Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

Microtransacties onder vuur

Grote ophef om kleine bedragen

26-12-2017 • 06:00

380 Linkedin Google+

Microtransacties

Het najaar is een fijne tijd voor gamers. Er verschijnen veel nieuwe games en door de donkere, korte dagen heb je minder last van invallend zonlicht op je scherm. Dat was dit jaar niet anders, maar in de afgelopen maanden werd het gameplezier ook overschaduwd door iets anders: ophef over microtransacties en lootboxes, die in steeds meer games zitten.

Microtransacties zijn geen nieuw fenomeen, maar de hoeveelheid kritiek die ze in de afgelopen maanden opgeleverd hebben is ongekend. De ophef bleef niet beperkt tot internetfora en sociale media, maar bereikte ook het mainstream nieuws en resulteerde in onderzoeken van toezichthouders en aandacht vanuit de politiek.

Er is vooral kritiek op lootboxes omdat spelers bij het kopen van deze virtuele kistjes niet zeker weten wat ze krijgen. Lootboxes, in games ook vaak aangeduid als crates of chests, bevatten meestal een bepaald aantal items en als een speler geluk heeft is dat een zeldzaam item dat in de game meer waarde heeft of de speler sterker maakt. Dat maakt het een vorm van gokken. Lootboxes kunnen meestal gekocht worden met punten of virtueel geld dat verdiend kan worden in het spel, maar games met microtransacties geven spelers ook de mogelijkheid om met echt geld deze kistjes te kopen.

Lootboxes in Star Wars Battlefront II

 

Star Wars Battlefront II spant de kroon

Zonder de gebeurtenissen rondom Star Wars Battlefront II had de weerzin tegen microtransacties waarschijnlijk niet zulke grote vormen aangenomen als nu het geval is. Het is zeker niet de enige game die microtransacties bevat waar spelers over klagen, maar de mate waarin dat gebeurde en de rigoureuze beslissingen van de uitgever en politieke inmengingen die volgden, zorgen ervoor dat de game de geschiedenisboeken in gaat. Niet vanwege de gameplay of de grafische kwaliteiten, maar als een voorbeeld van hoe de geldhonger van een uitgever te ver kan gaan.

De ophef begon al voordat de game uitkwam. EA organiseerde in oktober een open bètatest en daaruit bleek dat gamers die betaalden voor lootboxes gameplayvoordelen konden behalen. Een dergelijk pay-to-winmechanisme in een game waar je ook de volle prijs voor betaalt, vinden veel gamers verwerpelijk. Na afloop van de bèta kwam EA met een reactie en werden er aanpassingen doorgevoerd aan de hand van de kritiek.

EA: "het is de bedoeling dat spelers een gevoel van trots en voldoening overhouden aan het vrijspelen van heroes"

Een aantal dagen voordat Star Wars Battlefront II officieel uitkomt, is de game al te spelen voor gamers die een pre-order hebben geplaatst of lid zijn van EA Access. In feite gaat dat om de definitieve versie van het spel en nu klagen spelers dat zij niet kunnen kiezen om te spelen met een personage als Darth Vader. Om dat te doen moeten eerst credits verdiend worden. Dat kan door veel te spelen, of door lootcrates te kopen.

Een Battlefront II-speler die zijn beklag doet op Reddit, krijgt een reactie van een EA-medewerker. Die zegt dat 'het is de bedoeling dat spelers een gevoel van trots en voldoening overhouden aan het vrijspelen van bepaalde heroes'. Die reactie schiet in het verkeerde keelgat van de community en levert een downvote-record op Reddit op, wat in de media flink wordt uitgelicht.

Waarschijnlijk is EA geschrokken van al die aandacht. De uitgever komt met een reactie en beslist om het aantal benodigde credits voor het vrijspelen van personages te verlagen. Met dezelfde update wordt ook het aantal credits dat spelers verdienen bij het spelen van sommige onderdelen verlaagd, waardoor weinig spelers de aanpassing zien als een verbetering.

In de nacht voor de officiële release voert EA een rigoureuze beslissing door. De uitgever besluit microtransacties in de game in zijn geheel uit te schakelen. Daarbij wordt gezegd dat het om een tijdelijke beslissing gaat en dat er gesleuteld gaat worden aan het systeem, maar inmiddels is er ruim een maand verstreken en zijn de microtransacties nog altijd niet actief.

1-0 voor de gamers! Zou je denken. En inderdaad, het kan niet anders dat de massale kritiek vanuit gamers en de media de oorzaak is van de beslissing. Toch is het de vraag of uitgever EA de beslissing helemaal zelf heeft genomen. Bronnen van The Wall Street Journal zeggen dat Disney heeft ingegrepen. Disney bezit de rechten op de Star Wars-franchise en zou zich zorgen maken over reputatieschade.

Terugkijken: videoreview Star Wars Battlefront II

Grinden of betalen

Battlefront II was niet de enige game die dit jaar negatief de aandacht trok met microtransacties. Warner Bros. wist met Middle-earth: Shadow of War eind september de trend al te zetten. De singleplayer-game laat spelers hun leger optioneel uitbreiden door extra sterke Orks te kopen via microtransacties. Dat zorgt ervoor dat het benodigde grinden om verder te kunnen gaan in het spel aanzienlijk minder wordt. Dat wordt met name duidelijk aan het einde van het spel; na tientallen uren spelen moet je of nog tientallen uren doorgaan, of je portemonnee trekken om sneller door te kunnen gaan. Hoewel de betalingen volledig optioneel zijn, hebben ze bij velen een nare nasmaak achtergelaten.

Lootboxes in Middle-earth: Shadow of War
 

Ook Microsoft kreeg kritiek te verduren. In Forza Motorsport 7 is de manier waarop spelers credits kunnen verdienen om auto's vrij te spelen flink op de schop gegaan. In voorgaande delen kregen spelers meer punten door de moeilijkheidsgraad omhoog te schroeven. Dat systeem is vervangen door een variant met 'mod cards', die eenmalig te gebruiken zijn en in lootboxen te vinden zijn. Verder was er flinke kritiek op het feit dat kopers van de VIP-editie niet langer dubbele credits kregen. Dat was in voorgaande versies wel het geval. Microsoft heeft deze beslissing uiteindelijk teruggedraaid, nadat gebruikers daar hun ongenoegen over hadden geuit.

EA wist ook in zijn racegame Need for Speed Payback negatieve aandacht te trekken met microtransacties. Auto's upgraden kan met zogenaamde speedcards, die zijn te bemachtigen door de game te spelen, maar je kunt ze ook craften in een soort 'minifruitmachine'. Dat kan door overbodige kaartjes die je hebt verzameld in te wisselen, maar ook door echt geld uit te geven aan kistjes waarin de benodigdheden zitten om meer kaartjes te maken.

Het is niet dat de game onspeelbaar was zonder echt geld neer te tellen, maar het feit dat EA en ontwikkelaar Ghost Games enkele weken na de release besloten om het progressiesysteem aan te passen en het eenvoudiger te maken om auto's vrij te spelen, toont aan dat de microtransacties voor velen een negatieve invloed hadden op het spel.

Microtransacties in Need for Speed Payback

Belangrijk verdienmodel

Voor veel spelers kwam de nadruk op lootboxes in Star Wars Battlefront II wellicht als een vervelende verrassing, maar dat EA met een dergelijke manier geld wou verdienen was eigenlijk wel te verwachten. Al voor het verschijnen van de game kondigde de uitgever aan dat er geen betaalde season pass voor het spel zou verschijnen.

De eerste Battlefront-game bevatte zelf weinig inhoud en spelers moesten dlc kopen om meer te krijgen. Dat was een veelgehoord kritiekpunt en EA besloot dat voor Battlefront II anders aan te pakken. Naar eigen zeggen kwam er geen Season Pass om te voorkomen dat er fragmentatie van de community zou plaatsvinden. Dat gebeurt als een deel van de spelers dlc heeft en een ander deel niet. Zij kunnen dan niet samen online spelen.

Zonder season pass en betaalde dlc mist EA inkomsten. Met een franchise die zo groot en populair is als Star Wars, zijn er mogelijkheden te over om meer geld binnen te halen dan enkel de omzet uit de verkoop van de game zelf. Veel gamers nemen dat uitgevers als EA kwalijk, maar gamers zijn er deels ook zelf de oorzaak van, want uit kwartaalcijfers van de grote uitgevers blijkt keer op keer dat ze meer geld verdienen aan de microtransacties. Inkomsten uit 'terugkerende uitgaven', waar microtransacties onder vallen, zijn bij grote uitgevers intussen groter dan de inkomsten uit de verkoop van sommige games zelf.

Het is moeilijk om te achterhalen hoeveel geld uitgevers precies verdienen met microtransacties, omdat ze de inkomsten samenvoegen met de verkoop van onder andere dlc of abonnementen. Waarschijnlijk  gaat het om een groot deel van de omzet die de bedrijven rapporteren als 'terugkerende uitgaven'. EA noemt dat in zijn kwartaalcijfers intussen Live Services, omdat het ook bijvoorbeeld de omzet uit abonnementen op EA Access daar onder schaart.

Kwartaalcijfers EA. Microtransacties vallen onder Live Services, wat het grootste deel van de digitale inkomsten vormt.

Ubisoft maakte in november de cijfers over de eerste helft van het afgelopen jaar bekend. Het bedrijf boekte een omzet van 466 miljoen euro, 343 miljoen daarvan was afkomstig uit digitale verkopen. Van dat 'digitale deel', bestaat 175 miljoen uit 'terugkerende uitgaven'. Daaronder vallen microtransacties, de verkoop van dlc en inkomsten uit advertenties in games. Ubisoft verdient hier dus meer mee dan met het verkopen van digitale games zelf en de uitgaven zijn goed voor meer dan een derde van de totale omzet.

Ubisoft haalt meer omzet uit 'terugkerende uitgaven' dan uit digitale verkopen van games

Uitgevers zetten vol in op deze strategie, omdat ze door terugkerende uitgaves aan games kunnen blijven verdienen. Zonder microtransacties levert een game alleen veel op als deze uitkomt, de omzet zwakt daarna af. Door iets in het spel te stoppen waar spelers voor kunnen en willen betalen, blijft de omzet gedurende een lange periode hoog.

Bron: Superdata Research

EA voert die strategie al een aantal jaar vakkundig uit met FIFA Ultimate Team. Ieder jaar komt er een nieuw deel in de FIFA-serie uit, wat  jaarlijks een piekmoment in omzet oplevert. Om ook in de tussentijd flink te kunnen blijven verdienen, heeft EA de FUT-modus in het leven geroepen. Daarin kunnen spelers digitale 'voetbalplaatjes' kopen en met de voetballers die daar in zitten hun teams verbeteren.

Superdata Research publiceerde in november een onderzoek over terugkerende uitgaven in games. Hoewel de onderzoekers toegeven dat EA met Star Wars Battlefront II de plank flink heeft misgeslagen, concluderen ze dat microtransacties steeds belangrijker worden en dat er steeds meer geld in omgaat.  Uitgevers willen hun games het liefst als een 'dienst' aanbieden. Niet als een product dat eenmalig wordt aangeschaft, maar als iets waar gebruikers steeds voor blijven betalen. Dat kan zijn in de vorm van een abonnement zoals een mmorpg, maar steeds vaker gaat het om microtransacties zoals in-game currency.

Een voorbeeld daarvan is GTA: Online. Grand Theft Auto: V kwam in 2013 voor het eerst uit, maar de game is nog altijd springlevend. Dat komt voor een groot deel door de continue stroom aan uitbreidingen die uitgever Take Two uitbrengt voor het onlinegedeelte van het spel. Al deze dlc's zijn gratis te downloaden en spelers hoeven geen abonnementsgeld te betalen. Om de nieuwe auto's, wapens, huizen en andere goodies in de game te bemachtigen, moeten gamers echter veel virtueel geld neertellen. Dat is te verdienen door de game veel te spelen, of door met echt geld Shark Cards te kopen.

Over de microtransacties in FIFA Ultimate Team en GTA: Online bestaat lang niet zoveel ophef als over de pay-to-winstructuur in Star Wars Battlefront II. Zeker bij GTA is er een grote groep spelers die de continue stroom van gratis uitbreidingen als een welkome aanvulling zien. Er zijn echter ook tegenstanders van dit verdienmodel, want het is mogelijk ook de reden dat er nooit nieuwe singleplayer-dlc voor de game is verschenen; met het ontwikkelen van de gratis online-uitbreidingen is waarschijnlijk meer geld te verdienen.

Waar de meeste gamers het wel over eens zijn, is dat microtransacties niet erg zijn als het spelers geen voordelen oplevert. Wie geld wil betalen voor een lootbox met daarin kans op een bijzondere skin die het personage of een wapen een ander uiterlijk geeft, moet dat zelf weten en benadeelt daar verder niemand mee. Er zijn games die microtransacties op deze manier met groot succes implementeren. Dat is bijvoorbeeld zo bij CS:GO, Overwatch en League of Legends.

Free-to-play levert meer op

Waar veel gamers uiteindelijk over vallen, is dat uitgevers free-to-playmechanismes hanteren in games waarvoor wel de volle prijs betaald moet worden. In de afgelopen jaren is free-to-play de standaard geworden in de markt voor mobiele games. Uitgevers hebben gemerkt dat ze meer geld verdienen door een spel gratis uit te brengen en optionele aankopen daarin te verwerken. Een game uitbrengen waar eenmalig een vast bedrag voor betaald moet worden, levert in de regel minder op.

Een sterk voorbeeld daarvan is Super Mario Run, een van de eerste smartphonegames van Nintendo. Het spel is gratis te downloaden en alle levels kunnen ontgrendeld worden door éénmalig een in-appaankoop van zo'n tien euro te doen. De game is tweehonderd miljoen keer gedownload, maar leverde volgens Nintendo niet genoeg op. Hoeveel mensen de game uiteindelijk gekocht hebben is niet bekend, maar volgens Nintendo zijn dat er dus te weinig.

Kijk je in de iTunes App Store of de Google Play Store naar de apps die het meeste geld opleveren, dan zijn dat de gratis games zoals Candy Crush, Clash Royale en Pokémon Go. Spellen waarin veel spelers regelmatig een klein bedrag uitgeven.

Het succes van dit verdienmodel zou kunnen betekenen dat er ook meer free-to-playgames komen voor de pc en consoles. Die zijn er overigens al en er gaan miljarden in om, maar momenteel zijn die games met name populair en groot in Azië. Blizzard heeft bijvoorbeeld een free-to-playvariant van Diablo 3 uitgebracht in China, terwijl in andere werelddelen voor de game betaald moet worden.

Autoriteiten in actie

De enorme aandacht voor de microtransacties in Star Wars Battlefront II bleef in de politiek niet onopgemerkt. De Nederlandse Kansspelautoriteit waarschuwt voor de mogelijke gevaren van lootboxes, zoals het risico op verslaving en grote uitgaven. Of lootboxes kansspellen zijn waar een vergunning voor nodig is, is volgens de Kansspelautoriteit een complexe vraag. De instantie zegt daarom binnenkort te starten met een openbare internetconsultatie 'afbakening spelaanbod'.

De Belgische minister van Justitie is stelliger en wil games met gokelementen verbieden. Hij noemt de vermenging van gokken en gamen 'zeer gevaarlijk'. Daarnaast maakte de Belgische Kansspelcommissie bekend onderzoek te doen naar de lootboxes in Star Wars Battlefront II en Overwatch. "Als er sprake is van een kansspel, dan kan dat niet zonder vergunning van de Kansspelcommissie", zei de directeur.

In Amerika is de staat Hawaii stevig in stelling gekomen tegen lootboxes. De staat stelt dat lootboxes specifiek zijn bedacht om misbruik te maken van de menselijke psyche en dat vooral kinderen kwetsbaar zijn.

Of de inmenging van toezichthouders en de politiek iets gaat veranderen aan microtransacties en lootboxes is nog maar de vraag. Zorgen lijken met name te bestaan uit het feit dat minderjarigen de games mogen spelen en dus kunnen 'gokken'. Star Wars Battlefront II bijvoorbeeld heeft een pegi 16-klassificering en bij Overwatch is dat pegi 12. Als de lootboxes als gokelement worden aangeduid, zouden de games mogelijk alleen aan volwassenen verkocht mogen worden. Uitgevers zijn daar vermoedelijk niet blij mee, omdat een kleinere doelgroep hun games dan mag aanschaffen.

De vraag is echter of de toezichthouders en autoriteiten lootboxes als een kansspel zullen beoordelen. Volgens sommigen is iets geen gokken als je er geen echt geld mee kunt winnen. De vergelijking met bijvoorbeeld voetbalplaatjes of Pokémon-kaarten wordt vaak gemaakt. Ook daar betalen mensen echt geld voor, in de hoop op een speciaal kaartje.

Tot slot

Ergens moeten we EA dankbaar zijn voor het verpesten van Star Wars Battlefront II met microtransacties, want het heeft voor brede aandacht voor het fenomeen gezorgd. Niet alleen in de gamewereld, maar ook bij toezichthouders en in de politiek. De ophef heeft zo'n grote vormen aangenomen, dat er haast wel veranderingen plaats moeten gaan vinden.

De grote vraag is wat er precies gaat gebeuren. Het is onwaarschijnlijk dat uitgevers spontaan besluiten om microtransacties vaarwel te zeggen en weer genoegen nemen met enkel de inkomsten uit de verkoop van games en eventuele uitbreidingen. De financiële mogelijkheden die 'terugkerende uitgaven' bieden zijn te aantrekkelijk om te negeren en er zijn teveel spelers die geen bezwaar hebben om geld uit te geven aan lootboxes of andere vormen van microtransacties.

Concrete regulering vanuit toezichthouders of andere invloed vanuit de politiek zal vermoedelijk lang op zich laten wachten. De toezichthouders zijn in eerste instantie bezig met onderzoeken, daar zal uit moeten blijken wat er wel of niet door de beugel kan volgens huidige wetgeving en vervolgens moet er gekeken worden hoe er opgetreden kan worden.

Vanuit uitgevers en aanbieders zelf lijken er ook enige initiatieven te ontstaan die een tegengeluid bieden. Zo heeft Apple onlangs ontwikkelaars verplicht tot het weergeven wat de kans is op items in lootboxen. Hoewel dat de microtransacties niet zal doen verdwijnen, geeft het sommige gebruikers wellicht meer inzicht in het gokelement van dergelijke kistjes.

Wat uitgevers hebben geleerd in de afgelopen maanden, is dat er grenzen zijn en dat het nadelige consequenties heeft als die worden overschreden. De ophef rondom Star Wars Battlefront II veroorzaakte bijvoorbeeld een flinke daling in de waarde van EA op de beurs. Het aandeel heeft zich inmiddels weer grotendeels hersteld, maar toch zal de directie er van zijn geschrokken. Het is te hopen dat uitgevers door schade en schande wijzer zijn geworden en beseffen dat zij een goede balans moeten vinden als ze met microtransacties door willen gaan.

Lees meer

Reacties (380)

-13800372+1193+227+30Ongemodereerd159
Wijzig sortering
Eigenlijk is het ook verwerpelijk. Je betaald de volle mep voor een game, alleen maar om erachter te komen dat je daarna nog meer moet betalen om het daadwerkelijk fatsoenlijk te kunnen spelen.

Het hoeft inderdaad niet, hoor ik mensen zeggen, maar zeg nou zelf. 4 euro extra uitgeven tegen 2 uur grinden om op hetzelfde punt te komen? Heel aanlokkelijk.
Ik zelf doe het niet principeel, maar ik heb al vaak genoeg mee gemaakt een speciale auto in GTA: Online te zijn misgelopen omdat deze maar korte tijd beschikbaar was en ik niet snel genoeg kon grinden.

Ik weet nog hoe ik als pre-tiener naar de winkel ging samen met mijn broer en Doom kocht. Zo'n grote kartonnen doos met mooie coverart, je legde je zuur verdiende geld neer, maar je had een spel in je handen. En het was de ultimate editie, met een complete extra episode. Cd in de 5-speed speler en gamen maar. Werkelijk uren en uren plezier. Geen dlc, geen microtransacties...

Ondanks dat het filmpje van de Doom mod met microtransacties hilarisch is :D
Het hoeft inderdaad niet, hoor ik mensen zeggen, maar zeg nou zelf. 4 euro extra uitgeven tegen 2 uur grinden om op hetzelfde punt te komen? Heel aanlokkelijk.
Klopt. En het rotte: als ook maar 1 op de 50 mensen die betaling zal doen, dan stopt een uitgever dit mechanisme er in. Zonder het mechanisme waren alle 50 mensen tevreden met de hoeveelheid grinden nodig voor de unlock, maar als ook maar 1 iemand bereid is te betalen, dan vergalt dit het plezier voor de andere 49 mensen, want die moeten nu 10 keer meer grinden, of betalen.
Tenzij er door het mechanisme 10 spelers afhaken, want dan moeten die microtransacties wel heel veel opbrengen. Echter lijkt het erop dat er wel veel geklaagd wordt, maar mensen het spel wel kopen.
Dat doen ze meestal ook. Dat is het concept van "whales", mensen die duizenden euros uitgeven aan een game. ArcheAge is hierom wel bekend, maar ook elders is het normaal: Mensen die ¤15,000 euro uitgeven aan lootboxes in Mass Effect, en er is een geval bekend van iemand die ¤100,000 heeft uitgegeven in de cash shop van Black Desert om één item tot max te upgraden.

Zulke mensen maken het verlies van 200, 500, 1000+ "normale gamers" gewoon goed en houden dit verdienmodel in stand.
Kijk eens naar het gemiddelde mobiele free to play spel, bundels met munten/edelstenen etc voor ¤100 zie je in iedere game! En die munten kun je dan in luttele minuten uitgeven. Ik verdenk de uitgevers er van dat ze het niet eens voor die ene persoon doen die er bewust voor kiest, maar zich vooral op (te) jonge spelers richten die per ongeluk een mega aankoop doen via papa's creditcard.
Die komen er inderdaad bij, maar omdat het een minderjarige is kun je die aankopen zonder straf gewoon via een chargeback terug laten halen, dus dat is geen verdienmodel voor die bedrijfjes. Het gaat vooral om de whales: Volwassenen met teveel geld die hun uitgavenpatroon niet in de hand hebben.
Je zou bijna denken dat ze gewoon hun eigen zwarte geld willen wit wassen of zo. Is echt idioot wat voor prijzen ik hier en daar zie.
100¤ in de cash shop van Black Desert val toch best mee, okay het is meer dan het spel, zelf maar goed.
100¤? Nee, het ging om 100.000¤...
Was even in de war, zal door de comma gekomen zijn.
Zulke mensen zijn niet goed in hun hoofd. 100.000 euro in een spel stoppen. Kun je heel veel andere dingen voor doen, vooral voor je vrouw of gezin! Die zouden voor spelverslaving behandeld moeten worden!
Ja precies. Nu is het bij Battlefront deels gelukt om ervoor de zorgen dat het slecht verkoopt. Maar er zijn altijd mensen die het kopen en daarnaast nog steeds geld uitgeven aan de microtransacties.

Zolamg dat blijft komt er geen verandering.
Ik ben het helemaal met je eens, ik denk dat mensen die de afgelopen 30 jaar hebben gegamed een periode hebben mee gemaakt waarin je een game kocht en je daar zo van kan genieten.

Ik word er zowat verdrietig van als ik zie wat de jeugd nu speelt, allemaal gratis spellen, gemaakt om je verslaafd te maken in de hoop dat je gaat betalen voor extra content. Extra DLC vond ik nooit zo erg, vond je het spel goed, dan kocht je de DLC omdat je er meer van wou spelen. Nu met de lootboxes, cards of andere tijdelijke upgrades moet je continue extra horden of geld uitgeven om het geen te krijgen wat je wilt.

En weet je, als ik dit zie en deze spellen speel, deed het me uiteindelijk maar aan één dingen denken, dat ik aan het werk was, alleen ipv van voor een baas, nu voor een game. Of ik was aan het werken(lees: grinden), of ik betaalde voor een vrije dag (lees: ingame currency kopen).

Ik hoop dat deze trend ooit weer verdwijnt of dat er een weg word gevonden die beter voor iedereen is, want ik denk hier meer spellen als candy crush, GTA Online, Pokemon Go, etc etc hoe kleiner deel er overblijft voor de andere game producten die iets unieks uitbrengen en juist het mooie laten zien wat games kunnen zijn. Gelukkig zijn er in 2017 zeer veel mooie games uitgekomen, die niet inspelen op DLC en verslavend de elementen, maar gemaakt zijn waar games voor bedoeld waren, namelijk de ervaring en daar ben ik voor nu nog erg blij mee.
Wat is grinden?
Eindeloos dezelfde (op den duur vervelende) zaken doen in het spel om genoeg in-game currency bijeen te krijgen om iets nieuws te unlocken waarmee je dan verder kan. Als alternatief kan je echt geld gebruiken om hetzelfde item vrij te kopen.
Lang dezelfde repetatieve handelingen uitvoeren op punten, geld of xp in een spel te behalen om daarmee verder te komen in een spel. Vaak kan het grinden voorkomen worden door te betalen voor microtransacties zoals XP boosts, ingame geld of bonussen.
Het concept van grinden bestaat bij RPG's al heel lang, en als het goed is geïmplementeerd is het voor het kunnen voltooien van het hoofdverhaal in ieder geval een keuze. Dat wil zeggen, de acties die je moet uitvoeren om alleen door het verhaal heen te komen moeten je al genoeg experience opleveren dat je niet hopeloos achter gaat lopen en dat dingen echt te moeilijk/onmogelijk worden.

Ik ben nu al een paar weken Xenoblade Chronicles 2 aan het spelen, en heb nog geen enkele keer speciaal moeten level grinden om verder te kunnen komen, de main story quests en quests waar je tussendoor even zin in hebt leveren wat dat betreft al genoeg op. Als je dan wordt afgeslacht is het altijd een kwestie van een andere strategie gebruiken of het battle systeem beter kennen. Grinden is dan hooguit een keuze om het iets makkelijker voor je te maken. Dat franchise kennende zal dat anders zijn voor de postgame content met superbosses e.d. boven je eigen level, waarbij je iets specifiekere party builds nodig hebt met moeilijker bij elkaar te verzamelen spullen, maar dat is meer voor de enthousiastelingen.

Ik heb vooral wat tegen die games waarin kunstmatige hordes zitten (o.a. willekeurige wachttijden) waardoor de progressie compleet stil komt te liggen tenzij je blijft betalen. Ik mag hopen dat de grote JRPG makers zich niet met dat soort rotzooi gaan bezighouden.

[Reactie gewijzigd door Sfynx op 27 december 2017 21:03]

Wat is grinden?
Grinden is als datgene wat je moet doen om verder te komen in het spel, heel simpel is en heel vaak moet worden gedaan.

Het enige dat op de proef wordt gesteld is je geduld.

En de enige rede waarom je het doet is de beloning.

De rede waarom het bestaat is dat simpele game mechanics makkelijker (goedkoper) te maken zijn dan complexe, uitdagende game mechanics. Bovendien kunnen klanten geld uit de zak worden geklopt door 'shortcuts' te verkopen waarmee die saaie gameplay kan worden vermeden.
Dus het is zowel voor producenten als uitbaters van een game heel aantrekkelijk, maar voor (de meeste) gamers is het heel onaantrekkelijk.
tegenwoordig is alles "grinden" ook... Zelfs al is het grinden op een 'leuke manier' weggestopt en is het eigenlijk niet zozeer grinden, dan nog ga je mensen hebben die erover klagen.
Grinden staat gelijk aan World of Warcraft ;)
Nee, grinden is als je een bandschuurmachine op volle toeren met grove korrel even op het achterwerk van diegene zet die deze microtransactie en loot crate rotzooi bedacht heeft. Dat is pas grinden, maar dan wel een laatste keer en uiteraard met passie. :o

Grinden was vroeger toch wel wat anders. In mijn ogen was dat ooit, vroegah, net zo lang een level proberen te halen tot je er bij neer viel... en dat soms tot diep in de nacht. En je maar dood ergeren als je net dat ene iedere keer weer verkeerd deed en weer opnieuw kon beginnen.

Nee, nu is het allemaal onzin dingen doen rondom de kern van het spel. Onzin dingen die vaak als echt aangeplakte niets betrekkende zijmissies zijn, en dat puur omdat de kern vaak een te linear gescript verhaal heeft dat geen uitstapjes duldt. Daarnaast als je die extra dingen doet heb ik ook nog nooit gemerkt dat het de kern van het spel doet veranderen. Zoals je zou hebben in het principe van meerdere tijdstromingen die zich op splitsen bij iedere keuze die je maakt, waardoor elke stroming een iets andere uitkomst had.
Dit zou dan zelfs ook nog weer meer replay waarde geven als dat zo was. Ik bedoel... vroegah wou iedereen de verschillende endings zien van Super Street Fighter 2, want iedereen wou weten hoe het afliep met alle characters. Plus als je hem helemaal had uitgespeeld had je ook weer wat om over te praten met vrienden.
Maar ja, met replay waarde... daar verdienen ze niks mee.
Juist niet, van alle MMO's sinds de release van WoW (en de periode daarvoor), is WoW er toch wel een met de minste echte grinds. vandaar juist vaak ook de grote populariteit onder casual MMO spelers. Dit betekend niet dat er in WoW niet een paar lange grinds te vinden zijn geweest door de expansions heen, maar vergeleken met veel andere MMO's valt het in WoW heel erg mee.
Je tijd verkwisten in game, deze games zijn geen games. Maar gewoon simpel productieband werk.


Denk bijvoorbeeld aan de South PArk World Of Warcraft epsidoe waar de kinderen weken lang die varkens slachten voor 3 XP.

Dit is exact hetzelfde wat men doet (maar dan niet by choice) in veel F2P games zodat men hun geduld verliest/frustreert om sneller vooruit te gaan.

Oftwel design filosofie is ZOVEEL mogelijk winst maken != (CD project Red) een geweldige onvergetelijke game ervaring maken.

En dat is jammer, er zijn zoveel IPs die deze potentie hebben of hadden. Maar de grote publishers verneuken ze in allerlei manieren.

Deus Ex
Mass Effect
Dragon Age
Dead Space
Command And Conquer

etc etc

Niet te vergeten zijn er enorm veel functies uitgehaald

1. Dedicated Servers(en dan klagen dat er geen server capaciteit is)
2. Lan Play (
3. Modding (Houdt een game langer in leven =! minder winst)
4. Fatsoenlijk quality driven expansions


En allerlei kut features toegevoegd

1. DRM
2. Always Online(drm)
3. Geen fysieke kopiieen meer, alles is digitaal dus je verliest je games als je de hoster er mee ophoudt.
4. Enorm veel cut content --> verkocht als peperdure DLC/MTX

[Reactie gewijzigd door Bjorn89 op 27 december 2017 09:30]

Helaas maakt het artikel duidelijk dat er zo veel meer te verdienen is. Gezien het toch bedrijven zijn, met aandeelhouders, die zo veel mogelijkheden geld willen verdienen zal het dus nooit meer verdwijnen. Money makes the world go round.

Misschien zijn er een paar studios die het nog wel voor de eer (willen) doen, maar dat zullen dan volgens mij altijd de kleintjes zijn en blijven.
Ik moet eerlijk zijn dat grinden in een bepaalde vorm al heel lang bestaand.

Neem Dune 2, die heb ik eindeloos gespeeld, maar je moet wel continu op je harvesters wachten totdat je weer genoeg spice hebt om verder te kunnen bouwen.

Dat terzijde is het grinden van tegenwoordig van een ander niveau.

Jouw omschrijving van werken tijdens je vrije tijd is best toepasselijk. :)
Maar wat is de volle mep?

60 euro?

120 euro?

Games waren vroeger ook gewoon tot 200 gulden, er waren zelfs NES titels van 250 gulden (paar maar). Inclusief inflatie, overgewaardeerde euro, verrote economie. Is 1 gulden nu eigenlijk 1 euro.

Maar games zijn eigenlijk al sinds de invoering van de euro, zo'n 60-120 euro. De meeste games die meer dan 60 euro kosten, de Battlefields, CoD's en Battlefronts, zijn van het type games waar je met gemak 500 of 1000 uur in stopt. Maar dat zijn ook het type games wat een ontwikkelaar een boel geld kost. Battlefield 4 heeft 100 miljoen euro aan ontwikkeling gekost... Daar komt de marketing en de ontwikkeling na release allemaal nog bij.

Maar iedereen loopt nu al jaren te kankeren zodra een spel meer dan 60 euro kost. Niet elke titel die EA published levert net zo veel op als een Battlefield 4 of FIFA. Gezien meer dan 60 euro vragen een taboe is... Gaan de bedrijven andere manieren zoeken om dat geld bij elkaar te sprokkelen. Gezien microtransacties al een paar jaar super populair en volkomen normaal zijn onder de casual spelers, snap ik best dat ze dit ook met de AAA PC titels proberen.

We vragen er als spelers gewoon zelf om. MOBA's, Counterstrikes.... Allemaal super populair, allemaal lootboxes en microtransacties.

Maar oh wee als een EA of Ubisoft dit implementeerd. Dan is het internet te klein. Terwijl een Blizzard of Valve de hemel in geprezen worden. Die buiten net zo hard als een EA hun spelers uit.
Vergelijk is de verkoopaantallen van games toen ze 200 gulden waren en nu. De afzetmarkt is afhankelijk hoe ver je terug gaat met factor 30-100 gegroeid. GTA5 is 65 keer meer verkocht dan GTA1, als je de versies er tussen neemt zie je een mooi stijgende lijn in verkoop.
De verkoopaantallen van best verkochte game ooit voor 200 gulden zou vandaag betekenen dat de franchise een gigantische flop is en de studio word direct opgedoekt.
Het inflatieverhaal mag dan wel kloppen maar maakt nihil uit met een dergelijke groei in afzetmarkt.

Als je verder de cijfers over de industrie neemt zie je dat ze vandaag bijna evenveel omzet draaien als de film en de muziek industrie samen.
Het grote verschil en/of probleem is dat vroeger games een niche waren, vandaag is het big business.

[Reactie gewijzigd door sprankel op 26 december 2017 20:20]

Nog een ander groot verschil met vroeger;

Vroeger kochten we daadwerkelijk het spel. Nu koop je een licentie. Games met always online/online activatie, max aantal installs én/of (zo goed als) geen doorverkoop mogelijkheid.

Daarnaast creëert seasonpass/DLC het beeld dat je ook nog eens een half spel op release hebt aangeschaft. DLC-expensions zijn hard te vinden, de enige DLC die ik de moeite waard vind.
Kocht je vroeger dan geen licentie? Ik kan me niet voorstellen dat games een ander distributiemodel hadden dan andere media dragers? Of bedoel je met licentie dat je het niet kan verder verkopen?
'vroeger' kocht je een CD of DVD met het programma en veelal een installatie-code (in Steam is deze code nog steeds aanwezig).
Dit fysieke voorwerp kon je nooit ontnomen worden. Al gaat de distributeur failliet, heb je het spel alsnog.
Tevens biedt de doorverkoopbaarheid een toegevoegde waarde.

De verschillen dus:
De productiekosten worden vandaag de dag uitgesmeerd over veel meer consumenten.
De marginale kosten per koper is gedaald van een hoesje, printje, CD en boekwerk, tot internetkosten voor een download. Tevens is er geen fysieke infrastructuur nodig voor distributie, anders dan het door internetserviceprovider geleverde netwerk. (en dus ook minder boekhouding)
De consument krijgt minder waarde voor zijn/haar geld: geen fysiek voorwerp en geen doorverkoopwaarde.

De kosten voor grafisch ontwerp zullen gestegen zijn, maar ik verwacht toch niet dat deze stijging opweegt tegen bovengenoemde punten.
Maar de ontwikkelings kosten zijn ook drastisch toegenomen.

Rockstar stond vlak voor release van GTA 5 gewoon op het randje van het faillissement.

Games die vroeger nog geen 10k kosten om te ontwikkelen, kosten nu 100+ miljoen. Dat is ook gewoon een factor 100.

De game markt kan je niet vergelijken met de filmindustrie. De game markt is globaal. De film industrie is slechts het westen.
Sorry hoor maar dat is toch de risico die je neemt als je zo een budget aanstelt, er zijn genoeg voorbeelden waar aangetoond is dat het allemaal niet zo duur hoeft te zijn.
Als je hebt gelezen wat GTA 5 heeft verdient in de eerste kwartaal, dan zou je hebben gelezen dat ze al hun kosten eruit hadden gehaald...
Even ter vergelijking:
GTA 5 Budget = $265 miljoen
GTA 5 inkomsten voor de eerste 24 uur = $815.7 miljoen

Ze hebben in de eerste 24 uur dus $550.7 miljoen winst gemaakt over hun kosten...
Take Two wist dat GTA populair was en was overtuigd dat ze hun kosten er makkelijk uit konden halen daarom durfden ze zo een gigantische budget te bieden.
Final Fantasy 7 uit 97 koste 145 miljoen waarvan 100 in marketing, na inflatie correctie 216 miljoen
GTA 5 koste 265 miljoen waarvan 128 in marketing
The Witcher 3 koste 81 miljoen waarvan 35 in marketing
Let wel dit zijn de duurdere games die ontwikkelt zijn en dus niet represantief als gemiddelden.

Overigens ga ik niet ontkennen dat de prijs gestegen is maar 10K is wel heel extreem laag. Een PS2 titel koste gemiddeld rond de 10 miljoen, PS3 mag je dat verdubbelen naar 20 miljoen. PS4 zit ergens rond de 40 miljoen. De redenen voor verhoging zijn alsmaar oplopende marketing budget, inflatie en always online dat zowel continue server capaciteit vraagt als extended support (een PS2 tittel was shipped & done, uitzondering daar gelaten)

Dat laatste word dan overigens weer heel dik gecompenseerd met dlc in welke vorm dan ook.

[Reactie gewijzigd door sprankel op 1 januari 2018 17:21]

Vergeet niet dat tegenwoordig games een veel grotere afzetmarkt hebben dan vroeger. Publishers verkopen nu gewoon veel meer.
Er heerst ook minder stigma tegen games, vroeger was het eerder iets wat "nerds" alleen deden.

Meeste geld zit niet in de ontwikkeling van een spel maar in de marketing.

Dat een spel zoals Doom vroeger meer dan 10 miljoen keer is verkocht is veel indrukwekkender dan dat een hedendaagse triple A titel.
Is de hoeveelheid geld die in de ontwikkeling van games wordt gestoken niet net zo hard gestegen? Extreem gesteld: spelen als Pacman en Rollercoaster Tycoon werden nog door één tot een handvol mensen ontwikkeld.
Meeste geld zit niet in de ontwikkeling van een spel maar in de marketing.
Dat geldt voor pindakaas helaas ook.

[Reactie gewijzigd door 84hannes op 27 december 2017 15:29]

Dat geld voor pindakaas helaas ook.
Klopt, maar je komt niet halverwege je pot pindakaas een dubbele bodem tegen met 'Unlock mij voor 5 euro' - of nog erger; 'unlock mij voor een kans op de andere helft'.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 27 december 2017 14:48]

Die random prijzen die je wel eens kan winnen onder de dopjes van frisdrank flessen vind ik anders wel redelijk gelijk staan aan lootboxes.
Klopt, maar je komt niet halverwege je pot pindakaas een dubbele bodem tegen met 'Unlock mij voor 5 euro' - of nog erger; 'unlock mij voor een kans op de andere helft'.
Inderdaad.
En als ik bij andere bedrijven gratis (of voor de fractie van de prijs) pindakaas kan krijgen die er wat minder mooi uitziet, en misschien af en toe wat grotere chunks erin heeft zitten, maar wel net zo lekker of lekkerder is. Dan is de keuze snel gemaakt. Als ik dan later besluit een (of meerdere) mooie pot(ten) te kopen voor de pindakaas bij dat bedrijf, dan is dat in ieder geval een vrije keuze, omdat ik graag het bedrijf wil supporten!
Holy... de Pindakaas analogie wordt de nieuwe auto analogie! Briljant
Waar je wel vrolijk even aan voorbij gaat in je relaas, is dat je tegenwoordig een veelvoud aan games kunt verkopen ten opzichte van ~20 jaar geleden. Toen waren games echt nog een beetje een niche-product, waar de markt voor games tegenwoordig krankzinnig groot is. Als je 50.000 games verkoopt voor fl.120,-, maar nu 5.000.000 voor ¤60,- maak je dat dubbel en dwars goed. En ja, misschien zijn de ontwikkelkosten voor een game hoger dan 20 jaar geleden, maar als je daarmee niet uit kunt komen, moet je misschien gaan nadenken of je wel een CoD 30 of iets dergelijks op de markt moet willen brengen. Overigens, wil dat ook zeggen dat de games evenredig veel beter zijn geworden? Als ik naar mijn eigen consumptie kijk, haal ik vele malen meer plezier uit juist de kleinere indie-games. CoD, Battlefield/front en dat soort ongein, ik speel het al jaren niet omdat ik geen zin meer heb ik ongeinspireerde, opgewarmde meuk van vorig jaar.

Daarbij: Hoe denk je dat het met de houdbaarheid van moderne games zit? Ik durf namelijk met grote zekerheid te beweren dat je games van nu over 20 jaar niet eens meer KUNT spelen vanwege dat always-online gebeuren. Ik vind Destiny al een mooi voorbeeld. Ik geloof nooit dat je over 20 jaar je oude, vertrouwde PS4 van zolder kunt halen, deze aan het internet hangen en even Destiny kan opstarten (Destiny is een mooi voorbeeld, omdat je daarin al een achterstand hebt als je geen DLC aanschaft...). Als een dev of uitgever geen zin meer heeft om de game te ondersteunen, worden de stekkers uit de servers getrokken en toedeledokie.

Nee, DLC en lootboxes, van mij mag het allemaal zo snel mogelijk dood.
Niche? Dat was voor de jaren 80 maybe het geval. Dat is voor mijn tijd. Gamen is al heel wat decenia "voor iedereen".

Herinnert u zich de video game markt crash van 83 nog? Wat nu in de game wereld gaande is, heeft enorm veel weg van wat er toen gebeurde.

Gamen werd toen populair, de markt explodeerde en iedereen wou een graanje meepikken. Gigantische hoeveelheden bagger is er gereleased, slechte content, zo veel mogelijk uitzuigen van hun klanten. En niet veel later klapte de hele markt in elkaar. Heeft vele jaren geduurd voor dit weer terug gekrabbelt was.

Zoals eerder iemand al aangaf, de afzet markt is een factor 100 groter, maar de ontwikkelings kosten zijn net zo hard meegegroeit.

Maar always online games zijn al wat ouder als de afgelopen jaren.

Battlefield 1942, Return to castle Wolfenstein: Enemy Territory.... Of van die browser games zoals Kings of Chaos of de MMO's e.d. Always online als je game multiplayer focust is, is niet vreemd en al tientallen jaren het geval, sinds de baud modems al. De overige games... koop ze niet. Ik koop ze ook niet.
Absoluut mee eens. Ik had vroeger een Sega en herinner me prijzen van games van 180 gulden. Vrij eenvoudige games. Glitch in het spel? Dikke pech, het was een cartridge, dus je krijgt geen update. Er hoefden ook geen servers en infra in de lucht gehouden worden, want er was niet eens internet.

Ondertussen zijn games 10.000 keer complexer geworden. Games maken is zeer arbeidsintensief. Ik vind het raar dat mensen een game van 50 a 60 euro full price noemen of extreem duur. Misschien is dat zo als je aan de lopende band games koopt, maar ik vind het absurd goedkoop als je zoals ik 1 a 2 games jarenlang speelt.

Als ik de klagers moet geloven is EA wel het ultieme kwaad. Welnu, ik heb voor BF4 70 euro betaald en heb 4 jaar lange alle DLC gehad en duizenden uren speelplezier.

Het is zeker zo dat sommige producenten te ver gaan, maar we mogen ook eens naar onze verwachtingen kijken.
Ik zit even op mobiel, maar zoek eens de video van SkillUp over de Wilson Lootbox op.

Dat games steeds meer kosten is helemaal niet waar. Drogreden die steeds meer mensen gaan geloven...

EDIT: Nu ik weer aan de PC zit: https://www.youtube.com/watch?v=PTLFNlu2N_M

Kijken!

[Reactie gewijzigd door ChromeBallz op 26 december 2017 17:28]

Bedankt voor het alsnog posten van deze link. Goede uitleg en historische uitleg.
Ik volg redelijk wat indies. En als ik een schatting maak of zie van hun inkomen... En wat ze daarvan weer uitgeven aan de game.

Games ontwikkelen kost klauwen met geld.

Als je al ziet dat een partij als Rockstar, een partij die het al heel wat jaartjes niet slecht doet, altijd goede verkoopaantallen heeft weten te behalen en een paar van de beste games ooit uitgebracht heeft. Zo goed als failliet was voordat GTA 5 uit kwam.

Als je ook kijkt wat een partij als Microsoft of Sony uitgeeft aan de ontwikkeling. Nintendo die er volledig van afhankelijk is. Maar ook de grootste parttijen als EA of Blizzard, die beide niet in de buurt komen van de omzet of winsten van marktleiders in andere markten. Google of Apple zou met gemak deze partijen kunnen opkopen.

Er gaat een heleboel geld om in de video game markt, maar het meeste daarvan vloeit terug de ontwikkeling in, niet de broekzakken.

We onderschatten de kosten als spelers. Dit is al een paar decenia het geval. De reden dat Westwood en Bullfrog opgevreten zijn door EA is omdat wij, die de orginele CnC's en Dungeon Keepers of Theme Hospital speelden... het vrijwel allemaal via een illegale kopie deden.
Dat beeld klopt dus echt niet.

Bullfrog en Westwood draaiden enorme winsten voor ze werden opgekocht door EA. Waarom denk je dat ze opgekocht werden? Waarom zou EA bedrijven kopen die geen enkele winst maken "omdat hun games teveel gekopiëerd werden"? Waar haal je dit idee vandaan?

Neem verder het moderne voorbeeld: Hellblade. Budget van ~5 miljoen en de game heeft zich nú al, na minder dan 500k stuks te hebben verkocht, terugverdiend.

Rockstar bijna failliet? Waar haal je dat idee vandaan? Voor GTA5 hebben ze 165 miljoen stuks verkocht in de GTA serie. Dat is één van de meest verkochte franchises in de geschiedenis. Hoe krijg je het idee dat ze "vast wel bijna failliet geweest moeten zijn"? Waarom zouden ze zoveel geld aan GTA5 uitgeven als ze wisten dat het geen nut had, omdat ze toch niets hebben verdiend met hun eerdere GTA games?

Dat gezegd hebbende, wat zou Rockstar uberhaupt hiermee te maken hebben? Dat is alsof je WoW als maatlat voor succes neemt voor MMO's. "Minimaal 5 miljoen abonnees, anders is het een kutgame". Deze hilarisch stompzinnige denkwijze heeft al veel managers hun koppen gekost. Of dat je Avatar als voorbeeld neemt voor hoeveel het maken van een gemiddelde film kost. GTA5 als voorbeeld nemen voor hoeveel een gemiddelde game kost om te maken is, om eerlijk te zijn, ongeloofelijk dom.

Indies die niet rondkomen: Daar noem je iets. Weet je, misschien komt het doordat hun games gewoon niet goed genoeg zijn, of dat ze hun ondernemingsplan verkeerd hebben aangepakt? Waarom moet élke indiegame van iedere indie developer een miljonair maken? Het maken van een indie game is nog steeds, minimaal gedeeltelijk, een onderneming en mensen die dit niet juist aanpakken gaan inderdaad de gevolgen voelen. Als je lukraak iets gaat programmeren en het zonder een idee van marketing of bedrijfsvoering wil gaan verkopen doe je gewoon iets fout. Je moet niet de anomaliën zoals Minecraft als voorbeeld nemen, want dan ga je finaal de mist in.

En dan nog: Waarom zou ik meer betalen voor een game die minder biedt? Waarom zou ik steeds meer moeten betalen voor games die steeds minder diep worden en welke hun progressie steeds meer achter een saaie grind locken? Neem dan Ubisoft, een uitgever die in feite steeds dezelfde game maakt. Watch Dogs, The Crew, Assassin's Creed, Far Cry: Steeds dezelfde game in een ander jasje. Open world, radio towers, een enorme hoeveelheid aan compleet betekenisloze collectibles. Waarom verdienen zij mijn geld als ze met niets nieuws komen, en ik door het spelen van Far Cry 3 eigenlijk ál hun latere games al heb gespeeld?

Ik snap even niet wat je probeert te zeggen. Verdienen die arme uitgevers ons geld? Waarom? Welke goede games maken ze dan, games die écht een verbetering zijn op hun voorgangers?

[Reactie gewijzigd door ChromeBallz op 28 december 2017 17:28]

Hehe dat dus, dan met je inbel verbinding proberen op te zoeken hoe de hell je voorbij die glitchende storyline kan komen.

Ik vind zelf 60 euro een vrij 'normale prijs' voor een game. 120 valt voor mij onder de 'full price'. De ervaring die je bij de meeste EA games tot nu toe dan ook wel hebt gekregen. Kocht je de Premium, had je gewoon de hele ervaring te pakken. Battlefront 2 vind ik ook wel mee vallen. Men zeikt dat je zo moet grinden voor je chars.... LoL is mega populair, daar is maandenlang grinden voor champs normaal.

EA heeft naar mijn idee juist te veel naar de markt gekeken en "hoe anderen het doen". De industrie "legendes" doen het ook allemaal. Blizzard, Rockstar, Valve. Er zijn echt maar enkele andere uitzonderingen (buiten de indies) die het juist niet doen, zoals EPIC, maar hun halen hun inkomen uit de engine, games is hobby/bijzaak.

Ik denk zelf dat als men meer bereidt was om die "premium" te betalen van 120 euro voor een game, of inderdaad ~70 euro via de keysites destijds (zo hem zelf ook gehaald). Dat een EA minder geneigt zou zijn voor de melkerij taktieken. Want dat premium van BF veroorzaakte ook een boel negatieve publiciteit (dat terwijl op de PC... 90%+ premium had, die queue priority heb ik 2 keer wat aan gehad uit de honderden uren).
Maar oh wee als een EA of Ubisoft dit implementeerd. Dan is het internet te klein. Terwijl een Blizzard of Valve de hemel in geprezen worden. Die buiten net zo hard als een EA hun spelers uit.
Laten we wel wezen dat full-priced Blizzard games alleen cosmetische microtransacties hebben.

Bij EA is het noodzakelijke progressie om een kans te maken tegen sterkere spelers. Voor een game waar je bij release al 60 euro voor neer moet leggen.

Het verschil zit in de details. Een full-priced game met noodzakelijke betaalde microtransacties (of 2000 uur grinden) is onbehoorlijk en moeten we als consument niet stimuleren.
Heartstone? WoW? Diablo?
Heartstone? WoW? Diablo?
Heartstone is niet full-priced
WoW is een MMO
Diablo hebben ze na kritiek van fans de money auction house eruit gehaald

Dat ze veel verslavende elementen erin stoppen is wel een onderbelicht probleem. Blizzard is de grondlegger van de daily quests en is daar mee weggekomen.
Als je al die packs koopt is het ook ondertussen ook een full priced game. En dat spel gratis spelen is eigenlijk niet te doen. Zelf meerdere pogingen gewaagt, maar de fun is er snel af als je elke keer speelt tegen kaartjes die je nog nooit gezien hebt. Kom jij aan met je basic kut deckje.

Het genre van WoW doet er toch niet toe? Genoeg MMO's waar het er anders aan toe gaat. WoW kost al een full priced game per jaar om het uberhaupt te mogen spelen.

Maar zelfs Overwatch. De LoL, DOTA en Smite's van de wereld komen er mee weg, die games zijn gewoon gratis te spelen, dat ze daar hun inkomsten uit cosmetics halen is ok. Overwatch is gewoon een 'volle' game van 60 euro (nu in aanbieding 30).
Maar overwatch lootboxes zijn strikt cosmetisch, die bieden een speler écht 0,0 voordeel. Je kunt iedere hero spelen, loadouts zijn er niet, en dat allemaal zonder lootboxes. En serieus, lootboxes in Diablo? Ja, het eerste half jaar had je het real money auction house, maar omdat Diablo sowieso geen echte PvP kent had je daar ook echt geen bal aan.

Wat betreft WoW, noem dan even één andere MMO die net zo succesvol is als WoW nu is (laat staan zoals WoW ooit is geweest). Daarbij, je weet van tevoren dat als je een WoW begint, er een abonnement aan vast zit, daarmee ga je akkoord als je begint te spelen. Oh, en geen lootboxes in WoW, dat ook nog.

Van je lijstje vind ik Hearthstone nog het meest discutabel, maar goed, de basisgame is dan ook geheel gratis speelbaar en dus niet full-priced...

[Reactie gewijzigd door michaelvink op 26 december 2017 14:39]

'alleen cosmetisch' is zo'n flut reden, ja het is minder erg dan de starwars bf2 lootboxes. Maar het is simpelweg een feit dat mensen graag er anders uit zien dan anderen, het voor veel mensen de game daadwerkelijk. Waar je vroeger achievements en dergelijke had die je een uniek setje gaven is het nu je bankpas.

En dat is jammer, zeker in games die vooraf 30-60 euro kosten (+dlc in veel gevallen)
Ik ben het met je eens dat DLC en lootboxes zsm om zeep geholpen moeten worden, maar ALS je het dan moet implementeren, doe het dan tenminste op zo'n manier dat het niet de gameplay beïnvloed. Daarom vind ik dus de implementatie die Blizzard bij Overwatch hanteert vooralsnog (want je weet nooit hoe dit zich in de toekomst gaat ontwikkelen, natuurlijk) het minst kwalijk.

Overigens mag EA ook zsm kapot, die gasten hebben een hele, hele smerige reputatie, plus al veel te lang geen goede game uitgebracht... EA is de slager van gamestudios met vaak fantastische franchises, die EA willens en wetens om zeep helpt (*kuch*Dungeon Keeper*kuch*Command and Conquer*kuch*Sim City*kuch*) en alleen daarom al mogen ze wat mij betreft failliet gaan
Hier sluit ik me volledig bij aan !!
Na alle stunts wat EA heeft uitgehaald plus het verpesten van de C&C reeks. Ik geef geen geld meer uit aan EA zou er niet slecht van slapen als ze falliet gaan.

Nu ben ik eerlijk veel games download ik nog gewoon omdat ik er niet voor wil betalen. Koop wel alles netjes van Bethesda omdat ze het in mijn ogen gewoon verdienen en ik graag hun orignele games in de kast heb staan
een mooi voorbeeld zelf vind ik Heroes of the Storm. Game is gratis, en je kan heel makkelijk gratis skins, spray's, voice's etc krijgen door gewoon te spelen.
Een stimpack voor dubbel exp en gold en leuk, maar zelfs dat is niet nodig.
Daily quests geven je veel gold en door 1 week te spelen kan je heel makkelijk 2 extra heroes kopen.
De lootboxes in Smite zijn ook strikt cosmetisch (in enkele gevallen ten nadele van jezelf). Maar het spel is gratis te spelen.

Overwatch kost gewoon 60 euro, dus AAA territorium. En dan nog gewoon de volle mep betalen voor cosmetische meuk. Want de cosmetische meuk in Overwatch is niet goedkoper dan in Smite, LoL of DotA.

Oftewel > uitzuigen.

Hoe partijen ons spelers uitzuigen maakt mij niet zo veel uit, uitzuigerij is uitzuigerij.
Voor zover ik weet is alles in Heartstone, HoTS en Overwatch gratis te unlocken. Als je iets sneller wil hebben dan een ander kan je inderdaad de portemonnee trekken, maar verplicht is het zeker niet. Heartstone bijv. kun je ook gewoon legend worden zonder te betalen, genoeg voorbeelden van spelers te vinden die dat gedaan hebben.

WoW is inderdaad aanschaf + subscription maar geen lootboxes en dat soort zaken. Wel wat zaken als pets en mounts die je kan kopen qua cosmetics.

Diablo en Starcraft zijn gewoon eenmalige aanschaf en dan lekker spelen, waarbij starcraft nu ook wat betaalde DLC heeft gekregen.

Al met al valt in ieder geval bij Blizzard het uitzuig gehalte enorm mee, en heb je zelf er totale controle over. Maar als je inderdaad flink voor wil lopen op de curve zal je ook bij bepaalde Blizzard games de portemonnee moeten trekken.

[Reactie gewijzigd door Dennism op 28 december 2017 16:57]

Het gaat uiteindelijk wel over lootboxes, dan veranderd deze zin:
Als je iets sneller wil hebben dan een ander kan je inderdaad de portemonnee trekken,
naar:
als je meer kans wilt hebben op een specifieke skin/item/watdanook dan kan je inderdaad je portemonnee trekken.

Dit verschil is het probleem, je betaalt nu voor een kans voor iets wat je wilt hebben, in plaats van dat je direct het gewenste ding kan kopen...

[Reactie gewijzigd door vSchooten op 29 december 2017 11:43]

En dat is ook niet erg, want hun games zijn prima te spelen zonder de daily quests.

Heroes of the storm bijvoorbeeld is prima helemaal gratis te spelen. Zelfde voor Heartstone.
Ja je kan nieuwe heroes kopen, maar die zijn ook prima bij elkaar te sparen.

Ook ik ben een wat oudere gamer, en ik weiger ook om extra te betalen voor een spel wat bij aanschaf al 60 euro heeft gekost.
Ik stem met mijn portemonnee, dat zou iedereen moeten doen.
Er zijn immers genoeg alternatieven buiten de grote game studio's om die ook prima spellen maken.
Probleem is dat de jongere nieuwe generatie het als normaal gaat zien

Netzo dat vroeger een DLC een complete uitbreiding was en geen half uur extra gameplay oid
WoW is fullpriced en heeft exp boosters en zelfs max level vorige expensionpack boosts. En ook D3/s2 hebben een vorm van Microtransactions die niet alleen cosmetisch zijn in hun game.
Vergeet vooral ook niet de shitload aan extra content die in WoW tussen de expansions door wordt gepusht (en waar je niet voor hoeft te betalen bovenop je abonnement), veel mensen lijken dat even over het hoofd te zien :) Oh, en bij WoW hoort een abonnement, dat weet je als je er aan begint. Oh, en geen pay2win microtransacties, tenminste, toen ik het speelde nog niet.

Help me trouwens even. welke micro-transacties zitten er precies in D3? Ik ken ze namelijk oprecht niet en ik heb ondertussen wel al iets van 1600 uur in die game zitten...

[Reactie gewijzigd door michaelvink op 26 december 2017 14:42]

Die content betaal je met de uitbreiding voor, de opvolgende content hoort daar gewoon bij, of betaal je 40/50 euro voor 1 raid en 5-7 dungeons?
Koop WoW expension of Starcraft en krijg .... Vind ik een vorm van microtransaction.

En bij WoW kan je boosts en mounts kopen en pets. En vast nog wel wat andere dingen
Dat vind ik niet eerlijk gezegd, je kan inderdaad van alles kopen in allerlei games, maar het doet vooral "pijn" wanneer het P2W betreft, dus je een "extra sterk wapen" of iets anders krijgt war je voordelen oplever t.a.v. de meer casual spelers, die met enkele uren per week gamen proberen de quests te doen en het spel te spelen.
Als je een uitbreiding koopt en daarmee een bepaalde mount krijgt dan de standaard mount wil niet zeggen dat deze snellere mounts niet in de game te verdienen zijn. Daarbij heb je er eigenlijk geen voordeel aan, maar (en dat vinden veel "backers" vaak wel interessant) men kan wel zien dat je de uitbreiding hebt gekocht toen die nog nieuw was.

Als ik bijvoorbeeld naar Lotro (Lord of the Rings Online) kijk, wat ik een tijd vrij intensief heb gespeeld, kan je de hele story doorspelen zonder dat je er geld in stopt. Je krijgt (of kreeg) ook niet ineeens sterkere wapens of armor door geld in het hoofdspel te stoppen. Wel kon je bepaalde gebieden/ uitbreidingen kopen, waardoor je heel veel extra quests kan doen en wat gemakkelijker/ sneller kan levelen, juist omdat de quests zelf veel XP geven. Neemt niet weg dat je op een gelijk level eigenlijk gelijkwaardig bent aan elkaar (en dat terwijl je niet eens tegen elkaar vecht).
Het is dan helemaal niet erg om een uitbreiding te kopen, waar je een extra (cosmetische) set aan kleding krijgt en een mount die ipv 62%, wel 68% sneller is. Enige "winst" die je daarmee haalt is tijdswinst om van het ene punt naar het andere punt te gaan in het spel.

Waar ik heen wil: Zolang het je geen 'winstvoordelen' of hogere winstkans (of zekere winstkans!) oplevert wanneer je geld uitgeeft in een game zie ik er geen problemen in. Het geld uitgeven is niet nodig om het spel te spelen, of uit te spelen, en je hebt geen nadelen t.a.v. andere spelers, anders dan dat zij bepaalde zaken wat sneller kunnen (travelen o.a.). Ze zijn niet ineens sterker dan, of hebben enorme voordelen t.a.v. iemand die er geen (extra) geld in heeft willen/ kunnen steken.

Het gevoel van "eervol strijden" gaat er dan wat vanaf, het is met name het gevoel als je iets lukt waar je zelf veel tijd/ moeite in hebt gestopt waar het voor mij om gaat in games. Dat wordt compleet "verziekt" door figuren die geen zin hebben er tijd in te stoppen, maar (bakken met) geld uitgeven, om voordelen te krijgen. Zou een beetje hetzelfde zijn als wanneer een rijk land in wedstrijd verband allerlei hulpmiddelen gebruiken, zodat ze (bijna) zeker winnen, waar een ander geen beschikking heeft over deze hulpmiddelen en dus een (veel) kleinere kans heeft om te winnen. Er ontstaat een ongelijke 'strijd' tuisen extra betalende, en niet betalende gamers en daarmee gaat voor verschillende gamers de 'lol' er wat af in dat soort games.
Mwoah, verdeeld over ongeveer 6 jaar... Das ongeveer 3% van de beschikbare uren in die periode, omgerekend niet eens een uur per dag, das niet heel schrikbarend. Daarbij vind ik het dom voor de televisie naar de commerciele zenders kijken nogal nutteloos en toch doen hele volksstammen dat. Je punt is? Ik denk namelijk dat je beter zelf iets nuttigs had kunnen doen met je tijd dan zo'n inhoudelijk lege reactie typen, maar goed, smaken verschillen, zullen we maar zeggen :)

[Reactie gewijzigd door michaelvink op 26 december 2017 23:46]

Noem eens iets nuttigers dan je vrije tijd ergens insteken wat je leuk vind? Ik wacht wel even...
Neerbuigende comments maken op internetfora uit een soort misplaatst superioriteitsgevoel natuurlijk!
Heb jij ff het hele punt gemist, leuk!
Gewoon al dat je denkt dat dansles per se leuk is en gamen per se eenzaam zegt nochtans genoeg.
Wat ik leuk vind hoeft U niet leuk te vinden, en daarnaast betekend 'eenzaam' simpelweg 'zonder gezelschap'. Waarbij 'gezelschap' weer 'het samen zijn met anderen' betekend. De Van Dale staat online, zoekt het maar op.
In de meeste gevallen speelt men dan ook games zonder dat men samen is met anderen, en zeker zonder anderen die daar op die plek met uzelf dezelfde activiteit bedrijven.
Dus ja, gamen is in de meeste gevallen per definitie dus een activiteit die men in eenzaamheid bedrijft omdat men dus niet samen met een ander is. Dat wil niet zeggen dat als we de definitie wat ruimer toepassen en digitale contacten een gezelschap noemt dat men zichzelf compleet sociaal afzondert, maar het blijft gewoon een vrij eenzame bedoening. Waarbij ook nog komt dat ook al men in het gezelschap van is (dus de letterlijke definitie beschrijvende directe gezelschap), men zo geconcentreerd een spel kan spelen dat men dus het gezelschap niet meer op merkt. In principe zondert men zich dus (deels) af van zijn of haar gezelschap, en begeeft men zich aldus wederom in eenzaamheid.

Dat neemt niet weg dat mensen daar soms juist behoefte aan hebben, aan zich afzonderen. Gewoon even verstand op nul en de boel de boel kunnen laten. Dat is ook wat volgens mij de meeste mensen trekt in gamen volgens mij, plus het feit dat men bezig is. Zoals Midas Dekkera waarschijnlijk zou zeggen, de mens is graag een bezig bijtje.
Maar om terug te komen op de originele poster waar ik op reageerde, Delta Elton, die is waarschijnlijk van het ander kaliber en is meer een sociaal dier. Die is graag onder de mensen en wenst zich dus niet af te zonderen van de wereld door zich op het gamen te storten.
Dus zo is een ieder bijvoorbeeld weer anders, en wat de een leuk vind of leuk lijkt kan de ander weer totaal anders over denken. Daarom moet men elkaar ook in de waarde laten. Men kan best een mening ergens over hebben, maar die hoeft men niet altijd te uiten. Maar ja... de huidige generatie denkt van 'maar ik heb vrijheid van meningsuiting, en dus gebruik ik hem ook', maar helaas zonder na te denken van 'wat levert het op om die confrontatie aan te gaan'. Dat zeker als men in de anonimiteit zit van het internet.

Daarom ook even de vraag aan U, Nha, wat levert U het op om zulke doch stekende opmerkingen richting mij te maken? Immers was de toon van mijn eerste post waarop U reageerde mijns inziens zo gezet dat hij humoristisch bedoelt was, en niet zo serieus als dat we nu aan het converseren zijn.

Afijn, mijn punt was dat een ieder moet doen waar hij of zij zin in heeft. Als men behoefte heeft aan sociale contacten dan doet men andere dingen in de vrije tijd, dan wanneer men graag de boel de boel laat na werktijd. Er is immers gelukkig geen mens gelijk.
Of je nu online of offline samen bent met iemand maakt echter weinig uit voor het hebben van een conversatie of het potje zeveren. In het geval van WoW is uw argument over de aandacht die naar het spel gaat ook maar slapjes. Meeste zaken in het spel vragen niet zo veel aandacht en je kan nog altijd conversaties zonder onderbrekingen hebben met een persoon die in dezelfde kamer is. Andere dan inderdaad weer niet.

Je reageerde op Apennatie die op zijn beurt op Delta Elton reageerde, dus voor mij leek het niet zo humoristisch als jij blijkbaar bedoeld had.

Om even door te gaan op het woord eenzaam, ik maakte een verschil tussen "eenzaam" en "alleen" maar Van Dale niet (interessant voor mij), dus het kwam voor mij stekender over dan je misschien bedoelde. Verder is het een oud woord en moet het toegepast worden in de huidige tijdsgeest, waar mensen menen sociaal bezig te zijn over het internet. Of dit nu FB, WhatsApp, of Discord (of whatever) is maakt weinig uit hoewel deze in verschillende mate "sociaal" kunnen zijn (voice comms bijvoorbeeld liggen dichter bij een IRL conversatie).

Specifiek bij WoW vond ik het sociale aspect ervan vroeger net zo leuk. Dat is al een aantal jaar een andere situatie al zit het meestal wel nog goed als je in een "goede" guild zit of met vrienden speelt, maar dat laatste geldt voor elk mp spel. Sommigen spelen (mp) games net om zich niet af te zonderen.
Of je nu communiceert met iemand in een game, of met iemand tijdens een dansles of op cafe, maakt niet uit, beide zijn sociale contacten. Dat jij of anderen de ene boven de andere zet wil niet zeggen dat dit voor iedereen zo is. Voor sommigen kan de behoefte aan sociale contacten even goed voldaan worden door een game waar anderen daar iets anders voor nodig hebben. Ik lees nog altijd dat jij denkt dat dat gewoon niet kan in een game door je voorlaatste zin.

En nogmaals, je post kwam minder humoristisch over voor mij maar meer vanuit het "gamers zijn per definitie losers" mentaliteit. Dus mijn posts waren/zijn vanuit dat oogpunt gemaakt.
Akkoord, er zijn inderdaad spellen die veel tijd laten tot converseren. Vooral de open wereld spellen waar je toch veel en soms ver moet reizen van A naar B zonder echt iets bijzonders te doen.
Ik kan me er ook in vinden dat U zegt dat men voldoening vind in de online contacten met anderen, echter komen emoties slechter over via text dan mondeling. Uiteraard zijn er voice chat oplossingen waardoor je intonatie van de ander z'n stem bij de woorden hebt, maar wat je echter niet hebt is de non-verbale communicatie van lichaamstaal. Het is en blijft dus mijn inziens toch dat het ene toch anders sociaal is dan het ander.

Dat ik U de impressie heb gegeven dat het niet kan is een teken dat ik tekort geschoten heb. Ik heb immers ooit een vriendin in Engeland gehad voor tien jaar terug, met wie ik destijds een relatie begonnen ben zonder elkaar gezien te hebben anders dan via de toen nog zeer slechte webcams die men doorsnee had (het was immers nog de tijd van MSN enzovoorts), en veel zag je dus niet van de ander. Diegene was een schrijfster en een kleindochter van twee universitaire leraren Engels.
Wat ik hiermee wil aangeven is dat ik door alle ervaring wel weet waar het limiet ligt van communicatie via de verscheiden opties, en hoewel we alle vormen van communicaties hadden gebruikt was het toch anders om in elkaars nabijheid te zijn.
Met andere woorden... tussen een stukje tekst en elkaar zien zit toch echt een heel stuk aan verbaal en visuele communicatie die je via communicatie hulpmiddelen toch moet missen. Immers is het kijken naar een scherm of camera toch niet hetzelfde als een ander in de ogen kijken.
Daar zit hem dan ook de crux in relatie tot het spelen van computer spellen, men heeft in de meeste gevallen toch de aandacht nog gevestigd op wat erop het scherm gebeurd. Alleen zoals U al aanhaalde, niet ten alle tijde.

Maar dat wil niet zeggen dat men geen contacten kan vergaren uiteraard. Zoals ik al aan gaf heb ik er een relatie aan over gehouden, maar ik heb zo ook een neefje van George W. Bush ooit mogen leren kennen (waarvan ik heb kunnen verifiëren dat hij inderdaad familie was). Zo heb ik nog meer van zulke contacten mogen vergaren.

Sorry, maar als gamers volgens mijn opmerking losers zouden zijn dan zou ik zelf de grootste loser zijn. En zeg nu zelf... waarom zou iemand zichzelf zwart maken? Immers bevat mijn Steam bibliotheek een 383 games met een gezamelijk account waarde van een 1600 euro, met een grofweg 3600 uur op de klok in 11,3 jaar. Als ik de SteamDB calculator mag geloven.

Maar afijn, ik denk dat we beide onze standpunten wel duidelijk hebben gemaakt. U ziet digitale contacten in elk geval een stuk socialer als dat ik ze zie, ondanks mijn eigen ervaring. Daarnaast zoals ik reeds al meermaals heb gezegd, een ieder moet doen wat hem of haar voldoening brengt. Wat, zoals we beiden eigenlijk al zeiden, toch van persoon tot persoon verschild. Dus een advies over wat een betere besteding van tijd zou moeten zijn moet een ieder toch met een korrel zou nemen, want wat de een leuk vind of interesseert hoeft niet op te gaan voor de ander.
Daarom ook mijn doch ogenschijnlijk mislukte poging tot een maar humoristische draai aan te geven. Alleen nooit gedacht dat we er zo'n conversatie op na zouden houden.

Ik wens U en uw naasten in elk geval een goed en gezond uiteinde, en moge uw invulling van deze dagen U veel voldoening brengen al dan niet een volle maag met wat U maar lekker vind voor die avond. ;)
Tekst is inderdaad wat lastiger om bepaalde dingen in te ontdekken, vele gamers gebruiken tegenwoordig echter volop voice comms (wat zoals je zei inderdaad ook niet hetzelfde is als IRL). Ook IRL zijn er verschillen door bv locatie, een babbel op cafe met luide muziek (en drank) is ook niet hetzelfde als een babbel bij iemand thuis. Elke situatie heeft zo zijn eigen sociaal "niveau" waar ieder dan weer een andere belangrijkheid aan hecht.
Ikzelf heb door WoW een (korte? 6 maand, in totaal 2 weken irl bij elkaar geweest) relatie gehad met een Zweedse. Daar was het gebrek aan IRL samenzijn wel een pijnpunt, maar bij gewone vriendschappen heb ik er persoonlijk geen probleem mee om die mensen zelden IRL te zien.
Ik wens U en uw naasten in elk geval een goed en gezond uiteinde, en moge uw invulling van deze dagen U veel voldoening brengen al dan niet een volle maag met wat U maar lekker vind voor die avond. ;)
Idem :)
Die prijzen vergelijk is erg leuk, maar de 200-250 gulden prijzen voor NES games kwamen ook voornamelijk door het cartridge design, die erg duur waren qua productie. In tegenstelling tot de DVD/Blu-Ray tegenwoordig, die voor een paar cent de fabriek uitrolt. Als het geen digitale download betreft die nog goedkoper is.

Voorheen werd een game compleet en grotendeels bug-vrij uitgeleverd. Toen de internet connected multiplayer games kwamen, werden er tools ontwikkeld of meegeleverd, waardoor de community de zelf levels kon ontwerpen of zelfs complete mods. Eigen servers draaien? Geen probleem. Daarna kwamen de gratis DLC door de ontwikkelaar zelf.

Tegenwoordig moet je alles afnemen bij de ontwikkelaar. Servers die alleen te huren zijn via preffered partners, Betaalde DLC, Seasonpasses om überhaupt online te kunnen spelen en laten we vooral niet vergeten de 0-day patches om de game speelbaar te krijgen op de dag van release. En dan nu pay-to-win "micro"-transacties. En dan durven ze voor de grootste pakketten rustig 99 of 100 euro te vragen, wat in mijn ogen verre van micro is.

Dat de ontwikkelaar geld wil en moet verdienen is prima. Games maken kost tegenwoordig een veelvoud van voorheen en ook het in de lucht houden van serverparks en dergelijke, kosten de nodige centen. Echter lijkt de gamer tegenwoordig een spons die zo hard mogelijk moet worden uitgewrongen, totdat er geen druppel/cent meer te halen is.
Nu zijn andere onderdelen van een game uitbrengen duurder die toen goedkoper waren, en andere onderdelen zijn nu goedkoper die toen duurder waren.

De ontwikkeling van een game van concept stage naar uitbrengen is net zo hard in kosten mee gegroeit als de inkomsten.

Woekerwinsten behalen zijn echt de candy crushes, minecrafts of WoWs, geluk hebben dat je op het juiste moment in de juiste markt met het juiste concept instapt. Voor een deel is het een mooi inkomen, een deel kan rondkomen en een groot deel vult het ene gaatje met het andere gaatje. Niet voor niets dat sommige van de door ons spelers meest populaire en geliefde game ontwikkelaars opgekocht worden door de EA's, Ubisofts en Activisions van deze wereld.
Voorheen werd een game compleet en grotendeels bug-vrij uitgeleverd.
Hehe, niet dus. Echt niet.

Je had vroeger een website, avault.com, is ondertussen alheel wat jaartjes dood/verkocht/wtf. Daar had je guides om in games om bugs heen te komen.

Zie ook de haxy speedruns op oude games, dat zijn gewoon bugs die ze misbruiken. In Super Mario Bros een bepaalde input geven en je kan gewoon wegschrijven naar het geheugen. Battletoads had bugs, Red Alert had bugs, Gran Turismo 1-3 zaten stampvol bugs (Met 1000+ KMH over testcourse wereld records neerzetten). Toen had ik geen websites nodig om bugs te vinden, die vond ik op mijn dooie gemakje zelf wel, of door gewoon de game te spelen.

Games werden destijds recalled om opnieuw uitgegeven te moeten worden, dat je terug naar de winkel moest om je cardridge om te ruilen om gamebreaking bugs te fixen. Dit is tot aan de PS2 vrij normaal geweest.

Patches zijn al zou oud als dial up. Ik heb van genoeg games een hele zooi patches moeten binnen trekken om voorbij een punt in de story te komen, want bug, hoezo Q&A. Daar had je toen nog de centrale patch sites van, want het kwam regelmatig voor dat een dev zijn domein of hosting niet verlengde, de boel offline ging en je je game never nooit meer zou kunnen patchen, ware het niet voor usenet, forums en centrale patch sites.

Ik heb nog twilight CD's gebruikt om games te patchen die ik al gekocht had. Of naja patchen, om zo een nieuwere versie binnen te trekken. Want eventjes 50+ mb downloaden via dialup was geen doen.

[Reactie gewijzigd door batjes op 28 december 2017 14:27]

Vergeet dan ook niet wat bijv: EA dan doet met die franchises, stopt er MTX in en hoopt daarmee extra te verdienen... als dat niet werkt gewoon studio sluiten.
Sorry hoor, maar EA verdient genoeg aan die games waar ze veel tijd in stoppen.
Games waren vroeger ook gewoon tot 200 gulden, er waren zelfs NES titels van 250 gulden (paar maar). Inclusief inflatie, overgewaardeerde euro, verrote economie. Is 1 gulden nu eigenlijk 1 euro.

[...]

Maar iedereen loopt nu al jaren te kankeren zodra een spel meer dan 60 euro kost.
15 jaar geleden hadden games ook maar een fractie van de afzetmarkt die ze nu hebben. Mede daarom kunnen games zelfs met inflatie en toegenomen development budget meegerekend, nog steeds makkelijk voor 60 euro op de markt gezet worden. Het andere deel is de afgenomen gemiddelde distributiekosten, dankzij digitale distributie.

Het zijn ook niet de uitgevers en ontwikkelaars zelf die claimen dat games 'te duur' zijn om voor die 60 euro uit te geven. Het is een bij elkaar verzonnen uitleg door derden, veelal economen, van buiten de markt.

Maar als je zelf de daadwerkelijk publiek beschikbare cijfers gaat bekijken voor trend-analyse, zoals Tarmack heeft gedaan voor Activision, EA en Ubisoft dan kom je tot heel andere conclusies:
namelijk dat ontwikkel- en marketing-kosten gelijk blijven of minder snel stijgen dan distributie-kosten dalen en inkomsten stijgen.

Oftewel; er is binnen de afgelopen jaren op de triple-A markt nog steeds een netto trend van toegenomen winst met de normale 60 euro prijs.


https://www.youtube.com/watch?v=0qq6HcKj59Q

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 26 december 2017 22:12]

Al hou ik GTA 5 aan als voorbeeld dan kost het toch wel wat meer dan 120 of 200 euro om alles online te unlocken, een shark card van 8 miljoen kost 100 dollar, 85~ euro, om alles in game te kopen heb je nu 700~ miljoen nodig om alles te kopen, (700/8)*85 = 7437.50 euro.

Nou is het niet zo zeer nodig om alles te kopen maar al doe je het alleen al voor het racen dan kost het je nog makkelijk 250 tot 350 miljoen in game geld al ben je een speler sinds het begin en je koopt bij elke update de beste auto in elke klasse. of al wil je een beetje normaal kunnen rondlopen in een lobby en niet in de situatie belanden waar er een bepantserde missile launcher je overhoop schiet elke keer dat je respawnt en het enige dat jij hebt een simpel pistooltje is dan kost dat je ook al een fortuin.
Bedenk eens waarom Rockstar deze richting is ingeslagen?

GTA 1, GTA 2, GTA 3, Vice City, San Andreas, 4 en alles wat er tussen kwam. Waren vrijwel allemaal stuk voor stuk kaskrakers. De beste games van hun periodes op elk platform waar ze uit kwamen.

Naast dat Rockstar ook nog wel wat andere titels ontwikkeld heeft die ook erg goed ontvangen waren door ons gamers.

Rockstar stond vlak voor het releasen van GTA 5 op het randje van de afgrond, die hadden zich enorm de schulden in gegraven om GTA 5 te ontwikkelen. Die hebben begrijpelijk daar geen zin meer in, hebben een geldboompje weten te ontwikkelen en buiten dit nu -best begrijpelijk- uit.
Dan hadden ze maar beter kunnen budgetten... Ze hebben zeker 100 miljoen van de totale budget van 265 miljoen in marketing gestopt (het kan zelfs nog meer zijn). Dit zijn risicos die je neemt als bedrijf in dit marktsegment, want rockstar was zeker niet de eerste in deze situatie...
Rockstar stond vlak voor het releasen van GTA 5 op het randje van de afgrond, die hadden zich enorm de schulden in gegraven om GTA 5 te ontwikkelen.
Die hebben begrijpelijk daar geen zin meer in, hebben een geldboompje weten te ontwikkelen en buiten dit nu -best begrijpelijk- uit.
ik kan dat nergens vinden, zou je misschien een paar linkjes kunnen geven. Ik heb namelijk een ander beeld gekregen.
Ten eerste hebben ze een uitgever die GTA 5 voor hun financierde, daarnaast hebben ze in de eerste 24 uur 550 miljoen winst gemaakt(ik heb de ontwikkelkosten er al van afgetrokken).
Ik snap ook wel waarom ze nu doen wat ze nu aan het doen zijn, maar gamesdevelopment is nog steeds een passie industrie, die floreert wanneer gamedevelopers redelijk vrijuit mogen gaan om een nieuwe game te maken. Gamers merken wanneer een game met liefde en passie gemaakt is en beloont dat ook, ook al zit de game slecht in elkaar...
Als je even rustig de tijd had genomen om het volledige artikel te lezen dan had je begrepen waarom het internet te klein is als EA of Ubisoft dit doet. Je trekt nu gratis of 15 euro kostende games gelijk met games van EA/Ubisoft die 60 euro of meer kosten...

Je vergeet ook dat naast de ontwikkelkosten de winsten in de game-industrie ook gigantisch zijn t.o.v. vroeger... (daardoor investeren ze ook meer in games omdat ze een grotere winst voor ogen hebben)
De game-industrie is al weer enige jaren veel groter dan de film-industrie dus medelijden hoef je wat dat betreft niet te hebben met mensen in de gameindustrie.

Battlefield 4 is juist de EA-game die mij in het verkeerde keelgat schoot... het was niets meer dan een veredelde expansion voor BF3 maar dan inclusief de standaard karrevracht aan bugs welke je (gratis) bij vrijwel elke 60 of 120 euro kostende EA of Ubisoft titel krijgt.

Je doet het overkomen alsof mensen zoals mij zeuren zijn... maar ik heb menig free to play game gespeeld (of zelfs early acces...) die bij release (veel) stabieler zijn en veel minder bugs bevatten dan bijv. een EA/Ubisoft game waarbij er van je verwacht word dat je tig euro's voor hun 'kwaliteits' product neertelt... En dat is bij mij waarom ik daar echt boos om kan worden als ik dan zo'n 60/120 euro product aanschaf... er worden gigantische bedragen in de marketingmachine gepompt maar om de game bij release een beetje netjes opgepoetst (qua bugs/stabiliteit) vrij te geven dat is blijkbaar teveel gevraagd. Maar er zijn indiedev's die net als een blizzard of valve een veel beter opgepoetst product afleveren tegen een kleinere of zelfde prijs... of juist gratis maar dan met meer microtransacties.

En ter relativering: Als je naar de bioscoop gaat dan krijg je ook nog steeds de hele film voorgeschoteld ondanks dat de filmindustrie tegen veel grotere problemen en uitdagingen aanloopt dan de game-industrie... en de filmindustrie is nog steeds in leven en er zijn naar mijn mening nog steeds goede films.

[Reactie gewijzigd door Skyfox85 op 27 december 2017 04:50]

Ik trek juist helemaal de <60 euro en >60 euro games niet gelijk. Ik maakte een vergelijking of opmerking erover. Maar trok ze niet egaal.

Winsten gigantisch.

Battlefield 4 ontwikkeling tot release: ~100miljoen USD.
Battlefield 4 omzet: ~450miljoen

Reken dat marketing de grootste kostenpost is voor een game en dat Battlefield 4, nog 3-4 jaar lang na release dezelfde care heeft gekregen als een gemiddelde -positief staande- Early Access.

Reken ook even dat voor het werk van Battlefield 4, DICE al meerdere battlefields gebouwt heeft, een engine gebouwd heeft (Frostbite) en dus al een heleboel ontwikkelingskosten achter de rug had voordat ze uberhaupt aan Battlefield 4 waren begonnen.

Is dat geen woekerwinst geweest.

Games ontwikkelen kost klauwen met geld. Je ziet het zelfs bij indies. Als die zich kwa features of gameconcept richting het AAA spectrum begeeft, dat ze vele tientallen miljoenen euro's nodig hebben om het spel af te maken en dat het rustig 4-6 jaar duurt. Kijk bv No Man's Sky. Alle loze beloftes daargelaten, die game ging als indie de AAA klasse in en was al failliet geweest zonder Sony voor dat ze de game hadden kunnen uitbrengen.

Of pak een GTA 5. Rockstar stond vlak voor release van GTA 5 gewoon op het randje van het faillissement. Gewoon door de gigantische kosten van het bouwen van een game. Want Rockstar heeft nou niet bepaald een slechte reputatie met games die slecht verkochten.
je hoeft geen tientallen miljoenen in een game te pompen om diezelfde "kwaliteit" te krijgen, kijk maar eens naar Ninja Theory, die hebben zonder funding zelf een game uitgebracht die heeft in totaal rond de 9 miljoen (totaal) gekost... (lees dit artikel maar eens)
Blizzard en Valve zijn puur cosmetische items, EA en Ubisoft borderline pay2win?

Of ben jij te naief om het verschil te zien, bovendien mogen van mij beiden eruit.

Helemaal weg met dat kut systeem

Bij free2play kan i khet nog snappen, maar niet bij 60 euro games, of bij singleplayer games.

Games zijn vooral duurder vanwege de belachelijke marketing budgetten, en het klaarkomen op graphics.

Helaas zijn er alweer enkele series gesneuveld afgelopen jaren, en de goede IPs worden steeds minder. (of het zijn IPs die enorm groots zijn opgezet (Destiny etc).

Maar waar zijn de games zoals Dragon Age 1, Never Winter Nights etc?
Ben het met je eens dat het beide verschillende vormen van microtransacties zijn.

Maar zoals je al zegt, bij een gratis game zijn die microtransacties voor cosmetische meuk of het sneller unlocken van characters en gear oid absoluut geen probleem. Wel bij games die rustig 60+ kosten.

En daar vallen Blizzard en Valve ook gewoon onder. Valve heeft het lootboxes concept beroemd gemaakt en geperfectioneerd en Blizzard is groot geworden door mensen over te halen elke maand geld ter waarde van een DLC uit te geven om WOW te mogen spelen, naast het moeten kopen van de expansions.

Ik kijk gewoon door die kleine verschillen heen en zie zowel een EA of Ubisoft zijn klanten uitzuigen net zo als een Blizzard of Valve die op 1 of andere manier "als goden in de game industrie geëerd worden".
Als je nu een special edition oid. voor 200 euro koopt heb je daarna alsnog micro transactions hoor...
Het is inderdaad moeilijk te zeggen wat de volle mep betalen is. Maar "vroeger" wist je wel beter waar je aan toe was. Als je een spel kocht was het van jou en kon je het blijven spelen zonder verrassingen (extra kosten). Behalve natuurlijk de electriciteit rekening van je ouders :P .

In mijn ogen lijkt het erop dat vroeger spellen meer gemaakt werden voor vermaak en natuurlijk rekent de fabrikant daar een prijs voor.
Tegenwoordig lijkt het erop dat er steeds meer psychologen in dienst zijn om spellen verslavend te maken. Vervolgens de prijs verdelen zodat mensen niet door hebben wat ze in totaal betalen.
Dat laatste vind ik niet heel netjes, en fabrikanten lijken dus steeds meer op de belastingdienst.

Microtransacties moeten zeker niet verboden worden. Zelf los ik het op door oude of gratis spellen te spelen. Die vind ik net zo leuk. Ik hoop wel dat er goede reviews en concurrentie komt, zodat mensen van tevoren beter weten wat ze kopen.
Helaas kan dat dus achteraf veranderen. Je koopt een spel, en een week later komt er een wijziging waarbij je een voordeel kan halen door 10 euro extra te betalen. Dan kan je niet meer meedoen - tenzij je ook 10 euro lapt.

Wat bij betreft zijn die uitbreidingspakketten voor 'extra speelplezier' - extra levels (zonder invloed op het hoofdverhaal), een ander poppetje (maar niet sterker/sneller), dat soort dingen.

En oh ja, een 'micro'transactie hoort toch wel onder 1 euro te blijven... eigenlijk onder 1 cent.
Je hebt helemaal gelijk, dat kan altijd gebeuren. Maar dergelijke zaken zie ik in andere markten ook. Bijvoorbeeld een telefoon die je na 2 jaar weg kan gooien omdat Whatsapp niet meer ondersteund wordt. Zelf vind ik dat er geen enkele reden is waarom een smartphone minder dan 10 jaar mee zou kunnen. (mijn windows phone doet het al 4 jaar en gaat nu nog steeds 3 dagen op de originele accu)

Ik hoop altijd dat mensen met een slechte ervaring nooit meer iets van dat merk kopen. Maar helaas leven we niet in een perfecte wereld en lijkt het of mensen het helemaal geweldig vinden om Kwalitatief Uitermate Teleurstellende producten te kopen.

Wat de prijs van een 'micro'transactie hoort te zijn is moeilijk te zeggen. Er zijn genoeg producten op de markt met belachelijke prijzen (tegenover minimaal stijgende lonen). Maar in een vrije markt is het altijd de vraag wat de gek ervoor geeft.
Microtransacties, Lootboxes en ook DLC vind ik verwerpelijk. Vroeger kocht je eventueel een expansion pack voor een game. Dan had je een complete uitbreiding met mappen, wapens en upgrades. Nu koop je een spel (of is de aanschaf ¤0,-) en ben je een godsvermogen kwijt aan lullige items die je vroeger gewoon in je koop had gehad. Het vrijspelen van items in een game is een ander verhaal. Daar is in principe geen bezwaar tegen, Mits het speelveld gelijk is en niet significant makkelijker voor iemand die de creditcard trekt.
100 miljoen aan ontwikkeling en dan nog moet DICE LA de boel gaan rechtzetten.... Om maar wat te zeggen :D
Of dat zegt meer over de complexiteit van een game als Battlefield.
kijk, dat is een non-excuus. Want Battlefield 1 was dan weer wel (beter) op orde bij release. GTA V zou ik geen 'simpele' game noemen in technisch opzicht - ook hier moest geen andere studio de brokken komen lijmen.

Het is best OK om kritiek aan te nemen op iets.
Games waren vroeger geen fl 200,- geen idee waar je dat vandaan haalt. 99,9% Van alle AAA games van voor 2002 hadden een normale prijs die met inflatiecorrectie vergelijkbaar is met de prijzen van vandaag de dag voor een normale versie van een game. Dus niet die ultimate edition BS enz enz
NES, SNES, Atari off zelfs nog de Commodore periode. Dat is wat jaartjes voor het overstappen naar de euro. Het waren als ik me goed herinner wel cardridge based games met hun eigen chipjes wat de voornamelijkste reden was dat ze boven de 200 gulden uit kwamen.
De snes is speciaal ontworpen voor het ondersteunen van extra chips in de cartridges. De Super FX is hiervan de bekendste. De nes had deze ondersteuning ook, ik kan me alleen niet herinneren dat er cartridges waren van fl 200,- de nes zelf had ik geloof ik ook voor iets van fl 300,- gehaald. Maar goed, het zou best kunnen, maar veel kunnen het er niet geweest zijn. In ieder geval niet elk spel dat een extra chip had, die lijst is namelijk aanzienlijk. https://en.wikipedia.org/...per_NES_enhancement_chips
Het gaat om de manier van implementeren.
Bij bijv. een spel als BF1 hoef je geen lootcrates te kopen, maar het kan wel.
Daar ben ik best bereid om geld neer te leggen voor de extra dlc. Maar als ik weet dat ik geld moet neerleggen voor dlc en daarna alsnog moet gaan betalen voor lootcrates, om er op een fatsoenlijke manier doorheen te komen, nee dank u.

Vroeger was een pc game als C&C1 gewoon 45 gulden, tegen woordig gemiddeld 60 euro. Best, als het maar een goed spel is en een volledig spel.
hmm... ik heb anders in die goede oude tijd toch echt 100 gulden moeten neertellen om vervolgens (al kwijlend ;)) Warcraft 2 helemaal kapot te kunnen spelen. Er waren destijds wel duurdere spellen ja... hing ook van de aanbiedende winkel of kraam (computerbeurs) af. Maar 100 gulden voor een pc game was wel de standaard prijs. Misschien kocht jij voor een ander platform?
Voor de MSX2 had ik wel goedkopere spellen, 20-40 gulden meestal en 10 gulden voor Troika, een tetris spel lol.
Jazeker wel! In de tijden van de SNES en SEGA consoles kostten games een absoluut minimum van 150 gulden, oplopend tot 250 gulden per stuk. Toegegeven, PC games was ik in die tijd helemaal nog niet mee bezig, dus daar weet ik dan weer weinig van de prijzen, maar voor 20 tot 40 gulden was het niet mogelijk om iets voor de SNES te kopen, hoor (buiten een kabel ofzo om, dan)
Gameboy cartridges kostten toch echt gemiddeld 69 gulden
Het hoeft inderdaad niet, hoor ik mensen zeggen, maar zeg nou zelf. 4 euro extra uitgeven tegen 2 uur grinden om op hetzelfde punt te komen? Heel aanlokkelijk.
Maar hier gaat het al mis: Grinden hoort niet in een spel te zitten. Dat is het hele probleem. En in een ietwat competitieve shooter zoals Battlefront zal het me eigenlijk geen reet uitmaken of ik nu doodgeschoten word door iemand die veel betere gear heeft omdat hij er ¤100 extra in heeft gestoken, of omdat hij al 1000 uur aan het grinden is geweest. Voor mij is het resultaat identiek.

Tegelijk als ik kijk naar bijvoorbeeld BF4: Daar kon je ook met echt geld een 'voordeel' behalen. Waarom 'voordeel' tussen aanhalingstekens staat, omdat je daar in no time spelen alle basis dingen geunlocked had die je nodig hebt om leuk mee te doen. Als iemand wil betalen om die paar uur over te slaan, be my guest. Maar ik heb daar nooit het idee gehad dat ik aan het grinden was om iets te behalen.
Grinden vind ik op zich niet per definitie verkeerd, want ik heb ook wel gemerkt dat als je dit serieus doet je hierdoor soms tactiek of ervaring krijgt met de vrij te spelen tool dat ingame uiteindelijk weer handig is of voordeel geeft. Het vervelende is echter dat dit dan bij alles wat je vrij wilt spelen moet doen... dus ook bijv. in racegames om iets te enablen bij auto 1 moet je hetzelfde bij auto 2, 3, 4 en X. Dus dat kost veel tijd als je dat voor alles wilt doen.

Principieel doe ik niet mee aan alles kopen, ook DLCs niet. Dan maar tijdverlies, minder vaak winnen, etc, het zij dan zo. Dit maakt de game inderdaad soms wel minder leuk helaas. Reden des te meer om niet te vaak te gamen en hier geen verslaving van te maken... anders frustratie (zeker geen ontspanning!) en kost het je bakken met geld. En op het eind is het spel nog steeds niets meer dan een vinkje in je gamecollectie. Mij niet gezien. :+ ;)
Er is een verschil tussen grinden en unlocken. Ik heb geen problemen met zaken die geunlocked moeten worden, één omdat het gewoon soms een doel erbij geeft in het spel, en twee omdat je dan stukje bij beetje zaken geintroduceerd krijgt en er beter mee kan leren werken, dan als je alles in één keer krijgt.

Maar grinden is het compleet doelloos steeds hetzelfde over en over doen waarbij de enige reden dat je het doet is om iets vrij te spelen, ingame geld te verdienen, etc. Niet omdat het leuk is om te doen.

Overigens DLCs heb ik weinig problemen mee, zolang ze maar niet nodig zijn om te winnen. Nu begrijp ik wel de haat tegen DLCs die bij release al beschikbaar zijn, dat zijn naai acties. Maar wat vroeger een expansion pack is, zijn nu drie DLCs voor vergelijkbaar bedrag. Of nou ja, soms is dat het geval, soms zijn DLCs ook idioot duur. En in dat geval doe ik hetzelfde als andere idiote dure dingen, ik koop het gewoon niet.

[Reactie gewijzigd door Sissors op 26 december 2017 15:42]

Oké misschien is er dan een klein verschil. Maar unlocken kan ook vervelend zijn als dit keer op keer heel veel tijd kost, hoewel dit indirect meestal ook wel wat XP punten oplevert. Ik bedoel bij NFS wat ik af en toe speel moet je bijv. 5km driften. Hier kan je met de XP points niets, is bedoeld voor een ranglijst tussen ingame friends. Het driften komt simpel neer op gewoon gasgeven en in een drift komen en dan 300x een rondje maken... is niks leerzaams aan. Bij elke auto opnieuw. Kost tijd en is oersaai, maar eenmaal unlocked heb je dan die banden en wat nutteloze XP points verdiend. Dus je doet dit wel met een doel, maar de bezigheid op zich is vrij doelloos/nutteloos. Als je dit een keer of 3 hebt gedaan voor meerdere auto's in dit geval, dan heb je het ook wel gezien. De game heeft 50 auto's(?), nou veel plezier. Wat vind je in dit geval dan, spreken we hier van unlocken of grinden? :)

Leuker is dat je bij elke auto (of in elk geval regelmatig) verschillende uitdagingen zou krijgen om hetzelfde item bij een andere auto te unlocken. Of dat iets in goede verhouding is. Dit is bijvoorbeeld niet het geval wanneer je bij een trage SUV auto 350km tourervaring moet doen terwijl bij een supercar hetzelfde geldt. Dus dat duurt uren om te unlocken en is qua behendigheid natuurlijk ook geen reet aan als een auto langzaam rijdt... effectief leer je daar weinig tot niets van. Helaas heb je het dan wel nodig... of je moet betalen. Enige voordeel van niet betalen en de vele uren die je eraan besteedt is dat je niet snel opnieuw toe bent aan een volgende game, dus je kan er wel lang(er) mee doen. haha :P
Als unlocken vervelend word omdat het telkens veel tijd kost, dan noemen we dit grinden.
Grinden is ontstaan als een goedkope manier om speeltijd te verlengen.

Tegenwoordig wordt het meer als chantage gebruikt. Je wilt een specifiek object? Dat wordt uren tijdverspilling of direct afkopen.
Waardoor microtransacties die enkel cosmetische upgrades opleveren ook de gameplay aantasten. Vroeger kreeg je dit gaandeweg het spel. Nu is het spel, omgeving, character kaal en kan je dit zelf aankleden met je portemonnee. Of steek dit geld in een kratjes redbull en een grind sessie van 20u, waarna je 5% verder staat met het behalen van een rode deurknop.

Ik doe er niet aan mee, noch grinden, noch kopen. Ik speel tegenwoordig zelfs bitter weinig multiplayer games omdat je dit bij veel games ziet terugkomen. Een goede singelplayer waar je zelf alles aan kan veranderen zonder een euro te betalen. Daar amuseer ik me maanden/jaren mee.
Zo lang je weet wat je na een dag spelen bij elkaar hebt gespeeld, is het geen punt. Maar als je dan nog maar 0,05% kans maakt om iets te krijgen gaat het nergens meer over. Je speelt voor een doel, topscore, een wapen, een auto of iets anders wat voldoening geeft.

Maar als je dan na drie weken grinden en 100 loot boxen verder bent nog weer het zelfde item krijgt wat je al hebt en zeker niet nodig hebt. 8)7
Mijn voldoening is een goed spel spelen, niet in een topscoorders lijst staan of wat dan ook.
Is facade competitive.


Achievements en unlocks hebben een hoop verneukt, waarom zou ik uren spelen voor een virtuele auto? Waar houdt het op? Dat grinden doe je al in real life, als ik game wil ik dingen doen die ik niet in real life kan doen...of zaken doen zonder consequenties.

1vs1 FPS dat is comp, en eerlijk :)
Hangt natuurlijk van het spel af. Heb je een AAA game waar je de volle prijs voor moet betalen dan is het inderdaad niet goed wanneer je er nog eens een pay to win principe bovenop krijgt, anders is het bij een spel dat je gratis mag downloaden en waar je dus niets voor betaald als je niet wenst.

En uiteindelijk kan je het de studios ook niet kwalijk nemen dat ze het proberen. Mislukt het (zoals bij Battlefront II) dan zullen ze in de toekomst wel weer iets anders verzinnen. Maar als het lukt (zoals bij GTA V) heb je ineens een veel stabielere inkomstenbron wat niet alleen je aandeelhouders gelukkig maakt, maar ook voor de nodige stabiliteit kan zorgen om verder te blijven werken.
F2P games worden vaak zo gemaakt dat om microtransactions uit te lokken. Nooit mee gemaakt dat je een paar dagen niet voorbij een level komt, en dan opeens zonder al te veel moeite 5 levels kan door spelen?

https://www.gamasutra.com...examining_the_.php?page=3
Het kan ook zonder, check het model van Path of Exile. Geen pay 2 win, zelfs geen mogelijkheid tot in game voordeel.
Helemaal waar, en tegelijkertijd is PoE en al die complexiteit niet voor mainstream publiek weggelegd. Of dat model ook werkt in bijv Battlefront 3 is nog de vraag. Een belangrijk aspect dat bij dit model hoort is namelijk de persistence; je bouwt langzaam steeds meer vermogen op en tegelijk wordt de game continu uitgebreid. Dat past niet bij een jaarlijkse/twee jaarlijkse release.

Verder drijft het model van PoE ook op goodwill: je krijgt gratis zoveel content en gameplay dat je er iets voor terug wil geven uit eigen motivatie. Dat is enorm krachtig maar vraagt ook een inspanning die EA bijv. NOOIT zal kunnen of zelfs willen waarmaken. Voor dat soort commitment en overtuigd zijn van je product en concept heb je unieke studios nodig.

Verder: mensen die zeggen of denken 'de tijd van games zoals vroeger is voorbij'... natuurlijk niet. Zolang de markt erom vraagt, blijft er aanbod. Precies daarom zijn indie devs populair en dat gaat alleen nog maar verder groeien. Ik zeg het al langer, de grote drie (publishers) zijn zichzelf aan het marginaliseren en wij gamers van de 'oude stempel' kunnen ze daar een handje bij helpen door het perspectief van degelijke games en verdienmodellen te bieden. Laten we dat vooral blijven doen, en niet klakkeloos aannemen van WC eend zelf dat goeie producten maken zonder gokelementen niet meer zou kunnen. Dat is de retoriek van de aandeelhouder en niet die van de gamer, en de aandeelhouder dient maar een belang... Niet het onze.

Oh en nog iets: heb je de year-over-year growth gezien in de cijfers van EA zelf? Hoe kan een bedrijf dat 20% meer per jaar uit normale boxed games sales haalt nog zeggen dat iets niet houdbaar is?? Food for thought.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 26 december 2017 18:10]

EA is een kankergezwel dat uitgeroeid dient te worden, ze verneuken het hele gamelandschap(de andere tumoren (Acvtivision, Ubisoft en misschien Blizzard ook(alhoewel hun games gewoon goed zijn)) mogen ook wel eens onder het mes.

Heb geloof ik nog geen 1 aAa game gekocht dit jaar, alles is F2P of Indiedev :)
Daar ben ik het dan weer niet helemaal mee eens :) De grote drie (EA, Activision, Ubisoft) voegen wel iets toe aan de markt dat indies niet kunnen bieden namelijk veel startkapitaal en een regime waarin wél producten met regelmaat uit komen. De echte verandering die ik het liefst zie, is er een onder consumenten. En dat is ook de verandering die je ziet en die jij zelf ook onderschrijft- de publishers moeten gedwongen worden om te reageren op een manier die ons ten goede komt - en totdat zij het perfect of heel erg goed gaan regelen voor hun eigen producten, staan er horden indie devs klaar om een plek te verwerven (en de volgende grote moloch te worden die anderen opslokt, want maak je geen illusie, dit is een cyclus).

Die gewenste verandering/bewustwording zijn voor mij een goede reden om steeds opnieuw, op Tweakers maar ook elders te blijven hameren op de aspecten waar het schoentje wringt, gaat wringen, of waar we gewoon keihard genaaid worden terwijl we dat misschien niet altijd zo (willen) zien.

Neem nou Activision bijvoorbeeld; in de kern is dat nog steeds een publisher die een flinke, en zeer degelijke historie kan laten zien en die een paar cash cows heeft, zoals CoD en in mindere mate Destiny. Ook daar zie je dat ze blijven steken in een verouderd en alom verguisd model (Destiny 2) en het zal mij niets verbazen als D2 net zoals D1 weer een bijgesteld project wordt waarin de content langzaam en uitgekleed blijft worden toegevoegd, simpelweg omdat de cijfers tegenvallen. Heel eerlijk, ik hoor er niemand over. Tegelijkertijd: Activision is ook Blizzard, dat eigenlijk louter gigantisch sterke titels uitbrengt en leidend is als het gaat om post release support. De devs staan ook heel dicht bij de community en snappen ook wat je moet doen met feedback. Tel daar een vrijwel perfecte customer service bij op en dan zie ik dus een developer/publisher combinatie die toch wel moet blijven bestaan.

Ubisoft; ook een dev/pub die flink wat heeft toegevoegd aan gaming in de afgelopen tien jaar en ook wel snapt wat de gamer 'wil' in een game. Ze blijven alleen beetje hangen in de visie van gisteren en het online gebeuren kost ze veel moeite. Soit. Ik zie dat als ruimte voor verbetering. En je ziet die ook wel langzaam vorm krijgen bij Ubi de laatste paar jaar.

Er wordt weleens gezegd dat de gamer te kritisch is; ik wil eerder stellen dat de gamer nog veel kritischer mag worden en daar dan ook wel even naar mag gaan handelen. Vooral dat laatste ontbreekt met regelmaat! Battlefront is de eerste 'shitstorm' die groot genoeg is geworden naar mijn smaak, dit had rustig al vijf jaar geleden kunnen gebeuren. Lees bijvoorbeeld de comments nog eens na onder Shadow of War niet al te lang geleden, en hoe men zaken bagatelliseert.

'Wij' moeten aandeelhouders overtuigen, dus dat betekent: keihard in het gezicht drukken dat we lootboxes en het opknippen van content niet dulden, en dat kan maar op één manier: boycot die handel.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 30 december 2017 19:18]

Nou, ik vind het feit dat je het in PoE moet doen met een stash ter grootte van een schoenendoos (maat 38) in plaats van een stevige hutkoffer best wel een nadeel. Het gaat daarbij niet om iets louter cosmetisch.
Dat is serieus het enige voordeel bij PoE de stash. En je bent niet verplicht om al je scheit in je bank te droppen... al moet ik zeggen dat sommige recipes wel handig zijn om een extra stash voor te hebben, maar voor de rest Hmmm... Ik weet het niet hoor. als je echt hardcore zo'n game speelt dan vind je het niet erg om 20 euro te spenderen aan een paar stashes, ik weet het, het is geen ruk maar dat is wel het enige voordeel wat je hebt in die game en je support de devs ermee. Daarbij zal PoE wel een spel zijn die je de hele dag kan spelen anders zou je met de hoeveelheid stash die je nu bezit ook redelijk uit de voeten moeten kunnen.
Niet cosmetisch, maar ook geen pay to win. Van een stash krijg je geen direct voordeel; sterker, je hebt alleen voordeel van een stash als je lang en intensief speelt omdat je dan van meerdere leagues spul wil bewaren. En op dat moment vind ik het ook niet meer dan normaal dat je in de tussentijd 15-20 euro hebt uitgegeven aan een paar stash tabs. Dan is dat namelijk héél schappelijk te noemen voor de tijd dat je speelt, die al rustig in de honderden uren kan zijn gelopen.

Maar ook hier is het principe aanwezig dat je die stash tabs al wel wil kopen omdat de game je bevalt en dat ook daadwerkelijk het énige is dat echt als must have gezien kan worden. Je kunt ook wel zeggen dat als je iets te klagen hebt over stash tabs in PoE, dat je gewoon een freeloader bent, waar geen enkel verdienmodel op zal werken.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 27 december 2017 14:44]

Schappelijk of niet is not the issue, en verdienmodel en freeloader voegen ook niets toe.
Waar het om gaat is, zoals je zelf al zegt, dat je gewoon moet betalen als je meer uit het spel wilt halen dan de gratis proefversie biedt.
Beetje late reactie van mij, maar... ja, daar heb je inderdaad wel gelijk in.
Deze tijd is niet meer, omdat de uitgevers meer geld willen halen uit dezelfde gametijd van gamers. De belanghebbende van de uitgevers willen elk jaar meer winst zien. Op een gegeven moment heeft meer games uitbrengen voor een uitgever geen zin meer, dus dan stop je content in DLC of je implementeert microtransacties om meer geld te verdienen.

Een AAA game maken kost tegenwoordig wel meer geld en tijd dan 'vroeger', dus dat games ergens duurder worden is enigzins verdedigbaar, aan de andere kant is gamen nu zo mainstream dat er ook veel meer exemplaren van een goede game verkocht worden, dan 'vroeger'.
De kosten zitten grotendeels in de marketing. Het is eerder regel dan uitzondering dat voor tripple a games het budget voor de marketing het dubbele is van de development kosten.

Gameplay, development, bug vrije software. Het is allemaal naar een lagere prioriteit gegaan.
De kosten zitten grotendeels in de marketing. Het is eerder regel dan uitzondering dat voor tripple a games het budget voor de marketing het dubbele is van de development kosten.
Dat zou betekent dat het spel veel goedkoper kan zijn als er veel minder aan marketing zou worden uitgegeven - en door de lagere prijs zou de drempel om het te kopen veel lager zijn. Schieten uitgevers zichzelf niet een beetje in de voet door die dure marketing campagnes?
Ze schieten zich sowieso met marketing in de voet omdat we nu al zoveel gefaked zijn met marketing materiaal. (Watch Dogs 1?, Peter Molyneux? No Mans Sky? The Division? etc etc)

Als je een goede game maakt komen mensen er vanzelf opaf, kijk naar de succesvollere Indie games(7days 2 die b.v, of Divinity original Sin 2).

HET IS BELACHELIJK, dat een indy studio met een veel kleiner team + budget, beter games maakt dan een aAa publisher.

Fuck die shit, koop gewoon geen aAa games meer tot ze langzaam uitdrogen en op hangende pootjes terugkomen(where did we went wrong)... fuck hun extra gouden badkuip en ferrari ten koste van ons gameplezier.

Als ze zo graag willen circlejerken in de board meeting room, kunnen ze ook allemaal geboven over tafel liggen en elkaar in de kont nemen, want nu doen ze dat mens ons.
Dat klopt inderdaad ook. Ik denk dat het een kwestie van geven en nemen is. Alleen bij Battlefront namen ze net iets te veel.
Ik wil zelfs geen game meer dat ik moet grinden. Is voor mij geen plezier meer aan.
Koop ik liever een game zonder het grinden/rpg/upgrade spect, gewoon een keurige single player met interessante narrative, the last of us, uncharted,..

Verder stoor ik vooral aan Pay 2 Win aspecten in dergelijke mtx systemen. Cosmetic upgrades ofzo stoten mij veel minder tegen de borst.

Trouwens gaan deze MTX vaak gepaard met gok-achtige toestanden, des te meer verwerpelijk.
Plus dat sommige van deze 'gok' games ook nog eens een PEGI rating hebben van onder de 18. Ik dacht dat gokken verboden was voor mensen onder de 18? Toch worden dus de games op basis van PEGI rating in winkels gelimiteerd verkocht (al snap ik dat een ieder tegenwoordig download).

Maar dat is wat mij dan weer voor de borst springt. Aan de ene kant worden casino/gok wetten gehanteerd, maar hier mogen de kinderen wel mee in aanraking komen volgens de rating instanties. Welke in mijn ogen dus duidelijk niet capabel zijn om goed advies te bieden zoals hun opdracht betaamd.
Echter is dat niet het enige, want dit zet vooral de deur open voor de distributeurs en uitgevers van games (die gevoelig zijn voor graaien als ze dollar tekens zien) om onze kinderen gewoon koud en kill financieel gaan lopen uit buiten... en als het even kan leeg zuigen.

Vooral dat allerlaatste... Dat is waar ik bang voor ben. Als volwassene heb jij jezelf nog wel in de hand, maar jonge kinderen willen graag gewoon iets hebben. En ach, het zijn iedere keer maar kleine beetjes denken ze dan. Ja, totdat ze door hebben dat vele kleine beetjes een hele boel word. Helaas is het dan al te laat en is het geld weg.
Je legde je zuur verdiende geld neer.
Onbewust geef je het zelf aan. Het is voor de menselijke psyche heel moeilijk om een grote som geld neer te leggen voor een 'verwachte payout'. Dan zijn die kleine bedragen makkelijker.

Aan de andere kant willen developers terecht ook opbrengsten hebben voor de jarenlange online multiplayer die ondersteund moet worden. Het is logisch dat het zo over de jaren gegroeid is. Als daar cosmetische lootboxes voor nodig zijn, so be it.

Het fenomeen 'dailies' vind ik gevaarlijk. Waar je dagelijks moet inloggen om beloningen te krijgen. Om daarmee gewoontes te creëren. Dat lijkt me niet wenselijk.

Duidelijke regelgeving helpt. Bedrijven zullen anders de speler maximaal uitbuiten. Een populair spel zal dit - lootboxes & dailies - gegarandeerd inzetten.

[Reactie gewijzigd door Harm_H op 26 december 2017 12:58]

Maar waarom lootboxes, maak een gezonde economie met ingame items die je kan kopen/winnen dan verdien je meer dan die lootboxes, plus dan heb je die imago schade niet...
Ik begrijp wat je bedoeld met dat de multiplayer jaren lang ondersteund wordt. Maar dan mogen ze van mij GTA best als voorbeeld nemen. Speel het al jaren en behalve de af en toe gemiste auto, geen probleem mee hoor. :)
Ben het met je eens, behalve dit: ‘maar ik heb al vaak genoeg mee gemaakt een speciale auto in GTA: Online te zijn misgelopen omdat deze maar korte tijd beschikbaar was en ik niet snel genoeg kon grinden.’

Ik speel het spel regelmatig maar tijdelijke auto’s in online zijn zeer zeldzaam en als er al 1 is (zoals nu met kerst) is het een auto waarmee je absoluut geen voordeel haalt. Het zijn gewoon trage bakken. Ik vraag me af waar het stukje ‘vaak genoeg’ vandaan komt?
Dat was een beetje overdreven :). