Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 26 reacties

Het bedrijf Iopener Media werkt aan een techniek om gps-data en andere telemetrische gegevens van Formule 1-bolides realtime in racegames te verwerken. De Realtime Games-techniek kan ook in andere takken van sport worden gebruikt.

De basis van de Iopener-technologie is differential gps, een uitbreiding van het gps-systeem waarmee met behulp van grondstations de nauwkeurigheid van de plaatsbepaling vergroot kan worden. Dankzij dgps en het aanvullende Egnos-systeem kan de locatie van een voertuig met aan afwijking van maximaal twee meter worden vastgesteld. Tezamen met een imu-apparaat, waarmee de versnelling en de hoek van de bolide kunnen worden gemeten, ontstaat zelfs een plaatsbepaling met een afwijking van ten hoogste 30 centimeter.

Dergelijke telemetrische gegevens worden voor een groot deel al door F1-teams bijgehouden. Iopener wil die data op een centrale server bundelen, waarna ze verzonden worden naar de via internet meeracende gamers. Die kunnen zo met een vertraging van maximaal vijf seconden tegen de echte coureurs racen of, dankzij een centraal opslagsysteem, de wedstrijd later naspelen. Iopener levert naast de live racedata ook AI-software voor het afhandelen van crashes gedurende de race. In de meeste gevallen zal de 'echte' tegenstander gewoon doorrijden en is het aan de spelontwikkelaar om te bepalen of, en zo ja hoe, de auto van de speler verongelukt.

Iopener Media ontving al in 2006 subsidie van de Europese ruimtevaartorganisatie Esa om zijn technologie te vercommercialiseren. Inmiddels zouden zes spelontwikkelaars interesse in de technologie getoond hebben, zo schrijft de BBC. Volgens Andy Lurling, oprichter van Iopener Media, zullen de eerste racespellen die de realtime-data gebruiken al in september opduiken. Overigens denkt Lurling de techniek ook in andere sporten kan worden toegepast, zoals wielrennen, roeien, skin en snowboarden.

Gecrashte F1-auto
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (26)

Ik had dit inderdaad al gezien op 'In de ban van het ding' op tv (aflevering kan hier bekeken worden http://www.uitzendinggemi...522b1565b837bcc2434e637bb). Maar hier wordt niet vermeld dat de esa dit project subsidieert omdat het uiteindelijk ontworpen is voor Galileo. Dat gaat er namelijk voor zorgen dat het allemaal nog veel nauwkeuriger kan. De mogelijkheden zijn veelvuldig, stel je maar eens voor dat je op de tv de race volgt en ondertussen meerijdt. Uiteraard zal het wel erg lastig worden maar dat ligt aan de ontwikkelaars om het toegankelijk te maken. Verder zie ik het ook helemaal zitten dat er bijvoorbeeld aan het eind van de echte race op de tv ook vermeld wordt wie de winnaar op internet was en dat dan te koppelen aan een klassement die parallel loopt aan de echte inclusief beloning voor de kampioen van het seizoen. Het zijn allemaal suggesties die mogelijk zijn, het brengt in ieder geval weer nieuw leven in de racegames en dan voornamelijk in de F1. Veelbelovend is het dus zeker, het spreekt ook tot de verbeelding.

[Reactie gewijzigd door Zak aarde op 13 juni 2008 18:04]

Ik vraag me af of de F1 teams al deze data aan elkaar bloot willen geven. Als deze data nog niet niet openbaar is, zullen ze dat misschien niet willen veranderen, omdat de andere teams de data kunnen gebruiken.
Wat heb je aan "naspelen" als je zelf de andere wagens gaat hinderen? Dan is het hele nut van die data toch weg?
Ghost car, lijkt me wel gaaf in ieder geval.

