Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

Het grote geld van gratis games

Uitgevers zetten vol in op free-to-play

26-06-2021 • 06:00

189

Multipage-opmaak

Miljarden verdienen met gratis games

Gratis games zijn in een paar jaar tijd de grootste geldmachines van de game-industrie geworden. Fortnite leverde in drie jaar zo'n 14 miljard dollar aan inkomsten op. TiMi Studios, maker van smartphonegames Call of Duty: Mobile, Honor of Kings en Arena of Valor, heeft naar verluidt alleen al in 2020 een omzet van meer dan 10 miljard dollar behaald. En PUBG Mobile, dat volgens de makers meer dan een miljard keer is gedownload, was sinds de release in 2018 volgens analisten goed voor een omzet van meer dan 5 miljard dollar.

Bovenstaande games zijn allemaal gratis te spelen. De miljardeninkomsten komen uit de verkoop van veelal cosmetische extra's, zoals skins voor personages en wapens. De genoemde titels hebben nog een overeenkomst; ze vallen onder de vlag van Tencent. Alleen Fortnite is niet volledig in handen van die Chinese techgigant. Het spel is van Epic Games, maar Tencent heeft 40 procent van de aandelen van dat Amerikaanse bedrijf in handen.

Tencent is wat omzet betreft inmiddels uitgegroeid tot het grootste gamebedrijf ter wereld. Naast de genoemde games heeft de techgigant nog tal van andere games en studio's onder zijn hoede. Zo is het bedrijf eigenaar van ontwikkelaar Riot Games en daarmee bezit het ook de games League of Legends en Valorant. Ook Clash of Clans en talloze andere succesvolle mobiele games zijn eigendom van Tencent. Per kwartaal haalt Tencent meer omzet uit gaming dan wat diverse grote westerse uitgevers in een jaar verdienen, en dat vrijwel zonder games te verkopen. Tencent geeft geen details over waar de omzet uit gaming precies vandaan komt, maar het portfolio van het bedrijf bestaat grotendeels uit free-to-play games met microtransacties, dus dat laat zich wel raden.

Overigens is Tencent niet alleen een gamebedrijf. Het is een van 's werelds grootste techbedrijven, met in zijn portfolio ook sociale netwerken, zoekmachines, chatapps en betaalproviders gericht op de Aziatische markt. De totale omzet van het bedrijf bedroeg vorig jaar omgerekend zo'n 62 miljard euro. Daarvan was 32 procent afkomstig uit games, ofwel zo'n 20 miljard euro.

Virtueel geld
Call of Duty Points

Free-to-play levert jaarlijks zo'n 100 miljard dollar op

Volgens een analyse van SuperData leverden free-to-play games vorig jaar wereldwijd 98,4 miljard dollar aan omzet op. Verreweg het grootste deel daarvan, 73,8 miljard dollar, komt uit mobiele games, gevolgd door pc-games met een bedrag van 22,7 miljard dollar. Op consoles hebben free-to-play games nog een betrekkelijk klein aandeel met 1,8 miljard dollar omzet, maar de verwachting is dat dit toeneemt. Azië was in 2020 goed voor 59 procent van de totale wereldwijde omzet uit free-to-play games.

Free-to-play games zijn verreweg de grootste inkomstenbron in de game-industrie. Volgens SuperData waren digitale games vorig jaar goed voor een markt van 126,6 miljard dollar. Andere analistenbureaus, zoals Juniper Research en Newzoo, schatten de totale markt voor games in datzelfde jaar op respectievelijk 155 miljard en 178 miljard dollar.

Veranderingen bij grote uitgevers

Het klassieke verdienmodel in de game-industrie is aan het veranderen. De losse verkoop van games speelt een steeds kleinere rol naarmate uitgevers meer inkomsten halen uit allerlei bijkomstigheden zoals microtransacties, dlc, battle passes en abonnementen. Het percentage van de omzet afkomstig uit de verkoop van losse games, is in de afgelopen jaren flink gedaald.

De miljarden die binnenstromen via gratis games, zijn niet onopgemerkt gebleven bij de westerse uitgevers. Zij willen maar al te graag een voet tussen de deur krijgen op deze markt en meedelen in het financiële succes. Tweakers dook in de jaarverslagen van vier grote game-uitgevers om zo een beeld te krijgen van hoe de markt in de afgelopen jaren is veranderd.

We analyseerden de cijfers van Electronics Arts, Activision-Blizzard, Take-Two Interactive en Ubisoft. Dit zijn allemaal beursgenoteerde uitgevers die zich volledig op games richten en uitgebreide details geven over waar hun inkomsten precies vandaan komen. Deze cijfers maken de verschuivingen in het verdienmodel duidelijk zichtbaar. Daarnaast kijken we hoe Microsoft, Nintendo en Sony zich hiertoe verhouden.

Dat de verdienmodellen in de gamesindustrie veranderen, blijkt niet alleen uit de opkomst van succesvolle gratis games, maar ook uit de cijfers. Tot 2015 bestonden de inkomsten van de grootste uitgevers nog voor het merendeel uit de verkopen van volledige games. In de afgelopen jaren is dat in rap tempo veranderd.

EA scoort dubbel met Ultimate Team

EA stopt al jarenlang in-game aankopen en microtransancties in zijn games, maar heeft in het rijtje van grote uitgevers die we onder de loep nemen, voor het eerst de koppositie ingenomen. Het bedrijf haalde in het afgelopen boekjaar 6,2 miljard dollar aan net bookings binnen en 4,6 miljard daarvan, ofwel 74 procent, was afkomstig uit Live Services. Onder die noemer schaart EA al zijn inkomsten uit in-game aankopen, dlc, abonnementen en mobiele games. Bij de recentste kwartaalcijfers was dat percentage zelfs opgelopen tot 82.

Cijfers op basis van net bookings, omdat EA de inkomsten uit Live Services op die manier weergeeft

Dubbel scoren met Ultimate Team

Opvallend is de manier waarop EA als het ware dubbele omzet weet te halen uit tal van games. De FIFA-serie is jaarlijks goed voor de verkoop van tientallen miljoenen exemplaren tegen de volle prijs en de FIFA Ultimate Team-modus in dat spel is daarnaast een van de grootste inkomstenbronnen van EA. Die onlinemodus werkt met lootboxes in de vorm van pakketjes spelerskaarten. Spelers hebben daarmee kans om 'zeldzame voetballers' te bemachtigen voor hun team.

FIFA Ultimate Team
FIFA Ultimate Team

Niet alleen FIFA, maar ook de Madden- en NHL-series hebben een Ultimate Team-modus, die op een vergelijkbare manier werkt. Jaarlijks rapporteert EA aan de Amerikaanse beurswaakhond SEC hoe groot het percentage is van de omzet dat uit Ultimate Team komt. In het afgelopen boekjaar was dat een kleine 29 procent. Van 2015 tot 2019 steeg het percentage ieder jaar flink. Sindsdien ligt het rond de 29.

Bovenstaande cijfers zijn op basis van net revenue in plaats van net bookings.

FIFA Ultimate Team

Specifieke cijfers over inkomsten uit FUT geeft EA nooit, maar de uitgever toonde vorig jaar wel een dia met staafdiagrammen met de inkomsten per spel, zonder daarbij alle exacte cijfers te geven. Daarmee zijn wel schattingen te maken. Zo komen we uit op een FUT-omzet van 848 miljoen dollar in boekjaar 2017, tot ruim 1,5 miljard dollar in boekjaar 2021.

Ook The Sims 4 en Madden Ultimate Team zijn betaalde games waaruit EA jaarlijks honderden miljoenen dollars omzet haalt via in-game aankopen. The Sims 4 kwam in 2014 uit, maar er zijn tientallen dlc's en uitbreidingen voor te koop. MUT is onderdeel van de jaarlijkse Madden NFL-games en is de Amerikaanse equivalent van FUT.

Omzet Live Services per game
EA toonde deze dia zonder bedragen, maar noemde daarbij wel de verwachte 500 miljoen dollar omzet voor Apex Legends in FY2021. De andere bedragen zijn daaruit geëxtrapoleerd.

Apex Legends als miljardenbusiness

Zelfs zonder gratis games wist EA al probleemloos miljarden dollars aan extra omzet binnen te harken, maar na het succes van PUBG en Fortnite is EA met Apex Legends relatief snel ingestapt in de hype rondom battleroyale-games. Dat gratis spel kwam begin 2019 uit en tikte begin dit jaar de 100 miljoen spelers aan. Na zo'n twee jaar was Apex Legends goed voor een totale omzet van een miljard dollar. EA heeft de ambitie uitgesproken om in de toekomst jaarlijks een miljard dollar of meer binnen te halen met het spel.

Nog geen smartphoneklapper

Voor pc's en consoles is Apex Legends de gratis game waarop EA groots inzet. Het bedrijf heeft echter ook tal van smartphonegames die goed zijn voor een behoorlijk deel van de inkomsten in de categorie Live Services. Zo zijn er free-to-play versies van sportgames FIFA, NBA Live en Madden NFL, en specifieke mobiele games als Bejeweled en Real Racing 3.

Samen waren alle EA-smartphonegames in de afgelopen drie jaar goed voor een omzet van 700 tot 800 miljoen dollar per jaar. Dat is een significant deel van de totale omzet van de uitgever, maar een echte uitschieter zit er nog niet bij. Ongetwijfeld kijkt EA met jaloezie naar het gigantische succes van Call of Duty: Mobile. De Chinese studio achter die game heeft volgens Reuters tien miljard dollar aan omzet binnengeharkt in een jaar. Dat is niet alleen toe te schrijven aan Call of Duty, want de studio maakt verschillende populaire mobiele games, maar de shooter levert vermoedelijk jaarlijks miljarden op.

Achter de schermen werkt EA aan een antwoord, in de vorm van een mobiele Battlefield-game die in 2022 moet uitkomen. Details daarover zijn nog schaars en het is niet bekend of dat een gratis game wordt, maar dat ligt wel voor de hand. De game wordt gemaakt door Industrial Toys, een studio die iOS-game Midnight Star op zijn naam heeft staan en in 2018 werd overgenomen door EA. Battlefield-ontwikkelaar DICE zal volgens EA nauw samenwerken met de studio voor de mobiele versie. Het gaat om een game die losstaat van de Battlefield-titels voor pc's en consoles.

Voordat Battlefield naar smartphones komt, verschijnt er een mobiele versie van Apex Legends. EA is al bezig met het testen van die game. Ook dit is een losstaand spel en er is dus geen crossplay met Apex Legends op andere platforms.

Apex Legends MobileApex Legends MobileApex Legends MobileApex Legends Mobile

Met de mobiele versies van Battlefield en Apex Legends hoopt EA een grote slag te slaan op de mobiele markt. Ondertussen is de uitgever ook bezig met het verbreden van zijn aanbod en het vergroten van zijn greep op de markt voor smartphonegames. Dat deed EA met de overname van Glu Mobile, waarvoor de uitgever 2,1 miljard dollar betaalde. Glu heeft onder andere een Kim Kardashian-game in zijn portfolio en had een jaaromzet van zo'n 544 miljoen dollar. Ook wil EA de ontwikkelaar van Golf Clash overnemen, een smartphonegame die 80 miljoen keer is gedownload. De uitgever betaalt 1,4 miljard dollar voor Playdemic. Opgeteld met wat EA zelf al binnenhaalt op de mobiele markt, zal de omzet van EA uit smartphonegames volgend jaar naar verwachting ruim boven de miljard dollar uitkomen.

Controverse en hinken op twee gedachten

De losse verkoop van games is al lang niet meer de grootste inkomstenbron voor EA, maar de alternatieve verdienmodellen zijn niet geheel zonder risico. Zo ligt de uitgever wereldwijd onder de loep bij toezichthouders, die het systeem met lootboxes in Ultimate Team beschouwen als gokken. In Nederland oordeelde de rechtbank vorig jaar dat Packs met spelerskaartjes in FIFA een gokspel zijn en dat EA de game moet aanpassen. EA ging in hoger beroep en het is nu wachten op een uitspraak in de bodemprocedure.

In België stopte EA begin 2019 met de verkoop van FIFA Points nadat de Belgische Kansspelcommissie oordeelde dat het kopen van pakjes voetbalkaarten voor echt geld gelijkstaat aan gokken. Vooralsnog hebben dergelijke lokale tegenslagen geen grote gevolgen voor EA, maar daarin kan verandering komen als meer toezichthouders gaan optreden. EA bereidt zich daar misschien al op voor; eind vorig jaar werd in FIFA code aangetroffen die zou wijzen op de mogelijkheid om Ultimate Team regionaal uit te schakelen als dat nodig is vanwege wetgeving.

Behalve met bemoeienis van toezichthouders moet EA ook rekening houden met zijn imago. Bij een grote groep spelers schieten microtransacties in het verkeerde keelgat. Die afkeer kwam eind 2017 tot een hoogtepunt door het 'pay-to-win'-debacle rondom Star Wars Battlefront II. EA ging na felle kritiek op de knieën en schakelde de microtransacties in het spel uit.

In de jaren na die grote ophef om microtransacties heeft EA diverse pogingen gedaan om het vertrouwen van gamers terug te winnen. Zo werd besloten om Battlefield V uit te brengen zonder betaalde dlc's of premium pass en Star Wars: Squadrons kreeg geen microtransacties of 'constante add-ons'. Dergelijke gestes hebben er niet toe geleid dat EA minder inkomsten uit microtransacties haalt. Het percentage van de omzet dat uit Live Services komt, is immers ook in de jaren daarna flink toegenomen en dat maakt duidelijk dat EA onverminderd focust op de lucratieve, terugkerende uitgaven van spelers.

Lootbox in Star Wars Battlefront II
Lootbox in Star Wars Battlefront II

Take-Two en de ultieme melkkoe: GTA V

Ook bij Take-Two Interactive zijn terugkerende uitgaven inmiddels de grootste inkomstenbron. In het afgelopen boekjaar was 63 procent van de net bookings afkomstig uit player recurring investments, zoals de uitgever dat noemt. In de jaren daarvoor lag dat percentage rond de 50. Take-Two is eigenaar van ontwikkelaar Rockstar Games, die de populaire franchises Grand Theft Auto en Red Dead op zijn naam heeft staan. Met name GTA V en het bijbehorende GTA Online zijn een gigantisch financieel succes voor Take-Two.

In het financiële boekjaar 2014, toen GTA V voor het eerst verscheen, steeg de omzet van Take-Two enorm. Het bedrijf haalde 2,4 miljard dollar binnen en dat geld kwam voornamelijk van de losse verkoop van games. Minder dan 10 procent van de omzet bestond destijds uit terugkerende uitgaven. In de jaren daarna is dat percentage flink gestegen. Alleen in het boekjaar 2019 was er een percentuele dip, vanwege de release van Red Dead Redemption 2. Dat leverde een inkomstenpiek op uit losse verkopen, waardoor microtransacties een kleiner aandeel hadden in de omzet dat jaar.

Grand Theft Auto V op drie consolegeneraties

In september 2013 verscheen Grand Theft Auto V voor het eerst, destijds nog voor de PlayStation 3 en Xbox 360. Op de dag van de release werden er meer dan 11 miljoen exemplaren verkocht, zes weken later stond de teller op bijna 29 miljoen exemplaren en waren de verkoopcijfers van voorganger GTA IV al ingehaald. De Xbox 360 en PS3 liepen toen GTA V verscheen, op hun laatste benen en in november 2014 kwam het spel opnieuw uit voor de Xbox One en PlayStation 4. Dat leverde weer een flinke boost in verkopen op en begin 2015 was het spel 45 miljoen keer geleverd. In april 2015 kwam het voor de derde keer uit: dit keer voor Windows-pc's.

