Rellen op BlizzCon
De fans van Blizzard zijn best lief. Althans, de fans die 200 dollar over hebben voor een bezoek aan BlizzCon. Daarbuiten, in de boze wereld van het internet, zijn de fans veel minder aardig. Binnen was er de teleurgestelde fan die direct na de aankondiging vroeg of Diablo Immortal een 1 april-grap was. Een dag later, bij een uitgebreidere presentatie van de game, werd het vragenuurtje na afloop echter alweer gebruikt om de liefde van de fans voor de makers te betuigen. De ene na de andere vragensteller nam het voor de ontwikkelaars op. De aanwezige fans leken het zielig te vinden dat hun helden een storm van kritiek moesten verduren na de aankondiging. Die storm kwam van buiten, waar teleurgestelde fans zich uitleefden in kritiek en samenzweringstheorieën. Kritiek die als een zware deken over de hele BlizzCon lag. Diablo Immortal was daarmee op een heel andere manier dan gedacht de hoofdrolspeler van het jaarlijkse fanfest.

Had Blizzard dat kunnen zien aankomen? Wellicht. BlizzCon is het evenement waar de studio zijn grootste aankondigingen doet, en het is elk jaar weer de vraag wat de grote klapper gaat worden. Succesvolle series zijn er genoeg. Wordt het een nieuwe Warcraft, een nieuwe StarCraft, een nieuwe Diablo? En dan heeft de studio ook nog games als Hearthstone, Heroes of the Storm en Overwatch in het portfolio. Indrukwekkende namen genoeg, en fans te over. De verwachtingen zijn elk jaar dus weer hooggespannen. Zoals dat gaat bij dit soort presentaties komt de uitsmijter aan het einde. De spanning wordt daarbij opgevoerd, richting de grande finale.
Uitsmijter
Goed, de aanloop was wat stroef, met een ongemakkelijke overdracht van de directeurstitel van de altijd wat stuntelige Mike Morhaime naar de afstandelijke J Allen Brack. Maar Warcraft III: Reforged was een prima voorgerecht. Geen echt nieuwe Warcraft, maar een remake van één van Blizzards beste games. Jammer, maar geen probleem, want de uitsmijter moest nog komen. Dat bleek dus Diablo Immortal, een game voor mobiele telefoons. Een game in één van de meeste geliefde series van Blizzard, maar door het mobiele karakter niet bepaald wat fans van Blizzard - hoofdzakelijk pc-gamers - zich van een grande finale hadden voorgesteld. Een anti-climax dus, in plaats van een hoogtepunt.
Wat ook niet hielp is dat Blizzard naar goed gebruik de presentatie van de game had overgelaten aan iemand uit de top van het ontwikkelteam. In veel gevallen werkt dat goed. Overwatch' Jeff Kaplan is een heerlijke presentator. Chris Metzen is zelfs nog beter, dus Blizzard heeft op dat vlak genoeg talent in huis. Wyatt Cheng, de lead designer van Diablo Immortal, hoort niet tot die groep. Hij kreeg de ondankbare taak om Immortal te verkopen aan de fans. De duidelijk zenuwachtige en onzekere Blizzard-veteraan wist de zaal niet mee te nemen, en het publiek thuis al helemaal niet. En toen Cheng aan het einde ook nog onthulde dat de game eigenlijk wordt gemaakt door het Chinese Netease was het helemaal gedaan. Een rel was geboren en Blizzard zou de rest van het weekend druk bezig zijn om de schade te herstellen. Zelfs Allen Adham, mede-oprichter en senior vice president, werd van stal gehaald om in talloze interviews tekst en uitleg te geven.
