Game-industrie verdiende weer miljarden aan gratis games en dat blijft groeien

Game-uitgevers verdienen steeds meer aan 'terugkerende uitgaven'. Gratis games met microtransacties zijn al jaren de grootste inkomstenbron voor de gamesindustrie en dat fenomeen blijft groeien. Dat blijkt uit de financiële rapporten en ontwikkelingen van het afgelopen jaar.

Het grootste gamebedrijf ter wereld is Tencent. De naam van die Chinese techgigant is niet bij iedereen bekend, maar met smartphonegames als Honor of Kings, Clash of Clans, PUBG Mobile en Call of Duty: Mobile, harkt het bedrijf jaarlijks miljarden binnen. Ook is het bedrijf eigenaar van League of Legends en tal van andere free-to-play games voor de pc. In het afgelopen boekjaar haalde het bedrijf een omzet van omgerekend 24,6 miljard euro uit games. Daarmee is de gamingtak van Tencent bijna drie keer zo groot als Activision-Blizzard, de grootste 'traditionele' uitgever van games.

Twee derde van de omzet uit gaming van Tencent kwam uit China. In Azië zijn gratis games verreweg het grootst, maar ook op de westerse markt is het al jaren een groeiend fenomeen. De grote game-uitgevers hebben allemaal hun jaarcijfers bekendgemaakt. Hun rapporten geven inzicht in hoeveel de bedrijven verdienen aan terugkerende uitgaven zoals in-game aankopen, microtransacties, dlc en abonnementen. Ook geven de bedrijven verwachtingen voor het komende jaar.

We nemen de cijfers van de vier grootste uitgevers onder de loep, die zich voornamelijk op de westerse markt richten. Dat zijn Activision-Blizzard, Electronic Arts, Take-Two en Ubisoft. Bedrijven als Microsoft, Sony en Nintendo hebben ook een groot aandeel op de gamingmarkt, maar die verkopen ook hardware en beheren eigen downloadwinkels. De cijfers van deze bedrijven zijn daarom niet te vergelijken met die van de game-uitgevers.

Gaming zit sinds het begin van de coronapandemie flink in de lift en dat is ook nu terug te zien in de cijfers. De inkomsten van de vier grote uitgevers groeiden tot opgeteld 22,2 miljard dollar in het afgelopen boekjaar. Daarvan was 15 miljard dollar afkomstig uit terugkerende uitgaven, ofwel ongeveer 67,5 procent. Een jaar eerder was dat 65,9 procent.

Het percentage van de omzet uit terugkerende uitgaven steeg in het afgelopen boekjaar zowel bij Activision-Blizzard, Take-Two als Ubisoft. Dat was niet het geval bij Electronic Arts: daar daalde het percentage met 2,7 procentpunt, al bleef het met 71,5 procent verreweg de grootste inkomstenbron.

Hoewel het percentage inkomsten uit terugkerende uitgaven bij EA daalde, nam de absolute omzet uit die categorie bij de uitgever toe. Het percentage daalde enkel omdat het bedrijf in het afgelopen boekjaar relatief meer omzet haalde uit de verkoop van games. Bij Take-Two steeg het percentage licht, maar de absolute omzet uit terugkerende uitgaven daalde juist iets. Als enige van de vier uitgevers verdiende Take-Two in het afgelopen boekjaar iets minder dan in het jaar daarvoor.

Activision-Blizzard aan kop

Het afgelopen boekjaar leverde Activision-Blizzard 8,8 miljard dollar op. Daarvan was 73,7 procent afkomstig uit terugkerende uitgaven. Dat is een stijging van bijna 3 procentpunten ten opzichte van het vorige boekjaar. Call of Duty, Candy Crush en World of Warcraft zijn de grootste inkomstenbronnen van de uitgever. Van laatstgenoemde is er nog geen gratis variant, maar de maandelijkse abonnementskosten van WoW vallen onder de categorie terugkerende uitgaven.

Hoewel Activision-Blizzard al bijna driekwart van zijn omzet uit terugkerende uitgaven haalt, is het einde nog niet in zicht. Vorig jaar sprak het bedrijf uit dat het mobiele versies van al zijn gamefranchises wil maken. Dit jaar zijn daar de eerste resultaten van zichtbaar. Diablo Immortal verschijnt op 2 juni en komt ook als free-to-play titel naar de pc. Verder werd Warcraft Arclight Rumble aangekondigd, een mobiele game die nog geen verschijningsdatum heeft.

Call of Duty Mobile, dat Activision in samenwerking met Tencent maakt, is inmiddels meer dan 650 miljoen keer gedownload. De uitgever werkt nu ook zelf aan een variant van Call of Duty Warzone voor smartphones.

