Het najaar is een fijne tijd voor gamers. Er verschijnen veel nieuwe games en door de donkere, korte dagen heb je minder last van invallend zonlicht op je scherm. Dat was dit jaar niet anders, maar in de afgelopen maanden werd het gameplezier ook overschaduwd door iets anders: ophef over microtransacties en lootboxes, die in steeds meer games zitten.
Microtransacties zijn geen nieuw fenomeen, maar de hoeveelheid kritiek die ze in de afgelopen maanden opgeleverd hebben is ongekend. De ophef bleef niet beperkt tot internetfora en sociale media, maar bereikte ook het mainstream nieuws en resulteerde in onderzoeken van toezichthouders en aandacht vanuit de politiek.
Er is vooral kritiek op lootboxes omdat spelers bij het kopen van deze virtuele kistjes niet zeker weten wat ze krijgen. Lootboxes, in games ook vaak aangeduid als crates of chests, bevatten meestal een bepaald aantal items en als een speler geluk heeft is dat een zeldzaam item dat in de game meer waarde heeft of de speler sterker maakt. Dat maakt het een vorm van gokken. Lootboxes kunnen meestal gekocht worden met punten of virtueel geld dat verdiend kan worden in het spel, maar games met microtransacties geven spelers ook de mogelijkheid om met echt geld deze kistjes te kopen.
Star Wars Battlefront II spant de kroon
Zonder de gebeurtenissen rondom Star Wars Battlefront II had de weerzin tegen microtransacties waarschijnlijk niet zulke grote vormen aangenomen als nu het geval is. Het is zeker niet de enige game die microtransacties bevat waar spelers over klagen, maar de mate waarin dat gebeurde en de rigoureuze beslissingen van de uitgever en politieke inmengingen die volgden, zorgen ervoor dat de game de geschiedenisboeken in gaat. Niet vanwege de gameplay of de grafische kwaliteiten, maar als een voorbeeld van hoe de geldhonger van een uitgever te ver kan gaan.
De ophef begon al voordat de game uitkwam. EA organiseerde in oktober een open bètatest en daaruit bleek dat gamers die betaalden voor lootboxes gameplayvoordelen konden behalen. Een dergelijk pay-to-winmechanisme in een game waar je ook de volle prijs voor betaalt, vinden veel gamers verwerpelijk. Na afloop van de bèta kwam EA met een reactie en werden er aanpassingen doorgevoerd aan de hand van de kritiek.
EA: "het is de bedoeling dat spelers een gevoel van trots en voldoening overhouden aan het vrijspelen van heroes"
Een aantal dagen voordat Star Wars Battlefront II officieel uitkomt, is de game al te spelen voor gamers die een pre-order hebben geplaatst of lid zijn van EA Access. In feite gaat dat om de definitieve versie van het spel en nu klagen spelers dat zij niet kunnen kiezen om te spelen met een personage als Darth Vader. Om dat te doen moeten eerst credits verdiend worden. Dat kan door veel te spelen, of door lootcrates te kopen.
Een Battlefront II-speler die zijn beklag doet op Reddit, krijgt een reactie van een EA-medewerker. Die zegt dat 'het is de bedoeling dat spelers een gevoel van trots en voldoening overhouden aan het vrijspelen van bepaalde heroes'. Die reactie schiet in het verkeerde keelgat van de community en levert een downvote-record op Reddit op, wat in de media flink wordt uitgelicht.
Waarschijnlijk is EA geschrokken van al die aandacht. De uitgever komt met een reactie en beslist om het aantal benodigde credits voor het vrijspelen van personages te verlagen. Met dezelfde update wordt ook het aantal credits dat spelers verdienen bij het spelen van sommige onderdelen verlaagd, waardoor weinig spelers de aanpassing zien als een verbetering.
In de nacht voor de officiële release voert EA een rigoureuze beslissing door. De uitgever besluit microtransacties in de game in zijn geheel uit te schakelen. Daarbij wordt gezegd dat het om een tijdelijke beslissing gaat en dat er gesleuteld gaat worden aan het systeem, maar inmiddels is er ruim een maand verstreken en zijn de microtransacties nog altijd niet actief.
1-0 voor de gamers! Zou je denken. En inderdaad, het kan niet anders dat de massale kritiek vanuit gamers en de media de oorzaak is van de beslissing. Toch is het de vraag of uitgever EA de beslissing helemaal zelf heeft genomen. Bronnen van The Wall Street Journal zeggen dat Disney heeft ingegrepen. Disney bezit de rechten op de Star Wars-franchise en zou zich zorgen maken over reputatieschade.
