Analist: Apple-headset krijgt amoledpaneel met daarop twee micro-oledschermpjes

De nog onaangekondigde mixedrealityheadset van Apple krijgt drie weergavemodules, beweert een analist op schermgebied. Het apparaat zou komen met een amoledpaneel, met daarop twee micro-oledschermpjes.

Mogelijk wordt het amoledpaneel gebruikt voor foveated rendering, om zo te zorgen voor perifeer zicht met een lage resolutie, meldt Ross Young van analistenbureau DSCC. Dat zou zijn omdat amoledtechnologie door de lage pixeldichtheid meestal niet gebruikt wordt voor het 'directe' zicht bij VR-schermen, aldus de analist. Zo'n techniek is eerder al toegepast door Varjo, merkt Young op. Die fabrikant implementeerde bij diens headsets foveation door optisch micro-oledschermen van een hoge resolutie te combineren met miniled-lcdpanelen van een lagere resolutie.

Er zijn volgens Young al LiDAR-sensoren commercieel beschikbaar voor Apples apparaat en ontwikkelaars zouden al een software-api gekregen hebben voor de headset. De analist verwacht dat de micro-oledschermen geleverd zullen worden door Sony Semiconductor Solutions. Aangezien Sony recentelijk een 4k-display toonde voor gebruik met vr-headsets verwacht de analist dat deze gebruikt zal worden door Apples apparaat. Als dat het geval is, krijgt de headset een array van 4000x4000 pixels en meet de displaydiagonaal 1,4'', ongeveer 3,6cm. Wel zorgt dat waarschijnlijk voor een hoog prijskaartje; Young verwacht dat het apparaat 'duizenden dollars' gaat kosten en gericht is op professionals en ontwikkelaars.

Analist Ming-Chi Kuo heeft ook een nieuw onderzoeksrapport over Apples headset uitgebracht, dat is ingezien door MacRumors. Hij schrijft dat de headset twee 3P-pancake-lenzen krijgt met een gevouwen ontwerp. Daardoor zou licht heen en weer tussen de display en de lenzen gereflecteerd kunnen worden, wat de headset compacter en lichter moet maken. Hij verwacht dat de headset aan het eind van 2022 in relatief kleine oplage uitkomt, maar dat in 2023 de productie verder opgevoerd wordt.

Tekening van hoe de Apple-headset eruit kan komen te zien op basis van beschrijvingen van anonieme bronnen. Bron: The Information

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

06-01-2022 • 12:20

49 Linkedin

Reacties (49)

Wijzig sortering
Young verwacht dat het apparaat 'duizenden dollars' gaat kosten en gericht is op professionals en ontwikkelaars.
Professionals in welk vakgebied? Ontwikkelaars van wat? Dit zijn nogal ruime begrippen...

Het is mij nog totaal niet duidelijk wat nou precies het doel hiervan is en wat Apple er mee denkt te bedienen.
Er zijn al bouwfirma's en immo kantoren die met deze technieken werken. Bij een nieuwbouw kan je in je huis gaan staan voor de eerste steen gelegd wordt.
Is het meer een gimmick of voegt het ook wat toe? Als je de kosten tegen de baten vergelijkt.
Hierbij moet je ook rekening houden met de extra kosten om de huizen te renderen.

Voor dit soort dingen kan je ook net zo goed een goede 3d wereld hebben met je huis erin. Waarin je rond kan lopen met een controller en/of toetsenbord.

Misschien zie ik de waarde van VR niet omdat ik na 2 seconden al boven de WC hang. Maar ik zie het meer als een gimmick dan echt toegevoegde waarde.

