothzone eens

die informatie neemt wel deels zicht weg, als het constant recht voor je blikveld geprojecteerd blijkt dan zie je dus bepaalde dingen niet meer

stel nou dat je aan het autorijden bent en ik hou telkens een wegenkaart voor 1 van je ogen..... dan wil je op een gegeven moment toch echt die kaart weghebben (hoe je het weghaalt is een ander verhaal ;))
"Dat kan handig zijn bij bijvoorbeeld piloten die informatie aan de binnenkant van hun helm geprojecteerd krijgen."

Of waar je reclame moet voorschotelen...
Sterker nog.. Wat een waardeloos artikel :/
(op dit onderdeel dan)

Sorry hoor, maar als we het dan hebben over "helmen van piloten". Hebben jullie wel eens een apache-helikopter gezien, die heeft aan de voorkant zo'n bol hangen ZIE HIER. Daarmee kunnen ze via hun helm infra-rood zien, en warmte zien enz enz.
De bol draait overgens aan de hand van waar je hoofd draait.. maar de target die word toch echt bekeken via de ogen.

Maar ze kunnen er ook mee mikken voordat ze schieten.. Hoe? Nou door naar het target te kijken. In de helm worden de ogen (pupillen) gevolgt zodat die weet war ze naar kijken, en de target daarheen geplaats, ze hoeven vervolgens alleen nog maar op een knop te duwen om te locken..

Oftewel, deze techniek bestaat al heel lang, en word al volop (in het leger) toegepast.

[Reactie gewijzigd door Devata op 2 februari 2008 02:22]

Sorry, maar hier klopt niets van. Het IHADSS (Integrated Helmet And Display Sight System) volgt niet de beweging van de pupil, maar de beweging van het hoofd. Als je de HDU (Head Display Unit) op zou hebben zonder de helm dan kan je de TADS (Target Acquisition and Designation System) en de PNVS (Pilot Night Vision System) niet besturen.

BTW, infra-rood IS warmte.
Wat wÚl al geruime tijd wordt gebruikt, is een systeem dat vie een mini projector telemetrie-info op de ooglens projecteerd. Waar ook de piloot naar kijkt, hij/zij blijft via dit systeem op de hoogte van noodzakelijke wetenswaardigheden aangaande snelheid, hoogte, brandstof, munitie, enz...


JJ
Ik kan helaas geen uitzending van Discovery vinden en hier ff erbij plakken.

Maar buiten die help is de zelfde techniek (waar kijk je) ook al eens gebruik in een TV-show. (helaas kan ik ook die niet hier als bron posten) weet zelfs de naam niet meer.

Maar als ik me niet vergis wat het die show van mannen tegen de vrouwen. Gepresenteert door die gast van "deal or no deal" met nog een vrouw. Daarbij was die tattoo-koning edit: naam gevonden (Henk Schiffmacher ) (Ja ben niet goed in namen) en die lieten ze een filmpje zien waarop hij iets moest volgen, vervolgens kwam er ineens een naakte meid in beeld. Toen ze dat hadden gedaan lieten ze ERNA zien waar op het scherm hij had gekeken (met behulp van zo'n techniek). Ik omschrijf het maar helemaal omdat ik die bron denk ik toch nooit meer vind, en dit verhaal laat bij sommige mensen misschien weer een lampje branden.

Ik zal wel nog eens kijken voor wat bronnen, als ik ze vind post ik het nog wel.

Edit: Gevonden
Ik heb heel wat sites gevonden waar werd vertelt dat er gebruik werd gemaakt van "targeting symbology using the pilot's line of sight tracking system." alleen hoe precies stond helaas nergens.
Maar uiteindelijk toch eentje gevonden waar wel over het volgen van pupillen werd gepraat)

Ik zat er misschien wel naast met het toestel, de apache doet (of deed) het niet mbv de ogen volgens dat artikel, van de andere kant, ik kan het me toch echt herinnere dat dat wat ik had gezien bij een apache-heli was, en dit artikel is van 2005, dus het zou goed kunnen dat deze techniek ondertusse ook in een Apache-heli word gebruikt.


Eerste link (Hier staat een hoop info, maar niet precies hoe enz):http://www.defense-update.com/directory/elbit-hmd.htm <-(Dit is waarschijnlijk dat oudere typen waar Kurgan het over had).

En dan de link waar het word bevestigd dat de helmen bestaan (oke het toestel waarin ze gebruikt worden is misschien een andere, moraal van het verhaal blijft het zelfde)

http://www.qando.net/details.aspx?Entry=1114

en de quote "The helmet, whose commercial name is Eyeball, is equipped with mounted sights. A tiny camera follows the pilot’s pupil and locks on-board weapons onto the pilot’s line of sight."

Wel appart dat de post van "Kurgan" zo hoog word gemod, terwijl het eigenlijk dus niet helemaal klopt (klopte ooit, maar is alweer 3 jaar achterhaalt (artikel is over 9 dagen 3 jaar oud))

En van die show, nou geloof me maar, ik vind daar echt niets meer van hoor.

