OpenAI heeft een paper gepubliceerd waarin het proces van het trainen van kunstmatige intelligentie bij het spelen van Minecraft wordt beschreven. De AI wist uiteindelijk zover in Minecraft te komen dat het een pikhouweel van diamant kon craften.
In eerste instantie verwerkte OpenAI grofweg 4500 uur aan gameplay door gamers ieder frame te laten labelen op basis waarvan de kunstmatige intelligentie de basale Minecraft-handeling kon leren, zo legt OpenAI in een blogpost uit. Hiervoor spendeerde het bedrijf ruim 150.000 euro aan freelancers die het beeldmateriaal voorbereidden. Het bedrijf noemt dit proces Video PreTraining, het vooraf alvast trainen van AI op basis van een kleine dataset gelabelde beelden.
Later werd zo'n 70.000 uur aan gameplay van over heel het internet gebruikt om de AI, een samenstelling van uiteenlopende neurale netwerken, verder toe te spitsen op het spelen van Minecraft. Hiervoor werden geen labels meer gebruikt; de kunstmatige intelligentie wist ondertussen hoe het moest spelen en leerde op basis van de nieuwe dataset wat het moest doen om een doel te bereiken.
Dat doel was het leren om een diamanten pikhouweel te maken, wat een relatief geavanceerde taak is in Minecraft. Dat lukte in zo'n 2,5 procent van alle tien minuten durende Minecraft-sessies die de Video PreTraining-AI uitvoerde. Een menselijke Minecraft-speler lukt dat binnen gemiddeld twintig minuten, al zal het slagingspercentage een stuk hoger uitvallen.
Het spelen van Minecraft is een zeer geavanceerde taak voor een neuraal netwerk omdat de game zeer open is en er een zekere mate van willekeur in de gameplay is gebakken. Het doel van OpenAI is dan ook niet zozeer om een geavanceerde Minecraft-bot te maken, maar juist om een algemeen toepasbare kunstmatige intelligentie te ontwikkelen. In de paper wijden de onderzoekers dan ook uitgebreid uit over het trainen van AI op basis van VPT. De techniek zou het mogelijk maken om een AI met een relatief kleine dataset voor te bereiden, wat volgens OpenAI op de lange termijn veel kosten moet besparen.
De kunstmatige intelligentie van OpenAI weet in Minecraft binnen grofweg 4 minuten een diamanten pikhouweel te craften. Afbeelding via OpenAI
Bestandsmanagers die gebruikmaken van een loophole om toegang tot eigenlijk afgeschermde bestanden te verkrijgen moeten vanaf Android 13 een andere manier bedenken om dit te doen.
Praktisch alle applicaties die geheel toegang hebben tot de opslagruimte van een Android-toestel, kunnen vanwege een restrictie toch niet bij de map /Android en de daaronder vallende mappen /Android/obb en Android/data. Deze maatregel werd met Android 11 ingevoerd en weerhoudt applicaties ervan om toegang te krijgen tot informatie die opgeslagen is door andere apps.
Er is daarentegen een veelgebruikte loophole in Googles besturingssysteem in omloop waardoor gebruikers toch bij mappen onder /Android konden komen, zo legt Esper uit. De loophole maakt gebruik van het Storage Access Framework, waarvoor Google expliciet toegang tot de /Android-hoofdmap ontzegde. Maar toegangsverzoeken voor subdirectories als /Android/obb en Android/data werden niet geblokkeerd. Kortom, vooralsnog kunnen bestandsmanagers geen toegang krijgen tot /Android als geheel, maar wel tot specifieke mappen binnen dit afgeschermde stuk van Androids opslagruimte.
Met Android 13 voegt Google een nieuwe limitatie toe aan het SAF; wanneer het framework een map probeert te openen controleert Android of het om een bestandslocatie gaat die eigenlijk afgeschermd zou moeten worden. Zo ja, dan kan de betreffende bestandsmanager geen toegang tot de map krijgen, waardoor de opslaglocaties van uiteenlopende apps voortaan beter afgeschermd worden.
Er blijven overigens nog wel manieren om deze afgeschermde bestandslocaties te vinden. Googles maatregelen treffen vooral derden, terwijl bijvoorbeeld de AOSP Files-app nog steeds bij /Android en daaronder geplaatste mappen kan komen. Ook via de pc moet het volgens Esper geen probleem zijn om anderszins afgeschermde mappen te openen.
Wederom verschijnt er tegenstrijdige informatie over de eventuele betrokkenheid van Michael Jackson bij de originele soundtrack van Sonic the Hedgehog 3 uit 1994. De popster werd voor de release van de game van seksueel misbruik beticht en sindsdien wordt zijn betrokkenheid betwist.