Inmiddels zijn we zes jaar verder en is GTA V meer dan 145 miljoen keer geleverd. De game is nu zo'n acht jaar oud, maar een opvolger is nog niet in zicht. Integendeel; het spel komt in november nog een keer opnieuw uit, dit keer als een verbeterde versie voor de PlayStation 5 en Xbox Series X en S. Daarmee overbrugt de game drie consolegeneraties, een unicum in de gamewereld. Het is nog niet bekend of Take-Two voor de verbeterde versie weer de volle prijs gaat vragen, of dat bezitters van de huidige versie een upgrade krijgen of kunnen kopen. Kijkend naar de strategie van de uitgever in de afgelopen jaren wordt het waarschijnlijk geen weggevertje.

Grand Theft Auto V, PlayStation 4
Grand Theft Auto V, PlayStation 4

Omslag naar GTA Online

Het verkoopsucces van GTA V kun je zien als een voorbeeld van het feit dat er met de losse verkoop van games veel geld is binnen te halen. Hoewel dat niet te ontkennen is, zit het grote succes van GTA vooral in het multiplayergedeelte, waarin spelers met geld Shark Cards kunnen kopen om hun virtuele portemonnee te vullen. Bij de release in september 2013 was GTA V puur een singleplayergame. Pas een aantal maanden later kwam de onlinecomponent GTA Online beschikbaar. Destijds gaf ontwikkelaar Rockstar al aan dat te zien als een losstaande game en in de afgelopen jaren is dat in tal van opzichten duidelijk geworden. Na de release is de verdere uitbreiding van GTA V volledig naar het Online-onderdeel verschoven.

Shark Cards voor GTA Online
Shark Cards voor GTA Online

Met de komst van de verbeterde versie van GTA V naar de nieuwe consoles komt er ook voor het eerst een losstaande versie van GTA Online. Die zal vermoedelijk niet gratis zijn, want Rockstar heeft al bekendgemaakt dat alleen PlayStation Plus-gebruikers deze versie in de eerste drie maanden na de release gratis kunnen claimen. Waarschijnlijk is de komende losstaande versie van GTA Online goedkoper dan de volledige game. Rockstar paste dezelfde strategie eerder al toe bij Red Dead Online. Die onlineversie kost 25 euro, maar werd in de eerste maanden met een introductieprijs van 5 euro verkocht om zoveel mogelijk spelers over te halen zich te binden aan de online spelwereld.

Het is opvallend dat GTA Online pas jaren na de release losgetrokken wordt van de singleplayergame. Vanwege de vele terugkerende uitgaven die spelers doen in het spel, lijkt het aantrekkelijk om het online gedeelte simpelweg gratis te maken. Misschien wil Rockstar dat niet doen om bijvoorbeeld cheaters te ontmoedigen. Overigens is GTA V al wel gratis weggegeven via de Epic Games Store en toegevoegd aan Microsofts Game Pass-abonnement. Daaruit blijkt wel dat Take-Two er veel belang bij heeft om de spelersaantallen op peil te houden.

Over de exacte inkomsten van GTA Online maakt Take-Two niets bekend, maar steevast noemt de uitgever de titel prominent als er gesproken wordt over recurrent consumer spending. Waarschijnlijk komt een significant deel van de inkomsten van de uitgever uit terugkerende uitgaven in GTA Online.

Geld tellen in GTA Online
Geld tellen in GTA Online

Singleplayer GTA V als gatewaydrug

Fans van singleplayergames wachten al jarenlang tevergeefs op een offline verhaaluitbreiding voor GTA V. Rockstar maakte voor GTA IV twee expansions: 'The Lost and Damned' en 'The Ballad of Gay Tony'. Die uitbreidingen speelden zich af in dezelfde spelwereld, maar hadden nieuwe hoofdrolspelers en een nieuwe verhaallijn. Ook de spelwereld van GTA V biedt daar alle mogelijkheden voor en met 145 miljoen geleverde exemplaren is er een gigantische afzetmarkt voor dergelijke dlc's. Toch kiest uitgever Take-Two ervoor om enkel te blijven focussen op gratis multiplayeruitbreidingen voor GTA Online.

In zijn recentste presentatie voor investeerders schermt Take-Two met het feit dat GTA Online steeds blijft evolueren en dat er recente uitbreidingen voor uitkomen. In totaal zijn er al meer dan veertig gratis dlc's voor GTA Online verschenen. Die uitbreidingen voegen nieuwe missies of spelmodi toe, maar alleen aan het multiplayergedeelte. GTA V is daarmee een soort gateway drug geworden voor GTA Online. Spelers worden aan de hand van de singleplayergame de spelwereld ingezogen en wie meer wil, moet de overstap maken naar GTA Online. Ontwikkelaar Rockstar heeft zich nooit uitgelaten over singleplayeruitbreidingen, maar het ziet er niet naar uit dat die ooit nog komen. Vermoedelijk leveren die onder de streep minder op dan het steeds uitbreiden van GTA Online.

'Je wordt verliefd op onze games'

Take-Two ziet terugkerende uitgaven van spelers al jaren als het belangrijkste verdienmodel. Topman Strauss Zelnick zei dat in 2017 al in een gesprek met investeerders. Volgens de ceo waren games in het verleden iets waar mensen tientallen uren of misschien honderd uur mee bezig zijn, maar is dat uitgegroeid tot een blijvende betrokkenheid. "Dag na dag, week na week. Je wordt verliefd op deze titels en ze worden onderdeel van je dagelijks leven", aldus Zelnick.

Die liefde betaalt zich voor uitgevers uit in inkomsten, want hoe langer een speler betrokken is bij een game, hoe groter de kans dat hij geld zal uitgeven. Daarom zei Zelnick ook dat het doel van Take-Two is om in iedere titel 'kans voor terugkerende uitgaven' te stoppen. "Er is veel ruimte voor groei en dit is slechts het begin", zei Zelnick in 2017. Daar kreeg hij gelijk in, want in de jaren daarna steeg het percentage aan omzet uit terugkerende uitgaven flink.

Meer gratis games op komst

Take-Two heeft veel meer games dan GTA in zijn portfolio. Bijvoorbeeld de Red Dead-, Borderlands- en Civilization-franchises, en sportgames zoals die in de NBA 2K-serie. Ook games in die series hebben microtransacties of dlc, maar wat aantal geleverde exemplaren, spelers en omzet betreft, komen die games niet in de buurt van GTA. Ook heeft de uitgever nog geen grote gratis games in zijn assortiment, maar daarin komt in de komende jaren verandering.

In mei maakte Take-Two bekend dat het in de komende drie jaar in totaal 62 nieuwe games wil uitbrengen. Daaronder vallen 23 immersive core-titels. Dat is de naam die de uitgever hangt aan zijn grootste titels, zoals GTA, Red Dead, Borderlands en de sportgames van 2K. In het komende boekjaar, dat volgend jaar maart afloopt, komen er vier van dat soort titels uit en dat zijn allemaal betaalde games. In de boekjaren 2023 en 2024, die de periode van april 2022 tot maart 2024 beslaan, komen er voor het eerst free-to-play games van Take-Two uit in deze categorie. Van de 19 immersive core-titels die in die periode verschijnen, moet er voor 15 betaald worden en 4 zullen gratis te spelen zijn. Om welke titels dit gaat, is nog niet bekend, maar het geeft aan dat de uitgever zijn zinnen heeft gezet op nieuwe grootschalige games die veel inkomsten uit terugkerende uitgaven moeten opleveren.

Take-Two-presentatie voor investeerders
Planning van Take-Two voor de komende jaren. Er komen ook gratis 'immersive core'-games.

Activision-Blizzard wil alles op mobiel

Activision-Blizzard haalt al jarenlang meer omzet uit terugkerende uitgaven dan uit de verkopen van losse games. In 2016 maakte de uitgever een grote sprong; sindsdien zijn terugkerende uitgaven jaarlijks goed voor zo'n 70 procent van de inkomsten. De grote sprong is te verklaren door de overname van King in datzelfde jaar, de smartphonegamemaker die bekend is van Candy Crush. Daarnaast heeft de uitgever ook de Warcraft-abonnementen van Blizzard onder zijn hoede en met Activision Publishing is het de eigenaar van franchises als Call of Duty.

Recordomzet dankzij gratis Call of Duty-games

Call of Duty, Candy Crush en World of Warcraft zijn verreweg de belangrijkste titels van Activision-Blizzard. Samen zijn ze goed voor het merendeel van de omzet, schrijft de uitgever in zijn jaarverslag. De drie franchises zorgden in 2020, 2019 en 2018 voor respectievelijk 76, 67 en 58 procent van de totale omzet. Het aandeel per franchise is niet bekend, maar wel is duidelijk dat de omzet uit Call of Duty enorm is toegenomen.

Activision deed in het afgelopen jaar goede zaken met free-to-play games Call of Duty Mobile en Call of Duty: Warzone. De battleroyale-titels zijn respectievelijk meer dan 500 miljoen en 100 miljoen keer gedownload. Volgens de uitgever verdrievoudigde het aantal Call of Duty-spelers ten opzichte van twee jaar eerder en brachten spelers vijf keer zoveel tijd door in de games.

De vele spelers van de gratis Call of Duty-games geven niet alleen geld uit aan de in-game aankopen, maar zorgen ook voor betere verkopen van de betaalde games in de serie, zegt Activision. Volgens de uitgever stegen de verkopen van Black Ops Cold War flink nadat de game integratie kreeg met Warzone. De totale omzet uit de Call of Duty-franchise was in 2020 twee keer zo hoog als een jaar eerder en de verkopen van de losse premium games stegen met 40 procent.

Call of Duty Mobile
Call of Duty Mobile

Call of Duty-strategie als blauwdruk voor andere franchises

"We willen echt al onze franchises naar mobiel brengen. En in sommige gevallen zijn er meer manieren waarop een franchise op mobiel gerepresenteerd kan worden", zei Activision-Blizzard-topman Daniel Alegre in mei bij de presentatie van de kwartaalcijfers. De topman denkt aan nieuwe interpretaties van bestaande games voor smartphones en mobiele games die lijken op de bestaande games voor pc's en consoles.

De wens om alle franchises naar smartphones te brengen, is niet verwonderlijk gezien het succes van Call of Duty Mobile. In zijn jaarverslag schrijft de uitgever dat er met Call of Duty een 'duidelijke, repliceerbare blauwdruk' is opgesteld voor het aanpassen van franchises om zo meer spelers op meer platforms, in meer geografische gebieden te kunnen bereiken. Om die plannen te verwezenlijken, zegt de uitgever veel ontwikkelaars aan te nemen. Elk ontwikkelteam van de diverse franchises zal eind 2022 bijna verdrievoudigd zijn ten opzichte van 2019, aldus het bedrijf. Activision-Blizzard zegt te blijven investeren in losse, betaalde games. Het wil daar echter free-to-play varianten aan toevoegen, om meer spelers een 'ingangspunt' te bieden. Volgens het jaarverslag bevindt iedere franchise zich in een ander stadium van deze transformatie, maar is de uitgever 'op de juiste weg'.

Het is al langer bekend dat Activision-Blizzard aan mobiele versies van zijn grootste franchises werkt. Zo zei de uitgever eerder dit jaar dat er gewerkt wordt aan verschillende mobiele Warcraft-games, maar details daarover zijn nog niet bekend. Het bedrijfsonderdeel Blizzard heeft te maken met teruglopende spelersaantallen. Bij de laatste kwartaalcijfers rapporteerde het bedrijf 27 miljoen maandelijks actieve spelers van games als World of Warcraft, Hearthstone, Diablo en Overwatch. Drie jaar eerder waren dat er nog 38 miljoen. In zijn jaarverslag schrijft de uitgever dat de mobiele Warcraft-games niet alleen bedoeld zijn om nieuwe spelers te bereiken, maar ook een manier zijn om terug te keren naar het spel voor de 100 miljoen mensen die in de afgelopen vijftien jaar World of Warcraft hebben gespeeld.

Diablo Immortal - 'Do you guys not have phones?'

Over de mobiele versie van Diablo is al meer duidelijk. Activision-Blizzard kondigde Diablo Immortal in 2018 aan tijdens zijn jaarlijkse BlizzCon-evenement. De free-to-play game voor smartphones kon op veel kritiek van Diablo-fans rekenen. Zij hadden gehoopt op nieuws over Diablo 4 en toen de uitgever vooraf al zei dat die game niet getoond zou worden, was er nog hoop op bijvoorbeeld een remaster van een oudere pc-game uit de franchise. De mobiele game werd met gehoon en boegeroep uit de zaal ontvangen, waarop de presentator reageerde met de beruchte uitspraak: "Hebben jullie dan geen telefoons?"

Preview Diablo Immortal
Diablo Immortal

De aankondiging van Diablo Immortal was goed voor een flinke rel, maar het is nog afwachten of dat het succes van de mobiele game zal tegenhouden. Sinds eind vorig jaar is de game beperkt beschikbaar voor tests en later dit jaar moet de smartphonegame wereldwijd uitkomen voor Android en iOS.

Activision-Blizzard maakt Diablo Immortal in samenwerking met de Chinese ontwikkelaar NetEase. Dat is net als Tencent een bedrijf dat al jarenlang miljarden verdient met gratis smartphonegames. Die samenwerking is cruciaal om succesvol een game op de lucratieve Chinese markt uit te brengen. Vanwege Chinese wetgeving kunnen uitgevers daar niet zomaar zelf games uitbrengen; die moeten eerst goedgekeurd worden. Westerse uitgevers werken daarom vaak samen met partijen als Tencent of NetEase. Om diezelfde reden liet Activision Call of Duty Mobile maken door TiMi Studios van Tencent.

Ubisoft probeert inhaalslag te maken

Ubisoft loopt behoorlijk achter op de andere grote uitgevers als het gaat om terugkerende uitgaven. In het afgelopen boekjaar bestond 35 procent van de omzet uit player recurring investements en in de boekjaren 2018 en 2019 was dat ook rond de 30 procent. Het boekjaar 2020 was met 46 procent een uitzondering. Het percentage inkomsten uit microtransacties was toen hoger vanwege een relatief lage totale omzet. In dat jaar verschenen er minder grote nieuwe Ubisoft-games.

Ubisoft: skins maken kost weinig en levert veel op

Je zou kunnen denken dat de uitgever van franchises als Assassin's Creed, Far Cry en Watch Dogs gewoon meer focust op de verkoop van volledige games en tevreden is met het lagere aandeel terugkerende uitgaven, maar dat is niet het geval. Ubisoft windt er geen doekjes om dat het de bedoeling is om meer inkomsten uit microtransacties te halen. Begin 2018 vergeleek Ubisoft zich bijvoorbeeld met EA en Activision, en stelde de uitgever bezig te zijn met een inhaalslag. In het boekjaar 2017 bedroeg het percentage inkomsten uit terugkerende uitgaven bij Ubisoft nog maar 18, terwijl dat bij EA en Activision al bijna 40 was, zonder de inkomsten uit mobiele games mee te rekenen.

