Gratis games zijn in een paar jaar tijd de grootste geldmachines van de game-industrie geworden. Fortnite leverde in drie jaar zo'n 14 miljard dollar aan inkomsten op. TiMi Studios, maker van smartphonegames Call of Duty: Mobile, Honor of Kings en Arena of Valor, heeft naar verluidt alleen al in 2020 een omzet van meer dan 10 miljard dollar behaald. En PUBG Mobile, dat volgens de makers meer dan een miljard keer is gedownload, was sinds de release in 2018 volgens analisten goed voor een omzet van meer dan 5 miljard dollar.
Bovenstaande games zijn allemaal gratis te spelen. De miljardeninkomsten komen uit de verkoop van veelal cosmetische extra's, zoals skins voor personages en wapens. De genoemde titels hebben nog een overeenkomst; ze vallen onder de vlag van Tencent. Alleen Fortnite is niet volledig in handen van die Chinese techgigant. Het spel is van Epic Games, maar Tencent heeft 40 procent van de aandelen van dat Amerikaanse bedrijf in handen.
Tencent is wat omzet betreft inmiddels uitgegroeid tot het grootste gamebedrijf ter wereld. Naast de genoemde games heeft de techgigant nog tal van andere games en studio's onder zijn hoede. Zo is het bedrijf eigenaar van ontwikkelaar Riot Games en daarmee bezit het ook de games League of Legends en Valorant. Ook Clash of Clans en talloze andere succesvolle mobiele games zijn eigendom van Tencent. Per kwartaal haalt Tencent meer omzet uit gaming dan wat diverse grote westerse uitgevers in een jaar verdienen, en dat vrijwel zonder games te verkopen. Tencent geeft geen details over waar de omzet uit gaming precies vandaan komt, maar het portfolio van het bedrijf bestaat grotendeels uit free-to-play games met microtransacties, dus dat laat zich wel raden.
Overigens is Tencent niet alleen een gamebedrijf. Het is een van 's werelds grootste techbedrijven, met in zijn portfolio ook sociale netwerken, zoekmachines, chatapps en betaalproviders gericht op de Aziatische markt. De totale omzet van het bedrijf bedroeg vorig jaar omgerekend zo'n 62 miljard euro. Daarvan was 32 procent afkomstig uit games, ofwel zo'n 20 miljard euro.
Free-to-play levert jaarlijks zo'n 100 miljard dollar op
Volgens een analyse van SuperData leverden free-to-play games vorig jaar wereldwijd 98,4 miljard dollar aan omzet op. Verreweg het grootste deel daarvan, 73,8 miljard dollar, komt uit mobiele games, gevolgd door pc-games met een bedrag van 22,7 miljard dollar. Op consoles hebben free-to-play games nog een betrekkelijk klein aandeel met 1,8 miljard dollar omzet, maar de verwachting is dat dit toeneemt. Azië was in 2020 goed voor 59 procent van de totale wereldwijde omzet uit free-to-play games.
Free-to-play games zijn verreweg de grootste inkomstenbron in de game-industrie. Volgens SuperData waren digitale games vorig jaar goed voor een markt van 126,6 miljard dollar. Andere analistenbureaus, zoals Juniper Research en Newzoo, schatten de totale markt voor games in datzelfde jaar op respectievelijk 155 miljard en 178 miljard dollar.
Veranderingen bij grote uitgevers
Het klassieke verdienmodel in de game-industrie is aan het veranderen. De losse verkoop van games speelt een steeds kleinere rol naarmate uitgevers meer inkomsten halen uit allerlei bijkomstigheden zoals microtransacties, dlc, battle passes en abonnementen. Het percentage van de omzet afkomstig uit de verkoop van losse games, is in de afgelopen jaren flink gedaald.
De miljarden die binnenstromen via gratis games, zijn niet onopgemerkt gebleven bij de westerse uitgevers. Zij willen maar al te graag een voet tussen de deur krijgen op deze markt en meedelen in het financiële succes. Tweakers dook in de jaarverslagen van vier grote game-uitgevers om zo een beeld te krijgen van hoe de markt in de afgelopen jaren is veranderd.
We analyseerden de cijfers van Electronics Arts, Activision-Blizzard, Take-Two Interactive en Ubisoft. Dit zijn allemaal beursgenoteerde uitgevers die zich volledig op games richten en uitgebreide details geven over waar hun inkomsten precies vandaan komen. Deze cijfers maken de verschuivingen in het verdienmodel duidelijk zichtbaar. Daarnaast kijken we hoe Microsoft, Nintendo en Sony zich hiertoe verhouden.
Dat de verdienmodellen in de gamesindustrie veranderen, blijkt niet alleen uit de opkomst van succesvolle gratis games, maar ook uit de cijfers. Tot 2015 bestonden de inkomsten van de grootste uitgevers nog voor het merendeel uit de verkopen van volledige games. In de afgelopen jaren is dat in rap tempo veranderd.