Terugkijken: videoreview Star Wars Battlefront II
Grinden of betalen
Battlefront II was niet de enige game die dit jaar negatief de aandacht trok met microtransacties. Warner Bros. wist met Middle-earth: Shadow of War eind september de trend al te zetten. De singleplayer-game laat spelers hun leger optioneel uitbreiden door extra sterke Orks te kopen via microtransacties. Dat zorgt ervoor dat het benodigde grinden om verder te kunnen gaan in het spel aanzienlijk minder wordt. Dat wordt met name duidelijk aan het einde van het spel; na tientallen uren spelen moet je of nog tientallen uren doorgaan, of je portemonnee trekken om sneller door te kunnen gaan. Hoewel de betalingen volledig optioneel zijn, hebben ze bij velen een nare nasmaak achtergelaten.
Ook Microsoft kreeg kritiek te verduren. In Forza Motorsport 7 is de manier waarop spelers credits kunnen verdienen om auto's vrij te spelen flink op de schop gegaan. In voorgaande delen kregen spelers meer punten door de moeilijkheidsgraad omhoog te schroeven. Dat systeem is vervangen door een variant met 'mod cards', die eenmalig te gebruiken zijn en in lootboxen te vinden zijn. Verder was er flinke kritiek op het feit dat kopers van de VIP-editie niet langer dubbele credits kregen. Dat was in voorgaande versies wel het geval. Microsoft heeft deze beslissing uiteindelijk teruggedraaid, nadat gebruikers daar hun ongenoegen over hadden geuit.
EA wist ook in zijn racegame Need for Speed Payback negatieve aandacht te trekken met microtransacties. Auto's upgraden kan met zogenaamde speedcards, die zijn te bemachtigen door de game te spelen, maar je kunt ze ook craften in een soort 'minifruitmachine'. Dat kan door overbodige kaartjes die je hebt verzameld in te wisselen, maar ook door echt geld uit te geven aan kistjes waarin de benodigdheden zitten om meer kaartjes te maken.
Het is niet dat de game onspeelbaar was zonder echt geld neer te tellen, maar het feit dat EA en ontwikkelaar Ghost Games enkele weken na de release besloten om het progressiesysteem aan te passen en het eenvoudiger te maken om auto's vrij te spelen, toont aan dat de microtransacties voor velen een negatieve invloed hadden op het spel.
Belangrijk verdienmodel
Voor veel spelers kwam de nadruk op lootboxes in Star Wars Battlefront II wellicht als een vervelende verrassing, maar dat EA met een dergelijke manier geld wou verdienen was eigenlijk wel te verwachten. Al voor het verschijnen van de game kondigde de uitgever aan dat er geen betaalde season pass voor het spel zou verschijnen.
De eerste Battlefront-game bevatte zelf weinig inhoud en spelers moesten dlc kopen om meer te krijgen. Dat was een veelgehoord kritiekpunt en EA besloot dat voor Battlefront II anders aan te pakken. Naar eigen zeggen kwam er geen Season Pass om te voorkomen dat er fragmentatie van de community zou plaatsvinden. Dat gebeurt als een deel van de spelers dlc heeft en een ander deel niet. Zij kunnen dan niet samen online spelen.
Zonder season pass en betaalde dlc mist EA inkomsten. Met een franchise die zo groot en populair is als Star Wars, zijn er mogelijkheden te over om meer geld binnen te halen dan enkel de omzet uit de verkoop van de game zelf. Veel gamers nemen dat uitgevers als EA kwalijk, maar gamers zijn er deels ook zelf de oorzaak van, want uit kwartaalcijfers van de grote uitgevers blijkt keer op keer dat ze meer geld verdienen aan de microtransacties. Inkomsten uit 'terugkerende uitgaven', waar microtransacties onder vallen, zijn bij grote uitgevers intussen groter dan de inkomsten uit de verkoop van sommige games zelf.
Het is moeilijk om te achterhalen hoeveel geld uitgevers precies verdienen met microtransacties, omdat ze de inkomsten samenvoegen met de verkoop van onder andere dlc of abonnementen. Waarschijnlijk gaat het om een groot deel van de omzet die de bedrijven rapporteren als 'terugkerende uitgaven'. EA noemt dat in zijn kwartaalcijfers intussen Live Services, omdat het ook bijvoorbeeld de omzet uit abonnementen op EA Access daar onder schaart.
/i/2001754209.png?f=imagenormal)
Ubisoft maakte in november de cijfers over de eerste helft van het afgelopen jaar bekend. Het bedrijf boekte een omzet van 466 miljoen euro, 343 miljoen daarvan was afkomstig uit digitale verkopen. Van dat 'digitale deel', bestaat 175 miljoen uit 'terugkerende uitgaven'. Daaronder vallen microtransacties, de verkoop van dlc en inkomsten uit advertenties in games. Ubisoft verdient hier dus meer mee dan met het verkopen van digitale games zelf en de uitgaven zijn goed voor meer dan een derde van de totale omzet.
Uitgevers zetten vol in op deze strategie, omdat ze door terugkerende uitgaves aan games kunnen blijven verdienen. Zonder microtransacties levert een game alleen veel op als deze uitkomt, de omzet zwakt daarna af. Door iets in het spel te stoppen waar spelers voor kunnen en willen betalen, blijft de omzet gedurende een lange periode hoog.
/i/2001754111.png?f=imagenormal)
EA voert die strategie al een aantal jaar vakkundig uit met FIFA Ultimate Team. Ieder jaar komt er een nieuw deel in de FIFA-serie uit, wat jaarlijks een piekmoment in omzet oplevert. Om ook in de tussentijd flink te kunnen blijven verdienen, heeft EA de FUT-modus in het leven geroepen. Daarin kunnen spelers digitale 'voetbalplaatjes' kopen en met de voetballers die daar in zitten hun teams verbeteren.
Superdata Research publiceerde in november een onderzoek over terugkerende uitgaven in games. Hoewel de onderzoekers toegeven dat EA met Star Wars Battlefront II de plank flink heeft misgeslagen, concluderen ze dat microtransacties steeds belangrijker worden en dat er steeds meer geld in omgaat. Uitgevers willen hun games het liefst als een 'dienst' aanbieden. Niet als een product dat eenmalig wordt aangeschaft, maar als iets waar gebruikers steeds voor blijven betalen. Dat kan zijn in de vorm van een abonnement zoals een mmorpg, maar steeds vaker gaat het om microtransacties zoals in-game currency.
Een voorbeeld daarvan is GTA: Online. Grand Theft Auto: V kwam in 2013 voor het eerst uit, maar de game is nog altijd springlevend. Dat komt voor een groot deel door de continue stroom aan uitbreidingen die uitgever Take Two uitbrengt voor het onlinegedeelte van het spel. Al deze dlc's zijn gratis te downloaden en spelers hoeven geen abonnementsgeld te betalen. Om de nieuwe auto's, wapens, huizen en andere goodies in de game te bemachtigen, moeten gamers echter veel virtueel geld neertellen. Dat is te verdienen door de game veel te spelen, of door met echt geld Shark Cards te kopen.
Over de microtransacties in FIFA Ultimate Team en GTA: Online bestaat lang niet zoveel ophef als over de pay-to-winstructuur in Star Wars Battlefront II. Zeker bij GTA is er een grote groep spelers die de continue stroom van gratis uitbreidingen als een welkome aanvulling zien. Er zijn echter ook tegenstanders van dit verdienmodel, want het is mogelijk ook de reden dat er nooit nieuwe singleplayer-dlc voor de game is verschenen; met het ontwikkelen van de gratis online-uitbreidingen is waarschijnlijk meer geld te verdienen.
Waar de meeste gamers het wel over eens zijn, is dat microtransacties niet erg zijn als het spelers geen voordelen oplevert. Wie geld wil betalen voor een lootbox met daarin kans op een bijzondere skin die het personage of een wapen een ander uiterlijk geeft, moet dat zelf weten en benadeelt daar verder niemand mee. Er zijn games die microtransacties op deze manier met groot succes implementeren. Dat is bijvoorbeeld zo bij CS:GO, Overwatch en League of Legends.
Free-to-play levert meer op
Waar veel gamers uiteindelijk over vallen, is dat uitgevers free-to-playmechanismes hanteren in games waarvoor wel de volle prijs betaald moet worden. In de afgelopen jaren is free-to-play de standaard geworden in de markt voor mobiele games. Uitgevers hebben gemerkt dat ze meer geld verdienen door een spel gratis uit te brengen en optionele aankopen daarin te verwerken. Een game uitbrengen waar eenmalig een vast bedrag voor betaald moet worden, levert in de regel minder op.
Een sterk voorbeeld daarvan is Super Mario Run, een van de eerste smartphonegames van Nintendo. Het spel is gratis te downloaden en alle levels kunnen ontgrendeld worden door éénmalig een in-appaankoop van zo'n tien euro te doen. De game is tweehonderd miljoen keer gedownload, maar leverde volgens Nintendo niet genoeg op. Hoeveel mensen de game uiteindelijk gekocht hebben is niet bekend, maar volgens Nintendo zijn dat er dus te weinig.
Kijk je in de iTunes App Store of de Google Play Store naar de apps die het meeste geld opleveren, dan zijn dat de gratis games zoals Candy Crush, Clash Royale en Pokémon Go. Spellen waarin veel spelers regelmatig een klein bedrag uitgeven.
Het succes van dit verdienmodel zou kunnen betekenen dat er ook meer free-to-playgames komen voor de pc en consoles. Die zijn er overigens al en er gaan miljarden in om, maar momenteel zijn die games met name populair en groot in Azië. Blizzard heeft bijvoorbeeld een free-to-playvariant van Diablo 3 uitgebracht in China, terwijl in andere werelddelen voor de game betaald moet worden.
Autoriteiten in actie
De enorme aandacht voor de microtransacties in Star Wars Battlefront II bleef in de politiek niet onopgemerkt. De Nederlandse Kansspelautoriteit waarschuwt voor de mogelijke gevaren van lootboxes, zoals het risico op verslaving en grote uitgaven. Of lootboxes kansspellen zijn waar een vergunning voor nodig is, is volgens de Kansspelautoriteit een complexe vraag. De instantie zegt daarom binnenkort te starten met een openbare internetconsultatie 'afbakening spelaanbod'.
De Belgische minister van Justitie is stelliger en wil games met gokelementen verbieden. Hij noemt de vermenging van gokken en gamen 'zeer gevaarlijk'. Daarnaast maakte de Belgische Kansspelcommissie bekend onderzoek te doen naar de lootboxes in Star Wars Battlefront II en Overwatch. "Als er sprake is van een kansspel, dan kan dat niet zonder vergunning van de Kansspelcommissie", zei de directeur.
In Amerika is de staat Hawaii stevig in stelling gekomen tegen lootboxes. De staat stelt dat lootboxes specifiek zijn bedacht om misbruik te maken van de menselijke psyche en dat vooral kinderen kwetsbaar zijn.
Of de inmenging van toezichthouders en de politiek iets gaat veranderen aan microtransacties en lootboxes is nog maar de vraag. Zorgen lijken met name te bestaan uit het feit dat minderjarigen de games mogen spelen en dus kunnen 'gokken'. Star Wars Battlefront II bijvoorbeeld heeft een pegi 16-klassificering en bij Overwatch is dat pegi 12. Als de lootboxes als gokelement worden aangeduid, zouden de games mogelijk alleen aan volwassenen verkocht mogen worden. Uitgevers zijn daar vermoedelijk niet blij mee, omdat een kleinere doelgroep hun games dan mag aanschaffen.
De vraag is echter of de toezichthouders en autoriteiten lootboxes als een kansspel zullen beoordelen. Volgens sommigen is iets geen gokken als je er geen echt geld mee kunt winnen. De vergelijking met bijvoorbeeld voetbalplaatjes of Pokémon-kaarten wordt vaak gemaakt. Ook daar betalen mensen echt geld voor, in de hoop op een speciaal kaartje.
Tot slot
Ergens moeten we EA dankbaar zijn voor het verpesten van Star Wars Battlefront II met microtransacties, want het heeft voor brede aandacht voor het fenomeen gezorgd. Niet alleen in de gamewereld, maar ook bij toezichthouders en in de politiek. De ophef heeft zo'n grote vormen aangenomen, dat er haast wel veranderingen plaats moeten gaan vinden.
De grote vraag is wat er precies gaat gebeuren. Het is onwaarschijnlijk dat uitgevers spontaan besluiten om microtransacties vaarwel te zeggen en weer genoegen nemen met enkel de inkomsten uit de verkoop van games en eventuele uitbreidingen. De financiële mogelijkheden die 'terugkerende uitgaven' bieden zijn te aantrekkelijk om te negeren en er zijn teveel spelers die geen bezwaar hebben om geld uit te geven aan lootboxes of andere vormen van microtransacties.
Concrete regulering vanuit toezichthouders of andere invloed vanuit de politiek zal vermoedelijk lang op zich laten wachten. De toezichthouders zijn in eerste instantie bezig met onderzoeken, daar zal uit moeten blijken wat er wel of niet door de beugel kan volgens huidige wetgeving en vervolgens moet er gekeken worden hoe er opgetreden kan worden.
Vanuit uitgevers en aanbieders zelf lijken er ook enige initiatieven te ontstaan die een tegengeluid bieden. Zo heeft Apple onlangs ontwikkelaars verplicht tot het weergeven wat de kans is op items in lootboxen. Hoewel dat de microtransacties niet zal doen verdwijnen, geeft het sommige gebruikers wellicht meer inzicht in het gokelement van dergelijke kistjes.
Wat uitgevers hebben geleerd in de afgelopen maanden, is dat er grenzen zijn en dat het nadelige consequenties heeft als die worden overschreden. De ophef rondom Star Wars Battlefront II veroorzaakte bijvoorbeeld een flinke daling in de waarde van EA op de beurs. Het aandeel heeft zich inmiddels weer grotendeels hersteld, maar toch zal de directie er van zijn geschrokken. Het is te hopen dat uitgevers door schade en schande wijzer zijn geworden en beseffen dat zij een goede balans moeten vinden als ze met microtransacties door willen gaan.