In de presentatie was Ubisoft ook bijzonder eerlijk over waarom het die inhaalslag wil maken. De uitgever toont een voorbeeld van een skin voor een vlammend paard in Assassin's Creed: Origins. Spelers moeten voor die cosmetische aanpassing in nota bene een singleplayergame 15 euro betalen. Volgens Ubisoft vergen dergelijke uitbreidingen weinig ontwikkelings- en marketingkosten en leiden ze tot een grote boost in winstgevendheid.

Inkomsten uit microtransactiesFlaming Horse

Hyper Scape flopt, Rainbow Six topt

Alleen met dure skins voor singleplayergames gaat Ubisoft de gewenste inhaalslag niet maken en dat ziet de uitgever zelf ook in. Na het succes van Fortnite en Apex Legends besloot Ubisoft vorig jaar zich te mengen in het populaire battleroyale-genre met de gratis game Hyper Scape. De uitgever keek marketingtrucjes af die Riot Games bij de introductie van Valorant gebruikte. Om een plekje in de bèta te bemachtigen, moesten spelers naar Twitch-streams kijken. Bij Valorant leverde die tactiek recordaantallen Twitch-kijkers op; Hyper Scape kon zo'n hype niet creëren.

Hyper Scape
Hyper Scape

Enkele maanden na de release gaf Ubisoft toe dat Hyper Scape de verwachtingen niet had waargemaakt. Over het aantal spelers heeft de uitgever nooit iets gezegd, maar het is duidelijk dat de game niet in de buurt komt van concurrenten als Fortnite, Apex Legends en Warzone. Daarmee blijven de inkomsten ook uit. Hyper Scape wordt nog onderhouden en verder ontwikkeld, maar het is de vraag of het ooit het grote succes zal worden waarop Ubisoft had gehoopt. Wat dat betreft heeft Ubisoft overigens al ervaring met Rainbow Six Siege. Die game kwam in 2015 uit en was aanvankelijk niet erg populair, maar na jaren van doorontwikkeling en aanpassingen veranderde dat. Eind vorig jaar tikte die game de 70 miljoen spelers aan.

Rainbow Six Siege is voor enkele euro's te koop, maar Ubisoft verdient goed aan season passes en microtransacties waarmee spelers toegang kunnen krijgen tot Operators, de verschillende personages in de tactische shooter. In 2019 werd Rainbow Six Siege de eerste game van Ubisoft waaruit het bedrijf meer dan een miljard dollar omzet haalde. Toen Ubisoft bekendmaakte dat de ontwikkeling van Hyper Scape op de schop gaat, zei de uitgever expliciet dat dezelfde strategie als bij Rainbow Six Siege toegepast zal worden. Of het Ubisoft een tweede keer lukt om een geflopte game nieuw leven in te blazen, is afwachten.

The Division gaat free-to-play en krijgt mobiele game

Met de Tom Clancy's The Division-serie heeft Ubisoft nog een franchise in huis die terugkerende inkomsten oplevert. Tot nu toe zijn er twee games in die serie verschenen, die voor de volle prijs werden verkocht en daarna diverse updates kregen om spelers bezig te houden. Microtransacties leveren aanvullende inkomsten op. Voor de volgende titel in die serie, die dit of volgend jaar uitkomt, verschuift Ubisoft het verdienmodel. Tom Clancy's The Division: Heartland wordt een free-to-play game voor pc's, consoles en clouddiensten. In hoeverre dat invloed zal hebben op de manier waarop microtransacties in het spel voorkomen, is nog niet bekend.

Ook werkt Ubisoft aan een mobiele The Division-game. Daarover is nog helemaal niets bekend, maar het ligt voor de hand dat ook dat een gratis game wordt en dat Ubisoft wil proberen daarmee een miljoenenpubliek te bereiken, in de hoop de terugkerende uitgaven op te schroeven en de gewenste inhaalslag op de andere uitgevers te maken.

The Division: Heartland

Microsoft, Nintendo en Sony gaan eigen weg

Niet alle gamebedrijven doen op dezelfde manier mee aan de zoektocht naar nieuwe verdienmodellen. De besproken uitgevers hebben beperkte mogelijkheden; zij moeten het hebben van hun games. Dat is anders voor Sony, Microsoft en Nintendo. Zij verkopen immers ook hun eigen consoles en beheren het bijbehorende ecosysteem met downloadwinkels en abonnementen. Deze drie gamebedrijven zijn veel minder gefocust op gratis games en microtransacties. Xbox- en PlayStation-consoles worden met verlies verkocht, maar Microsoft en Sony strijken 30 procent commissie op van alle digitale verkopen op hun consoles. Dat geldt zowel voor volledige games als voor in-game aankopen in free-to-play games als Fortnite. Hoewel de consolefabrikanten dergelijke games niet zelf maken, profiteren ze flink van het succes ervan. Ook Nintendo, dat wel winst maakt met de verkoop van hardware, strijkt een vergelijkbare commissie op.

Wat de bedrijven hier precies aan verdienen, is niet bekend, omdat ze dergelijke details niet openbaar maken in hun cijfers. Sony gaf hier onlangs wel enig inzicht in. Volgens de fabrikant ging vorig jaar maar liefst een kwart van al het geld dat in de PlayStation Store wordt uitgegeven, naar free-to-play games. In 2016 was dat nog maar 5 procent. De sterke groei valt samen met de opkomst van gratis games op consoles. Sony noemt specifiek Fortnite, Apex Legends, Genshin Impact, Warzone en Rocket League als titels waaraan veel wordt uitgegeven.

Inkomsten PlayStation Store
Inkomsten PlayStation Store

Microsoft en Nintendo hebben dergelijke cijfers niet bekendgemaakt, maar veel van de genoemde games worden ook veelvuldig gespeeld op Xbox- en Nintendo-consoles, en het is aannemelijk dat er ook op die platforms veel geld wordt uitgegeven aan de free-to-play games, waardoor de consolefabrikanten dus enorme bedragen aan commissie kunnen opstrijken. Het is dan ook niet verwonderlijk dat Sony PlayStation-gebruikers al jarenlang gratis toegang geeft tot online multiplayer in free-to-play games. Voor multiplayer met betaalde games is een PlayStation Plus-abonnement nodig, maar voor gratis games dus niet. Bij Xbox-consoles moest tot voor kort nog wel betaald worden voor het Xbox Live Gold-abonnement om de online multiplayer van gratis games te spelen, maar sinds eind april is dat ook niet meer nodig. Ook bij Nintendo is een abonnement voor online multiplayer niet nodig om free-to-play games online te spelen.

Bij Microsoft en Sony is de gamesdivisie een van de vele bedrijfsonderdelen. In hun cijfers maken de bedrijven bekend hoeveel die divisies verdienen, maar specifieke details over inkomsten uit terugkerende bestedingen of abonnementen geven de bedrijven niet. Bij Microsoft is de gamingdivisie bijvoorbeeld onderdeel van het bedrijfssegment More Personal Computing, waaronder ook Surface-apparaten en Windows vallen. Ook zonder specifieke cijfers is echter duidelijk te zien op welke verdienmodellen de consolemakers zich richten.

Microsoft gaat all-in op Game Pass

De grootste veranderingen zijn te zien bij Microsoft. Met de introductie van het Game Pass-abonnement is de Xbox-fabrikant afgestapt van het idee om vooral winst te maken met het verkopen van eigen games. Microsoft maakt dankzij de overname van alle Bethesda-studio's meer eigen games dan ooit te voren en biedt die allemaal aan als onderdeel van het Game Pass-abonnement. De games zijn ook los te koop voor de volle prijs, maar het Game Pass-abonnement is met 10 tot 13 euro per maand een stuk voordeliger voor gamers die een aantal van die games per jaar willen kopen.

Microsofts strategie is er duidelijk op gericht om zijn Xbox-ecosysteem uit te bouwen. En dat is nodig, want bij de vorige consolegeneratie is Sony flink uitgelopen. Er zijn 116 miljoen exemplaren van de PlayStation 4 geleverd. Hoeveel Xbox Ones daartegenover staan, is niet bekend, want Microsoft geeft geen verkoopcijfers vrij. Volgens analisten gaat het hooguit om zo'n 50 miljoen Xbox-consoles.

Bethesda Microsoft
Bethesda-franchises als Fallout, DOOM, Dishonored, Wolfenstein en Elder Scroll zijn nu van Microsoft en komen naar Game Pass.

Noemenswaardige mobiele games heeft Microsoft nog niet. Met free-to-play AR-game Minecraft Earth deed Microsoft wel een poging om mee te liften op het succes van Pokémon Go, maar groot succes bleef uit en die game is inmiddels geschrapt. De Xbox-fabrikant richt zich wel op mobiel gamen, maar doet dat ook weer met zijn Game Pass-abonnement. Via het duurste abonnement biedt Microsoft cloudgaming aan. Gamers kunnen zo Xbox-games op hun smartphone spelen via streaming.

Ook eigen free-to-play games zijn voor Microsoft geen belangrijke inkomstenbron. Misschien gaat dat in de toekomst enigszins veranderen. Het is al bekend dat de multiplayer van Halo Infinite gratis te spelen zal zijn op Xbox-consoles en pc en dat gaat gepaard met de verkoop van optionele battlepasses.

Hoewel gratis games voor Microsoft dus geen drijfveer zijn, zet het bedrijf wel groots in op terugkerende uitgaven, maar dan in de vorm van het Game Pass-abonnement. Voorlopig kost dat Microsoft veel geld. Zo telde de Xbox-fabrikant 7,5 miljard dollar neer voor de overname van de Bethesda-studios en geregeld sluit Microsoft voor onbekende bedragen deals met studio's en uitgevers voor het toevoegen van games aan het abonnement. Microsofts E3-presentatie dit jaar stond vrijwel volledig in het teken van Game Pass.

Het is een strategie waarmee Microsoft vooruitkijkt. Game Pass blijft ook relevant in een toekomst waarin consoles bijvoorbeeld uitgefaseerd raken als cloudgaming gangbaarder wordt. Microsoft werkt al aan eigen streamingapparaten voor cloudgaming op ieder scherm en werkt samen met tv-fabrikanten om die de Xbox-app voor cloudgaming te laten integreren. Het maakt Microsoft niet zozeer uit op welk apparaat spelers actief zijn, als ze maar een abonnement afnemen. Game Pass moet daarmee een soort Netflix van de game-industrie worden. Daarin heeft Microsoft nog wel een lange weg te gaan; Game Pass heeft momenteel zo'n 18 miljoen abonnees en om een Netflix-achtige status te bereiken, zal dat flink moeten groeien.

Sony zet in op exclusives, maar flirt met pc

Al jaren voordat Microsoft met Game Pass begon, had Sony daar een alternatief voor in de vorm van PlayStation Now. Dat abonnement bevat vooral oudere games die gestreamd kunnen worden en een kleine selectie van nieuwe titels die geïnstalleerd kunnen worden. Het grote verschil met Game Pass is dat de firstparty-titels van Sony niet direct op PlayStation Now verschijnen. Sommige van de paradepaartjes komen jaren later beschikbaar op de dienst.

Dat is een essentieel verschil in de strategie van Sony; die veel meer is gericht op het los verkopen van eigen games die exclusief op PlayStation-consoles beschikbaar zijn. Met de komst van de PlayStation 5 is ook de adviesprijs van games verhoogd naar 80 euro. De fysieke versies van nieuwe games zijn bij winkels wel voor minder te krijgen, maar wie een console zonder schijflade heeft, zal bij de release de volle 80 euro moeten neertellen in de PlayStation Store of moeten wachten op een aanbieding.

Sony zet stevig in op eigen games en heeft dat in de afgelopen tijd meermaals laten weten. Zo zei topman Jim Ryan dat de PlayStation 5 meer exclusives krijgt dan PlayStation-consoles van vorige generaties. In het huidige financiële boekjaar investeert Sony nog eens omgerekend 152 miljoen euro extra in de ontwikkeling van eigen games. Dat bedrag komt boven op eerder vastgestelde budgetten. In mei vertelde PlayStation Studio-topman Hermen Hulst dat er momenteel 25 nieuwe games in ontwikkeling zijn en dat bijna de helft daarvan een volledig nieuwe titel in een nieuwe franchise is.

Aan de absolute exclusiviteit van Sony-games voor PlayStation-consoles is overigens een einde gekomen. Sony brengt sinds vorig jaar af en toe een PlayStation-game uit voor pc's en heeft aangegeven dat vaker te zullen doen. In alle gevallen zitten er wel jaren tussen het verschijnen van de consolegame en de pc-versie, en dat maakt duidelijk dat het belangrijkste doel van de Sony-games het verkopen van PlayStation-consoles is. Tot nu toe kwamen Horizon Zero Dawn en Days Gone uit voor de pc, respectievelijk in 2020 en 2021. Die games kwamen in 2017 en 2019 uit op de PlayStation 4. Ook Uncharted 4 uit 2016 lijkt naar pc's te komen, maar wanneer is nog niet bekend.

Horizon Zero Dawn Windows
Horizon Zero Dawn uit 2017 kwam in 2020 naar Windows-pc's.

Mobiele PlayStation-games voor meer bereik

Hoewel Sony sterk inzet op de verkoop van losse games, heeft het ook ambities om meer mensen te bereiken. Begin dit jaar schreef Sony in een presentatie voor investeerders dat het doel is om binnen drie jaar een miljard mensen te bereiken met PlayStation-games. Nu gaat dat om een bereik van zo'n 160 miljoen en dat gaat dus grotendeels om bereik via PlayStation-consoles.

Sony zegt die enorme groei waar te willen maken met smartphonegames en abonnementen. Het heeft naar eigen zeggen een grote catalogus games die vertaald kunnen worden naar smartphonegaming. Concrete details daarover geeft het bedrijf nog niet, maar het is dus de bedoeling dat games uit de PlayStation-franchises gaan uitkomen voor smartphones. Over het verdienmodel is nog niets bekendgemaakt, maar gezien de wens om een enorm publiek te bereiken, ligt het voor de hand dat Sony voor de lucratieve free-to-play strategie gaat.

Free-to-play smartphonegames zijn niet nieuw voor Sony. Zo bracht het bedrijf in 2015 Fate/Grand Order uit voor Android en iOS. Dat spel is gebaseerd op een visual novel en gericht op de Japanse markt. Eind 2019 had de smartphonegame volgens analisten in totaal vier miljard dollar aan omzet opgebracht. Die game valt echter niet onder de gamingdivisie van Sony, maar onder Aniplex, een uitgever die onder andere anime en muziek uitgeeft en onderdeel is van Sony Music Entertainment. Wanneer de eerste PlayStation-games uitkomen op smartphones, is nog niet duidelijk.

Fate/Grand Order
Fate/Grand Order

Nintendo verdient vooral aan consoles en games

Van de consolefabrikanten is Nintendo de enige die steevast winst maakt op hardware. Het verdienmodel van Nintendo is daarmee ook compleet anders dan dat van Microsoft en Sony. Vorig jaar had Nintendo een omzet van 1759 miljard yen, omgerekend zo'n 13,2 miljard euro. Daarvan was 51 procent afkomstig uit de verkoop van consoles en 26,2 procent van de omzet kwam voort uit de verkoop van fysieke exemplaren van Nintendo's eigen games.