Pittig
Ook wij spraken iemand uit het ontwikkelteam. Niet Adham of Cheng, maar Kris Zierhut, de technical game designer, dus degene die bepaalt hoe de gameplay uiteindelijk wordt. Prima, want na alle ophef over het mobiele karakter zijn we vooral benieuwd wat voor game er nu achter de rel schuilgaat. Voor we Zierhut spraken hadden we de demo die Blizzard klaar had staan al gespeeld. Meermaals zelfs, want het duistere stukje van de spelwereld is met drie verschillende classes te doorlopen. Beschikbaar waren de Monk, de Wizard en de Barbarian. We hebben alle drie uitgeprobeerd.
Het eerste dat ons daarbij opviel, was dat we met name met de Wizard en Monk wat moeite hadden. De Barbarian redde zich wel en kon zich met veel geweld een weg langs de vele monsters op zijn pad banen. Met de Monk en Wizard moesten we regelmatig even rust zoeken om een Health Potion in te nemen. Net als in Diablo III loopt je gezondheid langzaam richting het maximum als je een drankje neemt. Je moet dus even rusten voor je weer op krachten bent.
Health Globes
Wat ook direct opviel is dat je tegenstanders in Diablo Immortal geen Health Globes laten vallen. Jammer, want dat zorgt er in Diablo III juist voor dat de vaart erin blijft. De Globes neem je al lopend en vullen je gezondheid veel sneller aan. Daarom vroegen we aan Kris Zierhut of ze met opzet zijn weggelaten en of ze wellicht in een later stadium nog worden toegevoegd. "Grappig dat je juist daarmee begint, want het is een punt waar intern op dit moment veel over wordt gesproken", was zijn reactie. "We zijn er nog niet helemaal uit wat we met Potions en Globes willen, en het is een mechanisme waar doorgaans vrij laat in het ontwikkelproces aandacht aan wordt besteed."
Besturing
Wat bij het spelen van Diablo Immortal ook direct opvalt, is de besturing. Je hebt geen toetsenbord of controller om mee te besturen, maar alleen je vingers op het touchscreen van je telefoon. Of eigenlijk je duimen, die in de twee onderste hoeken van het scherm al het werk doen. Links en rechts onderin zie je een doorzichtige cirkel waarmee je je held bestuurt, zoals in de meeste mobiele games. Links gebruik je om te lopen, rechts om te knokken en de standaardaanval van je character in te zetten. In een kwart cirkel om je rechterduim zie je vier kleinere cirkels die dienst doen als de knoppen waarmee je de krachtiger skills van je character inzet. Het zijn skills die doorgaans aan een timer zijn gebonden.
In de demo bleef het daarbij. Er waren bij elke class vijf skills om uit te kiezen. Als het goed is, worden dat er straks meer en kun je zelf bepalen welke skills er onder de vier kleine knoppen verscholen gaan. Het werkt goed, ook doordat Blizzard een grappig mechanisme heeft toegevoegd aan de grootste rechtercirkel. Daar bepaal je niet alleen de richting van je aanval mee, maar in sommige gevallen ook de kracht. Als je de cirkel even vasthoudt in plaats van aantikt, laden sommige skills op. Elk van de drie classes had een skill waarbij je op die manier extra schade aan kunt richten. Het werkt behoorlijk intuïtief, maar is niet altijd even trefzeker. Zoals bij elke mobiele game die van een dergelijke besturing gebruikmaakt, raken je duimen in het heetst van de strijd buiten de twee grote cirkels. Overzichtelijk is het echter wel. Het zijn knoppen die je vrijwel direct moeiteloos weet te vinden, en het ingedrukt houden van de rechterknop is een prima manier om variatie aan te brengen in je arsenaal: bij een zwakke tegenstander tap je even, en bij sterkere opponenten houd je de knop ingedrukt.

Uitrusting scoren
Mocht je een voorwerp tegenkomen dat je op kunt pakken, dan verschijnt boven de vier kleine cirkels een extra knop, in de vorm van een handje. Als het een uitrustingsstuk is, verschijnt er bovendien een klein vierkant venster met een afbeelding van het voorwerp. Tik je daarop, dan zie het verschil in kracht met het voorwerp dat je in gebruik hebt en krijg je de keuze om de twee te verwisselen. De informatie is nog wat summier, maar het idee achter het direct in gebruik nemen is prima. Helaas was er in de demo verder nog weinig mogelijk. Een inventaris was nog niet zichtbaar, net zo min als een overzicht van de uitrusting die je draagt.