In gamen kan het volgens mij veel doen. Maar is het veel te duur van massa adoptie.
Ik vind het virtuele / 3D heel interessant en heb me daarom in 3D-tekenen verdiept, zelfs een dure cursus gedaan en al mijn spaargeld in een computer + videokaart + 3D-software gestoken, in 1997 toen het leek te gaan doorbreken, maar tot nu toe mist het inderdaad een killer application / baanbrekende toepassing die een investering in hardware verdedigd. Uiteraard zijn er specifieke velden zoals videogames waar het wel toegepast wordt maar het heeft tot nu toe niet de potentie waargemaakt die er volgens velen in zit.

edit: typo en aanvulling: @RippleXRP Toepassingen zijn er genoeg, maar het is nooit echt populair geworden zoals bijvoorbeeld email of whatsapp of de smartphone. Het is niet dat een significant deel van de tweakers 's avonds een virtualreality-bril opzet om een potje te gamen (of augmented video te kijken of zo).

[Reactie gewijzigd door laptopleon op 7 januari 2022 11:15]

VR heeft al heel veel toepassingen. Zag ze al ruimschoots met de Samsung Gear VR. We zijn nu 5 jaar later en dat is alleen maar toegenomen. Probleem was toen het pixelated beeld. Dat is inmiddels opgelost.
Ik denk dat de beeldkwaliteit gewoon nog niet hoog genoeg is. Mensen gebruiken liever een reguliere monitor van goede kwaliteit dan een apparaat op hun gezicht met tunnelvisie of screendoor effect. Ik zie momenteel vaak dat het een oplossing is op zoek naar een probleem ipv dat er vanuit het probleem gevraagd wordt om VR. Het is leuk dat je in een model kan gaan staan maar voor productiviteit is dat weinig zinvol. Als gamert beweeg je je vrijer en sneller door een 3D wereld met een muis en toetsenbord dan met een VR set. Het is voor veel bedrijven nu een leuke gimmick om een klant iets te laten beleven maar daar blijft het wel bij.

Het gaat nu wel rap de goede kant op met steeds grotere pixeldichtheden en resoluties en steeds meer bedrijven die zich erin mengen. Zodra de hardware biedt wat mensen van VR verwachten (100% vulling gezichtsveld en fatsoenlijke resolutie) ben ik heel benieuwd waar we terechtkomen.
Ik kan me nog herinneren hoe bij station Breda (?) recent een belangrijke trap totaal onhandig was ontworpen; er zat een blinde hoek in waardoor mensen tegen elkaar aan botsten. En wie heeft er geen ervaring met gebouwen of urban planning met vreemde 'oversights' die tijdens ontwerp niet zichtbaar waren, maar zodra het opgeleverd werd super obvious waren?

Dat zijn typisch van die aspecten waar VR een heel nuttige bijdrage geeft. Je hebt immers een veel betere ervaring van de schaal en ruimtelijke beleving. Dat is vanuit tekeningen en renders niet altijd te zien.

Met moderne acoustic rendering biedt het ook heel interessante mogelijkheden om akoestiek te checken, zodat je niet van die vervelende lawaaierige kantoren krijgt bv.
Haha, heerlijk jouw reacties! Sorry, moet er een beetje om gniffelen. Het voelt een beetje omdat jij de meerwaarde niet ziet het allemaal maar onzin is ;-). Ik heb zelf in meerdere (industriële) opstellingen / toepassingen mogen werken met AR/VR, en ja, het voegt wel echt iets toe. Ik ben helemaal met je eens dat het soms meer gaat om de ‘gimmick’ (zo verkoop je nou eenmaal) maar echt 1 op 1 rond kunnen lopen om de machine, alvast kunnen kijken of alles bereikbaar is, kunnen kijken of alles past, alvast virtueel mensen kunnen trainen (laatst zelf op afstand gedaan) heeft echt meerwaarde.
Ja, op een 2D-scherm in een 3D applicatie *kan* dat ook, maar het is toch echt heel anders dan dat je zelf in die wereld zit; dingen kan bedienen, oppakken, losschroeven etc.
Is het meer een gimmick of voegt het ook wat toe? Als je de kosten tegen de baten vergelijkt.
Hierbij moet je ook rekening houden met de extra kosten om de huizen te renderen.

Voor dit soort dingen kan je ook net zo goed een goede 3d wereld hebben met je huis erin. Waarin je rond kan lopen met een controller en/of toetsenbord.