De nieuwe informatie komt van een van de bedenkers van Sonic, Yuji Naka. Op Twitter schrijft Naka: "Oh mijn god, de muziek van Sonic 3 is [in de Sonic Origins-compilatiegame] veranderd, terwijl het officiële SEGA-kanaal Michael Jacksons muziek gebruikt". Veel grote media zagen dit als een bevestiging van de betwiste betrokkenheid van de popster bij de originele soundtrack van die game.
Daaropvolgend schrijft Naka dat velen hem verkeerd hebben begrepen en dat hij refereerde naar een TikTok-post waarin Sonic te zien is in combinatie met het nummer Billie Jean. Hiermee lijkt hij, wijzend op de taalbarrière, te beweren dat niet de Sonic 3-game, maar de gelinkte TikTok-post Jacksons muziek bevat.
Om het geheel nog verwarrender te maken, deelt Naka kort na de originele post wel een vervaagde foto gemaakt vanuit een helikopter, vermoedelijk boven Jacksons landgoed Neverland. Naka schrijft: "Deze foto heb ik gemaakt met mijn camera toen ik naar zijn huis ging in zijn helikopter", wat binnen de context van de tweetsessie naar Jackson moet refereren.
Jackson werd in de zomer van 1993 voor het eerst beschuldigd van seksueel misbruik van een minderjarige, ten tijden van de ontwikkeling van Sonic 3. Sindsdien beweren uiteenlopende bronnen rondom het project dat Jackson betrokken was bij de soundtrack, terwijl andere betrouwbare bronnen dit juist ontkennen. De popster zelf heeft vanwege de controverse in elk geval nooit de credit gekregen voor de betreffende nummers in de soundtrack.
Betrokken of niet, Michael Jacksons eventuele invloeden zijn nooit verder dan Sonic the Hedgehog 3 gekomen; voor Sonic Origins heeft SEGA om onbekende redenen remixes gebruikt van de originele soundtrack. Ook voor de pc-port van Sonic 3 werd in 1997 al van een vervangende soundtrack gebruikgemaakt, al is nooit duidelijk geworden of dit juridische of morele redenen had.
Apple presenteert zijn eerste VR-headset begin volgend jaar, claimt analist Ming-Chi Kuo. Het zou gaan om een bril met een prijskaartje van duizenden euro's, die voorzien is van veel camera's, zodat ook AR-weergave mogelijk is.
Vorig jaar verwachtte Kuo dat Apple de VR-bril dit jaar zou uitbrengen, maar bronnen van Bloomberg stelden begin dit jaar al dat de headset zou zijn uitgesteld, vanwege problemen met de ontwikkeling. Kuo stelt nu in een nieuw rapport dat Apple de bril in januari 2023 aankondigt. Dat is de meest precieze voorspelling tot nu toe. De analist staat bekend om zijn goede bronnen in de toeleveringsketen.
De headset van Apple zou bedoeld zijn voor AR-toepassingen en mixedrealityweergave, maar het is geen AR-bril met doorzichtige schermpjes. Het zou gaan om een VR-headset met een zeer hoge resolutie, met camera's aan de buitenkant die de omgeving vastleggen. Die wordt in de bril getoond en daar kan virtuele informatie aan toegevoegd worden. De bril zou met dit ontwerp ook als traditionele VR-headset gebruikt kunnen worden.
Volgens geruchten gaat het om een headset die zelfstandig werkt, met rekenkracht die vergelijkbaar is met Apples M1-soc. Begin dit jaar stelde Ross Young van analistenbureau DSCC dat de headset een amoledpaneel gebruikt met daarop twee micro-oledschermpjes. Apple zou daarmee foveated renderingkunnen toepassen, waarbij het oledscherm gebruikt wordt voor perifeer zicht met een relatief lage resolutie en de micro-oledschermpjes het gebied waar gebruikers op focussen zeer scherp weergeven.
Tekening van hoe de Apple-headset eruit kan komen te zien op basis van beschrijvingen van anonieme bronnen. Bron: The Information
Aokzoe, een nieuwe Chinese fabrikant, demonstreert een gaminghandheld met een AMD Ryzen 7 6800U-laptopprocessor geconfigureerd op 28W. Het bedrijf toont de prestaties in games als Forza Horizon 5, Cyberpunk 2077 en Elden Ring.
In een video over Forza Horizon 5 op de Aokzoe-handheld geeft het bedrijf uitgebreide details over de instellingen. Zo draait het spel in een resolutie van 1280x800 pixels op low-settings met een framerate van ruim 100fps en bij een resolutie van 1920x1200 pixels is dat ruim 70fps. Op high-settings is dat ongeveer 50fps bij de 1200p-resolutie.