Super Mario Run
Smartphonegame Super Mario Run

Het Switch Online-abonnement en de verkoop van digitale uitbreidingen waren goed voor 8 procent van de omzet en inkomsten uit mobiele games beslaan 3,2 procent. Opgeteld haalt Nintendo dus zo'n 11,2 procent van de omzet uit terugkerende uitgaven. De omzet uit mobiele games steeg ten opzichte van een jaar eerder wel met 11,3 procent, maar echt grote veranderingen aan het verdienmodel van Nintendo lijken niet in zicht.

Toen Shuntaro Furukawa in 2018 aantrad als ceo van Nintendo, zei hij dat hij het bedrijf vooral wilde laten groeien met smartphonegames. Nintendo was in 2016 begonnen met het uitbrengen van games voor telefoons, maar dat had nog geen grote financiële successen opgeleverd. Super Mario Run werd bijvoorbeeld veel gedownload, maar leverde minder op dan verwacht. Die game heeft geen microtransacties, maar spelers kunnen door één keer te betalen het volledige spel ontgrendelen. Dat bleek veel minder lucratief dan terugkerende microtransacties, zoals die bijvoorbeeld wel in Fire Emblem Heroes zitten.

Volgens insiders heeft Nintendo zijn ambities met smartphonegames teruggeschroefd. Nintendo zou ook vrezen voor imagoschade als het veel omzet haalt uit mobiele games. Dat claimde de ontwikkelaar van de door Nintendo uitgegeven smartphonegame Dragalia Lost. Nintendo heeft de smartphonemarkt echter niet naast zich neergelegd. Later dit jaar komt er een Pikmin-AR-game uit, gemaakt in samenwerking met Niantic, maar de focus van het bedrijf ligt overduidelijk bij de Switch-hardware en de bijbehorende games.

De gevolgen voor gamers

De cijfers en trends van de afgelopen jaren maken een ding duidelijk: de game-industrie zet sterk in op terugkerende uitgaven en het free-to-play model is de grootste inkomstenbron. Er is geen enkele aanwijzing dat hier binnenkort verandering in zal komen. Integendeel: het percentage van de omzet die uitgevers halen uit dergelijke games, blijft groeien en dat is in alle gevallen een bewuste strategische keuze, die ook in de toekomst wordt voorgezet. Kortom: er zullen alleen maar meer free-to-play games komen.

Het is de vraag of 'volledige games', waar los voor betaald moet worden, te lijden hebben onder deze trend. Er zijn zeker aanwijzingen voor. Zo kreeg GTA V nooit een singleplayeruitbreiding omdat alle aandacht uitgaat naar GTA Online. Epic Games stopte de ontwikkeling van Unreal Tournament een jaar na de doorbraak van Fortnite en onlangs heeft Ubisoft besloten dat de volgende titel in de The Division-serie een free-to-play game wordt. In hoeverre die game verandert ten opzichte van de voorgangers waarvoor los betaald moest worden, is nog de vraag, maar het geeft aan dat de omslag naar free-to-play ook invloed kan hebben op bestaande franchises.

In veel gevallen wedden uitgevers echter op twee paarden. De gratis Call of Duty-games staan bijvoorbeeld los van de andere shooters in de serie waarvoor betaald moet worden. Activision zegt bovendien dat die volledige games beter verkopen dankzij de gratis games, dus dat geeft de uitgever een extra reden om de aandacht voor die losse games niet te laten verslappen.

Bovendien komen de inkomsten uit free-to-play games voornamelijk vanuit de mobiele markt en in veel gevallen staan de mobiele games los van de betaalde games voor consoles en pc's. Fortnite met crossplay op mobiele platforms, consoles en pc's is daar de grote uitzondering op. EA kiest met zijn komende mobiele versies van Battlefield en Apex Legends voor de Call of Duty-strategie; de smartphonegames staan los van de pc- en consoleversies.

Markt voor betaalde games groeide harder dan free-to-play

Free-to-play games zijn al jaren de grootste inkomstenbron voor de game-industrie, maar in het afgelopen jaar groeide juist de markt voor betaalde pc- en consolegames flink. Volgens analistenbureau SuperData steeg de omzet uit dergelijke games in 2020 met maar liefst 28 procent, terwijl free-to-play in dezelfde periode groeide met 9 procent. Die stevige groei is mede ingegeven door de coronapandemie en het is de vraag of die trend zich doorzet, maar het geeft aan dat er naast free-to-play ook een grote groeimarkt is voor betaalde games.

Bovendien staat de markt voor gamers er beter voor dan ooit. Het aantal gamers groeit enorm en daarmee ook het aanbod van games. Bij de grote uitgevers is er een nadrukkelijke verschuiving te zien in het verdienmodel en dat heeft invloed op een aantal van de grootste gamefranchises ter wereld. Wie echter verder kijkt, heeft een enorme keus aan games waar traditioneel voor betaald moet worden.

De game-industrie wordt daarnaast voor een groot deel bepaald door consolefabrikanten Sony, Microsoft en Nintendo. Die zijn momenteel niet of nauwelijks gefocust op free-to-play games. Wel profiteren ze ervan; van iedere uitgegeven euro aan free-to-play games in hun downloadwinkels, strijken ze zo'n 30 procent aan commissie op. Dus ook zonder dat ze dergelijke games zelf uitbrengen, verdienen ze er enorme bedragen aan.

Aandacht voor singleplayer

De drie consolefabrikanten zetten momenteel stevig in op losse games en daarmee zijn ze de hofleverancier van grote, verhalende singleplayergames. Dat leidt wel tot versnippering van de markt, want Nintendo- en Sony-games zijn niet of nauwelijks op andere platforms te spelen. Bij Microsoft zit dat net iets anders, omdat alle nieuwe Xbox-games van eigen studio's ook voor Windows uit zullen komen én deel uitmaken van het Game Pass-abonnement, waardoor ze ook via de cloud te spelen zijn. Momenteel werkt Xbox-cloudgaming alleen op mobiele apparaten, maar er is streaminghardware voor tv's en Xbox-integratie in tv's op komst.

Sony heeft wel grote ambities om meer mensen te bereiken door PlayStation-games naar smartphones te brengen, maar PlayStation Studios-topman Hermen Hulst benadrukte onlangs in een interview met het PlayStation-blog dat verhalende singleplayergames het dna van PlayStation vormen. "We houden ervan om die te maken en we blijven ze maken zolang gamers ervan genieten."

Nintendo houdt er het klassiekste verdienmodel op na. De Japanse consolemaker verdient vooral geld met de verkopen van zijn Switch en eigen games. Nintendo had ambities om te groeien met smartphonegames, maar die plannen zijn op een laag pitje gezet.

Risico's van gratis games

Een andere reden dat betaalde games zullen blijven bestaan, is het feit dat gratis games niet zonder risico zijn. Om kans te maken op succes, moeten uitgevers flink investeren in de ontwikkeling van een free-to-play game en als het spel flopt, is dat weggegooid geld. Een game waar los voor betaald wordt, levert ook als het geen enorm succes is, nog wel wat op.

Succesvolle gratis games hebben tientallen tot wel honderden miljoenen spelers, maar die geven daar lang niet allemaal geld aan uit. Tal van onderzoeken tonen aan dat een klein percentage spelers goed is voor het merendeel van de uitgaven. Voor de daadwerkelijke inkomsten zijn uitgevers dus afhankelijk van een relatief kleine groep.

Ook moeten uitgevers in gratis games een balans zien te vinden: spelers moeten geïnteresseerd blijven in het spel, en overgehaald worden om vaak terug te komen en geregeld geld uit te geven. Mechanismen die echter te veel sturen op het doen van uitgaven, kunnen spelers afschrikken. Een ander risico is dat het uitgeven van een gratis game de verkopen van betaalde games in de weg kan zitten. Free-to-play games zijn al met al geen garantie voor succes.

Wetgeving en ethiek

Het verdienmodel rondom terugkerende uitgaven in de vorm van microtransacties ligt ook onder de loep bij toezichthouders. Vooral in Europa is er kritiek op lootboxes, bijvoorbeeld van de Nederlandse Kansspelautoriteit en de Belgische Kansspelcommissie. Grote wereldwijde gevolgen heeft dat nog niet gehad, maar lokaal heeft dat wel voeten in de aarde.

Op wereldwijde schaal zijn de pogingen van toezichthouders om iets te doen aan lootboxes voorlopig niet meer dan speldenprikjes. In de financiële resultaten is nog niets te zien van enige tegenstand uit die hoek. Bovendien kijken de gokautoriteiten enkel of games aan gokwetgeving voldoen. Los daarvan staat nog de discussie over de ethiek van games als Fortnite, die grotendeels gericht zijn op kinderen en inspelen op psychologie om geld te verdienen.

Niet het eerste nieuwe verdienmodel

Free-to-play games zijn niet het eerste nieuwe verdienmodel in de game-industrie. Met de release van World of Warcraft in 2004 kwamen de mmorpg's, ofwel massive multiplayer online roleplaying games in opkomst. Die introduceerden een abonnementsmodel waarbij spelers maandelijks moeten betalen. Na WoW kwamen er diverse alternatieven, zoals Final Fantasy, The Elder Scrolls Online en Lord of The Rings Online.

Mmorpg's bestaan nog altijd en leveren veel geld op, maar ze zijn jaren geleden ingehaald door free-to-play games. In eerste instantie waren dat de moba's, multiplayer online battle arena-games zoals DotA, League of Legends en Honor of Kings. Deze categorie is met name in Azië populair en in dat continent waren dergelijke free-to-play games al jaren de norm.

Het grootste free-to-play genre is momenteel battle royale. Dat werd eind 2017 aangewakkerd met de release van PlayerUnknown's Battlegrounds. Dat was nog een betaalde game, maar het waren de free-to-play varianten die volgden die het genre echt lieten ontploffen. Fortnite, Apex Legends, PUBG Mobile en Call of Duty Mobile profiteerden allemaal van dat succes.

Gratis games zijn niet het eerste nieuwe verdienmodel van de game-industrie, maar wel het succesvolste. Analisten zijn het er dan ook over eens dat de gamemarkt in de komende jaren blijft groeien en dat er steeds meer free-to-play games zullen verschijnen. Het is alleen de vraag welke vernieuwing of welk genre de volgende grote hype kan creëren.

Lees meer

Reacties (189)

189
186
83
14
0
88
Wijzig sortering
Ik voel me oud als ik dit lees. Ik wil weten waar ik voor betaal en niet continu tegen beperkingen oplopen als ik in een game zit. Hard werken om iets te krijgen, prima, zoals in een RPG of Gran Turismo, maar al die betaalde shortcuts vind ik niks.

Het is niet alleen het geld. De immersie is ook weg. Je wordt vanuit de gamewereld continu de echte wereld in getrokken om je portemonnee te checken. Gamen is een escape voor mij, een vorm van relaxing en entertainment. Ik betaal ervoor, net als wanneer ik naar de bioscoop ga of het theater. En dan ben ik even weg uit de realiteit.

Maar goed, ik word duidelijk oud. Maar ik zal er niet aan ontkomen met kinderen van 3 en 5 thuis.

[Reactie gewijzigd door Dr. Strangelove op 22 juli 2024 15:32]

Op mobiel zie je nog vaak dat er gevraagd wordt geld uit te geven voor iets, vooral de kleine games werken met een valuta die je weer nodig heb om uitbreidingen/upgrades te kopen.

Als ik kijk naar de free to play op PC dan is dat al wat meer verborgen, League of Legends, Rocket League, hier staat de game wel vooraan. Speel je veel, dan wil je misschien opvallen, koop je een skin/auto of andere visuele extra's.
Het is een beetje als auto rijden, als je het veel doet wil je soms ook wat extra uitgeven om je auto wat beter te maken.

Veel van die spellen geven mensen de mogelijkheid te gamen, waar wij vroeger moesten sparen, reviews lezen en maar hopen dat het spel leuk was, is het nu voor veel meer mensen toegankelijk.
Het nadeel is inderdaad dat games soms verziekt worden doordat er geld mee verdiend moet worden, maar zolang de balans goed is kan je veel plezier aan zo een game beleven.
Met name bij Warzone of Apex worden de skins wel heel erg gepushed, via lootboxes (kansspel eigenlijk) en battle/seizoenspassen. Naar ik verneem heeft Fortnite hetzelfde 'probleem'. De store is prominent aanwezig en heeft vaak pop-up messages om mensen naar de store te lokken als ze het spel opstarten. De enige free-to-play die ik ken die dit veel minder heeft is Warframe (waarvan ik het overigens heel gek vindt dat het in dit artikel niet genoemd wordt, het was en is een goed, veelgespeeld, winstgevend spel), maar dat is dan ook niet competitief.
BijApex kan het me dan weer zeer weinig schelen.. Misschien zijn er het laatste jaar dingen veranderd maar toen ik dit spel speelde kon je echt geen voordeel kopen op welke manier dan ook.
Klopt, en dat is als het goed is bij Warzone en Fortnite ook zo. Sommige weaponskins geven een iets betere iron-sight, maar verder niet.
Ik vind dat bij Apex wel mee vallen. Ja ze laten mooie skins zien maar je krijgt er ook genorg door te spelen. Je krijgt dan ook crafting materials Als je er genoeg hebt kan je ook best mooie skins maken.

En qua season pass die kost idd in game geld maar als je alle levels van de pass in een season haalt heb je weer genoeg voor een nieuwe. Ik heb in het begin een keer geld uitgegeven voor een season pass en ik speel nog steeds met dat in game geld. En heb er al vele seizoenenok van gehad.

Ik vind Apex echt heel erg mee vallen qua hoeveel geld je er aan uit moet geven om het te kunnen spelen. Daarnaast vind ik veel weapon skins Alleen Maar irritant omdat de groot zijn en zicht weg nemen. Het is niet veel maar alle beetjes helpen
Klopt, dat ervaar ik ook precies zo. Ik speel al sinds de release zo'n 4 uur apex per week en heb één keer een battle pass gekocht volgens mij, voor zo'n 9 euro. Dat is het enige wat ik ooit heb uitgegeven en blijf steeds meer dan genoeg credits halen om het volgende seizoen aan te schaffen. Skins unlock ik af en toe gratis maar die hele speciale boeien mij echt niet (en zijn sowieso belachelijk prijzig).

Dus als ik het vergelijk tikte ik vroeger 60 euro voor een game af, waar ik nu 9 euro heb betaald en elke 3 maanden nieuwe content krijg. Daar kan ik toch echt niets op tegen hebben.
Bij warzone echt totaal geen last van. Ik heb ooit in een duister verleden eens een 10tje uitgegeven voor de battlepass en met de CP die ik van de battlepass verdien kan ik elke maand opnieuw “kopen”.

Er wordt overigens helemaal niets gepushed en je hebt het ook echt niet nodig.
RealRacing3 van EA wordt ook in het artikel genoemd, en heeft idd een eigen in game valuta, die qua verdienen maar weinig oplevert, maar wel heel veel nodig is, je wordt daarom gepushed te betalen, reclame filmpjes te bekijken of dagelijks in te loggen om verder te kunnen komen. Anders blijft de helft van het wagenpark echt onbereikbaar.
Als je de vele methodes gaat ontleden die zo'n gratis mobiel spel gebruikt om je dagelijks te laten spelen, begin je echt te beseffen dat het de makers niet te doen is om je een mooie game ervaring te geven, maar je vooral als een soort melkkoe te gebruiken.