Misschien zie ik de waarde van VR niet omdat ik na 2 seconden al boven de WC hang. Maar ik zie het meer als een gimmick dan echt toegevoegde waarde.

In gamen kan het volgens mij veel doen. Maar is het veel te duur van massa adoptie.
Als je een al getekend huis koopt op een nieuwbouw project bestaat het natuurlijk al in 3D. De bouwtekening omzetten naar een VR ervaring lijkt mij iets wat je met een knop in het CAD programma kan regelen met een druk op een knop?
Voor consumenten is VR naar mijn mening op dit moment nog meer gimmick dan feature maar commercieel zijn er aspecten waar VR waarde kan toevoegen. De kosten van een bril zijn hoog, zeker voor B2B maar het zal altijd goedkoper zijn dan een prototype maken.

VR geeft ook een beter idee van diepte dan kijken naar een 3D model op een scherm. Daarnaast is het voor gebruikers makkelijker om rond te kijken met een bril op dan met een controller/keyboard. Een architect heeft bijvoorbeeld te maken met klanten die niet tech litterate hoeven te zijn. Met een VR bril is het dan een stuk makkelijk om een klant een goed idee te geven van een ontwerp zonder dat ze uitleg nodig hebben ("zet deze bril op en kijk rond").

Omdat VR meer commerciele toepassing heeft zie ik het niet snel verdwijnen. De hardware wordt doorontwikkeld en consumenten kunnen daarop meeliften.
Voor onze nieuwbouw projecten hebben wij dit inderdaad gehad, maar 8 van de 10 klanten werd er ziek van. Die brillen liggen inmiddels al 2 jaar te verstoffen.
Dat is een specifiek probleem, het vereist wat gewenning voor de meeste mensen. Het extra probleem dat je hebt met deze usecase is dat de meeste mensen er nog niet eerder een opgehad hebben.

Je kan daar op verschillende manieren mee omgaan: Teleportatie gebruiken, vermindering van perifieel zicht tijdens het bewegen. En natuurlijk een grote ruimte gebruiken zodat mensen normaal kunnen rondlopen in plaats van met de sticks te bewegen.

Maar ik denk dat dit probleem wel flink af zal nemen zodra meer mensen zelf headsets thuis hebben en er aan gewend raken. Er zijn mensen die er nooit aan wennen maar die zijn zeldzaam.
Hangt veel ook niet af van de gebruikte software. Persoonlijk kan ik er wel redelijk goed tegen, totdat je iets speelt / gebruikt waar de FOV slecht van is, zoals Skyrim VR waarbij het onmiddelijk misselijk worden is. Mogelijks ook de gebruikte bril dat het verschil kan maken tussen comfort en misselijkheid.
Ja Skyrim VR is een typische low-effort VR port. Heel veel dingen zijn niet goed geoptimaliseerd zoals het begin waarop je zijwaarts op een koets zit. Dat is insta-misselijkheid (in het echt zou dit overigens ook niet fijn zijn!)

Met games die echt voor VR gemaakt zijn zoals Half-Life Alyx of Lone echo heb ik geen enkel probleem.

Een goede bril kan wel helpen, maar kan niet een slechte VR port oppoetsen tot een acceptabel niveau.
.

[Reactie gewijzigd door borbit op 6 januari 2022 18:37]

Je hebt het over VR, dat is er al 5 jaar. Dat van dat huis zag ik toen al met de Gear VR van Samsung.
Professionals kunnen bijvoorbeeld filmmakers zijn.

Bijvoorbeeld Lion King (de eerste live action) is ontwikkeld door gezamenlijk in een loods met een VR bril op in een vooraf ontwikkelde concept wereld te staan, waarin de director aanwijst vanuit welke bosjes de camera aan moet komen animeren, en waar welk dier vandaan moet komen.