Aokzoe toont in een andere video hoe Cyberpunk 2077, Elden Ring en Monster Hunter: World draaien. Daarbij worden echter geen details gegeven over de gekozen resolutie en grafische instellingen. Zowel Cyberpunk 2077 als Elden Ring draaien in de video met snelheden boven de 50fps. Dat wijst op het gebruik van een lage resolutie en lage instellingen. Monster Hunter haalt 80 tot 100fps, maar dat is een grafisch minder veeleisende game.
Uit de tweede video blijkt dat de handheld is voorzien van 16GB ram. Verdere specificaties zijn niet bekendgemaakt, al is zichtbaar dat de console een relatief groot scherm heeft, met een 16:10-verhouding. Het is niet duidelijk wanneer Aokzoe zijn handheld wil uitbrengen en wat die gaat kosten.
Aokzoe heeft nog niet eerder producten uitgebracht. De fabrikant sluit zich met zijn gaminghandheld aan in een rij van andere Chinese fabrikanten die handheldconsoles met Ryzen 6000U-processors hebben aangekondigd. Dat zijn Aya Neo, GPD, AYN en OneXPlayer. Geen van deze handhelds zijn tot dusver uitgebracht. Naar verwachting komen de handhelds pas tegen het einde van het jaar uit.
De Ryzen 7 6800U werd begin dit jaar aangekondigd. De 6nm-apu heeft 8 Zen3+-cores en een RDNA 2-gpu met 12 compute units. AMD heeft ook een Ryzen 5 6600U in zijn assortiment, met zes cpu-cores en een gpu met zes CU's. Diverse Chinese fabrikanten hebben ook handhelds met die minder krachtige apu aangekondigd. De eerste laptops met Ryzen 6000U-apu's zijn aangekondigd, maar nog nauwelijks verkrijgbaar.
Netbeheerder Enexis kan al maanden een deel van de slimme meters niet uitlezen na de overstap op een nieuw uitleessysteem. Gebruikers kunnen daardoor ook geen meterstanden of verbruiksgegevens in de app zien.
Die overstap was volgens de netbeheerder noodzakelijk 'omdat de software van het oude systeem niet langer werd ondersteund door de softwareleverancier'. Enexis gaf toen aan de storing 'in delen' op te lossen, maar nog altijd blijken gebruikers hinder te ondervinden.
Het gevolg van de storing is dat gebruikers de meterstanden van de slimme meter niet kunnen zien op de app of verbruiksmanager van hun energieleverancier. Ook moesten sommige gebruikers de meterstanden weer zelf doorgeven aan hun energieleverancier, omdat Enexis deze niet kon uitlezen en doorgeven. De display van de slimme meters zou wel correct de standen weergeven.
Enexis verzoekt gebruikers met problemen geen contact op te nemen. "Wij signaleren zelf of er bij u een storing is en proberen de storing op afstand op te lossen. Mocht dit niet lukken, dan maken we een afspraak met u om langs te komen." In een brief aan gebruikers meldt het bedrijf dat de energiemeter 'niet meer helemaal werkt zoals het hoort' en dat het computersysteem van Enexis geen contact meer kan maken met de meter. De precieze details van de storing van het uitleessysteem meldt Enexis niet.
Als we toe willen naar internet-of-thingsapparaten zonder vervuilende batterijen, moeten we de communicatie bestand maken tegen tussenpozen zonder stroom. Onderzoekers van de TU Delft zetten een belangrijke stap met FreeBie: intermittently-powered bluetooth.
Beperkingen in de energieaanvoer zijn iets waar we momenteel allemaal hinder van ondervinden, maar voor elektronica zonder batterijen zijn ze vaak funest. De werking wordt dan onderbroken en dat heeft gevolgen voor het oppakken van het werk zodra er weer energie is. Waar was het ook alweer mee bezig toen de stroom abrupt uitviel? Om te kunnen functioneren met tussenpozen zonder energie, moeten apparaten zonder batterij eigenlijk hun staat met grote regelmaat opslaan. Is er weer even stroom, dan pakt de elektronica het werk weer op vanaf het laatst opgeslagen controlepunt. Probleem: daar is standaard een klok voor nodig en die vereist weer een batterij.
Vorig jaar schreven we al hoe de Embedded and Networked Systems Group van de TU Delft onderzoek doet naar intermittent computing. De wetenschappers ontwikkelen rekensystemen die kunnen omgaan met stroomonderbrekingen. Dit is belangrijk om te komen tot rekenapparaten die functioneren op zonne-energie of andere vormen van ambient energy, zoals wind- of kinetische energie, en geen batterijen hebben. Die energietoevoer wil namelijk weleens grillig zijn. Dat zulke apparaten er komen, is op zijn beurt belangrijk omdat wordt voorspeld dat er miljarden internet-of-thingsapparaten komen, ook op afgelegen plekken in de wereld, met allerlei toepassingen. Denk aan weerstations of bordjes met sensors om de samenstelling van de lucht te meten. Als die allemaal van een batterij worden voorzien, zijn de gevolgen voor het milieu niet te overzien.