Ik ben er daarom mee gestopt. Doe mij i.d.d. maar het model van GranTurismo, liever 1x de volle prijs betalen, ook daar moet je soms wat extra races doen om geld te verdienen, maar bij goed rijden is gewoon vrijwel alles in de career-modus bereikbaar zonder extra kosten of tijd te hoeven maken en het hele spel is op eigen tempo te spelen, zonder dat er mogelijkheden continue verlopen.
Goed dat ik gestopt ben na wat Doom, Castle Wolvenstein en nog wat andere spelletjes. Dat woord game alleen al, niks aan.
Ik denk er juist NIET zo over.
Ik vind het juist super dat ik mijn PS5 aan kan doen en gratis Warzone of Fortnite kan spelen. Af en toe is er een "free weekend" voor Call of Duty: Cold War.

De "immersie" waar sommigen het over hebben, is echt niet weg hoor. Gewoon spelen en alle "game passes" en andere ongein negeren.
Voor mij is gaming echt geen entertainment-moment waar ik voor moet betalen, net als bij de bioscoop/theater. Het is gewoon iets waar ik random voor kies. Net als dat ik random ff YouTube kan kijken, of Twitch, of Reddit, of Twitter. Daar betaal ik toch ook niet voor?

Ik kan niet wachten op een free-to-play mmorpg, of een free-to-play Sims, of een free-to-play Fifa.
Het zijn allemaal spellen die ik ooit wel zou willen spelen, maar waar ik geen geld aan uit wil geven.
Waarom word hierop negatief gestemd? Het is een zeer valide mening. Ik kan me er ook prima in vinden.

Af en toe een spel aanslingeren, niet te veel nadenken en gewoon wat knallen/racen/wat je ook wil. Ik snap dat je er niet de volle mep voor wil betalen als je het maar heel af en toe speelt. Gratis is dan een prima alternatief!
Zolang een gratis speler dezelfde kansen heeft als een betaalde, ben ik het helemaal eens. Helaas gebeurt dat lang niet altijd; in World of Tanks en de rest van Wargaming zit er een rot mechaniekje in:

Als gratis speler grind je veel minder snel, je krijg gewoon veel minder credits voor je acties. premium ammo is eigenlijk onbruikbaar, omdat je dan helemaal geen credits wint, maar verliest. Alleen te doen voor premium (abonnement) spelers en/of goudpakketten/premium tanks kopen.

Premium ammo is 10X zo duur als gewone ammo, en vaak ook belachelijk veel beter. 50 tot 70mm méér penetratie dan een standaard shell is geen uitzondering. Vaak "vliegt" het premium ammo projectiel ook sneller, wat de kans op een geslaagde penetratie veelal verhoogt. Doorgaan penetreer je met premium ammo ook de tanks frontaal vrij eenvoudig, tanks die eigenlijk bedoeld waren om "onoverwinnelijk" frontaal te zijn zijn dus min of meer gedegradeerd door deze premium ammo shell. Je ben met premium ammo dan ook véél competatiever en spelers die het niet gebruiken zullen 100% minder presteren dan diegene dat het wél gebruikt.

Het riekt naar Pay to Win en in mijn ogen is het dat ook. Velen beweren dat het niet veel uitmaakt, maar als je naar de topscores/games kijkt op Youtube zie je dat vrijwel 100% is gedaan met véél premium ammo, vaak gewoon 100% premium ammo uitrusting. Ook in het spel, random, word er veel mee geschoten, ook al is het 10x zo duur. Velen zitten er dus gewoon naast, of ze liegen; Premium ammo word veel gebruikt omdat het werkt....

Buiten dat, elk premium tankje kost geld. Ja, zo'n handvol pixels wat beweegt, kan je algauw 40 a 50 euro kosten. En ze zijn ook niet houdbaar; mijn type59 van 8jr terug was een beesd van een medium tank. Maar nu, met alle powercreeps en nieuwere premium tanks die uiteraard betere specs hebben; vergane glorie die maar moeizaam mee kan komen.

Bij WG moet je , als je bij wilt blijven, opnieuw investeren in een nieuwere premium tank, met wederom beperkte houdbaarheid. Ook al zo'n naar trekje aan F2P gaming.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 22 juli 2024 15:32]

Je moet dan ook wel kunnen negeren dat jij gratis aan het spelen bent omdat anderen veel geld aan diezelfde game hebben uitgegeven.

Geld dat ze vaak niet hebben, of op z'n minst geld dat ze beter konden spenderen. Als het hun eigen geld al was, want kinderen geven tegenwoordig ook vaak het geld van de ouders uit.

Het feit dat er onderaan de streep meer geld wordt verdiend met dit verdienmodel dan het oude, wilt gewoon zeggen dat er meer geld uit mensen hun zakken wordt gerammeld dan dat ze beseffen. Als alles simpel gepresenteerd wordt en mensen weten wat ze kopen, geven ze een pak minder uit.
De wegen worden geplaveid met behulp van belasting dat op gokken/roken/etc wordt geheven.

Je hoeft mij geen schuldgevoel aan proberen te praten om het feit dat anderen niet met hun geld om kunnen gaan.

Het klinkt heel cru, maar als mensen een luxegoed willen kopen met geld dat ze eigenlijk niet hebben, is dat niet mijn schuld. Volgens jouw beredenering zijn free to play spellen niet voor mij gemaakt maar voor hen (het nieuwe verdienmodel is winstgevender), dus waarom zou ik me überhaupt druk maken om iets waar ik toch geen invloed op uit kan oefenen?

Games die ik wil spelen en moet kopen, koop ik. Als ik gratis een leuke game kan spelen, doe ik dat ook.
Ik wou je geen schuldgevoel aanpraten hoor, ik had dus misschien beter gezegd 'je moet wel weten' ipv 'je moet er wel mee kunnen leven dat'.

Maar sorry, in je logica ga je wel een beetje de mist in. De infrastructuur van een land wordt voorzien met belastinggeld, maar iedereen betaalt belastingen, niet enkel degenen die roken of gokken. Des te meer ik verdien (in loonverband), des te meer er van mijn loon wordt afgehouden als RSZ. Heeft niks met het al dan niet kunnen beheersen van geld te maken.

Met dit verdienmodel van games zit het helemaal anders in mekaar. Men gaat eigenlijk geld ophalen bij mensen die psychologisch zwakker zijn, of die er minder goed voor staan in het leven. Hetzelfde soort mensen dat veel geld uitgeeft aan gokken. En jij gaat echt niet minder betalen voor de autostrade in jouw land omdat er veel mensen aan het gokken zijn. Maar je kan wel lekker gratis gamen omdat anderen veel geld uitgaven aan free to play.

Edit: ter verduidelijking, er is niks mis mee dat jij je geld wel kan beheersen. Ik speel ook een aantal free to play games en ik koop nooit skins of andere zooi. Maar op zich is het niet OK dat dit model bestaat. Of je mensen dan moet redden van zichzelf... Dat is een heel andere discussie.

[Reactie gewijzigd door humpus op 22 juli 2024 15:32]

Ik ben het helemaal met je eens. Het verdienmodel is verrot en je punten zijn valide.

Mijn eerste punt was meer bedoeld om aan te geven dat ik me niet schuldig voel over het gebruik maken van infrastructuur dat bekostigd is met inkomsten als gokken en roken.
Dit systeem is dan ook typisch voor de huidige maatschappij. Veel lijkt gratis (games / socail media) maar ondertussen levert het toch bijzonder veel op (voor de aanbieder).
Dat wordt dus gerealiseerd met reclame (die per persoon niet veel kost) of micro-transacties (die ook per keer niet veel kosten). Maar dankzij de grote getallen (gebruikers) harken dergelijke bedrijven ongelooflijk veel geld naar binnen en uiteindelijk komt dat geld toch ergens vandaan. Deels bestaat teveel geld - want de hele wereld drukt al een tijdje bij zeg maar.

Dit verdienmodel is verderfelijk om meerdere redenen:
  • het maakt gebruik van menselijke zwakheden
  • de effort die geleverd moet worden staat - ondanks dat het lage bedragen zijn - niet in verhouding met de kosten. De kracht van software is dat een kopie oneindig vaak kan worden gemaakt en nooit minder wordt in kwaliteit.
  • het geld stroomt naar bedrijven die het niet nodig hebben / weer gebruiken om nog groter / machtiger / rijker te worden. Zonder dat de maatschappij daar beter van wordt. Enkel een heel klein aantal mensen heeft profijt.
Het klinkt heel cru, maar als mensen een luxegoed willen kopen met geld dat ze eigenlijk niet hebben, is dat niet mijn schuld.
Deels wel natuurlijk. Door dit soort games te spelen hou je dat immorele ecosysteem in leven.
Je doet er gewoon aan mee.
Ik voel me oud als ik dit lees. Ik wil weten waar ik voor betaal en niet continu tegen beperkingen oplopen als ik in een game zit. Hard werken om iets te krijgen, prima, zoals in een RPG of Gran Turismo, maar al die betaalde shortcuts vind ik niks.
Maar goed, ik wordt duidelijk oud. Maar ik zal er niet aan ontkomen met kinderen van 3 en 5 thuis.
Ik denk er net zo over, en weet je... die van mij zijn al lang het huis uit ;)
Ik kan mij ook hier aan sluiten , Vroegha kocht je een game die een x aantal levels had zowel off als online, dan wist je wat je kocht , nu krijg je een half uitgeklede game met DLC's , Shortcuts , of een gratis alternatief vol met micro zooi transacties , loot box shit of keys.

We kunnen dit ook door trekken naar TV kijken , vroegha had je mooie shows of de zaterdag avond , nu krijg je herhalingen die al 40x zijn uitgezonden of troep die je eigenlijk helemaal niet wil zien , alles achter een betaal muur is slecht en ik snap ook niet dat mensen voor een reeks abo's gaan betalen om maar net die ene serie te kijken.

Puntje bij paaltje eigen schuld , ik kijk al heel lang geen TV meer en speel sporadisch games omdat het word uitgemolken }:O .
Naast wat @Mellow Jack zegt over de streaming diensten, ook bij games is er nog meer dan genoeg keus waar je geen last hebt van microtransacties en uitgeklede base games met bijna verplichte dlc.
Sterker nog, zoals Tweakers ook zegt, er zijn meer games dan ooit. Ja er zijn games die je continu geld uit de zak proberen te kloppen maar er zijn er ook heel erg veel waar dat niet zo is en die geweldige ervaringen bieden. Wat dat betreft denk ik dat je misschien juist niet te veel naar de marketing van de grote uitgevers moet kijken want die pushen uiteraard de games waar ze het meeste aan verdienen.

Ik koop zelf wel eens dlc, maar dat is eigenlijk altijd omdat ik de base game heel erg van genoten heb en gewoon meer wil. Ik had daarbij helemaal niet het idee dat die dlc al in de base game had moeten zitten, het is gewoon een bonus voor wie wat extra's wil. Ik zeg niet dat er geen games zijn waar dat wel zo is hè, maar die games zijn naar mijn idee meestal wel vrij makkelijk te herkennen en blijf ik van weg.
Mja sinds ik mijn tv abbo heb opgezegd en een online abbo heb genomen (altijd npo plus, soms netflix en soms disney+). Ben ik beduidend minder geld kwijt voor betere kwaliteit kijk ervaring. Alleen al vanwege het feit dat ik al jaren geen tv reclames meer heb gezien

Daarnaast heb ik laatst mijn neefje laatst een nintendo abbo gegeven en vind het best wel gaaf. Ipv dat ik hem 1 game heb gegeven kan hij tientallen games voor een jaar spelen. Als hij bij zn volgende verjaardag de games nog steeds leuk vind krijgt hij gewoon een nieuw jaar cadeau :p

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 22 juli 2024 15:32]

Precies. Ik heb geen echt TV abonnement meer maar ben overgestapt op NLZiet. We kijken vrijwel nooit meer live tv maar mocht ik bijvoorbeeld een keer het EK willen zien of een ander interessant programma dan kan dat wel. Het is jammer dat internet only relatief duur is maar uiteindelijk is dit wel voordeliger.
Ik denk er inderdaad precies zo over. Gamen is escapisme voor mij. Alhoewel multiplayer games daarop wel een uitzondering zijn.

Mijn kinderen zeuren me de oren van de kop over al hun games waarin ze battle-passes, Skins of lootboxes willen. Ik weiger daar pertinent aan mee te doen, ze mogen voor een enkele game een battlepass (ze kiezen natuurlijk voor Fortnite..) en ik koop daarbij geen extra Skins meer voor ze. Wel weet ik soms eens een dealtje te scoren door een skin te kopen waarbij ze voldoende vbucks krijgen om een battlepass aan te schaffen. Hebben zij iets extra's en het kost me niets extra.

Ik ben er zeker van dat een groot deel van de verdiensten komen van ouders die hier aan toegeven. Je kunt gerust 50 euro per maand per kind kwijt zijn aan dit soort ongein.
Er zijn er ook al failliet gegaan omdat ze hun creditcard aan de PS gekoppeld hebben en kopen dan een onschuldig spelletje FIFA voor de kleine, een beslissing dat hun leven overhoop heeft gehaald.
Dan moet je volgens mij toch al redelijk op de afgrond gestaan hebben... Een reguliere creditcard heeft volgens mij iets van 1500 euro limiet. Als je hem zelf veel hoger zet terwijl je er niet de inkomsten naar hebt dan heb je zelf bewust het risico verhoogt. 1500 euro is behoorlijk vervelend als je er niet op gerekend hebt, maar je kunt dat gewoon met een redelijk kleine aflossing afbetalen (die van mij staat standaard op 45 euro per maand, al betaal ik het handmatig sneller als ik iets duurders er mee gekocht heb).
Tuurlijk, er zijn mensen waarbij dit de druppel kan zijn, maar daarom zeg ik, dan is er al meer misgegaan.

Volgens mij zit het gevaar meer bij volwassenen die zelf verslaafd raken aan deze zooi. Bij kinderen kun je de kraan dichtdraaien en die hebben het dan maar te slikken. Een verslaafde volwassene beheert zijn eigen geld...
Dan moet je volgens mij toch al redelijk op de afgrond gestaan hebben...
Artikel van 2018: Een kwart van de Belgen kan geen onverwachte uitgave van 1.100 euro doen. Ook een week vakantie buitenshuis kan een kwart van de Belgen zich niet veroorloven. Dat blijkt uit de jaarlijkse EU-SILC-enquête, in België georganiseerd door de Algemene Directie Statistiek van de FOD Economie.

Bron
Snap ik, ik ben zelf ook opgegroeid met een alleenstaande bijstandsmoeder, ik weet hoe het is met heel weinig geld... Maar het gaat niet om of je 1100 of 1500 euro op kunt hoesten, het gaat er om of dat bedrag af moeten betalen er gelijk toe leidt dat je failliet moet gaan. Het doet pijn, dat bedrag, als je al heel weinig hebt, maar ik denk dat veel mensen dat nog wel in zouden moeten kunnen passen zonder gelijk failliet te gaan. Dat is alleen als het écht niet gaat. Het leven na een persoonlijk faillissement is ook geen pretje hoor.

Overigens kan ik me niet voorstellen dat ik als kind zoveel geld in een game er door geblazen had... Ik wist heel goed dat we het krap hadden.
Het ging inderdaad over mensen die geen reserve hadden. Het waren ook absoluut niet de snuggerste. Het ging over een doorsnee gezin in de iets lagere kringen van onze samenleving.