Met de nieuwe mobiele games op komst en de wens om er nog veel meer uit te brengen, groeien de mogelijkheden voor Activision-Blizzard om nog meer inkomsten te genereren met gratis games. Of de uitgever over een paar jaar er nog hetzelfde uitziet, is echter de vraag. Microsoft wil de gamegigant overnemen voor 68,7 miljard dollar. De sterke positie die Activision-Blizzard heeft op de lucratieve markt voor mobiele games, is een van de redenen waarom Microsoft daar zoveel geld voor over heeft. Het is alleen nog afwachten of toezichthouders de deal goedkeuren.

Warzone Mobile
Conceptafbeelding voor Warzone Mobile

Electronic Arts

Een jaar geleden ging Electronic Arts nog aan kop wat het percentage van inkomsten uit terugkerende uitgaven betreft. Dat was toen 74,1 procent en in het afgelopen boekjaar is dat gedaald tot 71,4 procent. Dat wil niet zeggen dat de financiële resultaten tegenvielen: de jaaromzet van EA was met 7,5 miljard dollar veel hoger dan de 6,2 miljard dollar een jaar eerder. In absolute zin leverde dat ook meer inkomsten uit terugkerende uitgaven op.

Opvallend is dat EA nog maar relatief weinig verdient aan mobiele games. EA haalt miljarden binnen met de Ultimate Team-modus in sportgames als FIFA, waarin spelers lootboxes in de vorm van pakketjes spelerskaarten kunnen kopen. Daar lijkt geen einde aan te komen, ook in Nederland niet, omdat de Kansspelautoriteit onlangs een rechtszaak tegen EA verloor.

In zijn meest recente financiële rapportage schrijft EA dat FIFA 22 de 'meest succesvolle' game uit de franchise tot nu toe is. Ook staat daarin dat de omzet uit Apex Legends het afgelopen boekjaar met 40 procent steeg. Die free-to-play shooter heeft inmiddels meer dan 2 miljard dollar aan omzet opgeleverd. EA heeft in mei een mobiele variant van Apex Legends uitgebracht en de uitgever verwacht dat die het volgende boekjaar de omzet verder zal laten groeien.

EA werkt ook aan Battlefield Mobile. Die game komt naar verwachting rond de jaarwisseling uit. De uitgever hoopt ongetwijfeld het succes van Call of Duty Mobile hiermee te kunnen evenaren. Een andere potentiële kaskraker is The Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth. Dat is een smartphonegame die EA maakt in samenwerking met Middle-Earth Enterprises, dat de wereldwijde rechten op The Hobbit en The Lord of the Rings van schrijver J.R.R. Tolkien bezit. Het is nog niet bekend wanneer die uitkomt.

Battlefield Mobile
Battlefield Mobile

Take-Two Interactive

Het percentage inkomsten uit terugkerende uitgaven steeg bij Take-Two tot 64 procent in het afgelopen boekjaar, maar het absolute bedrag viel wat lager uit dan een jaar eerder. De uitgever denkt dat dit onder andere komt door concurrentie van grote games die begin 2022 uitkwamen. Spelers hadden daardoor minder tijd om geld uit te geven in bijvoorbeeld GTA V.

Die titel, die oorspronkelijk in 2013 verscheen, is en blijft de grote melkkoe van Take-Two. In maart kwam GTA V voor de derde keer opnieuw uit. Dit keer als een verbeterde versie voor de PlayStation 5 en Xbox Series X en S. GTA Online kwam daarmee tegelijkertijd ook uit als gratis losstaande game. GTA Online-spelers kunnen met echt geld Shark Cards kopen, om hun virtuele portemonnee te vullen en bijvoorbeeld huizen te kopen in het spel.

Sinds eind maart is er ook een GTA+-abonnement beschikbaar voor GTA Online. Voor een bedrag van 6 dollar per maand krijgen abonnees in-game content en virtueel geld. Dit abonnement bestaat pas sinds het einde van het boekjaar van Take-Two en het is nog niet bekend wat dit de uitgever heeft opgeleverd, maar het is weer een nieuwe manier om terugkerende inkomsten uit het spel te halen.

GTA Online - Rockstar Games
Illustratie: GTA Online - Rockstar Games

Take-Two heeft grote plannen om de inkomsten uit terugkerende uitgaven verder op te schroeven, bijvoorbeeld met de overname van smartphonegamemaker Zynga. Daar betaalt Take-Two 12,7 miljard dollar voor. De uitgever denkt dat die overname op 23 mei afgerond kan worden, na goedkeuring van de aandeelhouders.

Ook zonder de impact van die overname, denkt Take-Two dat de inkomsten en winst de komende jaren flink zullen stijgen. De volgende twee boekjaren wil de uitgever twintig free-to-play games uitbrengen. In het boekjaar dat in april volgend jaar eindigt, gaat dat om acht smartphonegames. Met die komende games en het portfolio van Zynga, zet Take-Two stevig in op inkomsten uit terugkerende uitgaven.

Ubisofts inhaalslag krijgt vorm

Van 'de grote vier' is Ubisoft de kleinste speler. Het bedrijf haalt ook een veel lager percentage van zijn inkomsten uit terugkerende uitgaven. Het afgelopen boekjaar was dat 38,2 procent en dat is een flinke groei ten opzichte van de 34,8 procent een jaar eerder. In 2019 was er een hogere piek, maar dat was een uitzondering omdat er in dat jaar weinig grote Ubisoft-games verschenen. De totale omzet van de uitgever was dat jaar daardoor lager.

Ubisoft probeert al jarenlang een inhaalslag te maken en wil net als de andere uitgevers een groot deel van zijn inkomsten uit terugkerende uitgaven halen. Daarbij heeft het bedrijf wisselend succes. Zo had Hyper Scape een concurrent moeten worden van het succesvolle Apex Legends van EA, maar de Ubisoft-game flopte en in april werd de stekker er definitief uit getrokken.

Daartegenover staat Rainbow Six Siege. Die game werd bij de release in 2015 matig ontvangen, maar is uitgegroeid tot een succesverhaal, doordat Ubisoft de game bleef updaten en van nieuwe inhoud bleef voorzien. Microtransacties en season passes zorgen daarbij voor inkomsten. Alleen al in het afgelopen boekjaar was de Rainbow Six-franchise goed voor een omzet van 300 miljoen dollar.

In april kondigde Ubisoft een smartphoneversie van Rainbow Six Siege aan. Ook heeft het bedrijf meerdere free-to-play games op de planning voor het nieuwe boekjaar, waaronder The Division: Heartland en XDefiant. Bij de recente bespreking van de jaarcijfers zei Ubisoft te verwachten dat dergelijke gratis games een 'betekenisvolle' bijdrage zullen leveren aan de inkomsten uit terugkerende uitgaven in het boekjaar dat volgend jaar eind maart afloopt.

Een ander verdienmodel van Ubisoft is abonnementsdienst Ubisoft+. Die is momenteel alleen voor de pc, Google Stadia en Amazon Luna beschikbaar, maar komt ook naar Xbox- en PlayStation-consoles. Vanaf juni is een uitgeklede variant van het abonnement onderdeel van de nieuwe PlayStation Plus-abonnementen. Wat voor een deal Ubisoft daarvoor met Sony heeft gesloten, is niet bekend, maar het zou voor Ubisoft een nieuwe bron van inkomsten uit terugkerende uitgaven kunnen zijn.

Rainbow Six Mobile
Rainbow Six Mobile

Game-industrie in beweging

De cijfers en plannen van de uitgevers maken duidelijk dat ze veel toekomst zien in games met een verdienmodel dat draait om terugkerende uitgaven. Dat is ook niet zo gek, want deze beursgenoteerde bedrijven willen graag zoveel mogelijk winst maken. Een game waar je jarenlang aan kan blijven verdienen, is in dat opzicht veel aantrekkelijker dan een titel die maar één keer geld oplevert.

Dat uitgevers hier sterk op inzetten, wil niet zeggen dat er geen ruimte meer is voor games zonder microtransacties of abonnementsmodellen. Het aantal gamers wereldwijd blijft groeien en de game-industrie is daarmee de grootste entertainmentindustrie ter wereld. Daarin is ruimte voor verschillende verdienmodellen.

Hoe de verhoudingen er over een jaar uitzien, is moeilijk te voorspellen, want de game-industrie is flink in beweging, zoals de begin dit jaar aangekondigde miljardenovernames laten zien. Als Microsoft Activision-Blizzard mag overnemen, verdwijnt de grootste 'traditionele' uitgever in een klap van het toneel. Het licht wel voor de hand dat het bedrijf onder de vlag van Microsoft zijn huidige koers zal voortzetten en flink blijft inzetten op de mobiele markt.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

19-05-2022 • 06:00

34

Lees meer

Reacties (34)

34
34
28
2
0
5
Wijzig sortering
Wat zijn dan precies ‘terugkerende uitgaven’? Het lijkt mij wel interessant om te weten waar het geld precies aan wordt uitgegeven. Ik lees nu ‘terugkerende uitgaven’, ‘microtransacties’, en ‘seasonpasses’.

Ik neem aan dat een hoop gratis games (zoals apps) in dit stuk niet meetellen? Die halen inkomsten uit reclame, of hun koppeling aan bv facebook die weer de info koopt/verkoopt?

Interessant om eens verder in te duiken in een premium artikel ;).

[Reactie gewijzigd door Mauz1978 op 22 juli 2024 15:29]

Ik vind het geen goede ontwikkeling. Ieder zijn ding natuurlijk en zo te zien zijn er een hele hoop mensen blij mee maar ik ben nog steeds een ''ouderwetse'' gamer met enkel fysieke games. Ik speel ook bijna niet online, enkel Red Dead Redemption 2 met een vriend van me.

Ik heb totaal niks met Call of Duty online, Fortnite, PUBG of welke online gratis games dan ook. Ik snap het wel maar ik probeer te begrijpen hoe je geld in een gratis game kan pompen zonder dat hij ooit fysiek van jou is? (niet aankomen met een schijf die nooit van jou is of dat je een licentie koopt, die snap ik :) ) Ik heb bijna alle Call of Duty's vanaf Black Ops maar ik speel enkel de campaign.

Dit zelfde heb ik ook met streamingdiensten. Ik heb ze wel, zoals HBO Max, Disney+, Prime, Viaplay en Netflix maar ik haal nog steeds blu-ray's, dvd's en 4K schijfjes. Fysiek haal ik natuurlijk wel de films of series die ik ook echt wil hebben en die ik ook meerdere keren kijk maar ik weeg wel eens de fysieke kosten op tegen de abbo's van tegenwoordig. Nou, mensen zijn veel meer kwijt aan digitale content dan dat ze fysieke films of series zouden kopen (of je moet echt elke avond, de hele avond aan content kijken).

De pluspunten van fysiek weten we ondertussen maar ik heb bijvoorbeeld Game of Thrones in 4K gehaald terwijl ik HBO Max heb. Ik ben echt wel tevreden over de kwaliteit die HBO Max geeft maar als ik dan een 4K schijfje in me Panasonic-je doe, Dolby Vision aan zie springen op de OLED tv en Atmos aan zie springen op de receiver. Dan voelt het waardig om daar naar te kijken want dan gebruik je naar mijn mening de echte power van de technologie die we deze dagen hebben. Dat verschil hoor en zie je gegarandeerd.

[Reactie gewijzigd door PVDK007 op 22 juli 2024 15:29]

Ik kom alleen in deze statistieken voor omdat ik DLC's koop voor betaalde games als Borderlands en AC om er twee te noemen, heeft niets met micro-transacties of F2P nodig maar telt wel als terugkerende uitgave.

Vindt het een rommelig artikel omdat de cijfers voor F2P, Micro-transacties of DLC's van 40,- allemaal op 1 hoop zijn gegooid. En waarom wel een Ubisoft noemen maar niet bijvoorbeeld Playrix die veel meer omzet draait met terugkerende inkomsten en de alleen maar f2p titels heeft.
@Mauz1978 @Groningerkoek Het zou mooi zijn als er in de cijfers onderscheid is te maken tussen de verschillende soorten terugkerende uitgaven, maar die details zijn gewoonweg niet beschikbaar. De uitgevers geven over het algemeen hun volledige opzet op en splitsen dat op in twee delen, wat samen te vatten is als 'verkopen van games' en 'terugkerende uitgaven'. Daaronder vallen dus microtransacties, inkomsten uit advertenties in mobiele games, abonnementen, lootboxes, etc.

Per uitgever is de exacte definitie iets anders, maar het komt in grote lijnen op hetzelfde neer. EA noemt het bijvoorbeeld inkomsten uit Live Services en daarbij is Ultimate Team in FIFA en andere sportgames goed voor een enorm aandeel (1,6 miljard dollar in boekjaar 20/21). Activision-Blizzard noemt het in-game net bookings en schaart daar alle inkomsten uit abonnementen, mobiel en in-game aankopen onder. Bedrijfsonderdeel King (Candy Crush) heeft jaarlijks een hogere omzet dan heel Blizzard (waar de WoW-abonnementen onder vallen). Dit achtergrondartikel van vorig jaar gaat dar wat dieper op in.

Dlc's vallen ook onder deze categorie, maar zijn in het grote plaatje waarschijnlijk maar een klein onderdeel van de 'terugkerende uitgaven'. Het grote geld zit duidelijk in de fp2-games, zowel op mobiel en op console/pc (Warzone, Apex-Legends, Fortnite, etc).

Het doel van dit artikel is juist om te kijken hoe de trend verloopt bij de traditionele uitgevers, waaronder Ubisoft, die niet van oudsher f2p-titels maken. Er zijn tal van 'middelgrote' ontwikkelaars en uitgevers die enkel f2p-games maken. Playrix heeft een omzet van zo'n 2 miljard dollar per jaar en is daarmee een stuk kleiner dan Ubisoft.

[Reactie gewijzigd door Xtuv op 22 juli 2024 15:29]

Playrix is inderdaad kleiner dan geheel Ubisoft, maar ze zijn wel groter waar het aankomt op terugkerende uitgaven en F2P, en dan rekenen we bij Ubisoft nog abonnementen en DLC's mee terwijl Playrix alleen maar micro-transacties in F2P kent als inkomsten (en 3% van de omzet is uit reclame) het ging mij erom dat de titel en koptekst beiden de sterke indruk geven dat het artikel over F2P en de inkomsten uit die games gaat terwijl die inkomsten helaas niet apart te zetten zijn van andere inkomsten als DLC's bij games zoals AC en Borderlands.
Omdat Playrix geen uitgever is maar Ubisoft wel. En dit artikel gaat dus specifiek over uitgevers.
Net als Ubisoft published Playrix haar eigen games, wat is het verschil?
Playrix publiceert de eigen games niet, dat doen Google en Apple voor hen in de app stores.
Wat een onzin, of je een spel via een winkel verkoopt of zelf rechtstreeks levert veranderd niets aan wie de uitgever is.
Nou, als ik mezelf als voorbeeld mag geven:

In de jaren toen ik nog veel World of Tanks speelde (pc versie van 2010), had ik eigenlijk altijd een premium abbo aan staan zodat ik meer ervaringspuntjes en credits ingame verdiende. Dat scheelde een heel stuk grinden, omdat alles op hogere tiers steeds meer kost: Die volgende tier tank kost meer credits en exp om te unlocken, daarna heeft deze nog eens upgrades nodig, items en equipment. Omdat deze game ook met bemanningen werkt die ook getrained worden en gaandeweg handige dingen kunnen leren, wil je deze ook meenemen in je nieuwe tank. Maar om dat te doen zonder grinden, had je de games premium valuta nodig: Gold.

Vooral in de jaren dat World of tanks nog veel in content groeide en ik alles aan het unlocken was, ging er zeker wel een maandelijks bedrag doorheen aan dat premium abbo en gold dat ik in het spel uitgaf. Op die manier had ik een zeker bedrag dat ik regelmatig uitgaf aan dit spelletje.
Niet zo verwonderlijk, mijn collega gaf +-800€/maand uit voor zon online game op telefoon. En das maar 1 persoon. Mensen met miljoenen op rekening zeker meer.
Zo iemand heeft echt hulp nodig.

Wat bezielt je in hemelsnaam om zoiets te doen. Geen enkele game ter wereld is zoveel waard tenzij je in die game kan wonen!
Anoniem: 421923 @Greatsword19 mei 2022 09:19
dingen zijn zoveel waard als iemand er voor wil geven.
Als zoiets nou de lust en leven is van een persoon, wie zijn wij dan om daar iets van te vinden?
Misschien gaat die persoon nooit uit eten, of op dure vakantie.

Iemand die drie keer per jaar op wintersport gaat heeft dan ook hulp nodig, want dat is het toch niet waard?
Als iemand plezier heeft in zo'n spelletje is dat precies waar het om draait, en daar hebben mensen nou eenmaal geld voor over.
Anderen hier zeggen het ook al: de een besteedt z'n geld aan Disney+, de ander aan F1.
Sommige mensen besteden 800 euro per maand aan kantklossen of glas-in-lood, of miniatures. Anderen in mobiele spelletjes.
Eens tenzij het bedrag maar een fractie is van het inkomen of vermogen.

Ik speel zelf liever betaalde games of eventueel via abonnement als apple arcade en stadia dus weet niet zoveel van free to play.
Met candy crush is het meen ik betalen om nog een poging te doen om de level af te maken dat je net niet red. Na een paar keer zo uitgedaagd worden om geld uit te geven was ik er wel klaar mee. Ik kan me voorstellen hoe dat anders gaat, je steeds geld uitgeeft om verder te spelen, en dat zal zijn hoe er veel wordt verdient.
Het is het potentieel verslavende aspect van games en wordt vast en zeker zo gebruik gemaakt dat je wil blijven spelen met dan de kans dat iemand meer uitgeeft dan verstandig is.
Mijn dochter speelt wel wat Roblox, moet ze toch maar mee stoppen of goed mee om leren gaan. Daarbij is het ook van dat ene (dure) dier/karakter willen kopen en dat is dan een tijdje leuk tot het volgende voorbij komt en de hebberigheid weer wordt gestimuleerd. Ze is wel creatief en al vaker aangegeven dat ze dat moet zien te leren maken om er zelf mee te verdienen ipv dat het geld kost ;)

[Reactie gewijzigd door bite op 22 juli 2024 15:29]

Dan ben ik stiekem wel nieuwsgierig wat hij daarvoor kocht. Alleen maar weapon skins, of candy crush tokens ofzo?
Heros, gears, resources, speedups. Etc

Idd gekkewerk zoals velen hier zeggen, ik heb dat em ook gezegd.
Kan beter een 3090ti kopen haha.
Bizar joh, de typische mobile cash-dingetjes dus.

Ik zou heel hard lachen als zo iemand vervolgens zegt "oh de prijzen van die nieuwe iPhones zijn echt niet meer normaal hé" :p
Elke losse euro verspillen is belachelijk, maar 800€? Next level stupidity
Ik vind het ook belachelijk maar laat mensen dat lekker zelf weten.. sommige verzuipen dat in de kroeg .. ieder zijn meug zeg maar.
Ieder z'n meug ja, maar zulke mensen zorgen er wel voor dat gameontwikkelaars alleen maar meer grindwalls, pre-order exclusives, dlc en andere pay2win inbouwen om er maar aan te verdienen. Op zich niet gek van ze natuurlijk, maar de spellen worden er niet leuker van. Herinneren we ons nog dat we ooit spellen offline konden installeren, spelen en alles zelf op een normaal tempo konden vrijspelen? En dan had je het volledige spel, geen dlc of missende items nadat je het spel had uitgespeeld.
Verspillen is iets weggooien. Die persoon krijgt er (neem ik aan) iets voor terug. Dat jij (en waarschijnlijk ik ook) het, het geld niet waard vindt is wat anders natuurlijk.

Ik houd heel erg van fictie kijken. Ik heb abonnementen op onder andere Disney+ en HBO Max. Een collega van mij heeft daar helemaal niets mee, maar heeft wel een F1 abonnement. Daar heb ik helemaal niks mee (nul-comma-nada). We zouden van elkaar kunnen zeggen dat de ander geld verspilt, maar we krijgen er allebei iets voor terug wat we fijn vinden.

Dit gezegd hebbende vind ik 800 euro per maand aan een spelletje ook wel achterlijk veel geld. Maar goed. Die persoon heeft het er blijkbaar voor over. (en ik ga er even gemakshalve vanuit dat die persoon zichzelf er niet mee in de financiële problemen duwt, want dan gaan we natuurlijk weer een heel andere discussie krijgen)
Deze games speel ik niet of koop niets in het spel zelf. Zodra het pay to win wordt, speel ik het spel niet meer. Maar gezien de cijfers ben ik in de minderheid!

Hopelijk blijft het in coh3 alleen bij betaalde skins zoals we zien in coh2. Toch wel mij favoriete reeks!
Pay to win heb ik ook wel problemen mee, maar Pay to Play, of in mindere mate Continue to Play heb ik dan weer geen moeite mee.

Ik heb Candy Crush nooit gespeeld, maar ik dacht dat je het ook gratis ook spelen toch? Alleen als je langer achter elkaar wil doorspelen moet je eens de zoveel tijd bijbetalen (toch??). World of Warcraft betaal je gewoon per maand om het te kunnen spelen (na de aanschaf van het spel zelf).

Dan heb je ook nog de spellen waar het volledig vrijwillig is, maar dat je er iets cosmetisch voor terugkrijgt (dus dan krijg je hooguit sociale/maatschappelijke druk om te betalen) zoals Fortnite, Company of Heroes (zoals je zelf al aangaf voor skins e.d.) en ik dacht ook GTA Online (volgens mij kan je dan dingen kopen om een beetje mee te patsen, maar heb je er niet echt een concreet voordeel van boven andere spelers. Als dit niet klopt word ik graag gecorrigeerd).

Dan heb je ook nog de varianten waardoor je minder hoeft te grinden, hier heb ik dan gemengde gevoelens bij, want dit kan een beetje scheef zijn, want dat kunnen spelmakers natuurlijk zo schuiven dat het zonder te betalen de facto ondoenlijk is. (dus dat met betaling het 100x sneller gaat (ik verzin maar wat), ofwel dat het redelijkerwijs niet mogelijk is om bij te benen met de rest, maar technisch gezien wel kan).

Hetgeen waar ik wel moeite mee heb, is als je bijvoorbeeld een soort abonnement moet hebben om specifieke items/wapens/punten te kunnen krijgen/gebruiken die je achterlijk veel sterker maken dan de spelers die het niet hebben. (als het eenmalige aankopen zijn heb ik er al minder moeite mee)
“Please insert coin to continue” komt in me op.

Free to play is eigenlijk totaal niet free to play. Tenzij het enkel cosmetische upgrades betreft wat je al aangaf. Maar als je op een zeker moment moet betalen om ingame voordeel te behalen, of dat kan compenseren door belachelijk veel te grinden. Nee dan is het niet meer leuk.
Ik speel zelf nog weleens Hos en Rocket league, het zijn vooral de competatieve spellen die zich hier goed voor lenen, zonder dat het meteen heel verslavend hoeft te zijn.

Het nadeel vind ik dat veel mensen door de gratis games, betaalde spellen geen kans meer geven. Onderbewust wordt de drempel tot kopen verhoogd omdat alles duur lijkt ten opzichte van gratis. Als je naar mobile gaming kijkt is dat goed te zien, waar bijna geen betaalde game terug te vinden is in de ranglijsten.

Ik vermoed dat de nieuwe generaties ook steeds meer moeite krijgen om te betalen voor games op consoles en pc.
Het nadeel vind ik dat veel mensen door de gratis games, betaalde spellen geen kans meer geven.
Maar zijn dat dezelfde mensen? Zijn de mensen die alleen gratis spellen spelen, dezelfde mensen die anders de betaalde spellen spelen, of is er een nieuwe markt aangeboord?

Er is uiteraard een (ruime?) overlap van spelers die zowel spellen kopen als gratis spellen spelen, maar het hoeft helemaal niet zo te zijn dat de gratis spellen, de betaalde spellen uit de markt drukken. (en spellen die 'gratis zijn' en een eenmalige in-app purchase hebben voor het volledige spel, noem ik ook even betaalde spellen, dus dat de gratis variant een soort demo is)

Het valt me trouwens überhaupt op dat veel mensen het idee hebben dat mobiele apps/games altijd maar gratis of voor heel weinig moeten zijn. Alsof al die apps in een paar uur door een puber achter z'n laptopje in elkaar worden gedouwd.

Twee anekdotes:
Een nichtje tegen mij zei ooit: "Android is beter dan een iPhone, want er zijn meer gratis apps voor te krijgen" Nou wil ik hier geen discussie over opstarten, of zaken aanwakkeren als "iOS gebruikers zijn meer bereid om te betalen, blablabla". Het is wel tekenend naar hoe, in elk geval zij, hier tegenaan kijkt.
Ik ken ook iemand met een Netflix abonnement, en naar eigen zeggen, ongeveer één film per maand kijkt, of iets minder. Ik stelde toen, dat het dan waarschijnlijk voordeliger is om eens in de zoveel tijd een film op iTunes of via Ziggo te kopen of huren, maar dat zag hij dan weer niet zitten. Op een één of andere manier zit het in z'n hoofd dat het beter is om iedere maand x euro te betalen, en het al dan niet gebruiken, dan eens in de zoveel tijd een eenmalige aanschaf van iets en dan structureel minder kwijt zijn. (Hij moet uiteraard vooral doen wat hij fijn vindt, maar het blijft toch een typische redenatie)
Dus een beetje iets als een grote databundel kopen, voor die ene keer dat je een beetje over je limiet heen gaat in de zomervakantie. (Afhankelijk van hoever je er overheen gaat, kan het natuurlijk op jaarbasis daadwerkelijk goedkoper zijn, maar je snapt hem :) )
Volgens mij is dit artikel een echt grote speler vergeten, en dat is Hoyoverse! Die hebben meerdere games uitgebracht. En mijn vermoeden is dat Genshin Impact veel meer heeft opgeleverd dan heel Tencent bij elkaar.
Alleen al het Character Raiden Shogun was goed voor $50 miljoen dollar.
Genshin Impact heeft in totaal (sinds de release in 2020) zo'n 3 miljard dollar opgeleverd. Dat is heel veel, maar véél minder dan 'heel Tencent bij elkaar' (24,6 miljard euro in 1 jaar). Hoyoverse (miHoYo) heeft verder ook geen grote inkomsten als je naar de jaarcijfers kijkt en is dus ook veel kleiner dan de vier uitgevers die in dit artikel besproken worden.
De cijfers en plannen van de uitgevers maken duidelijk dat ze veel toekomst zien in games met een verdienmodel dat draait om terugkerende uitgaven.
Het wordt steeds moeilijker te verdienen aan traditionele spellen. Elden Ring moet niet als een trendbreuk worden gezien maar als een zeldzaam fenomeen dat zeker niet voor ieder spel is weggelegd.

Mobile en F2P bieden een consistente omzet voor deze bedrijven en single player games zijn heel riskant en duur.

Je ziet zelfs Sony die kant opgaan met hun spellen: 10 live services spellen voor 2026. Nu is maar slechts 14% van hun totaal verkochte spellen van hunzelf en die cijfers dalen ieder jaar. Je zou denken met zoveel focus op Sony exclusieven dat die cijfers meer richting de verhoudingen van Nintendo zouden zijn met hun first party spellen, maar dat is dus niet zo. Overigens komt bijna 60% van Sony hun software omzet al van add-on content.

Mobile is zo groot dat de mobiele versies van populaire franchises groter dreigen te worden dan hun console en PC tegenhangers. Volgens mijn is Genshin Impact op mobile alleen al groter dan heel
Ubisoft om dingen in een perspectief te plaatsen.
Als Microsoft Activision-Blizzard mag overnemen, verdwijnt de grootste 'traditionele' uitgever in een klap van het toneel.
Volgens mij zag ik cijfers waar deze nu al meer verdient aan mobile dan PS en Xbox bij elkaar opgeteld.

[Reactie gewijzigd door GeforceAA op 22 juli 2024 15:29]

Mijn game tijd beperkt zich de afgelopen jaren eigenlijk grotendeels alleen nog maar tot From Software Games.

Daar zit je wat mij betreft echt op de eerste rang. Als je bijvoorbeeld ziet hoeveel gameplay je krijg in Elden Ring. Hoeveel je kan doen, hoeveel replay waarde er is, dan pas besef je wat de definitie van een goede game is.

Als ze DLC uitbrengen dan is het ook echt altijd de moeite waard en vaak ook het tofste van de hele game.

Ik snap werkelijk niet dat mensen dit soort micro transacties e.d. accepteren. Echt te gek voor woorden om meer dan 100.- aan een game te besteden.
Elden ring was mijn eerste from software game, tijdens het spelen demon souls remake gekocht, uitgespeeld en onlangs de dark souls trilogy aangeschaft. :Y)

Edit:Grappig dat ik random reageer op een bericht en dat het dezelfde persoon is als bij het witcher artikel ;)

[Reactie gewijzigd door Bulls op 22 juli 2024 15:29]

Is het niet gewoon ook een evolutie van gamen?

Ik ben geboren in 1980, begonnen met de MSX, C64 en de XT en zo verder. Ten tijde van de Xbox360 overgestapt van pc gamen en daarna naar het Playstation kamp. Net als ikzelf, is de hele game industrie ook veranderd. Wat eerst maar een rare hobby van puisterige, sneue en sociaal onhandige nerds was, is inmiddels een wereldwijd geaccepteerde vorm van vermaak. En ook nog eens eentje waar vreselijk veel geld in is te verdienen.

Met alles wat maar als service wordt verkocht (of moet ik zeggen, gelicenseerd?) en de hele "instant satisfaction" economie is het niet gek dat mobiele spellen, dlc, mtx en abbovormen mateoos populair zijn. Het geeft een enorm gemak om voor een paar euro een enorme bibliotheek van spellen, films en muziek te kunnen gebruiken.

Met de huidige ontwikkeling dat vrijwel alles achter een abonnement gezet wordt, zie ik het nog wel gebeuren dat op een gegeven moment vrijwel alles digitaal is, danwel gestreamd wordt. Vanuit gebruikersgemak en uitgever gezien is dat een win-win. Wat niet betekent dat ik er blij mee zal zijn.
Losse, fysieke spellen worden dan steeds meer niche, zelfs de grote singlespeler spellen, die worden dan gewoon opgenomen in de abbo dienst. Eventueel als "premium" of voor een extra bedrag ofzo.
Onder het kopje "Percentage van omzet uit terugkerende uitgaven" zie ik een kleine typo in de tweede alinea, onder de eerste grafiek:
Bij Take-Two steeg het percentage ligt, maar de absolute omzet uit terugkerende uitgaven daalde juist iets
Dat moet natuurlijk 'licht' zijn :)

Ik ben verder benieuwd hoeveel spelers elke game heeft waar de opbrengsten uit 'terugkerende inkomsten' van genoemd worden. Dat geeft een idee van hoeveel die games per speler opleveren en biedt zo een beter perspectief op hoe deze games zich verhouden t.o.v. 'klassieke' spellen die gewoon buy-to-own/play zijn.

Edit: typo in mijn eigen tekst 8)7

[Reactie gewijzigd door CelisC op 22 juli 2024 15:29]

Ik ben wel benieuwd wat de extra mobiele games gaan doen qua content. PUBG mobile kwam als een redelijk "revolutionair" goed speelbaar spel op de markt. CoD Mobile heeft daar ook nog goed van geprofiteerd, want dat is in de basis vrijwel hetzelfde spel.

Nu merk ik met Apex Legends Mobile ook dat de onderliggende techniek vrijwel hetzelfde is als de bovengenoemde. Dat is opzich niet erg, want het voelt erg herkenbaar voor mij en ik kan alles instellen zoals ik prettig vind.

Waar het mij om gaat is: als iedereen nu nieuwe mobile games gaat maken (jeuj, leuk!), moeten ze zich ook gaan differentiëren van elkaar. Als alles uiteindelijk speelt als PUBG mobile... Then what's the point?

Ik ben in ieder geval erg benieuwd hoe het allemaal uit gaat pakken. Ik weet dat op deze site vrijwel geen mobile-fans zitten. Maar ik blijf het concept van overal zo'n AA game kunnen spelen wel gaaf vinden. In de jaren 90 zat ik met m'n Pentium 1 commander keen te spelen. Later op m'n Playstation 1 Tekken 3. Ik kan me uit Tekken herinneren dat er cutscenes in zaten van verschillende characters en ik toen dacht "wow als games er ooit zo uit zien zou echt zó gaaf zijn". Inmiddels zijn smartphone graphics daar al héél ver voorbij gestreefd. Dat vind ik zo tof aan smartphones tegenwoordig; overal alles kunnen doen. Het lijkt erop dat er mooie tijden aankomen voor mobile in ieder geval :)

Edit: het topic gaat uiteraard om miljarden verdienen in het algemeen. Ik pak alleen mobile eruit omdat je ziet dat Tencent er zo bizar veel mee verdient.

[Reactie gewijzigd door FeareX op 22 juli 2024 15:29]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.