Maar je hebt wel een punt. De positie die jij als gamer op de weg in neemt zorgt er voor dat een echte coureur andere lijnen zou gaan rijden of in het ergste geval vind er een crash plaats.
Erg benieuwd hoe ze met dat soort zaken willen omgaan.
Maar als ghost car gaat een deel realisme verloren. En dat is toch net wat men met dit stukje techniek wil bereiken. En het is niet alleen in geval van crashes. Maar ook het slipstreamen/draften achter andere coureurs wat als ghost car niet mogelijk is.

Ik hoop dat de spellen die hiervan gebruik gaan maken toch goed nadenken over hoe ze dit implementeren. Alsook dat ze er dan wel echte simulatie games van maken in de trend van Live for Speed en rFactor...

[Reactie gewijzigd door Hobbles op 13 juni 2008 17:48]

In de huidige generatie F-1 is slipstreaming lang niet zo belangrijk als het vroeger was. Alle berekeningen zijn gedaan op een steady air flow omdat de verstoorde air flow achter een andere wagen op dit moment slechts beperkt berekend kan worden. Toen ik nog op Zandvoort rondjes draaide kon je de auto voor je hinderen door heel dicht achter hem te rijden zodat de uitlaat van de wagen voor je in de hoge druk golf van je neus kwam. Minder flow, turbo verliest toeren en je kon er achter vandaan komen met 50 paardje meer. Tengenwoordig zijn zelf toerwagens zo goed berekend dat als je te dicht achter een ander zit je de volgende bocht niet zo snel maakt als je voorganger omdat je gewoon niet genoeg downforce hebt. Ik heb net 3000 euro schade gehad (nieuwe neus) omdat weer eens te bewijzen.

Persoonlijk zou ik bijna alle beperkingen graag willen accepteren als ik vrijwel live in een F-1 race kan meerijden. Zoals zo vaak beginnen tweakers hier de problemen op te noemen en niet de mogelijkheden.
Zoals je zegt speelt slipstreaming dus wel degelijk een rol. Maar weliswaar niet altijd een positieve omdat je downforce verliest. Dit is nadelig voor het afremmen van de wagen en de wegligging in een bocht. Geen schone (lees: zuurstof arme) lucht binnenkrijgen is ook niet bepaald voordelig voor je motor en vermogen :)

Slipstreaming is en blijft een (groot) onderdeel van alle race evenementen, zowel de positieve als de negatieve aspecten.
Op zich verandert er niet veel, moderne racegames gebruiken nog steeds een voorgeprogrammeerde ideale lijn, en de uiteindelijke slimmigheid zit hem in het vermogen van de bots om af te wijken en zo in te spelen op het gedrag van de gebruiker. Die 'ideale' lijn haal je dus nu dmv. real-time data.
Ja maar hoe gaan ze daarna dan terug naar hun realistische lijn? Ze kunnen niet zomaar eventjes wat versnellen als je het realisme wil behouden. Met andere woorden, je hebt daarna niks meer aan je gps data. Een verschil in aanrijding van een paar cm kan al ernstige gevolgen hebben.

[Reactie gewijzigd door Hobbles op 13 juni 2008 17:52]

Ik zou me kunnen indenken, dat de AI na een crash weer op snelheid probeert te komen en daarna de lijn weer aanneemt zoals die was (met enkele seconden vertraging). Als ze het slim aanpakken, nemen ze iedere wagen appart en zo kan er na een crash een geheel andere race ontstaan met de realtime data omdat de andere coureurs ook weer in een andere lijn cq tijd op die lijn zitten. Als ze het goed uitdenken, dan kan er met behoud van realisme best veel met de data worden gedaan en de speelervaring erg verbeteren. Het lijkt mij in elk geval wel tof om tegelijktijdig met de race, de race te rijden en de uitslag hetzelfde te laten zijn op TV als ook ingame :)
Kan me voorstellen dat je je virtuele auto wel in puin kan rijden door een realtime coureur, en andersom niet.

Bijvoorbeeld een kop-staart botsing door te vroeg te remmen, of niet in de spiegels kijken en te blijven haken in de wielen van de realtime coureur.