Ik ben het ook helemaal met je eens. Zeker je laatste alinea. Er zijn veel verslaafden die hun soulaas zoeken in computer games. En nu komt de verslaving hen daar ook opzoeken.

Ik ben ook volledig tegen microtransacties, freemium modellen en noem maar op. De klant gaat altijd de dupe zijn. In plaats van uitdagingen krijg je een grind, en dat alleen al is voor mij voldoende om helemaal tegen te zijn.

[Reactie gewijzigd door BlaDeKke op 22 juli 2024 15:32]

Tja maar daar kies je dan ook wel zelf voor. Dat heeft niets met MTX te maken. Die kleine kon immers ook de halve PS lib kopen. Je kiest er zelf voor om zonder beveiligingen je CC aan een account te hangen.
Tja maar daar kies je dan ook wel zelf voor. Dat heeft niets met MTX te maken. Die kleine kon immers ook de halve PS lib kopen. Je kiest er zelf voor om zonder beveiligingen je CC aan een account te hangen.
Dat had ik als kind niet bij mij vader kunnen doen, en had hij/zij het heel snel afgeleerd, bij mijn ouders hoefde ik dat echt niet te doen, als ik nu een kind was, want ik wist heel goed dat ik dat niet kon flikken bij mij ouders, het woord is een keer tijd dat ouders hun kinderen gaan opvoeden, in plaats goede vriendjes zijn met hun kinderen en ze een vrijopvoeding geven, wat al meerdere keren bewezen is niet goed is, kinderen hebben strikte regels nodig, en niet zoetsappig ja ze leren het maar uit hun zelf.

En hele kleine kinderen horen niet te spellen met smartphones en zo, laat ze met LEGO spellen, of kleuren, of met Barbie's, of autootjes, of buiten spellen met vriendjes, of ga maar zo door.

[Reactie gewijzigd door BamiJamJam op 22 juli 2024 15:32]

Kind heeft opgelet hoe de ouders het gebruiken. Het was wel degelijk afgeschermd. Maar kinderen zijn niet dom.
Daarom gaat die van mij altijd de kamer uit.
Daarbij kan je bij ps ook via mobiel kopen. Kan je zelf even weglopen.

[Reactie gewijzigd door loki504 op 22 juli 2024 15:32]

bijna alle spelletjes zijn" pay to win".
zgn "gratis"...nu niet, dan niet, nooit niet..
Ik blijf gewoon ver weg van zo'n games. Zeker niet alle games zijn zo. Ik heb geen tijd voor p2w of freemium mechanics. Een kind dat daar zijn jeugd in heeft gestoken moet toch depressief worden als ie beseft dat ie enkel als kannonvlees voor whales diende.
50 euro per maand per kind voor een battle pass? Het lijkt me dat je hiermee voor 10 euro wel klaar bent toch? en dan bv elke 2 maanden?

Ik kocht vroeger bij riot ook wel eens een pass.. of een skin.. maar meer dan 10 euro per maand zou ik er voor mezelf niet aan uitgeven... voor skins die je bv 1 keer speelt..
Hier in huis zijn Fortnite, Roblox, Brawlstars en Warzone/COD populair. Daarnaast Gamepass, Xbox Live of Nintendo Online.

Telt allemaal flink bij elkaar op als iedereen 5 of 10 euro per maand wil.
Ik heb geen kinderen, maar dit sluit naadloos aan op mij.
Herkenbaar. Mijn kids spelen zelden een spel uit maar zijn meer verzamelaars. Te jong om de portemonnee te trekken maar bezig om een skin te halen of de volgende haai (hungry shark). Hele game ervaring wordt hiermee anders inderdaad en dat vind ik wel wennen. En heel veel games hebben deze elementen tegenwoordig, je kan betalen of je moet heel veel spelen en wordt telkens met promoties geconfronteerd. Als vader vind ik dat jammer maar de kids kennen bijna niet anders. Er wordt ook onderling veel over gesproken: heb jij dit of dat al. En het is veelal cosmetisch zoals uit het artikel al blijkt.

Tegelijkertijd ken ik wel de trophies. Die zijn er al een tijd en hebben ook (soms) en voor sommigen het effect je uit het verhaal van een spel te halen.
Inderdaad, als ik een game koop wil alles kunnen. Als de game "gratis" is en ik af en toe wat moet betalen, dan laat maar.

Zo ooit in de vakantie een paar jaar geleden een world war game op de smartphone gedownload.
Was in het begin leuk. De ene laatste level was zelfs extreem moeilijk, maar ik kwam er door.
Bij de laatste level vallen aliens de aarde aan. Je kan doen wat je wilt maar winnen is niet mogelijk.
Waarschijnlijk wel als je de extra features gaat kopen. Maar daar pas ik voor.
Normaal doe ik niks met mijn smartphone, maar wel in de vakantie.

[Reactie gewijzigd door phantom09 op 22 juli 2024 15:32]

Ik begin al niet eens meer aan die gratis troep. Gelukkig bestaan er ook nog genoeg leuke games die je gewoon koopt en die je vervolgens kunt spelen.
Ach wat let je om een 486 in elkaar te drukken met daarop de verzameling van alle (beste) dos games van toen. Daar zit dat verdienmodel zoals deze in huidige trend niet in verwerkt en was er echt tijd gestoken in ontwikkeling van maps en toestanden.

Beste is gewoon stemmen met je financieele middelen. Als je het niks vindt gewoon niet doen. Doe ik ook niet. Goede games koop ik; maar games dat met micro transacties werkt of dat je eerst 50 uur moet spelen om iets te halen, dikke middelvinger.
Dit!

Maar wat deze trend ook met mij doet, en ik ben benieuwd hoe andere mede-Tweakers er naar kijken, is dat gamen opeens veel meer tijd en inspanning kost. Je moet of je portemonnee trekken of grinden om iets van voortgang te ervaren. Veel games worden mede door dit verdienmodel een live service, waardoor je een spel ook niet meer echt uitspeelt.

Spellen nu voelen voor mij vaak aan als werk. Iets wat natuurlijk niet hoeft voor mij, want je werkt al overdag. Door deze ontwikkeling merk ik bij mezelf in ieder geval dat ik vele malen kritischer geworden ben met wat ik koop en wat ik speel. Wil ik toch tijd kwijt in een service game / F2P game, dan moet ik zeker van mezelf zijn dat andere spellen op m’n backlog niet meer de moeite waard zijn.
De succesvolle f2p games bieden vooral multiplayer arena gameplay. Misschien is het meer de populariteit van dit type games dan het f2p aspect. Deze games vereisen ook een continue bijdrage van de ontwikkelaar. Het alternatief op f2p is dan een abonnement.
Het nadeel is vooral wanneer zulke micro-transacties pay-to-win zijn in 'gratis' online games. Waar je bij online shooters elkaar eerst bijvoorbeeld allemaal met gelijk materiaal bestreed in gespiegelde maps en het puur op de reactiesnelheid en skills aankwam, en je alleen de verbindingssnelheid als variabel had in ofwel voordeel of nadeel, heb je tegenwoordig structuren waarbij de shooters een berg rpg-elementen hebben waardoor je niet zomaar meer in kan stappen en een kans hebt omdat de anderen allerlei materiaal (armour, wapens) hebben die verreweg superieur zijn aan wat er gratis beschikbaar is. Dan is het toch kopen of afhaken.
Vind ik ook. Betaalde shortcuts, nee dank je: gewoon werken voor je doelen. Het echte leven kent ook geen shortcuts.

Ik wil ook het liefst één keer betalen in plaats van al die in-appaankopen. Maar goed, ik ben niet helemaal tegen in-appaankopen, maar het moet m.i. beperkt blijven tot kleine dingetjes, zoals bepaalde skins of capes of dat soort dingen. Oftewel: kleine hebbedingetjes die niet echt iets bijzonders doen.

[Reactie gewijzigd door TheVivaldi op 22 juli 2024 15:32]

Zo mee eens _/-\o_ , heb zelf geen kids, en ben het ook helemaal eens met wow7, kijk ook nog tv maar word echt moe van al die herhalingen, dan zetten we liever een serie aan op DVD ;)
Of ik download eens een nieuwe film :P er zijn gelukkig wat alternatieven :)
Voor mijzelf vind ik het juist fijn dat je eerst een reeks spellen gratis kunt testen voor je er geld in steekt. Bovendien is het ook een uitdaging om te proberen er niets aan uit te geven en toch ver te komen.

Ik vind het lastiger dat mijn zoon steeds betaalde upgrades wil en dat al zijn vriendjes die ook hebben.
Een spel wordt zo een beetje een speelgoedwinkel. Maar goed het is deel van de opvoeding om nee te zeggen. Bedenk verder dat je, door nee te zeggen, de andere ouders ook helpt om nee te zeggen.
Ik denk er net zo over. Als we dan toch de casino tour (terug) opgaan met games, dan wil ik terug Arcade hallen. Kon je je kroost een handvol munten geven en op = op. Nu moet je je kredietkaart delen en weet je niet wat er op je afkomt. En iedereen lijkt dat normaal te vinden.
Ik vind het prachtig dat free to play, vind die spellen het toch niet waard om geld ervoor te geven dus dan liever gratis.
Klinkt als een cirkelredenering.
Kan ik wel begrijpen, maar het is echt zo, geen van die spellen zou ik geld voor betalen, maar gratis speel ik het wel af en toe een potje, maar lang niet genoeg om er voor te willen betalen.
Daarom heb ik me heil gevonden in de Indy scene om zelfde redenen, dat hele mainstream gaming is echt imho niets meer, puur gebaseerd op het uitmelken met matige tot slechte games die bestaan uit 13 in een dozijn.
Anzich zijn het geen slechte games, alleen te veel gebaseerd om constant revenue op te brengen,
gefocussed om kinderen helemaal in de game op te zuigen, en de ouders leeg hun portomonee leeg te trekken met vage en onduidelijke microtransacties.
Vooral de grote uitgevers maken zich hier echt schuldig aan en koop eigenlijk haast nooit meer iets van desbetreffende uitgevers, met hier en daar een uitzondering met dat soms ze een "normale" game uitbrengen.

Mainstream media negeert veelal deze indy zijtak van de game industrie, maar hierin is absoluut een ruime keuze van goede en ook wel slechte games te vinden, idem als in de mainstream.
Wellicht eens idee met gamende kinderen daar eens tussen te kijken, dit kan absoluut als gamende ouders met meerdere kinderen veel geld schelen, aangezien over algemeen indy games stukken goedkoper zijn.
Momenteel zit ik met mijn vrouw en kinderen aantal games te spelen die me niet meer als 20 euro de stuk heeft gekost, dat x4 is nog steeds 80euro (vanwege online coop play 4x moeten aanschaffen), maar doe dat even met een mainstreamgame van 60+ euro voor de prijs van 4 Indygame

Grappige is zelfs, de vriendjes van mijn kinderen beginnen zelf ook meer met indy games al, omdat ze zelf vaak deze ook veel leuker vinden, tis alleen dat vaak vriendjes zelf ook niet weten dat er meer is, idem de ouders, en blijven hangen bij de zelfde grote studio's.

Een belangrijke les is er om te onthouden, er bestaat geen Free2Play.. niets is gratis.
Gratis games kosten uiteindelijk meer als de duurste mainstream game met alle DLC's, dat is mijn ervaring met die games en kinderen :(
De F2P hyoe van nu is niet nieuw en eigenlijk is het net als mode, als je het mij vraagt. Men blijft zoeken naar lucratieve verdienmodellen en dat ontaardt al heel snel in kwalitatief uitermate teleurstellende content.

Een aantal basis zaken die gaming boeiend maken komen met F2P onder druk te staan. Ownership, persistence, zijn twee van die elementen. Vroeg of laat valt het kwartje dat je steeds nieuwe worteltjes krijgt om achteraan te rennen, maar de basis content erachter biedt niet meer zoveel. En dan besef je je dat je niets bezit en eigenlijk ook niets hebt opgebouwd terwijl je we steeds meer geld erin hebt gestoken. Zolang een groep om je heen het spel nog steeds speelt of content updates het boeiend houden gaat dat goed. Maar de tweede keer ben je wel wijzer geworden.

Dat is tenminste mijn ervaring en na 20+ jaar gaming in allerlei settings, verdienmodellen, platformen en walled gardens kan ik wel zeggen dat de beste games geen van allen F2P waren of zijn. Klassiekers worden ze nooit, want de spelers en community 'bezitten' er niets. Ze kunnen niets opbouwen. Ze kunnen niet modden. Enzovoort. Dat is een kernprobleem achter alles dat always-online bevat en maakt dat er altijd een markt zal blijven voor niet-F2P content.

World of Warcraft en het gesteggel rondom private servers spreekt boekdelen en illustreert perfect wat gamers zoeken en in always-online content nooit zullen krijgen - in het beste geval krijg je slechts de illusie, om vervolgens keihard genaaid te worden.

Hard Pass

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 15:32]

Starcraft was mijn eerste game, gekregen voor mijn verjaardag. Gingen we naar de Dickson om zo'n kartonnen doos te pakken.

Ja we zijn oud.
Zoals Gran Turismo het doet is wel netjes. Je hebt de optie om credits te kopen, maar als je het niet wil kan je de melding uitzetten.
Die van mij zijn wat ouder, af en toe wat credits kopen voor een game die echt veel gespeeld wordt vind ik niet erg. De meesten waren de volledige aanschaf niet waard.
Maar een game als Fortnite is grijs gespeeld hier, en is over een jaar of 2 een kleine 60 euro aan uitgegeven. Komt eigenlijk wel beetje overeen met de prijs van een volledig spel.
Alleen is dat geld pas uitgegeven nadat je zeker weet dat je het waard vind.
Genoeg kat in de zak games over de laatste decennia gekocht voor het zelfde geld.
Ik zet mijn twijfels bij de totale F2P omzet van de consoles. De data van analisten bureau SuperData klopt niet. In 2021 is het deel F2P op consoles 2,8 miljard. Dit bedrag is te laag.

Alleen al Sony PlayStation heeft in het fiscale jaar 2020 13 miljard dollar verdiend aan software. Sony zegt zelf dat 25% daarvan uit F2P komt dat is 3,25 miljard dollar. Dan heb je het nog niet over Microsoft en Nintendo. Bedrag loopt dus vermoedelijk eerder op naar de 5 miljard dollar.

Geinig weetje. Van alle inkomsten is add on content met 57% veruit de grootste. Veel meer dan losse verkopen van games. De industrie - ook op consoles heeft zich bewogen naar een markt waar je geld verdiend achteraf IPV direct bij launch.

Kom ik ook direct bij 2K en EA. GTA Online en FIFA zijn games waarvan ik vind dat deze volledig free to play moeten gaan. Er wordt door de uitgever namelijk twee keer aan jou verdient. Ik heb geen moeite met de basis van FUT of Sharkcards. Waar ik wel moeite mee heb is dat deze bedrijven elke dollar uit iedere gamer willen persen.
Bedrijven zoals SuperData werken met complexe schattingen dus het zou zeker niet vreemd zijn indien hun cijfers voor bepaalde segmenten niet kloppen of niet logisch lijken. Deze zijn namelijk erg afhankelijk van de methodologie en worden vaak niet getoetst aan cijfers van individuele bedrijven zoals jij nu aanhaalt. Dat is ook niet vreemd, want elk bedrijf rapporteert zijn omzet en winst op een andere manier (bvb. op het vlak van segmentatie) en zelfs binnen één bedrijf verandert dit vaak om de zoveel jaar.