De ontwikkeling van rekenbordjes zonder batterij is inmiddels aardig gevorderd. De energieopslag vindt dan plaats in condensators en de opslag van data in ferro-elektrisch geheugen, of fram, dat de staat ook bewaart als de stroom uitvalt. Er kan gebruik worden gemaakt van een realtime klok zonder batterij en de software voor het snel en efficiënt opslaan en rebooten wordt steeds beter. Vorig jaar introduceerde de Embedded and Networked Systems Group al BFree. Dit is een computingbord met zonnepaneeltje en speciaal geschreven software waarmee hobbyisten aan de slag kunnen voor batterijloze internet-of-thingstoepassingen.
BFree
Internet-of-things bestaat echter niet alleen uit things, hardware, maar ook uit internet, oftewel connectiviteit. Ook de verbinding moet kunnen omgaan met het tussentijds uitvallen van stroom. Voor communicatie in één richting is dit niet zo moeilijk en dit is dan ook al eerder gerealiseerd. Hierbij verkrijgt een systeem voldoende energie om de datapakketjes uit te sturen, ongeacht of ze opgepikt worden. Bij over-en-weercommunicatie wordt het al een stuk lastiger. Toch zijn promovendus Jasper de Winkel en universitair hoofddocent Przemysław Pawełczak van de Embedded and Networked Systems Group hier nu in geslaagd.
Ze ontwikkelden FreeBie, bestaande uit software en een hardware-mote, een draadloze receiver/transmitter met een sensor. Het gaat bij FreeBie om intermittently-powered bluetooth, communicatie in twee richtingen via Bluetooth Low Energy waarbij verbindingen snel en energiezuinig hersteld worden naar het moment van voor het energieverlies. Ze doen dit binnen de specificaties van het bluetoothprotocol en dat bleek geen sinecure. "Het lijkt zo makkelijk, maar de bluetoothstack omvat honderdduizenden regels code. Als we de specificatie zouden loslaten, zouden we veel meer kunnen, maar we wilden de compatibiliteit behouden", zegt Jasper de Winkel, auteur van het onderzoek. "Bluetooth is heel tijdgebonden. Het gaat om microseconden of pakketjes wel of niet worden ontvangen. Ook is er een limiet van 32 seconden waarbinnen gereageerd moet worden, anders wordt de verbinding verbroken."
De FreeBie-mote met A) de nRF52840 BLE ARM-MCU en B) de AM1815-realtimeclock. C) is een lichtsensor, D) een accelerometer en E) een energy harvester. F) zijn condensators voor energieopslag en G) is fram.
Om te laten zien dat hun architectuur echt werkt, hebben De Winkel en zijn medeonderzoekers twee toepassingen uitgewerkt. De eerste is een batterijloze smartwatch die werkt op zonne-energie en bluetoothondersteuning heeft. Ondanks tussenpozen waarin geen energie beschikbaar was, slaagden ze erin om de smartwatch draadloos de tijd gelijk te laten zetten en notificaties te laten synchroniseren met een smartphone.
Belangrijk was ook het tweede scenario. Daarbij wisten ze firmware te updaten via hun bluetoothimplementatie. De Winkel: "Het kunnen updaten van firmware van batterijloze apparaten is belangrijk voor onder andere de beveiliging. Daarnaast leert de ervaring dat de levensduur van apparaten waarvan de firmware wordt bijgewerkt, langer is. Ze worden minder snel afgedankt."
Voor een evaluatie zetten de onderzoekers beide FreeBie-implementaties in een afgesloten doos, voorzien van een ledlamp die ze op afstand konden bedienen. Zo konden ze de energietoevoer voor het zonnepaneel controleren. Met een lichtmeter detecteerden ze de lichtsterkte. Ze deden dit bij lichtsterkten van 200lx, 300lx, 600lx en 10klx. De bluetoothpakketjes onderschepten ze met een RF-sniffer, waarbij ze Wireshark gebruikten voor de analyse en een logic analyzer voor de opslag van de signalen. Hoewel het diverse pakketjes miste, wist FreeBie de verbinding binnen 32 seconden te herstellen.
FreeBie mist tijdens de energieuitval enkele pakketjes van de host, maar herstelt de connectie met succes.