Lijkt me voor het spelplezier wel zo fijn om de enige virtuele coureur te zijn tijdens de race. Niet dat je met duizend andere ghostcars moet stoeien om een bocht te kunnen nemen.
dat hangt er van af of je als ghost rijd of niet, en zoals in het stuk wordt vermeld, het is aan de spelontwikkelaar hoe de race verder verloopt, maar iemand die goed kan rijden zal zo een leuke race ervaring opdoen, dat er nou mensen zijn die tegen het verkeer in gaan rijden enz, dat is hun probleem, ik zou het best vet vinden om te kijken of ik ze bij kan houden met mn logitech stuurtje.... ik heb mijn twijfes, maar het is een leuke uitdaging, en je bent niet meer direct gebonden aan de vaak toch wel zwakke AI van de computer.
Tja, als je niet als ghost rijdt lijkt het me lastig worden. Wat zal er gebeuren als je tegen een 'echte' speler aanbotst.
Dan beinvloedt je die speler, en kan de computer het overnemen, waarna deze zal proberen weer op de route van de echte coureur te komen. Zoiets misschien? :)
Het zal toch weer een bom geld kosten :/
Wow, je racet tegen virtuele auto's die dezelfde lijnen rijden als de pro's.. dat hoeft toch niet helemaal via een gps ding te werken?
het verschil is juist het realtime gebruik van gps.
Dat komt er op neer dat je dus zelf mee kan racen in een formule 1 race die op hetzelfde moment live op TV te zien is.
probleem is: Diegene die zo'n spel zou spelen, zit op dat moment de race zelf te kijken. :+
Misschien is het wel heel gaaf om de race mee te maken alsof je in de auto van Kimi of Hamilton zit ofzo :-) Life in 3d meekijken met de pro's...
:+ Zoiets bestaat al: TV :+
Wat heb je eraan als je geen realistisch model hebt van een F1-kar of de omgeving (wind, regen,...)? Spellen komen alleen maar in de buurt van wat er in het echt gebeurd. Maar het is natuurlijk wel leuk dit al zou kunnen.
Waarom nog zo'n grote afwijking in de plaats bepaaling
RTK-GPS
RTK staat voor Real-Time Kinematic en is een systeem waarbij er gebruik wordt gemaakt van een eigen basisstation. RTK-GPS is het meest nauwkeurige waarbij de positie nog slechts een fout heeft van +/- 1 2 cm. Deze nauwkeurigheid is zowel dynamische als statisch waardoor ieder jaar opnieuw dezelfde posities terug gevonden kunnen worden.
Het basisstation zendt via een FM-radioverbinding z’n correcties door naar de mobiele RTK-GPS ontvangers. Rekening houdend met het wettelijk toegestane zendvermogen kan men uitgaan een maximale afstand van ongeveer 10 km tussen basisstation en mobiele ontvanger. Aangezien een basisstation door de gebruiker(s) zelf wordt aangeschaft, vervalt de verplichting van een abonnement.
Kost wel wat, maar zeker niet extreem veel tov de opbrengsten in F1 en game-business.

Mocht dat nog te duur zijn, DGPS met een abonnement levert ook marges binnen 10cm
Klinkt heel leuk, weer eens wat echt nieuws.
Vraag me alleen af wat er dan gebeurt als de auto van de gamer bots tegen die van een echte racer.
Het real-time aspect lijkt me nogal omslachtig. Het lijkt me wel leuk om deze data te gaan recorden en verwerken in F1-games, zodat je het hele seizoen kan 'meerijden'.
dan kan je dus ook als spectator meekijken, en de race in real time (-5s) volgen. Vet!
Ik weet niet hoor maar 30cm afwijking? Dat is in de formule 1 wereld toch ondoenlijk belachelijk en totaal niet handig veel te veel?

Als je naar races op monaco kijkt, of bijna botsingen, of milaan, of net-niet-crashes... dan is 30cm echt t veel... Ik ken geen enkele formule 1 race waar het niet minstens 1x op een centimeter goed ging.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True