Ik heb trouwens net zoals jij de financiële verslagen van Sony gelezen, maar ik vraag me toch af wat je bron is voor die 25% als het aandeel F2P inkomsten.Dat wordt namelijk niet gerapporteerd. Je kan best gelijk hebben, maar pas toch op met buikgevoel hier want zoals je zelf aanhaalt, op console is een groot deel van de microtransactieinkomsten verbonden aan games die expliciet niet altijd F2P zijn - denk inderdaad aan FIFA, CoD, Overwatch, GTA Online...

Edit: nm, die 25% komt uit een call en staat zelfs in het artikel. Het was nog vroeg :9 mijn punt dat consoles eigenlijk een heel klein percentage van de totale F2P markt zijn wil ik dan gewoon nog eens benadrukken.

[Reactie gewijzigd door JackAvery op 22 juli 2024 15:32]

zoals je zelf aanhaalt, op console is een groot deel van de microtransactieinkomsten verbonden aan games die expliciet niet altijd F2P zijn - denk inderdaad aan FIFA, CoD, Overwatch, GTA Online...
Dat is dus de 911 miljoen Yen (57%) aan inkomsten van add on content.

Game & Network Services segment sales breakdown (in miljard Yen)
  • Hardware - 517
  • Game Software (1+2+3) - 1592
  • (1) Physical Software - 138
  • (2) Digital Software - 543
  • (3) Add-on Content - 912
  • Network Services - 383
  • Others - 163
  • Total Sales - 2656
Bron: pagina 9
Add-on Content is revenue from purchases of digital content other than full games such as in-game currency, in-game items and expansion packages.

[Reactie gewijzigd door Maulwurfje op 22 juli 2024 15:32]

Klopt, dat sprak ik niet tegen :) Het ging me eerder om het feit - terugkoppelend naar de claims van SuperData - dat (1) veel DLC/MTX inkomsten die gerapporteerd worden bij consolebouwers, niet gelinkt zijn aan F2P games en (2) dat de consoles een relatief klein aandeel vertegenwoordigen in de totale F2P omzet van de industrie.

We weten helaas de methodologie van SuperData daar niet, maar omdat het aandeel van F2P omzet op consoles vrij klein is over de gehele markt, is de fout makkelijk te maken maar valt de foutmarge in hun schattingen van de totale digitale markt tegelijkertijd wel snel op.

Om dan nog even jouw originele punt verder te ondersteunen: dit was de omzet van Fortnite enkel op PS4 (t.e.m. oktober 2020, in miljoen USD):
  • 2017 - $68,8
  • 2018 - $2.719,2
  • 2019 - $1.744,9
  • 2020 - $1.521,5
(Bron is de hoop gegevens die tijdelijk publiek is geweest tijdens de zaak Epic vs Apple)

In de periode januari-oktober 2020 was de omzet van Fortnite op consoles in totaal al bijna 3 miljard USD. SuperData heeft daar dus de markt serieus onderschat, en heeft dat ook niet gecorrigeerd in hun projecties voor 2021.

[Reactie gewijzigd door JackAvery op 22 juli 2024 15:32]

De stukken die uit de rechtszaak van Epic en Apple komen gaven inderdaad een prachtig beeld hoe het er echt aan toe gaat :).

De reden waarom ik de getallen specificeer was niet voor jou, maar omdat veel gamers (zeker de hardcore console gamers) denken dat a) er nog veel fysiek wordt verkocht b) dat een prijsverhoging naar 80 euro nodig is omdat dit broodnodige inkomsten zijn.
a) er nog veel fysiek wordt verkocht
Als we naar de totale industrie kijken dan is ~90% van de omzet nu digitaal (zie bvb. Newzoo, 2018). De totale omzet van de industrie is enorm gegroeid in de laatste tien jaar, voornamelijk dankzij mobile en microtransacties. Dit verklaart grotendeels deze dominantie van digitale omzet. Toch wordt er nog meer dan genoeg fysiek verkocht in het consolesegment. Wel zijn er enorme verschillen per publisher. Bedrijven zoals EA werken er al jaren met succes aan om mensen naar digitale verkopen te duwen, waar de marges voor game sales hoger liggen. Kijk je naar Nintendo, dan zie je weer dat meer dan de helft van hun software omzet nog fysiek behaald wordt (57.2% in FY2020). Het is dus geen simpele zero-sum game.
b) dat een prijsverhoging naar 80 euro nodig is omdat dit broodnodige inkomsten zijn.
Ik maak hier niet graag alomvattende uitspraken over. Er zijn zeker ontwikkelaars die een prijsstijging kunnen verantwoorden, en uitgevers willen natuurlijk het liefst dat hun individuele projecten geen verlies maken. Je kan gaan argumenteren dat de goedverdienende segmenten eventuele verliezen op minder populaire games compenseren - iets wat ook regelmatig (maar niet vaak genoeg meer?) gebeurt. In de praktijk bestaan natuurlijk ook opportunity costs waar veel ontwikkelaars wel rekening mee houden bij het goedkeuren van projecten/budgetten e.d., waardoor we wel steeds meer 'full price games' zien met microtransacties. Een prijsstijging voor games zonder microtransacties zou bvb. een incentive kunnen zijn om ze te blijven maken. Wat ik me eigenlijk eerder afvraag is of de prijscurve van die games even snel zal zakken deze generatie als tijdens de vorige, of dat bvb. Sony meer het Nintendo model gaat volgen.

Anyway, ik denk dat gamers vooral vaak vergeten dat het hier uiteindelijk om bedrijven met winstoogmerk gaat :P
De presentatie van de data kan ook wel wat beter. In sommige gevallen had een pie chart beter volstaan, en bijv op de EA pagina was een linechart helderder geweest dan een barchart.
Ik weet ook dat games ook buiten om de console of mobiel geld verdienen. Dus het kan best wel waar zijn dat ze miljarden meer verdienen dan Sony,Microsoft. Dit is waar epic/fortnite issues hebben met Apple. Ik speel het gratis spel wel in het begin en dan is het wel grappig tot je merkt dat je minder goede wapens hebt en veel dingen mist wat anderen blijkbaar kopen en dan kun je twee dingen doen door gaan modderen (beperkingen ) of gewoon wapens /uitrusting etc. kopen .

Ook zijn er games die beperkt zijn zoals SIMS en wel leuk, maar wil je meer qua werk, kinderen, meubels, dieren, vakanties etc. moet je die kopen. Mijn dochter speelt sims al jaren en bij elke rapport die ze krijgt wil ze gewoon voor sims add ons en denk dat ze al rond de 200 euro zit met het spel na 4-5 jaar terwijl de game zelf maar 20 euro was. Dus ze hebben er 9x zoveel al aan verdiend en dat is dan een enkele gebruiker.

[Reactie gewijzigd door Noresponse op 22 juli 2024 15:32]

Tripple A wordt steeds onaantrekkelijker. Ik heb nog maar 2 AAA titels die ik regelmatig speel omdat vrienden dit spelen. Indi games zijn nog ECHTE games, gemaakt uit liefde voor t gamen.

Bij indi is niet de investeerder de klant, maar de gamer. En is de game het product, niet de gamer.
Misschien is dat waarom gta 5 nog steeds zo goed is.
Is dat zo vreseljk goed dan? Of isnt grinding en moneygrabbin, want dat lees ik er meestal over
Het is maar hoe je het bekijkt. Je kan met de nieuwste update heel snel geld verdienen (al helemaal in combinatie met een replay glitch). En de basis van het spel: de map en de physics die gta5 in mijn opinie een betere racer maken dan Forza horizon, Zijn gewoon heel goed. Voeg daar nieuwe voertuigen nieuwe missies en uitgebreidere job editors aan toe en het is een ervaring die heel erg lang leuk blijft.
Wat ik niet begrijp aan gta online zijn die enorme lange wachttijden. Ik begrijp werkelijkwaar niet dat er zo veel mensen zijn die het wachten er voor over hebben. Maar mogelijk ben ik zelf gewoon te ongeduldig.

En dan ben je eenmaal een heist aan het doen en dan verkloot een random medespeler de missie.

Als ik nu een potje valhalla wil spelen op mijn xbox dan ben ik met quick resume binnen een halve minuut aan het spelen.

Dat is inclusief controller pakken, tv + xbox aan zetten, inloggen en spelen.
Ja klopt dat is ook erg vervelend.aar er zijn niet echt andere spellen die ik heel leuk vind dus ja dan ga je toch al snel weer naar gta 5
Ik vindt het kwalijker dat je steeds meer een online verbinding nodig heb..
Speel graag een beetje Breakpoint van Ubisoft en als er een storing is kan je geen eens spelen...
Het zal best beter verdienen, maar ik vind het walgelijk, waar ze mee bezig zijn. Het grote geld achterna. En de content wordt commerciële prut.
Ik ben ook geen fan maar dit is wel hoe de wereld verandert.. zo werden veel oude arcade games bewust moeilijk gemaakt zodat men maar geld in die machines bleef proppen. Ook niet heel erg 'netjes'. Maar mensen moeten niet vergeten dat het maken van games niet een of andere liefdadigheidsactie is; onderaan de streep zal de investering terugverdient moeten worden. En wie betaalt (meestal de uitgever), bepaalt.
Ik heb er wel eens korte discussies over gehad met vrienden in "die business" - met vanaf die kant het hoofd argument: "maar als je F2P/freemium niets vindt ... dan speel je die spellen toch gewoon niet, het kan toch geen kwaad als je er zelf niet aan deelneemt?". Ik ben het hier echt mega sterk mee oneens om de volgende redentjes na 20 jaar gamen:
  • De hap van het budget die besteed wordt aan microtransacties, surprise mechanics, onderzoek naar smerige psychologie om op precies te juiste moment de juiste incentive voor het juiste bedrag te bieden ... al die effort wordt betaald in tijd en geld, en al die tijd en geld gaan niet in de daadwerkelijke kwaliteit van de game zitten.
  • Je creëert een zichzelf versterkende cirkel van vakmanschap, kennis en ervaring in de gamedeveloper community die hierin komen te werken en het stokje gaan over nemen. Uiteindelijk hoort dit soort "functionaliteit" standaard in een game en gaat het nog tientallen jaren duren voor dat business model weer echt verandert.
  • Ik heb kinderen in de leeftijd 5-10 jaar en die zijn hier zo verdomd gevoelig voor en ze doen het er echt om; de schattigste dingen, de sterkste dingen, de snelste dingen allemaal net buiten het bereik van normale speelgrenzen plaatsen om ze maar die euro of paar euro uit te laten geven. Het is net zo walgelijk als de non-stop blije plaatjes supermarket marketing op suikermeuk die zogenaamd al jaren verboden is maar waar eigenlijk nooit daadwerkelijke verandering in gekomen is. Als je dan op het schoolplein hoort dat ze vooral praten over: "heb jij die skin al" en "zondag zakgeld voor de upgrade" dan gaat er toch echt die "directe beloning" prikkel in waar ze juist zo sterk worden van geduld en doorzettingsvermogen - waarden die dit soort microtransacties structureel ondermijnen.
Het andere hoofdargument is "je kan als uitgever geen goede terugkerende inkomsten meer genereren als je dit soort games niet in je portfolio hebt". Nu weet ik hier het fijne heus niet van en als dit daadwerkelijk waar is vind ik het diep triest - maar waarom zou de game industrie niet meer een product kunnen maken dat voor 50-75 euro laaiend populair is en dik uit de kosten komt? Ik snap dat spellen geen 2-3 tientjes meer kosten ... maar ik mis het zo, dat developers al hun tijd en effort staken om juist het spel, de kern, het verhaal, de immersie, de echte gaming shit gewoon helemaal prachtig te maken i.p.v. zich te focussen op "ow wacht als we hier nou 50 cent kunnen betalen om die 8u wachttijd over te slaan doet 30% dat, yes!". /rant :r

I know, ok boomer, maar aan mij zouden ze makkelijk 60 piek verdienen als het een topspel was - maar als ik continue van die kut digimuntjes incentives in mijn gezicht krijg verdienen ze geen cent aan me.
Niks Ok Boomer, je hebt gewoon een valide punt.
Het is ook smerig en het maakt misbruik van de zwakkeren in de samenleving.
Ik ben waarschijnlijk wat jonger (26) maar ik kan me hier ook helemaal in vinden.

Ik heb de laatste tijd veel lol gehad in CoD MW/Warzone, en het is echt triest om het spel steeds verder te zien afzakken. Ze hebben nu de nieuwste CoD van een andere studio door Warzone heen getrapt en je krijgt zelfs als je het MW deel speelt nu constant informatie te zien over de nieuwste CoD (in de vorm van reclame berichten en de battlepass).

Ik ben dit jaar begonnen met FF14 en dat is echt een game waarbij je voelt dat de developers passie voor hun spel hebben en waarbij het melken van de spelers niet op de hoogste prioriteit staat, in mijn ervaring een geweldige afwisseling op games zoals CoD.
Ik heb vanaf launch een jaar of 5-6 league of legends gespeeld. Nooit een cent aan uitgegeven. Ik kan er echt niet bij dat mensen betalen om hun poppetje er anders uit te laten zien. Als je zo graag een virtueel character wilt aankleden en roleplayen, kan je toch lekker barbie dress-up spelletje gaan spelen.
Omdat sommige mensen zich nu eenmaal willen identificeren in een game. Daarnaast kun je best een keer een skin kopen enkel om de game/dev's te steunen. Als je al 6 jaar gratis speelt heb je blijkbaar veel plezier maar je steunt de game niet. Als iedereen niks uitgeeft is het snel gebeurt met free to play games...
Als je al 6 jaar gratis speelt heb je blijkbaar veel plezier maar je steunt de game niet. Als iedereen niks uitgeeft is het snel gebeurt met free to play games...
Ik roep bij deze dan ook iedereen op om er geen cent meer aan uit te geven. FTP mag van mij vandaag al afsterven. Laten ze liever mooie games maken met hen talent.
Kan toch prima naast elkaar? Genoeg games waar je nog voor moet betalen.
Als iemand er plezier aan beleeft, waarom zou ik dan geen geld er aan mogen uitgeven. Games zijn sowieso al een van de goedkoopste vormen van vermaak (€/u). Eenmalig een battlepass voor warzone is een koopje en zorgt er voor dat je vele uren (maanden/jaren) kan genieten.
En dat is tegelijk ook een valkuil voor f2p games. Stel je speelt een f2p graag en je geeft geregeld geld uit aan upgrades (zij het cosmetisch of p2progress), je hebt nooit de garantie dat de game live blijft. Zolang er genoeg aan verdiend wordt zal alles blijven werken, maar zodra de sales te hard dalen kan het ook zomaar gebeurd zijn met een spel wat geen offline story/mode heeft.

Alle games in mijn Steam library kan ik gewoon downloaden en spelen hoe oud ze ook zijn, bij f2p is het maar afwachten of je over 5-10 jaar er nog eens een week (of meer) plezier aan kan beleven.
Dat heeft niet zo veel met f2p te maken, meer met het multiplayer aspect.
Anoniem: 454358 @biggydeen226 juni 2021 11:05
Het zou mij wel zo prettig zijn als niemand nog een skin zou kopen, dan gaat dat hele f2p weg, en koop je gewoon weer een spel. Maar dat zie ik helaas niet meer gebeuren.
Maar waarom dan? Ik heb me uren vermaakt met apex, warzone, Heroes of the storm en team fight tactics. Daarnaast heb ik ook veel geld uitgeven aan games zoals Battlefield, Cod, wow en nog heel wat games.