Volgens De Winkel is het moeilijk om ondanks de beperkte hoeveelheid energie de verbinding te herstellen. "Je moet je voorstellen, de connectie start normaal gesproken op, daarna volgen de onderhandelingen tussen apparaten, met communicatie over wat ondersteund wordt. Dit kan voor energiegelimiteerde apparaten oplopen tot meer dan 60 seconden, afhankelijk van de applicatie. Bij elke keer opzetten van de verbinding verbruiken ze energie, elke keer die procedure, uitwisselen welk apparaat het is enzovoort. Dit kost tijd, energie en moeite. Je hebt mogelijk niet de energie om de hele staat van het systeem op te slaan en om dit continu te doen. Daarom wordt bijvoorbeeld alleen wat noodzakelijk is, hersteld en opgeslagen. Als een apparaat wakker wordt om een sensormeting te doen, is het niet nodig om de netwerkstack te herstellen, tenzij de meting verzonden wordt."
Werking van FreeBie tegenover een regulier BLE-systeem met onnodige handshakes door energie-uitval. CI: connection interval, CT: connection timeout, RES: state restore, CKPT: state checkpoint, RX/TX: reception/transmission
Nog een slimmigheid, FreeBie verkleint de connectie-interval als er voldoende energie beschikbaar is, en vergroot deze bij weinig energie. Deze methode stelt het systeem in staat om zich aan te passen aan veranderende energieomstandigheden en toch de verbinding in stand te houden. Bij voldoende energie neemt de responsiviteit toe. Omdat de netwerkstatus van het deel dat nodig is, opgeslagen wordt in non-volatiel geheugen, kan een chip volledig uit. Dat levert flinke energiebesparingen op. FreeBie verbruikte 9,5 keer minder energie gedurende inactiviteit dan een vergelijkbaar BLE-apparaat in slaapstand zou doen. De Winkel: "De mogelijkheden om te besparen, maken onze architectuur ook interessant voor batterijgebaseerde apparaten."
FreeBie heeft dan ook al de interesse van de industrie gewekt. "We zijn in gesprek met een aantal fabrikanten", meldt Przemysław Pawełczak, die geen namen kan noemen vanwege afspraken met die bedrijven. Volgens de associate professor zouden voor de FreeBie-architectuur geoptimaliseerde socs de energiezuinigste bluetoothimplementatie tot nu toe opleveren. Dat levert de vraag op waarom bedrijven niet zelf vergelijkbare implementaties hebben ontwikkeld. Pawełczak: "We hebben heel veel expertise in batterijloze systemen en in de software voor dergelijke systemen. Deze expertise is alleen bij een paar groepen wereldwijd aanwezig." Nadelen heeft het systeem ook: de gebruikte realtime klok en het fram moeten op het systeem aanwezig zijn, wat extra kosten met zich meebrengt. Bovendien is FreeBie met een specifiek doel ontwikkeld: toewerken naar een toekomst zonder batterijen op elektronica. De connectie-interval van bluetooth past zich aan aan de beschikbaarheid van energie en zet de chip uit. Dat beperkt het aantal toepassingen tegenover het ontwaken van bluetoothapparaten uit een slaapmodus.
De onderzoekers richten zich voor de toekomst op het verbeteren van de hardware en het demonstreren van de architectuur met een host die geen batterij heeft. Ze demonsteren FreeBie in de komende week tijdens de MobiSys 2022-conferentie die in Portland plaatsvindt. Dan moet ook de paper met de titel Intermittently-powered bluetooth that works verschijnen, geschreven door De Winkel, Pawełczak en Haozhe Tang. De hardwarespecificaties en software zijn als open source beschikbaar op Github.
Bungie is een rechtszaak gestart tegen een persoon die valselijk uit naam van het bedrijf sommaties naar YouTube-videomakers stuurde om Destiny 2-materiaal offline te halen. Bungie eist een schadevergoeding van 7,6 miljoen dollar.
Bungie claimt onder andere dat er sprake is van reputatieschade en economische schade door de handelingen van de man. Het gamebedrijf beschuldigt de YouTube-gebruiker, met de alias Lord Nazo, ervan grote hoeveelheden takedownverzoeken via YouTube verstuurd te hebben. Die verstuurde hij uit naam van Bungie waarbij hij een beroep op de Amerikaanse auteurswet DMCA deed. Lord Nazo registreerde mailaccounts met de naam CSC, een bedrijf voor bescherming van intellectueel eigendom waar Bungie mee samenwerkt.
Het ging om in totaal 96 takedownverzoeken, gericht aan YouTube-videomakers die zich op Destiny 2 richten. De golf aan sommaties van eerder dit jaar veroorzaakte verontwaardiging binnen de Destiny 2-gemeenschap, vooral omdat het gros duidelijk onterecht was. Lord Nazo mengde zich volgens de claim actief in die discussies. Bungie haastte zich dan ook om te melden dat de verzoeken niet van het bedrijf afkomstig waren en dat de verantwoordelijke opgespoord zou worden.