[Reactie gewijzigd door Devata op 2 februari 2008 02:31]

Waardeloos artikel noem je het; maar aan jouw verhaalopbouw is helemaal geen touw vast te knopen.
Het is HUD (Heads Up Display) geen HDU
Nu TellSell een doorstart maakt zie ik dat nog gebeuren :p Kijk je naar een waterkoker in het spel hoor je opeens "Mike, let's look at this wonderful and cheap boiler" :Y) Kijk je naar een stofzuiger: "This vacuum cleaner is absolutly wonderful. It even cleans water!".

Ontopic: Grappig. Ik zie hier nog wel wat mogelijkheden in. Als je samen met het zo'n force feedback vest en het detecteren van huidsignalen iets in een spel bouwt kan dat samen met een goede AI nog wel iets heel leuks worden :)

[Reactie gewijzigd door Sebazzz op 1 februari 2008 20:30]

Je zou het ook kunnen gebruiken om te testen of mensen alcohol te veel op hebben.

"Meneer, zou u even in dit ding willen kijken naar het gele punt?"
Het gaat hier over piloten, kan me niet voorstellen dat ze in het leger, of in het gewone reguliere verkeer, piloten reclame laten zien.

Of je bedoeld dat ze nu weten waar ze het best reclame kunnen neerzetten, maar dan nog, is het een beetje een onzinnig reactie, want de techniek hierachter is goed.
Het gaat hier om games, niet om piloten. Aangezien ze steeds meer reclame in games willen stoppen vind ik het helemaal niet zo'n rare opmerking...
je kijkt maar naar een klein deel van het beeld de rest wordt door je hersenen "gerendered" en onderbewust zie je het hele scherm, dus reageren op iets is redelijk simpel.
Er zijn veel manieren om spelletjes moeilijk te maken, en moeilijk is leuk. (Tenminste als het niet onspeelbaar moeilijk is) De voldoening is groter als ik een moeilijke opdracht weet te voltooien dan een makkelijke.

Dit zou voor een veel meer interactieve manier om games moeilijk te maken zorgen. Omdat elke keer als je het speelt tegenstanders op een andere plaats verschijnen omdat je onwillekeurig toch je aandacht richt op de plaats waar de tegenstander de vorige keer verscheen.
Lijkt me een zeer interessant systeem.
(Tenminste zolang het niet misbruikt wordt om dynamisch reclame banners te laten verschijnen op de plaatsen waar je WEL kijkt, want dat kan natuurlijk ook.)
Dit alles doet me denken aan de Oracle-scŔne uit de film The Matrix, wanneer het orakel tegen Neo/Keanu Reeves zegt: "...oh, and don't worry about the vase", waarop Neo/Reeves vraagt "What vase?", terwiijl hij zich omdraait en een vaas omver gooit...

Het orakel vraagt zich terecht af of Neo de vaas ook zou hebben omgestoten indien het orakel niks zou hebben gezegd.

Ik hoor sommige lezers zich al afvragen waar ik heen wil met dit betoog. Wel, hieromtrent:wil ik heen: de hele opzet van dit "sensor volgt oog en tovert tegenstanders daar waar het minst wordt gekeken" valt in het water door de wetenschap van de menselijke speler dat dit opzet in het spel zit ge´ntegreerd. Door te weten dat het bestaat zal automatisch je alertheid de hoogte ingaan en zullen je ogen her en der over het scherm vliegen naar plaatsen waarvan je denkt dat jer er te weinig aandacht aan schenkt.

Dit kan tot gevolg hebben dat wanneer je Úcht snelle ogen hebt, er helemaal niemand meer opduikt in het spel en je 's anderendaags naar de oogmeester moet om de oogspieren te masseren en eventueel bij te stellen, of dat de vijand van alle kanten tegelijk op je afkomt.

Wanneer de menselijke speler in het ongewisse zou worden gelaten dat een soortgelijk opzet in het spel zit, zou het echter mijns inziens niet lang duren voor de speler doorheeft dat er 'iets gaande is'. Vooral wanneer je regelmatig met de pootjes omhoog gaat en het level moet overdoen en dan blijkt dat 'den vijand' vanuit een ander hoekje of gaatje komt gekropen dan voordien.

Verder lijkt het me ook dat dit soort moeilijkheidsgraad verhogende toestanden overbodig is wanneer men kijkt naar de laatste A.I.'s, zoals die in Crysis, waar de A.I. telkens anders gaat reageren omdat jijzelf ook anders reageert. Wanneer je krabsgewijs over een bananeplantage richting verkennerstoren loopt en pardoes vanaf links door een helicopter uit het level wordt geknald dan ga je bij de herstart van de laatste save langs de schutting naar de dichtstbij zijnde barakken, om dan vanaf rechts door dezelfde heli te worden doorzeefd.

Om maar te zeggen dat de nieuwste A.I.'s reeds 'slim' genoeg zijn om telkens uit een ander vaatje te tappen en zich aan te passen aan jouw aanpassingen, wat dus de bovenaan beschreven toestanden er doet op neerkomen dat men weer een iets moeilijker manier heeft gevonden voor wat voorheen al op simpelere wijze werd volbracht... Afvoeren die handel, is mijn conclusie.


JJ

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True