Daardoor is dus ook niet duidelijk wat er mogelijk is met het opwaarderen van skills of uitrustingsstukken. We vroegen Kris Zierhut om meer uitleg. "We hebben op dit punt goed gekeken naar Diablo III", reageerde hij. "Er is dus een maximaal level dat je kunt behalen met je character, en daarna gaat het vooral om je uitrustingsstukken. Er komen sowieso Legendary items in de game. Dat is is een goede manier om je character sterker te maken. Je kunt ook sets van Legendaries maken, waar je nog meer voordeel van hebt. En er komen absoluut Gems en de bijbehorende Gem Sockets in de verschillende onderdelen van je uitrusting. Het opwaarderen van je character bestaat dus vooral uit het vinden van Legendaries en Gems, die er ook nog in Legendary-varianten zijn. En als we ooit nieuwe gebieden aan de game toevoegen, vind je daar uiteraard ook weer betere voorwerpen." Zierhut is dus vrij stellig over de manier waarop je voorwerpen op kunt waarderen. Dat is opvallend, want een paar uur later zou Wyatt Cheng, hoofd van het ontwikkelteam, in een presentatie op het grote podium van BlizzCon een slag om de arm houden. Waar Zierhut stelt dat Gems een zekerheid zijn, houdt Cheng het op een idee waar de ontwikkelaars nog mee spelen. Dat de makers goed kijken naar Diablo III is echter wel duidelijk.
Afwijkende classes
Blizzard heeft voor Diablo Immortal zes classes gepland staan, hoewel het direct liet weten dat dit aantal in de toekomst wordt uitgebreid. Naast de Wizard, Monk en Barbarian die in de demo speelbaar zijn, zal de game de Crusader, Necromancer en Demon Hunter bevatten. Ook daarin lijkt Immortal veel op Diablo III, al zijn de skills die de uit D3 bekende classes hebben net iets anders dan je gewend bent. Natuurlijk heeft de Barbarian een Charge en een Hammer of the Ancients, maar hij kan ook tegenstanders oppakken en weggooien. En de Necromancer kan net als in D3 skeletons voor zich laten werken, maar hij heeft ook een erg coole skill waarbij hij van afstand de ruggengraat uit een tegenstander kan rukken om de botten vervolgens naar een volgend slachtoffer te gooien. Zo biedt elke class een mix van skills die vertrouwd aanvoelen, aangevuld met iets spectaculairs dat functioneel lijkt.
Het maakt dat het spelen met elk van de drie classes in de demo van Diablo Immortal al snel vertrouwd aanvoelt. De besturing met twee virtuele thumbsticks en vier kleinere knoppen is logisch en intuïtief, en Blizzard heeft voor de drie classes slimme skills gekozen. Bij alle drie is de basis vertrouwd maar zit er ook genoeg vernieuwing onder de knoppen. Rondlopen en vechten gaat dus al snel vrij vloeiend, behalve dan op de spannende momenten waarbij je de knoppen even kwijt bent of een Health Potion moet nemen.

Goed uiterlijk
Wat al spelend ook opvalt, is dat de game er goed uitziet. Zeker omdat er tijdens BlizzCon interessant vergelijkingsmateriaal op de markt kwam: Diablo III voor de Switch, een versie die uiteraard ook in handheldmodus speelbaar is. Op grafisch vlak wint Immortal het daarbij nu al van de Switch. Dat komt ook doordat Blizzard voor de demo van Immortal verschillende high-end smartphones beschikbaar had, voorzien van oled-schermen met een hoge pixeldichtheid. Dat is een eigenschap waar de Switch niet aan kan tippen. Het maakt het slagveld overzichtelijker dan dat in de Switch-versie van Diablo III, ook al omdat Blizzard bij Immortal het aantal lichteffecten beperkt heeft gehouden. Waar in Diablo III de rode, groene en gele effecten af en toe over elkaar heen buitelen, is het in Immortal allemaal wat minder uitbundig, wat de overzichtelijkheid ten goede komt. De vraag is natuurlijk hoe Immortal eruitziet op een telefoon met een minder groot lcd-scherm.