De vermeende dader maakte volgens Forbes zelf Destiny 2-video's. Uit de aanklacht zou blijken dat Lord Nazo in het verleden loops van Destiny 2-muziek op zijn kanaal zette en daar authentieke takedownverzoeken voor kreeg, uit naam van Bungie en CSC. Hij weigerde zijn video's te verwijderen, waarna YouTube zijn gehele kanaal offline haalde. Met een verwijzing naar de golf takedownclaims, die hij zelf valselijk had ingediend, probeerde Lord Nazo YouTube te bewegen zijn kanaal weer te activeren.
Voormalige vrienden van Lord Nazo zouden beschreven hebben hoe de gebruiker op Discord uitlegde welke stappen hij ondernam bij de takedownverzoeken en hoe eenvoudig het was om deze in te dienen bij YouTube. Bungie spreekt van een 'loophole' omdat YouTube niet verifieert dat de verzoeken van de rechtmatige partij komen. Lord Nazo zou ook dreigmails naar CSC gestuurd hebben, met de boodschap 'Better start running. The clock is ticking'.
Microsoft gaat gebruikers van Windows 8.1 vanaf juli waarschuwen dat de ondersteuning voor het besturingssysteem in januari 2023 eindigt. Er komt geen Extended Security Update-programma voor Windows 8.1.
De notificaties voor het einde van de ondersteuning die Windows 8.1-gebruikers vanaf juli kunnen verwachten, zijn vergelijkbaar met die van Windows 7 toen het einde van de ondersteuning voor die versie naderde. Gebruikers krijgen de optie om de notificaties weg te klikken en voor 'Herinner mij later' te kiezen, schrijft ZDNet.
Op 10 januari 2023 eindigt de verlengde ondersteuning voor Windows 8.1, waarna er geen beveiligingsupdates voor de software meer verschijnen. Ook de Office-apps van Microsoft 365 krijgen na het verstrijken van de end-of-lifedatum geen updates meer als gebruikers deze op Windows 8.1 draaien.
De mainstreamondersteuning voor het OS eindigde al op 9 januari 2018. Bedrijven en organisaties die in januari 2023 nog niet over zijn op een actuelere Windows-versie, kunnen geen verlengde beveiligingsondersteuning voor Windows 8.1 afnemen. Bij Windows 7 bood Microsoft nog wel een betaald Extended Security Update-programma aan.
Windows 8.1 verscheen in 2013 en moest enkele tekortkomingen van het kritisch ontvangen Windows 8 verhelpen. Die versie opende bijvoorbeeld standaard met de voor touchscreens geoptimaliseerde Modern UI-omgeving. Met Windows 8.1 konden gebruikers instellen dat het OS met de traditionele omgeving voor muis en toetsenbord startte. Volgens Statcounter ligt het marktaandeel tegenover de overige Windows-versies op minder dan 3 procent, terwijl dat van Windows 7 nog altijd op meer dan 11 procent ligt.
Subset Games brengt op 19 juli de Advanced Edition van turn-based strategiegame Into the Breach uit. Dat is een gratis upgrade voor de indiegame die in 2018 verscheen. Het spel komt ook naar Android en iOS via Netflix Games.
Volgens de makers zorgt de Advanced Edition-update ervoor dat het spel 'als nieuw' aanvoelt en krijgt het spel 'meer van bijna alles'. De gratis update voegt nieuwe squads, wapens, piloten, vijanden en uitdagingen toe. Het spel komt ook voor het eerst fysiek uit voor de Nintendo Switch.
De uitbreiding komt op 19 juli naar de bestaande versies van de game voor pc en Nintendo Switch. Vanaf die datum is het spel ook beschikbaar via Netflix Games. Dat wil zeggen dat er Android- en iOS-versies beschikbaar komen, die alleen te downloaden zijn door Netflix-abonnees.
Of de mobiele versie van Into the Breach later ook los verkrijgbaar zal zijn op Android en iOS, is nog niet bekend. In een faq schrijven de makers dat het spel 'op dit moment' alleen via Netflix Games te spelen zal zijn.
Into the Breach is een turn-based strategiegame waarin spelers met mechs steden moeten verdedigen tegen gigantische insecten. De game is afkomstig van de makers van de succesvolle indiegame FTL: Faster Than Light, die in 2012 verscheen. Beide games gebruiken dezelfde pixel-artstijl.
Google is begonnen met het vrijgeven van Fuchsia voor de Nest Hub Max. Een kleine groep gebruikers die deelneemt aan het Preview Program, kan als eerste de software ontvangen. Die verschilt wat functionaliteit betreft niet van de Android Things-implementatie.
De uiteindelijke verspreiding van Fuchsia OS naar alle bezitters van een Nest Hub Max moet volgens Google vlotter verlopen dan die naar de Nest Hub vorig jaar. Dat slimme scherm uit 2018 was het Nest-apparaat dat werd overgezet naar Fuchsia OS. De eerste apparaten kregen de software toen in mei en in augustus begon Google de software voor alle gebruikers beschikbaar te stellen.
De Nest Hub Max heeft een groter scherm dan de Nest Hub en een camera. Volgens 9to5google verhoogt de aanwezigheid van een camera de druk op Google om de update vlekkeloos te laten verlopen, vanwege de rol die het apparaat kan spelen bij beveiliging in woningen.
Hoe dan ook moeten gebruikers weinig merken van de overstap naar Fuchsia OS, aangezien het om het onderliggende OS gaat en er geen nieuwe functies worden toegevoegd. Google bracht de Nest Hub en Nest Hub Max uit met Android Things, een speciale, uitgeklede versie van Android voor internet-of-thingsapparaten.
Fuchsia is niet ontwikkeld rond een Linux-kernel, maar de door Google zelf ontwikkelde Zircon-kernel. Google wil de software als general-purpose-OS met de focus op beveiliging, updates en prestaties inzetten voor meerdere apparaten.
De op privacy gerichte Android-smartphone OSOM OV1 die deze zomer had moeten verschijnen, komt er niet meer. De makers zijn een samenwerking aangegaan met blockchainplatform Solana en het toestel zal nu in 2023 verschijnen als de Solana Saga, 'gericht op web3'.
Volgens Solana wordt de Saga een vlaggenschip-Android-smartphone, gericht op 'mobiele web3-ervaringen'. De telefoon krijgt een Seed Vault met hardwarebeveiliging voor het opslaan van keys, een gedecentraliseerde appwinkel en ondersteuning voor SolanaPay. Specificaties zijn nog niet bekend, maar de makers beloven een 'premium hardware-ervaring'.
Solana kondigt ook de Solana Mobile Stack-sdk aan. Dat is volgens de makers een toolkit voor 'mobiele web3-ervaringen'. Het bedrijf stelt dat 'web3 nu nog niet gemaakt is voor smartphones' en dat gebruikers er een desktop voor nodig hebben. De SMS-sdk zou dat moeten veranderen. Het bedrijf noemt het een 'cryptolaag op Android voor een naadloze web3-ervaring'.
De Solana Saga moet in het eerste kwartaal van 2023 uitkomen voor 1000 dollar. Geïnteresseerden kunnen voor een aanbetaling van 100 dollar een reservering plaatsen. Het toestel wordt gemaakt door OSOM, een bedrijf dat is opgericht door voormalige medewerkers van Essential. OSOM bevestigt dat zijn op privacy gerichte OV1-smartphone niet meer in die vorm uitkomt. Dat wordt nu de Solana Saga.
OSOM staat voor Out of Sight, Out of Mind en bestaat onder meer uit acht voormalige Essential-medewerkers. Het bedrijf werd in 2020 opgericht en zei toen op privacy gerichte apparaten te willen uitbrengen. Eind 2021 werd de OSOM OV1 aangekondigd: een Android-smartphone gericht op privacy. De makers claimden veel grotere controle over privacy dan met stock Android, onder meer door het mogelijk te maken om functies als GPS en camera's uit te schakelen, zonder dat software die weer kan inschakelen.
Focus Entertainment brengt A Plague Tale: Requiem op 18 oktober uit. De game van Asobo Studio is de opvolger van A Plague Tale: Innocence uit 2019. Het spel is gemaakt door de Franse studio die ook Microsoft Flight Simulator op zijn naam heeft staan.
Het verhaal van A Plague Tale: Requiem borduurt voort op het eerste deel. De game speelt zich af in Frankrijk tijdens de Spaanse Inquisitie en draait om zus en broer Amicia en Hugo, die moeten vluchten en hun dierbaren moeten redden.
De uitgever en ontwikkelaar tonen een nieuwe uitgebreide gameplaytrailer van ruim 12 minuten. Daarin zijn hoofdpersonages te zien in een steengroeve, waar ze uit handen moeten zien te blijven van soldaten die hen proberen te vangen.
A Plague Tale: Requiem komt naar de PlayStation 5, de Xbox Series X en S en pc. Er verschijnt ook een cloudversie voor de Nintendo Switch. Het spel is bij de release op 18 oktober ook direct beschikbaar via de Xbox Game Pass-abonnementen voor pc en consoles. De pc-versie van het spel krijgt opties voor raytracing en Nvidia DLSS.
De pc-versie komt uit via Steam voor 50 euro. De consoleversies hebben een adviesprijs van 60 euro. Er verschijnt ook een Collector's Edition met een beeldje van Amicia en Hugo en diverse andere fysieke items. Die uitvoering kost 190 euro.
MakerGear, een Amerikaanse fabrikant van 3d-printers, is zijn productie gestopt en hoopt op een overname om te kunnen blijven voortbestaan. Het bedrijf meldt dat leveringsproblemen de oorzaak zijn van de moeilijkheden.
MakerGear maakt geen 3d-printers meer, maar levert alleen nog uit de bestaande voorraad. Ook probeert het bedrijf een voorraad van reserveonderdelen aan te houden om bestaande klanten ondersteuning te kunnen blijven bieden. "We verkopen onze laatste voorraden printers, maar weten niet of en zo ja wanneer we in staat zijn om nieuwe voorraden aan te leggen", luidt de boodschap.
MakerGear meldde al in mei dat het in de problemen zat door leveringsproblemen. Het bedrijf is niet in staat om nieuwe onderdelen te krijgen of deze zijn te duur om rendabel nieuwe printers te kunnen maken. Het bedrijf verwijst naar de hogere invoertarieven die de VS in 2018 heeft ingesteld tegen China en naar de coronacrisis. "MakerGear is een klein bedrijf en de impact van grote verstoring na grote verstoring is meer dan we kunnen absorberen."
Het bedrijf zoekt een koper en personen met ervaring om een transitieplan op te stellen. MakerGear is in 2009 opgericht door Rick Pollack. De MakerGear M2-printer kwam in 2017 op plek 1 in de 3D Printer Index van beste 3d-printers van 3D Hubs.
Het gemiddelde bedrag dat slachtoffers van datingfraude schade lijden, ligt dit jaar tot nu toe aanzienlijk lager dan vorig jaar. Vorig jaar ging het om gemiddeld 31.000 euro per persoon, terwijl dit jaar voor gemiddeld 13.000 euro aan schade is gemeld.
In 2022 meldden zich tot nu toe 71 personen bij de Fraudehelpdesk die slachtoffer zijn geworden van datingfraude. In totaal zijn zij voor een bedrag van 932.604 euro opgelicht. Daarmee lijkt de stijgende trend van de afgelopen jaren als het gaat om het schadebedrag door datingfraude zich niet door te zetten.
Fraudehelpdesk waarschuwt in het programma Pointer van KRO-NCRV dat het bedrag in de resterende maanden van het jaar flink kan oplopen omdat het totale bedrag sterk afhankelijk is van enkele gevallen met grote schadebedragen.
Het meldpunt voor internetfraude geeft aan dat zijn telefoonlijnen in bepaalde periodes van het jaar gesloten waren in verband met de lockdown door corona. Dit zou invloed kunnen hebben op het gemelde bedrag, omdat slachtoffers van datingfraude liever zouden bellen dan een webformulier invullen.
In 2021, ook een jaar met corona en lockdowns, bedroeg het gemelde schadebedrag 7,2 miljoen euro. Bij datingfraude worden slachtoffers opgelicht door personen die ze hebben ontmoet via een datingsite, sociaal platform of online game. Na het leggen van datingcontact, vragen oplichters geld over te maken voor bijvoorbeeld vliegtickets voor de afspraak.
Meta heeft volgens geruchten het team dat zich richt op bescherming van de integriteit van verkiezingen op bijvoorbeeld Facebook, teruggebracht van 300 naar 60 personen. Dat meldt The New York Times.
Naast de 60 personen, zijn er nog enkele andere medewerkers die zich naast verkiezingen op andere projecten binnen Meta richten, meldt The New York Times op basis van personen die bekend zijn met Meta's interne organisatie. Volgens de bronnen van de krant rapporteert het team ook niet meer wekelijks direct aan ceo Mark Zuckerberg, zoals voorheen, maar aan communicatietopman Nick Clegg. Zuckerberg zou wel op de hoogte gehouden worden van de werkzaamheden van het team.
Meta ontkent dat het om 60 personen gaat en spreekt van honderden mensen in meerdere teams die bezig zouden zijn met werk rond verkiezingen. Een woordvoerder: "We hebben een uitgebreide aanpak met betrekking tot verkiezingen op onze platforms sinds de Amerikaanse verkiezingen van 2020 en met betrekking tot de dozijnen verkiezingen wereldwijd daarna."
NYT koppelt de vermeende inkrimping van het verkiezingenteam aan de focus van Zuckerberg om zijn bedrijf te reorganiseren rond de metaverse. In de aanloop naar de Amerikaanse presidentsverkiezingen van 2020 noemde Zuckerberg het waarborgen van de integriteit van verkiezingen de topprioriteit. Het platform scherpte onder andere de regels rond politieke advertenties aan en maakte werk van het bestrijden van nepnieuws om verkiezingen te beïnvloeden door honderdduizenden berichten te verwijderen. Die acties kwamen mede nadat bleek dat grote aantallen aan de Russische staat gelieerde accounts de verkiezingen in de VS van 2016 probeerden te beïnvloeden met nepberichten. Sinds vorig jaar staat Facebook politieke advertenties weer toe in de VS.