Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

Meta's toekomstvisie op VR en AR

Holografische optica, variabele focus en hdr

20-06-2022 • 16:00

36

Meta's VR- en AR-brillen van de toekomst

Met meer dan tien miljoen geleverde Quest 2-headsets is Meta verreweg de grootste speler op de markt voor VR-brillen. Het voormalige Facebook ziet een toekomst voor zich waar het dragen van een VR- of AR-headset de gewoonste zaak van de wereld is en mensen veel tijd spenderen in de metaverse. Het bedrijf gelooft daar zo sterk in dat het vorig jaar zelfs zijn naam veranderde in Meta.

De Display Systems Research-afdeling van het bedrijf werkt aan schermtechnieken voor de 'volgende generatie beeldschermen' voor virtual en augmented reality. Meta-ceo Mark Zuckerberg en zijn onderzoeksteams presenteerden onlangs aan de pers de vorderingen die daarmee zijn gemaakt en demonstreerden een werkend prototype van een zeer compacte VR-bril.

Mark Zuckerberg met Holocake 2-prototype. Afbeelding: Meta
Mark Zuckerberg met het Holocake 2-prototype. Afbeelding: Meta

Holocake 2

Het prototype van die compacte VR-headset krijgt de naam Holocake 2 en die werkt volgens Zuckerberg met alle bestaande VR-toepassingen voor pc's. Technische details zoals de resolutie noemt Meta niet, maar de werking en kwaliteit zouden vergelijkbaar zijn met die van de Quest 2. In tegenstelling tot die headset, heeft de Holocake 2 echter geen ingebouwde hardware om games en software te draaien.

Het dunne ontwerp is mogelijk door gebruik te maken van holografische optica. In plaats van fysieke lenzen, worden folies met hologrammen gebruikt. Daarmee worden driedimensionale fysieke lenselementen nagebootst in een plat vlak. Door daar met een laser in te schijnen, gedraagt de holografische optica zich hetzelfde als reguliere lenselementen. Meta experimenteert al jaren met de techniek. Facebook Research publiceerde bijvoorbeeld in 2020 al een artikel over holografische optica.

Meta Holocake 2-prototype
Holocake 2-prototype. Afbeelding: Meta

Alleen het gebruik van holografische optica maakt een headset nog niet heel dun. Met het simuleren van reguliere lenzen zou er net als bij huidige VR-headsets veel lege ruimte tussen het scherm en de optica moeten zitten. Daarom gebruikt Meta polarization-based optical folding voor het holografische lensontwerp. Dat is dezelfde techniek die wordt toegepast bij de zogenoemde pancakeobjectieven voor camera's. Daarin wordt met polarisatie licht heen en weer gereflecteerd tussen lensoppervlakken, zodat het een relatief lange afstand kan afleggen in een dun ontwerp.

Vergelijking van lensontwerpen door Reality Labs
Vergelijking van lensontwerpen door Reality Labs. Afbeelding: Meta

Hoewel Meta de techniek in huis heeft om de Holocake 2 te maken, blijven dergelijke dunne VR-headsets voorlopig buiten het bereik van consumenten, zegt Michael Abrash, hoofdonderzoeker van Reality Labs. De techniek werkt met specialistische lasers in plaats van leds en die maken het product momenteel niet levensvatbaar voor de consumentenmarkt. Volgens Abrash is er nog geen geschikte laserlichtbron die kostenefficiënt en veilig genoeg is voor een consumentenproduct. Mocht een dergelijke lichtbron wel beschikbaar komen, dan zou het volgens Meta mogelijk zijn om VR-brillen 'met het formaat van een zonnebril' op de markt te brengen.

Visuele turingtest

Meta ziet 'de metaverse' als een 'opvolger van het internet'. Om die toekomstvisie waar te maken, zijn geavanceerde VR- en AR-brillen nodig. Volgens Zuckerberg is het doel van het bedrijf om headsets te maken die de 'visuele turingtest' doorstaan.

Die term is bedacht door Meta en die test zou slagen als gebruikers dingen die ze in een headset zien als echt ervaren. Huidige headsets zijn nog lang niet op dat niveau, benadrukt Zuckerberg. Om omgevingen, personen en objecten levensecht weer te geven in VR of AR, is een hogere resolutie nodig dan huidige headsets bieden, maar dat is volgens Zuckerberg slechts een van de uitdagingen die moet worden overwonnen.

Een probleem met huidige headsets is dat die fixed focus zijn. Gebruikers kunnen niet hun ogen scherpstellen op objecten dichtbij. Daardoor worden voorwerpen dichtbij wazig weergegeven en dat levert vermoeide ogen op. Ook de vervorming die optreedt door het gebruik van lenzen in headsets, breekt de immersie. Daarnaast is de helderheid van huidige VR-brillen veel te laag om hdr weer te kunnen geven, terwijl dat juist nodig is om de helderheidsverschillen in de echte wereld goed te kunnen nabootsen.

Meta's afdelingen Display Systems Research en Reality Labs Research werken al jaren aan prototypes die deze verschillende problemen proberen op te lossen. Die hebben namen als Half Dome, Butterscotch en Starburst en zijn allemaal gericht op een specifieke eigenschap.

Butterscotch-prototype. Afbeelding: Meta
Butterscotch-prototype. Afbeelding: Meta

Butterscotch: hoge resolutie

Om ervoor te zorgen dat gebruikers geen pixels meer zien in headsets, moet de pixeldichtheid flink omhoog en daarvoor zijn schermpjes met een hogere resolutie nodig. Aangenomen wordt dat het menselijk oog zo'n 60 pixels per graad kan waarnemen. Dat is ongeveer drie keer zoveel als nu mogelijk is met VR-headsets voor consumenten. Meta's Quest 2 heeft een resolutie van 21 pixels per graad.

Meta heeft een prototype genaamd Butterscotch gemaakt met een resolutie van 55 pixels per graad. Dit prototype ziet eruit als een Quest 2, maar heeft een resolutie die 2,5 keer zo hoog is. Ook heeft Meta nieuwe lenzen ontwikkeld voor dit prototype, die optisch goed genoeg zijn om de hoge resolutie weer te kunnen geven. De beeldhoek van dit prototype is echter maar ongeveer de helft van die van de Quest 2. Volgens Meta zijn er geen nog schermpjes beschikbaar die de hoge resolutie met een grote beeldhoek kunnen combineren.

Vergelijking Quest 2 en Butterscotch. Afbeelding: Meta
Scherptevergelijking Rift, Quest 2 en Butterscotch. Afbeelding: Meta

Starburst: hdr

Huidige VR-headsets kunnen geen hdr weergeven. Het scherm in de Quest 2 haalt bijvoorbeeld een helderheid van maximaal 100cd/m² en dat is veel te weinig voor hdr-weergave. Om dat mogelijk te maken moet de helderheid significant omhoog. Meta heeft daarvoor een 'enorm onpraktisch' prototype gemaakt, waarbij er een grote lamp achter het lcd van de headset is geplaatst.

Dit Starburst-prototype is vanwege de afmetingen en het gewicht totaal niet geschikt voor normaal gebruik, maar Meta gebruikt het prototype als een 'test bed voor onderzoek'. Concrete oplossingen voor het mogelijk maken van hdr-weergave in headsets heeft Meta nog niet.

Meta Starburst-prototype
Starburst-prototype. Afbeelding: Meta

Half Dome: variabele focus

Variabele focus is iets waar Meta veel verder mee is. Die techniek maakt het mogelijk om je ogen scherp te stellen op verschillende afstanden in het beeld. Bij huidige VR-headsets kijken gebruikers door lenzen met een vaste focusafstand. Die is afgesteld op ongeveer anderhalve meter, wat ervoor zorgt dat het overgrote deel van het virtuele beeld scherp is. Als virtuele objecten te dichtbij komen, levert dat echter problemen op. Je ogen proberen te focussen, maar omdat je door een lens met een vaste focusafstand kijkt, kan dat niet. Dat resulteert in conflicterende signalen in het brein en objecten dichtbij zien er niet scherp uit.

Toen Meta, destijds nog Oculus, in 2015 experimenteerde met handtracking voor de Oculus Rift, werd al duidelijk dat variabele focus een vereiste is voor optimale VR-weergave. Om je handen goed te kunnen gebruiken, moet je er immers op kunnen focussen. Sindsdien werkt het bedrijf aan tal van prototypes met variabele focus. Daarvoor zijn bewegende lenzen nodig, net zoals bij autofocus in camera's. Ook is oogtracking in de headset vereist, zodat de VR-bril kan zien waar de gebruiker op wil scherpstellen.

Half Dome-prototypes. Afbeelding: Meta
Half Dome-prototypes. Afbeelding: Meta

Meta heeft in de afgelopen jaren verschillende iteraties van zijn Half Dome-prototypes met variabele focus gemaakt. De eerste versies gebruikten lenzen met een mechaniek en een motor om die fysiek te verplaatsen. Half-Dome 3, een prototype dat sinds 2019 bestaat, heeft geen bewegende onderdelen meer. Dit prototype werkt met lenslagen die bestaan uit vloeibare kristallen. Door de spanning van de verschillende lagen aan te passen, verandert de brandpuntsafstand en zodoende kan scherpgesteld worden op verschillende punten.

Volgens Douglas Lanman, directeur van Meta's Display Systems Research-afdeling, is de techniek klaar voor gebruik. Hij is er optimistisch over dat dit snel kan worden toegepast in een product dat daadwerkelijk op de markt komt. Meta heeft nog geen VR-brillen met variabele focus aangekondigd.

Vervorming corrigeren met software en oogtracking

De lenzen die in VR-headsets gebruikt worden om het beeld van de piepkleine schermpjes groot weer te geven, leveren ook vervorming op. Dat doet afbreuk aan het realisme dat gebruikers ervaren en kan ook vermoeidheid opleveren. In de praktijk wordt de optische vervorming voor zover mogelijk met software gecorrigeerd. Dat gebeurt bijvoorbeeld ook in de Quest 2.

Het ontwerpen van nieuwe lenzen voor prototypes en het bedenken van oplossingen om de vervorming te corrigeren, doet Meta met simulaties. Het maken van prototypes met fysieke lenzen kost veel tijd. Door dit te simuleren is dat volgens Meta letterlijk een kwestie van minuten in plaats van maanden.

Bij huidige VR-headsets wordt er algemene vervormingscorrectie toegepast, maar in de praktijk varieert de vervorming die gebruikers zien afhankelijk van naar welk deel van het beeld ze kijken. Oogtracking is daarmee niet alleen toepasbaar voor variabele focus, maar ook voor dynamische vervormingscorrectie. De uitdaging daarbij is dat de correctie op zeer hoge snelheid moet plaatsvinden, zodat de gebruiker daar bij het bewegen van de ogen niets van merkt.

Muur van prototypes. Afbeelding: Meta
Muur van prototypes. Afbeelding: Meta

Mirror Lake-concept combineert technieken

De Display Systems Research-afdeling van Meta heeft dus tal van verschillende prototypes, die ieder gericht zijn op het oplossen van één probleem. Uiteindelijk is het de bedoeling dat alles samenkomt in de 'VR/AR-headset van de toekomst' en Meta geeft daar alvast een voorproefje op in de vorm van een conceptbril genaamd Mirror Lake.

Mirror Lake heeft een skibrilachtig ontwerp en is gebaseerd op de formfactor van de Holocake 2, met holografische optica. Ook is het concept voorzien van oogtracking en variabele focus. Camera's aan de buitenkant maken passthroughweergave voor AR mogelijk.

Mirror Lake-concept
Mirror Lake-concept. Afbeelding: Meta

Meta benadrukt dat het gaat om een concept en dat er dus nog geen werkend prototype van bestaat. Mirror Lake moet wel een idee geven van hoe VR- en AR-headsets in de toekomst eruit zouden kunnen zien. Of en wanneer het lukt om alle technische hobbels te overwinnen, is nog niet duidelijk, maar hoofdonderzoeker Abrash noemt het concept veelbelovend en stelt dat als het zover komt, het een grote doorbraak voor de visuele VR-ervaring teweegbrengt.

Nieuwe techniek eerst in dure headsets

Hoewel Meta veel informatie deelde over technieken en prototypes, had het geen nieuws te melden over concrete producten. Wel liet Zuckerberg weten dat nieuwe technieken eerst naar hoog gepositioneerde headsets komen. Momenteel heeft Meta met de Quest maar één lijn van VR-headsets, maar daar komt een tweede lijn van duurdere headsets bij, die gericht zijn op productiviteit en zakelijk gebruik. Technieken die in dergelijke headsets geïntroduceerd worden, zouden dan later naar consumentenversies kunnen komen, stelt de Meta-topman.

Later dit jaar brengt Meta de eerste headset uit in die hoger gepositioneerde serie. Die staat nu nog bekend als Project Cambria. Dat is een VR-bril met kleurencamera's met een hoge resolutie aan de voorkant voor passthrough, zodat ook AR-weergave mogelijk is waarbij gebruikers virtuele objecten zien in de echte wereld. Verder krijgt die bril camera's aan de binnenkant voor oogtracking. Daarmee zou ook variabele focus toegevoegd kunnen worden, maar het is nog niet bekend of dat gebeurt.

Meta Project Cambria. Bron: Brad LynchMeta Project Cambria. Bron: Brad LynchMeta Project Cambria. Bron: Brad LynchMeta Project Cambria. Bron: Brad LynchMeta Project Cambria. Bron: Brad LynchMeta Project Cambria. Bron: Brad LynchMeta Project Cambria. Bron: Brad LynchMeta Project Cambria. Bron: Brad Lynch

Renders van Project Cambria-headset, gemaakt door Brad Lynch.

Naar verluidt krijgt de Cambria-headset twee 2,48"-miniledschermppjes met ieder 2160x2160 pixels, maar Meta heeft dat nog niet bevestigd. Wel liet de fabrikant al doorschemeren dat de headset 'veel duurder' dan 800 dollar zal zijn. Project Cambria zou ergens dit jaar moeten uitkomen, volgens geruchten in september.

Wanneer de Quest 2 een opvolger krijgt en wat de eigenschappen daarvan zijn, is nog niet duidelijk. Op een interne roadmap van Meta, ingezien door The Information, zouden vier nieuwe headsets staan die allemaal voor 2024 verschijnen. Naast Project Cambria gaat dat dus nog om drie nieuwe modellen. Of er op korte termijn een geschikte laserlichtbron gevonden wordt en er dus een compact Holocake-achtig model uitkomt in dat tijdsbestek, zal moeten blijken.

Reacties (36)

Sorteer op:

Weergave:

Ik zie zeker wel een toekomst in VR, met name voor de kantoor medewerkers.
Nu is het met het thuiswerken, ondanks teams e.d. lastiger om contact te hebben met collega's.
Voor werkgevers is het makkelijker om te zien wat mensen aan het doen zijn en denk dat het voor minder afleiding zorgt, omdat je zoned in bent op je werk omgeving in de VR wereld.

Als je samen kunt werken in een virtuele ruimte, waarbij je dus iedereen gewoon kunt zien zitten als avatar en met elkaar kunt praten zoals bv in VR chat, dan is dat gewoon prima.

Moeten ze alleen nog wat issues oplossen, zoals al aangegeven het feit dat mensen er misselijk van worden e.d.

Nu is 8 uur met zo'n ding op je hoofd zitten nog niet heel prettig, maar dat zal alleen maar beter worden met de nieuwe headsets.
Ik heb zelf een Quest 2 en speel regelmatig VRChat via mijn PC, maar als ik mijn collega's zie en spreek in de vorm van een avatar zal ik het niet serieus kunnen nemen. Zelf ben ik één van de jongste in mijn kantoor, maar ik zie mijn collega's dit niet gebruiken.

Natuurlijk zal de verandering hier naartoe niet morgen plaatsvinden, maar ik denk persoonlijk dat het tientallen jaren zal duren voordat het een gewoonte wordt bij de gemiddelde kantoor.
Moeten ze alleen nog wat issues oplossen, zoals al aangegeven het feit dat mensen er misselijk van worden e.d.
Van AR wordt je in principe niet misselijk. Dat is juist een issue met VR.
Meta's toekomstvisie op VR en AR is goed samen te vatten als volgt: de brillen zo goedkoop mogelijk aan zoveel mogelijk mensen leveren, en zoveel mogelijk gratis features erop aanbieden, met als uiteindelijk doel om diezelfde mensen zoveel mogelijk advertenties door de strot te duwen binnen een liefst volledig door Meta gecontroleerd ecosysteem waar het liefst niemand die eenmaal binnen is meer uitglipt. Dat lijkt me geen gebash maar een harde realiteit. Ik denk dus dat we hier rekening mee moeten houden voordat we met z'n allen (wat niet gebeurt) onder de indruk van de technical prowess ons aan het handje van Meta laten meevoeren naar 'het nieuwe internet 2.0' of iets dergelijks.

Zo leuk is dat allemaal niet, wat daar voor utopie door Meta geschilderd wordt.

"A world of opportunity for everybody"
"Keeping people safe and making a positive impact"
"Tools and resources for parents"
"Give people the power to build community and bring the world closer together."
"Give People a Voice"
"Build Connection and Community"
"Keep People Safe and Protect Privacy"

Yeah right. Waar het op neerkomt is dat Meta erop aanstuurt dat we allemaal steeds meer digitaal gaan, steeds meer in Meta's producten gaan geloven en erin gaan rondlopen, er zoveel mogelijk in verdwijnen, er ons sociale leven binnen gaan organiseren, erbinnen gaan werken, erbinnen opgeleid worden, en ervan afhankelijk worden. Beetje zoals we nu al afhankelijk zijn van internet wil je een beetje normaal meedraaien in deze wereld (is erg hard gegaan, in minder dan een kwart eeuw...).

Het huidige internet is een niemandsland waar iedereen een stem heeft en waarvan het niet duidelijk is wie er de baas is of wat de protocollen over 10 jaar zijn. Laten we dat vooral lekker zo houden, en laten we deze producten blijven zien voor wat ze zijn: delivery devices for ads.

[Reactie gewijzigd door Znorkus op 23 juli 2024 14:25]

Inderdaad. Daarbij zou het ook goed zijn als de hinderden miljoenen die hierin worden gestopt in iets gingen waar we nood aan hadden - malaria onderzoek, voedsel productie, milieu techniek… ipv miljonairs speeltjes.
Ik kan me niet onttrekken aan het idee dat de push voor VR/AR de laatste tijd door grote partijen als Meta vergelijkbaar is met de 3D hype in de TV- en filmindustrie van grofweg 10 jaar geleden. Destijds werd er ook met man en macht geprobeerd om de consument ervan te doordringen dat dit de toekomst ging worden en dat het een superieure en/of geheel nieuwe twist op een bestaand medium zou zijn. Maar net zoals toen gaat men voorbij aan het simpele feit dat het gebruik veel minder laagdrempelig en veel meer gedoe is, dat het bij veel mensen fysieke klachten veroorzaakt, en boven alles dat het een oplossing is voor een probleem dat niet bestaat.

[Reactie gewijzigd door PhWolf op 23 juli 2024 14:25]

Dat ben ik toch niet geheel met je eens. VR en AR lossen misschien geen bestaand probleem op, maar anders dan het 3D-tv verhaal brengt het wel geheel nieuwe mogelijkheden. VR vooral in de entertainment hoek, maar bijvoorbeeld ook in de industrie en commercie (visualisatie). Dat is nu al realiteit en dat zal alleen maar toe gaan nemen. AR is nog minder ver ontwikkeld en praktisch bruikbaar, maar hoe nauwkeuriger de overlay wordt (X,Y en Z orientatie, maar ook afstand en parallax), hoe meer mogelijkheden binnen handbereik gaan komen.
Hopeloos achterhaald dit, niet flauw bedoeld.

Niet enkel voor gaming, maar wat dacht je van (simulatie)training? Bijvoorbeeld in de medische wereld, psychologische behandelingen, racing, military aviation training, visualisatie, design, learning, en nog wel meer. En dat is al na de introductie van VR aan het publieke domein in 2015(!).

Dit is nu al niet meer weg te denken en zal enkel nog verder evolueren en integreren.
Daar ben ik het mee eens. De enige waarde die ik hier in zie is voor fanatieke gamers, die bereid zijn meer tijd en geld in hun hobby te steken dan alleen een console of gaming laptop te kopen. En die het zich kunnen veroorloven zich even helemaal af te zonderen van de buitenwereld.

Een ander idee is zakelijke meetings die natuurlijker aanvoelen dan elkaar zien op een scherm en alleen om de beurt praten. Zeker tijdens Corona miste ik de mogelijkheid om voor en na meetings lekker koffie te drinken en te leuteren met collega’s. Dat doe je niet tijdens een Teams-meeting. Wie weet maakt VR wel zoiets mogelijk.

Maar ja, ik denk dat deze twee voorbeelden niet genoeg zijn om al het tijd en geld dat Meta hier insteekt te verantwoorden. Lijkt mij een markt die niet groot genoeg is.
Voor games is het leuk ja, maar er is ook een grote groep die de het als sociaal platform gebruiken en naar s'avonds naar de "bar"gaan in VR chat. Tevens is porno een populaire usecase.

Vanuit professioneel oogpunt heb ik ze zelf al gebruikt om bereikbaarheid van bijvoorbeeld bouten in een ontwerp dat ik aan het maken ben te checken. Het is vaak erg lastig om een gevoel te krijgen van hoe groot dingen nou echt zijn op een 2D CAD scherm. Zeker omdat je 99% van de tijd niet in perspectief werkt. 1-2 uur klooien met CAD modellen inladen in een VR viewer is het meer dan waard als je ook maar 1 fout uit je ontwerp haalt. Dit wordt alleen maar beter als je straks "on the fly" je model in VR kan checken.

Sales gebruikt VR tevens om klanten over en in onze producten te laten lopen.
AR/VR is nog lang niet waar het zijn moet om impact te maken, zoveel is duidelijk.

Of de hordes ooit genomen worden durf ik niet te zeggen, maar ik denk wel dat als dat gebeurt, het hek van de dam is. In het dagelijks leven zal AR veel mensen het gevoel geven een "Edge" te hebben over de "normale" sterveling die geen AR heeft. Iedereen moest lachen om die snoeverige zakenman met zijn mobiele telefoon met enorme batterij. Langzaam werden ze kleiner, handzaam, uitgebreider en betaalbaarder, en de mensen die het gebruikten steeds "normaler". De rest is geschiedenis.
Dat is het hele verhaal. Als het zich uiteindelijk beperkt tot een normale bril wordt het pas interessant. Nu worden er een hoop spectaculaire verhalen over verteld, maar het is mij persoonlijk niet duidelijk wat de waarde is vergeleken met een high-tech beeldscherm en videokaart. Nog afgezien van het probleem "tank op je hoofd"...
Ik zie me best wel in de VR world door de zalando heen lopen, een broek te pakken om mij vervolgens in een spiegel die nieuwe broek te zien passen.

Sky is de limit in deze. Genoeg usecase, maar de techniek er achter zowel software als hardware matig heeft nog veel tijd nodig..
VR is een ander medium waar je andere ervaringen opdoet. Net zoals een e-reader anders is als een tablet.

Maar deze bril maakt alles levensecht. De hoge resolutie en de lensconstructie maakt het dat je geen pixels meer ziet. Verder heb je HDR een contrastverschil zodat in het donker alles donker is, maar je ook pijn krijgt in je ogen bij het staren in de zon. Daarnaast is comfort ook belangrijk.

Bij de laatste generatie kan je het potentieel zien. Er zijn al verschillende leuke ervaringen maar moet er nog veel komen. Al met al blijft VR wel een niche, iets wat je af en toe doet om iets te ervaren. Ik ben bang dat VR uiteindelijk te oncomfortabel blijft voor dagelijks langdurig gebruik.
Jammer dat ik kotsmisselijk word van VR.

Alles geprobeerd, maar mijn rare hersenen zijn gewoon niet voor de gek te houden.
Kwestie van wennen, want wie is er nou de baas over jouw lichaam?
Met de nieuwe Maverick challenge in MS FS heb ik ook last, want die straaljager gaat wel erg snel en draaid snel om zijn as. Na 3 x proberen gaat het alweer een stukje beter, zeker als je je lichaam mee beweegt met de bochten.
Ik had een achtbaan demonstratie, waar je de snelheid kon aanpassen. Langzaam begonnen en steeds een stukje sneller totdat ik opnieuw gewent was aan die bewegingen die ik zag maar niet voelde.
Zodra het onderbewustzijn en voorbewustzijn door je eigen bewustzijn zijn getraind moet het lukken, want jij weet wat er echt gebeurd, die andere twee reageren onbewust als ze niets geleerd wordt.
Ik heb het keer op keer geprobeerd, met ogen / lenzen afstellen, rust houden tussendoor etc.

Maar goed, het waren ook niet de scherpste beelden. (PSVR)
PSVR (1) is een beruchte misselijk maker door haar slechte tracking en lage resolutie. Het duurt wel even voordat je je VR benen daarin hebt gekweekt.

Ik heb een Rift-S (beter dan PSVR1 maar ondertussen ook al echt oud). Aanvankelijk kon ik ook maar een kwartiertje Skyrim VR spelen voordat ik misselijk werd, maar binnen een week of 2 lukte het prima uren achtereen. Gewoon even wennen!
Ze worden juist wel voor de gek gehouden, als ze niet voor de gek gehouden werden zouden ze de misselijkheid niet triggeren. Dat gebeurt vanuit de evolutionaire gedachte dat je vergiftigd bent.
Nou ja okay xD zo kan je het ook bekijken.
Spijtig die gigantische blok op het achterhoofd (accu etc ?), vind net zo leuk aan de simpele quest strap dat je ermee in zetel of bed kunt liggen en het stoort niet.
imo lijkt mij enkel leuk als alles in de bril zelf zit.
Ik vind juist de goede balans met een Elite Battery strap veel fijner in games waar je snel met je hoofd moet bewegen.
Zoals de PC nooit ging doorbreken?
Hm jammer dat de cambria maar 2160x2160 krijgt. Dat had ik ff gemist in het nieuws.

Ik had een grotere stap in resolutie verwacht gezien de focus op produktiviteit en bovendien de veel hogere prijs.
Na een paar maanden geleden uitgebreid gespeeld te hebben met AR kwam ik tot de volgende conclusies:

- AR SDK's zijn al echt heel ver. Specifiek Apple AR Kit en Android AR Kit zijn echt super. De andere SDK's zijn echt slecht in vergelijking.
- Alleen... er is geen bril voor te vinden. Telefoons plenty natuurlijk, maar geen enkele bril ondersteunt deze toolkits.
- Er zijn een aantal interessante brillen in de maak die dit kunnen veranderen.

Meta is er niet een van volgens mij. De Samsung bril lijkt me interessanter op dit moment, aangezien ik hoop dat die de Android SDK gaat gebruiken.
Ik ben ook positief.
Het potentieel is enorm als het technisch lukt vroeg of laat. De prijs is irrelevant die zakt toch mettertijd.
De eerste computer was zo groot als een huis en kon niet veel. Chips worden nog steeds veel kleiner (ASML).

Ik zou graag gamen met een VR set. Skyrim achtige games in 8k/16k met de nieuwe unreal engine 5 of iets in dien aard. Het gevoel hebben dat je echt in een fantasy wereld bent waar je aktief in bent.
Ik kijk ook wel eens naar 4k youtube reisfilmpjes. Virtueel musea/concerten etc bezoeken. Ik ben van het soort mens die er een hekel aan heeft tussen de massa te zitten en altijd de rust opzoekt. In het echte leven lastiger met de dag.
En dan heb je sport, bvb op je hometrainer het gevoel hebben dat je aan zee/bergen/vlakke land zit te fietsen. Vele malen leuker dan naar een schermpje/televisie te kijken.
En als we dan toch fantaseren. Ik kruip in de huid van een vogel en vlieg van bij mij thuis naar de zee en terug terwijl ik echt denk een vogel te zijn. Hah ik moet nu aan een liedje denken uit mijn jeugd.
https://www.youtube.com/watch?v=1vzqQK5mySQ

Enfin: dit is al allemaal eerder verteld :) Maar ik vind het geen hype zoals de 3d televisie.
Als het lukt wil iedereen het.
Ben wel eens benieuwd naar wetenschappelijk onderzoek naar wat een VR bril met je ogen doet.
Waarom zou dit wat moeten doen met je ogen? Het hele doel is juist dat je je ogen normaal kan gebruiken en elke keer ergens anders kan focussen net als in het echte leven. De huidige 2D computer en TV schermen die altijd op 0.5 tot 1 meter focus zitten voor uren achtereen.

Alleen dichtbij focussen in VR moet nog opgelost worden.
Nou ja, op dit moment hoef je niet je oogspieren te gebruiken om te focussen (accommoderen) omdat alles op dezelfde afstand scherp gesteld is. Het zou kunnen dat dit iets met je ogen doet als je lange tijd VR gebruikt.
In het ergste geval zou dit dus hetzelfde zijn als bij een computerscherm, alleen met een verdere focus afstand. (1.2m tot oneindig afhankelijk van het headset). Wat juist positief is vergeleken met je computerscherm.
Met het verschil dat een computerscherm niet doet alsof het object waarop je focust verder of dichterbij is. Er is dus nooit een discrepantie tussen de stand van mijn ogen en de focusafstand.
bij VR ook nauwelijks tenzij je nu heel dichtbij dingen probeert te zien. En daar wordt aan gewerkt.

Ik zie niet in hoe dit een probleem zou moeten zijn, bang voor niks.
Niemand heeft het over bang zijn dus je moet niet overdrijven. Ik vind het een legitieme vraag, naast dat we weten dat te lang op dezelfde afstand focussen slecht is, wat je inderdaad ook met een computerscherm hebt, kan het best zijn dat je je brein afleert dat er een relatie is tussen afstand en accommodatie in VR, en dat alleen stereoscopie (het verschil tussen twee beelden) en convergentie (de hoek die je ogen maken) belangrijk zijn.

Het is mooi dat er aan gewerkt wordt, al denk ik dat dat voornamelijk voor het gevoel van realisme is en niet vanwege gezondheidszorgen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.