Over de variatie in de spelwereld kunnen we nog weinig zeggen. De demo was gesitueerd in een vrij donker en anoniem - om niet te zeggen 'generiek' - stukje van Sanctuary waar verder weinig uit valt op te maken. Als we de presentatie van Blizzard mogen geloven, zal Sanctuary in Diablo Immortal voorlopig bestaan uit acht zones die elk een verschillend karakter hebben. Het zijn acht zones in de buurt van het welbekende Westmarch, maar toch zijn ze gedeeltelijk nieuw. Het zijn zones met moeras en met woestijn, wat niet heel veel anders is dan je uit voorgaande Diablo-delen gewend bent. Je kunt er vrij in rondlopen en wordt er om de haverklap overvallen door allerhande monsters. Het zijn ook zones waar je af en toe een dungeon tegenkomt, hoewel er daar minder van zijn dan je zou verwachten. Er staan er voorlopig zeven op de planning.
Diablo als mmog
Over het meest opvallende aspect van de game hebben we het nog niet gehad. Diablo Immortal lijkt wat uiterlijk en gameplay betreft sterk op Diablo III, maar behalve het platform waarop wordt gespeeld is er nog een ander belangrijk verschil. Immortal staat te boek als een mobile massive multiplayer online action roleplaying game, kortom: een online actie-rpg voor op je telefoon. Het is dus een mmog voor op je telefoon en daarmee een game die enkel online speelbaar is, met een spelwereld waarin ook andere spelers rond zullen lopen. Het is een aspect van de game dat nogal wat vragen oproept. Een Diablo-mmog? Een mmog op je telefoon? Bij dat eerste kunnen we ons veel voorstellen, bij dat tweede wat minder. We vroegen het Kris Zierhut.
Zierhut: "Het mag voor jou misschien wat vreemd klinken, maar voor ons is een mmog op een telefoon een logische keuze. We hebben heel veel ervaring met het maken van een mmog en vinden het juist tof om met die ervaring een Diablo-mmog te maken. En ook die telefoon is voor ons niet meer dan logisch. We hebben allemaal een telefoon in onze zak, we hebben allemaal vrienden die niet direct naast de deur wonen. Je telefoon is een datacommunicatie-apparaat. Waarom zou je het niet gebruiken om een online wereld binnen te stappen waar je vrienden zich ook bevinden? En hoe vaak gebeurt het niet dat je even niet achter je pc zit en denkt 'kon ik maar even WoW spelen?'"

Slechte verbinding
Toch is het online karakter van de game daarmee voor ons nog steeds niet direct logisch. Dat is wel zo bij een turn-based game als Hearthstone, maar bij een mmog als deze is de snelheid en stabiliteit van de verbinding erg belangrijk. Bovendien lijkt een mmog met dungeons waarbij je met een groep naar binnen gaat zich niet te lenen voor de korte spelsessies die je vaak op een telefoon hebt.
KZ: Als in onze game de verbinding even wordt verbroken, kun je gewoon weer inloggen en verder spelen. In Hearthstone heb je direct de match verloren. En wat speeltijd betreft is er ook in een korte speelsessie genoeg te doen. Maar als je langer wilt spelen, dan kan dat uiteraard ook. Wat mij betreft is de vraag eerder 'waarom zouden we geen mobiele mmog maken?' We zijn allemaal zo verbonden met elkaar via onze telefoons, dat de tijd er rijp voor lijkt. Zeker omdat er tegenwoordig bijna overal wifi is, zodat je vrijwel nergens meer via je databundel hoeft te spelen. Zelfs in het vliegtuig heb je tegenwoordig wifi.
Kun je andere spelers negeren in Diablo Immortal en het spelen als een singleplayergame?
KZ: Dat kan zeker. In die zin is het niet anders dan World of Warcraft. Je kunt een zone binnenlopen en wat monsters killen. Het kan dat er andere spelers voorbijlopen en daar kun je mee praten en samenwerken, maar je kunt ze ook gewoon voorbij laten lopen.
Kan ik straks met andere spelers praten? Dat lijkt logisch bij een apparaat met een ingebouwde microfoon en het is een gemakkelijkere manier van communiceren dan berichten tikken tijdens het spelen.
KZ: Dat hopen we wel te bereiken, maar of dat lukt is nog niet helemaal duidelijk. Er zijn nog wat technische hobbels die we daarin moeten nemen.
Zones en instances
Hoe werkt het onderscheid tussen de acht public zones en de zeven instanced dungeons? Westmarch is de hub van de game. Kies je van daaruit waar je naartoe gaat?
KZ: Nee, Immortal is wat dat betreft een mmog zoals WoW. Je kunt vanuit Westmarch gewoon de spelwereld inlopen die is verdeeld in verschillende met elkaar verbonden zones. En in die zones vind je de instanced dungeons, waarbij je gewoon naar de ingang moet lopen om er binnen te komen. Daar kun je met drie andere spelers afspreken om naar binnen te gaan. Voor nu is dat het idee. Wat ons betreft komt er geen Looking For Group-interface als in WoW. Maar dat kan nog veranderen. En de zones die nu gepland staan, vormen slechts het begin. We zullen er nieuwe zones, nieuwe quests en nieuwe voorwerpen aan toe gaan voegen.
Wat moet ik me bij Westmarch voorstellen?
KZ: Winkeliers, plaatsen waar je spullen kunt maken, computergestuurde personen die quests voor je hebben, iets om spullen op te slaan, en natuurlijk andere spelers.
En als ik inlog, start ik dan in Westmarch?
KZ: Nee, je start waar je uitgelogd bent, net als in elke mmog. Ik vermoed dat de meeste spelers wel vanuit Westmarch uit zullen loggen, want daar is het een hub voor. Je vindt er quests en andere spelers. Maar het hoeft niet.
Komt er een systeem voor Fast Travel of Mounts? Dat is typisch iets voor een mmog.
KZ: Ik heb daarover nog geen idee. Maar het lijkt logisch om iets dergelijks in te bouwen. Mounts niet direct, dat past niet echt bij een game als Diablo. Maar we gaan iets verzinnen dat hetzelfde bewerkstelligt en dat wel past bij de donkere gothic sfeer van Diablo.
Hoe gaat het vormen van een groep, bijvoorbeeld als ik ergens in een public zone ben en zelf al met een quest ben begonnen?
KZ: Eigenlijk net als nu in WoW. Dat wil zeggen dat twee spelers die hetzelfde monster aanvallen allebei xp krijgen. En als je beide dezelfde quest uitvoert, telt de kill ook bij beide voor die quest. Net als in WoW heb je dus geen last van elkaar als je in de buurt bent, je kunt niets van een ander afpikken. Het is juist voordelig als andere spelers in de buurt zijn. Je hoeft in de public zones dus niet per se een groep te vormen, maar het kan. Wat we willen, is dat je op een andere speler kunt klikken en hem of haar uit kunt nodigen. Of je vormt een groep via Battle.net.
Krijgt elk van de acht public zones een eindbaas?
KZ: Ook dat is nog niet duidelijk. Elke zone krijgt een eigen karakter, maar of dat wil zeggen dat er een eindbaas is, kan ik niet zeggen. De invulling van de verschillende zones is iets waar we juist op dit moment mee bezig zijn. Dat is de fase waar we nu in zitten. We zijn het verhaal van elke zone aan het schrijven, en daarbij bepalen we ook de personages en de eventuele boss aan het einde.
In het persbericht dat jullie verspreidden staat dat er dynamic events plaats gaan vinden in de public zones. Wat moet ik me daarbij voorstellen?
KZ: Daarbij moet je denken aan de world bosses die rondlopen in World of Warcraft. Het is iets waar we nog niet echt over nagedacht hebben, maar we willen dergelijke onverwachte en bedreigende gebeurtenissen wel toevoegen, omdat juist dat de zaken zijn die de game tot een mmog maken.
Hoe lang duurt het om een dungeon door te spelen? En moet ik daarvoor een groep van vier spelers hebben?
KZ: Dat kost ongeveer net zo veel tijd als bij de kleinere dungeons in WoW. En je kunt best met minder spelers naar binnen gaan, maar dan wordt het uiteraard een stuk pittiger. De dungeons zijn afgestemd op vier spelers. Mocht een speler halverwege afhaken, dan kun je gewoon verder spelen of er iemand anders bijhalen.
Een mmog vraagt om player versus player.
KZ: We willen dat er een confrontatie tussen spelers mogelijk is. Dat moet onderdeel uit gaan maken van de game, maar we weten nog niet hoe dat er precies uit gaat zien. Het doel is niet om er een eSports-game met een hardcore competitie van te maken, maar er moet wel onderlinge strijd mogelijk zijn. En we willen sociale interactie zoals Guilds en andere samenwerkingsverbanden. Het moet een echte mmog worden.

Gericht op Azië?
Welk publiek hebben jullie in gedachten? Immortal lijkt typisch zo'n game die het goed zal doen in Azië.
KZ: Blizzard maakt altijd games waarmee we een zo breed mogelijk publiek aanspreken. Dat is al 20 jaar zo en dat is bij Immortal niet anders. En het mooie is dat iedereen tegenwoordig een telefoon in zijn zak heeft, dus is het voor ons volstrekt logisch om een game op een dergelijk platform te maken. Niet iedereen heeft een pc, en nog meer mensen hebben geen console, maar wel een telefoon. Dat geldt helemaal voor sommige opkomende markten. Het idee is dus om een zo groot mogelijk publiek te bereiken.
Een ander heikel punt is het verdienmodel. Wordt Diablo Immortal gratis speelbaar met microtransacties, komt er een abonnement als bij WoW of wordt het een eenmalige aanschaf zoals bij Diablo III?
KZ: We hebben nog geen idee. Dat klinkt misschien gek, maar zoals bij Blizzard gebruikelijk is, maken we eerst een game en gaan we pas daarna nadenken hoe we er geld mee kunnen verdienen.
Voorlopige conclusie
Het maakt van Diablo Immortal een game waar nog erg veel aan onduidelijk is. Er is een basis en die lijkt prima. De game ziet er voor een mobiel spel prima uit en komt op een high-end smartphone goed tot zijn recht. De besturing van de game is prima en dat geldt ook voor de gameplay van de drie classes die we uit hebben kunnen proberen. Toch zijn er nog veel vraagtekens, die vooral betrekking hebben op het mmog-deel. Vooral dat is wat ons betreft nog wat teleurstellend, meer nog dan het platform waarop de game verschijnt. Diablo Immortal is vanwege het mobiele karakter misschien niet de game waarop de vele fans van de serie zitten te wachten, maar het kan juist door de mobiele ondergrond uitgroeien tot een game die een verrassend groot publiek krijgt, net zoals die andere mobiele game van Blizzard: Hearthstone.
Bovendien komt die volwaardige nieuwe Diablo er vast nog wel. In de ophef over Diablo Immortal bleef Blizzard tijdens BlizzCon maar herhalen dat het verschillende Diablo-projecten in ontwikkeling heeft. Het moet raar lopen wil daar geen volwaardige pc-versie van Diablo IV tussen zitten.