Ik ga vandaag de dag echt niet alle games meer kopen voor 50€ en er vervolgens achter komen dat het toch minder leuk is dan verwacht. Tuurlijk zitten er ook nadelen aan f2p. Maar aan games waar je dik voor lapt ook.
Anoniem: 454358 @biggydeen226 juni 2021 14:20
omdat dat hele f2p voornamelijk gericht is op kinderen/tieners, die vinden het belangrijk om dat ene shirtje te hebben in een game en geven al hun zakgeld eraan uit. En tja verantwoordelijkheid ouders etc, maar als hun vriendje dat shirt wel heeft, dan luisteren ze dus niet naar hun ouders en kopen het gewoon.
Hoe vaak komt het wel niet voorbij dat ouders erachter komen dat pietje honderden euro's aan een game heeft uitgegeven? En voor wat? Wat ingame items als shirts, gekleurde wapens etc etc.
Alsof Riot nog niet genoeg verdient. :) Veel steun hebben ze niet meer nodig.

Daarnaast moeten andere devs maar verwachten dat mensen hun f2p game effectief gratis spelen. Sterker nog, de meeste doen dat ook en exploiten de grote ‘whales’. Dat zijn de grote moneymakers.
Hoeveel Riot verdient is niet aan de orde. Het gaat er toch om dat jij plezier beleeft aan de game? Dan kun je toch best €10 per jaar missen aan een skin? Iemand gaat echt een skin niet kopen met de gedachte "Riot verdient al genoeg dus ik koop lekker niks". Dezelfde persoon zal in andere f2p games waarschijnlijk ook geen geld uitgeven.

Dat is exact het probleem. Iedereen wil tegenwoordig alles maar gratis. Maar daarnaast wel zeuren als privacy wordt geschonden etc. Het meeste geld komt inderdaad van een klein percentage spelers. Maar omdat er vele miljoenen spelers zijn gaat het om best veel mensen. En dat is het verdien model. Zolang de basis gratis is (en de game is goed) gaan miljoenen mensen het spelen. Als dan een paar honderdduizend af en toe een skin kopen kan het snel gaan.
Vooral na het lezen van het artikel snap ik niet waarom je perse vindt dat men geld moet uitgeven als men het veel speelt. De uitgever heeft het gratis uitgegeven, dus zijn ze er perfect content mee dat velen geen cent uitgeven. Gezien het artikel hierboven verdienen ze er goud geld mee. Ik zou niet weten waarom ik dat circus nog meer zou moeten sponsoren met meer geld, of me een profiteur moet voelen als ik dat niet doe.

Als je het nu over indie developers hebt, ben ik het nog steeds niet met je eens, maar kan ik je punt nog begrijpen. Cosmetica voor EA games kopen betekent de aandeelhouders spekken. Je mag jezelf erover op de borst kloppen hoor, maar ik deel dat sentiment niet.
Daarnaast kun je best een keer een skin kopen enkel om de game/dev's te steunen
[...]
Iemand gaat echt een skin niet kopen met de gedachte "Riot verdient al genoeg dus ik koop lekker niks"
Dus je denkt wel dat er mensen zijn die cosmetica kopen om de developer te steunen en zo een statement maken, maar je denkt niet dat er mensen zijn die geen consmetica kopen vanuit principes en zo een statement maken? In deze comments heb je er al meerderen die aangeven uit principe niets uit te geven aan micro-transactions etc.

[Reactie gewijzigd door saren op 22 juli 2024 15:32]

Ik wil er best voor betalen, maar niet voor iets nutteloos als een skin. Als ze mij nuttige in game items oid konden verkopen, dan had ik de devs best willen steunen.
Betere guns? Meer ingame geld? Betere gear?
Zoiets noemen ze ook wel pay to win.

Maar misschien bedoel je wat anders met nuttigs?
Character slots en bank space (bij een MMORPG) vind ik nog wel ok. Als ze alleen skins aanbieden dan moet je ook niet veel van mij verwachten. Bij p2w ga ik het hele spel zelfs mijden.
Ik zeg niks raars over je toch? Dat je mij zielig vindt zegt meer over jou dan over mij.
Als verzamelaar en "oude" gamer vind ik het toch wel kwalijk. Als het verdienmodel echt in de free to play zit is het niet meer dan logisch dat bedrijven dit steeds meer gaan doen.

Zelfs een bedrijf waar ik alle games van heb, blizzard, is de laatste 15 jaar flink veranderd.

Daarnaast speel ik het liefst single player met een verhaal, deze zijn vaak stukken duurder om te maken dan het gros f2p of payed online shooters bv maar verkopen minder.....

Ik denk dat het op den duur gaat uitsterven, de wereld draaid nu eenmaal om geld en niet wat ik graag zou willen. Iets met meerderheid ;)

Ook ik ben de generatie die niets snapt van cosmetic upgrades, zo zonde van het geld. Goede dlc dan wel, dat kan de wereld van iets waar ik plezier aan heb vergroten, mits goed toegepast. Mijn dochters kochten/kopen wel veel van dit soort onzin, duidelijke verschuiving (fortnite/roblox/minecraft/sims4).

Kort gezegd, voor mij echt heel erg jammer en zorgt er voor dat ik jaarlijks minder uitgeef aan nieuwe games/acc. Mijn dochters des te meer......en vanuit een bedrijfshouding snap ik het nog ook.
Ik ben het met je eens, ik game al vanaf de jaren 70 en geef niets om online games.
Gelukkig blijven er ook nog goede single player games uitkomen.
Met een goede game kan ik soms meer dan een jaar zoet zijn, (soms jaren).
Ik stoor me er wel aan dat er ook in de single player games op wordt aangestuurd om toch nog extra aankopen te doen. Sommige dlc kan ik me nog in vinden met story of level uitbreidingen of iets dergelijks. Maar bv in Assassins creed maken ze het nu zo dat je aardig moet grinden om verder te komen in de main story. Maar hey er wordt wel een xp / geld verdubbelaar verkocht. Erg jammer
Ook ik ben de generatie die niets snapt van cosmetic upgrades, zo zonde van het geld. Goede dlc dan wel, dat kan de wereld van iets waar ik plezier aan heb vergroten, mits goed toegepast. Mijn dochters kochten/kopen wel veel van dit soort onzin, duidelijke verschuiving (fortnite/roblox/minecraft/sims4).
Ik ben er ook niet zo gevoelig voor maar ik snap het wel. Men speelt nu veel meer in op FOMO, offline trends, youtubers en de community rondom een spel.
Kingdome come deliverance is echt een goede recente offline AAA die nog steeds bugfixes krijgt, mocht je nog iets zoeken.
Erg goede game inderdaad. Zeker als je van rpgs houdt. Ik vermaak me er nog steeds heel erg goed mee
Als verzamelaar en "oude" gamer vind ik het toch wel kwalijk.
De markt is groter geworden. De "oude" publishers maken minder games voor jou, maar er komen nieuwe developers en publishers het gat opvullen en nieuwe games maken die wel voor jou zijn.
Je hebt helemaal gelijk. Het artikel staat vol met dingen als:
Volgens de fabrikant ging vorig jaar maar liefst een kwart van al het geld dat in de PlayStation Store wordt uitgegeven, naar free-to-play games. In 2016 was dat nog maar 5 procent.
Het kan best zo zijn dat de totale inkomsten gewoon zijn toegenomen en de inkomsten van de verkoop van de ‘klassieke’ games niet gedaald is. Alleen snuggeren dit soort opmerkingen dat wel. De hele ftp-markt is volgens mij sowieso additioneel. De consolebouwers draaien immers nog steeds hele hoge omzetten die echt niet lager zijn geworden de laatste jaren…
Ja je hebt ook wel gelijk, de markt is ook gegroeid. Laat ik het anders zeggen, ik zie dat veel indies het gat vullen. Zeker niet altijd slecht hoor, zitten heel goede tussen (metroidvania games vind ik geweldig bv.). Soms mis ik alleen wat meer grote AAA titels.

Het is een stuk gevoel hoor, ik heb geen cijfers om het te onderbouwen. Dat ik ouder word, minder tijd heb en natuurlijk nostalgie hebben er ook mee te maken.
Ik ben het helemaal met je eens. Ik kijk ook graag uit naar een grote AAA story rich SP game. Cyberpunk 2077 was het zeker niet, en Biomutant is nogal matig op verhaal niveau. Maar deze games zijn er wel, en gelukkig worden ze ook nog gemaakt.
Ik heb wel eens goed gekeken naar vroeger en de games uit die tijd. Het kwam niet vaak voor dat er hele lange games tussen zaten. Vaak was het toch wel 10 tot 20 uur, maar we spendeerde gewoon veel meer tijd in de wereld. Hierdoor leek het misschien wel een 40 uur game. Wat ik nu behoorlijk vaak zie in de grote AAA games is dat deze veel langer gemaakt worden met busy work op een critical path. Dat doet enorm afbreuk aan een spel als je al niet heel veel tijd hebt. Ook met
Ik heb nog steeds niet de tijd om alle traditionele singleplayer games te spelen. Er wordt nu veel meer gemaakt. Het enige wat hier triest aan de situatie is dat je nu bij de meeste grote bedrijven niet het idee hebt dat daar mensen werken die echt van gaming houden.
Anoniem: 454358 @SonicRPR26 juni 2021 11:08
same here, maar zouden destijds developers niet hetzelfde hebben gedaan als het mogelijk was op bijvoorbeeld een c64 ?
En was shareware niet al een beetje zo? Gratis een paar levels, maar wilde je alles, dan moest je bestellen (via de telefoon :D)
Single player games gaan niet uitsterven. Er zullen altijd genoeg mensen zijn die van dit genre houden. De multiplayer free to play meuk mag dan de meeste knaken binnen harken. Ook hier zit een cap op. Dan blijft er dus altijd een taartpuntje over voor single player games.
Bij gratis games op mobiel vind ik ingame aankopen wel ok maar als je al 70 euro voor een spel betaald heb vind ik het echt bezopen.

Maar dat geld ook voor dlc die eigenlijk al in de basegame had horen te zitten.
Maar welke DLC hoort dan in de base game? Wie bepaalt dat? Waar is dat op gebaseerd?

Want ik geloof dat de uitgever/devs bepalen wat er in de base game komt. En niet de klant(al willen een hoop dat graag wel denken).
Als ik de main questline van een 50 a 70 euro spel binnen 20 uur uit speel. Vind ik dat de DLC in de base game hoort te zitten. En ik heb natuurlijk als klant de keuze om een nieuwe game van de serie niet te gaan kopen.
De meeste Mainquest lines kan je wil binnen 20 uur klaar mee zijn. En dat hangt ook van je snelheid af.

En uiteraard heb je die keuze om een game te kopen of niet. Maar ik vind het altijd raar als mensen roepen .... DLC had in de base game moeten zitten.
Voor mij gaat het niet zozeer om de speelduur maar meer het gevoel. Ik had het persoonlijk bij 1 v/d laatste deus ex games. Gameplay wat echt iets voor mij is maar toen ik voor mijn gevoel op de helft van het verhaal was had ik m uitgespeeld.
Ik vind langer niet per se beter. Ik merk dat vooral bij games die meer freeroam zijn dat het verhaal een beetje verwaterd raakt. En bij 100+ uur is de kans dat ik tussendoor een ander spel ga doen ook groter.

Ergens heb ik ook liever het gevoel dat het net aan de korte kant is en kwalitatief hoogstaand(zeker qua verhaal), dan dat ik naar de endgame begin te verlangen en daarom side quests wil gaan overslaan(wat je natuurlijk niet doet want progressie). RDR2 duurde wat mij betreft bijvoorbeeld te lang en in de personages kon ik me ook niet inleven. De epiloog heb ik dan ook tot nu toe niet uitgespeeld.
Dat ligt heel erg aan de uitgever/game.

Bij Skyrim kon ik zo na 2 uur van de main story afwijken en er 100 uur insteken zonder dat ik mij begon te vervelen. Dit kwam omdat sidequests ook diepgaand waren. Horizon Zero Dawn net zo.

Bij dragon age inquisition haakte ik echter na een aantal uur compleet af omdat Quests inspiratieloos en repetitief zijn.

En dan vind EA het gek dat er geen geld aan AAA verdient kan worden. Dat kan wel maar een goede AAA game vergt liefde, tijd en inspiratie. Iets wat devs als EA niet hebben. Dus gaan ze maar voor verslavende freemium bagger.
Er zijn uitzonderingen inderdaad. En dan vooral Skyrim(300+ uur). HZD geldt ook als positief lang en houdt je ook geïnteresseerd, zelfs bij sidequests. Al was het wel precies genoeg. Ik was ook wel aan het eind toe(na een uur of 100) toen ik het bereikt had.

Bij Inquisition had ik ook hetzelfde als jij(denk niet dat ik hem ooit verder speel), maar Andromeda vond ik dan weer een spel om in één keer uit te spelen. Die was qua speelbaarheid ook beter dan zijn voorgangers(en eindelijk controller support die er niet bewust uit was gesloopt). Alleen jammer het meer als een vakantie voelde dan het redden dan het universum. Prima spel op zichzelf staand, maar geen waardige opvolger in de ME serie.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 22 juli 2024 15:32]

ja dit is altijd een wat lastige discussie. Een nette uitbreiding van een game mag best wat geld kosten. Als het aan de ontwikkelaar ligt zullen ze het liefst zo lang als mogelijk willen doorwerken aan hun 'kindje'; maar de uitgever (die doorgaans de rekeningen moet betalen) zal toch wel een deadline in gedachten hebben.
Call of Dirty wordt tegenwoordig best barebones verkocht. Het zou ze sieren om dan op z'n minst de battlepass goedkoper aan te bieden dan bij f2p games. Ze hebben immers al aan je verdiend.
70 euro eenmalig is veel goedkoper dan die zogenaamde “gratis games” op iOS en Android.

[Reactie gewijzigd door novasurp op 22 juli 2024 15:32]

een DLC is gemaakt ( in mijn optiek ) om de hype van de basegame gaande te houden. Je bind spelers aan je spel, en die zullen na verloop van tijd voor een andere game kiezen, of door een DLC bij jou blijven. En als die DLC's allen goed ontvangen, zullen ze eerder geneigd zijn de volgende DLC ook te kopen, en/of de volgende game in de franchise en/of andere games van de ontwikkelaar/uitgever aan te schaffen.
Liever een Switch of Apple Arcade dan games die vooral gemaakt worden om je over te halen telkens weer extra te laten betalen. De game zelf is dan niet meer het doel maar een middel geworden om meer te verdienen. No thanks.

[Reactie gewijzigd door CyberMania op 22 juli 2024 15:32]

Als ik in de switch store kijk zie ik helaas ook veel bagger wat zo rechtstreeks geport is van android of iOS.

Laat ze die freemium rotzooi a.u.b. op telefoons houden. Ik zou serieus extra geld betalen voor een console als ze die F2p bagger actief zouden weren.

Ben overigens wel blij met de pareltjes die Nintendo zelf uitbrengt op de switch ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.