Weet niet welke headset ze toen gebruikten, maar zag dit lang geleden in een making-of, leek een beetje op een Index of Rift, en dat met 5 man tegelijk in die wereld overleggen.
Moet dat echt met VR? Kan dat niet gewoon in een 3d wereld op een scherm?

Ik zie zelf niet de waarde van VR als het zo duur blijft voor veel bedrijven en gebruikers.

Voor een bedrijf als Disney is 1miljoen uitgeven aan dit soort dingen een fooi. Terwijl voor veel andere bedrijven dit onbetaalbaar is.

Voor gewone gebruikers is het ook veel te duur om massa adoptie te hebben. Je moet buiten een dure bril ook nog even een computer hebben die dat ding fatsoenlijk kan aansturen.
Naja, ik zag dat gedeelte, en ik snap dat ze dat deden. Ze lopen dwars door die wereld heen, ze hebben dan een gevoel van hoe groot iets is, en hoe groot een leeuw moet zijn, en hoe de camera op een leeuw af komt enz, en als het zo kan, waarom niet. Zag er indrukwekkend uit.

Op een scherm is het toch net wat minder makkelijk aanwijzen, plus ze kunnen dan in de 3D wereld al naar dat gedeelte toe lopen, een marker zetten om zo de storyboard op te bouwen.
Zo duur? Een Quest 2 is nu 349 euro. Kan toch niet veel goedkoper (er zit een high-end smartphone SoC in, van het soort toestellen dat voor 800 euro over de toonbank gaan). Ik denk ook wel dat facebook/meta hier flink op toelegt eigenlijk.

Zodra er genoeg toepassingen zijn, zal de prijs dat wel verantwoorden. Voor mij doet het dat allang.
Heeft weinig meerwaarde gehad, de film was niet al te best.
Beetje subjectief wel, ik vond de film prima, alleen de leeuwen waren te emotieloos en statisch. Verder waren de omgevingen en shots mooi gedaan, vind ik.
Ruim begrip voor een ruime doelgroep.

Het doel is de ontwikkeling van AR kit te ondersteunen. Dus hardware leveren om alles wat nu 2D is om te zetten een AR/VR wereld. Apple heeft hiervoor AR kit ontwikkeld. Een API waar devs op kunnen inhaken.

In principe kan je AR kit in elke brnache toepassen. Games, entertainment, , Universiteiten, Sport & lichaamsontwikkeling, Veiligheid op het werk, Robotica, Verkeerstoren luchtvaart, Soldaten opleiden enz.

Vergelijkbaar met wat Microsoft doet met Hololens. https://www.microsoft.com/en-us/hololens. AL is dat eerder AR en niet VR maar het idee is hetzelfde want ik vermoed dat Apple een AR mode zal implementeren waar een camera de buitenwereld op uw beeld projecteerd.
[...]

Professionals in welk vakgebied? Ontwikkelaars van wat? Dit zijn nogal ruime begrippen...

Het is mij nog totaal niet duidelijk wat nou precies het doel hiervan is en wat Apple er mee denkt te bedienen.
Ontwikkelaars zijn de partijen die voor de bril software paketten ontwikkelen die door professionals gebruikt kunnen worden.
Mensen die graag onnodig veel geld uitgeven voor "status".
Hoe werkt dit dan? Foveated rendering is leuk (om de render-load te verlagen), maar als je met je ogen bijvoorbeeld omhoog of opzij kijkt, kijk je toch boven of naast dat hoge resolutie display? Dus naar het amoled paneel en dus met lage resolutie? Of kan dat micro-oledschermpje fysiek bewegen ofzo?

[Reactie gewijzigd door Grrrrrene op 6 januari 2022 12:59]

Daarom wordt foveated rendering vaak (altijd?) gecombineerd met eye-tracking aan de binnenzijde, zodat men weet waar de persoon naar kijkt en wat er dus scherp gerenderd moet worden.
Dat is leuk, maar hoe ga je het micro-oled scherm fysiek bewegen als de eye-tracking is geimplementeerd? Voor zover ik weet is tot dusver foveated rendering gebruikt om de rendering aan te passen aan bepaalde delen van het scherm, maar niks fysieks te bewegen.

Als de kleine schermpjes zouden moeten bewegen, moet dit belachelijk snel gaan (pupillen bewegen in milliseconden), en via een mechanisme dat optisch transparant is (want het zit voor het grotere scherm). Dit is een ontzettende uitdaging, en ontzettend gaaf als Apple het heeft kunnen oplossen.
Als de schermpjes echt alleen de buitenkant pakken dan kan dat met software: je hebt circa 180 graden zicht maar kunt als je je hoofd stilhoudt slechts 90 graden scherp zien. Het amoledscherm zit dan om een micro-oledscherm heen voor het gedeelte waar je nooit scherp kunt zien, evt. alleen links/rechts. Het is ook logisch om daar oled te gebruiken vanwege de diepe zwartwaarden.

-edit: schermen omgewisseld-

[Reactie gewijzigd door Sorcerer8472 op 6 januari 2022 14:11]

Ik lees dit heel anders uit het verhaal:

Zoals ik het lees, krijgt de VR bril een groot amoled dat beide ogen voorziet van beeld (zoals nu de meeste VR brillen zijn). Daarnaast wordt dit genoemd:
"... amoled ... niet gebruikt wordt voor het 'directe' zicht bij VR-schermen",
waar ik uit haal dat de 2 micro-oleds worden gebruikt voor het directe zicht, dus centraal direct voor je pupillen voor hoge dichtheid (en bovenop het amoled 'geplakt', zodat je als het ware vanuit je oog naar het micro-oled kijkt, waar 'achter' het amoled zit). Als je dan naar links/rechts kijkt, zonder dat de micro-oleds fysiek meebewegen, kijk je toch tegen het amoled aan? Misschien dat de micro-oleds meebewegen, misschien dat Apple zegt 'we kijken toch meestal naar voren, dus is goed voor 90% van de tijd'.
In mijn reactie had ik ze omgewisseld. De vraag is denk ik of het scherm beweegt of dat het statisch is. Dat laatste lijkt mij het geval. Het scherpe deel van het scherm (micro-led) zit dan in het midden, en amoled zit daar omheen. Dat zie je niet omdat je pupillen niet zo ver kunnen bewegen.
Er zijn VR-brillen met bewegende microdisplays voor foveated rendering. Zulke bewegende displays zijn technisch niet heel complex, aangezien de techniek al decennia lang gebruikt wordt in bv. stabilisatie van digitale camera's.
Welke dan? Ik heb zoiets nog nooit gezien. Of bedoel je een one off demonstrator ergens in een lab?

Dat lijkt me ook de enige manier om dit een fijne ervaring te maken. Je gaat anders met het bewegen van het ogen de tranen van het micro schermpje zien.
Dat bedoelde ik dus met mijn originele vraag: dit is waardeloos dus. Dan moet je heel geforceerd met je ogen recht vooruit blijven kijken en je nek draaien, want anders verlies je veel resolutie, omdat je langs het hoge resolutie scherm kijkt.

Dat is bijzonder onnatuurlijk!
Op de oculus quest kun je ook foveated rendering gebruiken (midden van het scherm op volle resolutie renderen en dan steeds lager naar de kanten toe). Dat kun je dan zien als je heel moeilijk naar de hoeken gaat kijken maar in de praktijk kijk je zelden op die manier. Een mens draait liever zijn hoofd in zulke gevallen.
Lijkt mij een duur verhaal te gaan worden voor prosumer klanten, maar er zal vast wel ergens een gaatje in de markt voor zijn.
maar er zal vast wel ergens een gaatje in de markt voor zijn.
Dat ben ik met je eens, zoals hierboven al geschetst wordt, voor architecten of filmmakers kan dit interessant zijn, maar...
Is Apple geïnteresseerd in niche-producten voor de professionele markt? Het eerste waar ik aan moet denken is de Newton, die ik volgens mij in handen van NS conducteurs heb gezien. Dat was een van de eerste producten die Steven Jobs annuleerde toen hij terug aan boord was, en de dagen van het nieuwe Apple inluidde. Het zou mij verbazen als Apple opeens weer die kant op gaat.
Is Apple geïnteresseerd in niche-producten voor de professionele markt?
Ja. Kijk maar eens naar het prijskaartje van hun high-end monitoren of een volledig geconfigureerde Mac Pro. Dat is voor pro’s. Maar niet onbelangrijk: Het kan een eerste stap zijn naar een goedkoper product voor de massa. High-end beginnen en dan steeds goedkopere producten uitbrengen voor een groter publiek is een beproefde manier om marktaandeel te winnen en toch je reputatie voor kwaliteit te behouden.
Maar zijn ze er echt in geinteresseerd? Het is meer een beetje aanpappen met een community die ze steeds meer verliezen.

Voorbeeldje: De 2013 Mac Pro "Trash can" Mac is echt 6 jaar lang niet geupdate. Dat is natuurlijk van de zotten. De doelgroep koopt die dingen voor de high-end specs, en na 1 jaar was dat ding al niet high-end meer, laat staan na 6.

Het XDR scherm (dat tegenover schermen van 10.000-20.000 euro gezet wordt maar dat hoge niveau niet waar kan maken) en de kaasschaaf Mac Pro is ook weer niet geupdate sinds het uitkomen.

Ik zie het meer als een prestigeprojectje voor Apple waarbij ze kunnen roepen tegen de Pro community van "we zijn jullie niet vergeten hoor!" om te verbloemen dat ze die eigenlijk totaal vergeten zijn.
Dat ben ik wel met je eens. Ze doen wat voor die markt als het toevallig zo uitkomt maar veel beleid lijkt er niet achter te zitten. Sinds de iPod en iPhone is Apple vooral een consumentenelectronica bedrijf geworden en komen professionals er een beetje bekaaid vanaf.
Maar ik denk dat pro's op dit moment de enige mensen in de Apple-doelgroep zijn (want veel gamers zitten daar niet) die geld voor dit soort spullen over hebben en Apple kan deze technologie niet ongestraft links laten liggen. Dus doen ze even wat voor de pro's totdat deze technologie klaar voor de mainstream is.
Het lijkt me dat het moeilijk is om een dergelijke kleine (pro) markt de hoge investeringen terug te verdienen (ondanks de hoge prijs). Het doel is dan waarschijnlijk ook vooral om ervaring op te doen met de technieken. Deze ervaring kan enkele jaren later worden ingezet in de consumer markt. Een beetje vergelijkbaar met de Tesla (eerst X, later steeds beter betaalbare auto's).
Dit is gewoon R&D waar ze iets van de kosten willen drukken door eerder spullen te verkopen. Plus ze krijgen bredere feedback. Dan als je alles binnenshuis laat. Hoeveel usecases kan jij als R&D team bedenken tegenover zeg 10k klanten? Die ieder 50 van die unit's hebben.
Dat denk ik ook. In de PC-markt vormen gamers de early adopters voor dit soort technologie maar aangezien Apple daar geen rol van betekenis speelt, en de gemiddelde consument geen werk voor deze spullen heeft, zullen ze grafische professionals aan moeten spreken. Die groep is weliswaar klein maar ze hoeven niet op een paar centen te kijken.
Nou, vergis je niet in hoe groot de industrieele markt en zakelijke markt is voor echte highend headsets. Kijk oa naar Varjo die hoge prijzen heeft maar in de zakelijke markt dus goed loopt.
Achja, beter goed gejat dan slecht bedacht. Oa varjo heeft dit principe al langer.
Joh, hoe kom je erbij.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Google Pixel 7 Sony WH-1000XM5 Apple iPhone 14 Samsung Galaxy Watch5, 44mm Sonic Frontiers Samsung Galaxy Z Fold4 Insta360 X3 Nintendo Switch Lite

Tweakers is samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer onderdeel van DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2022 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee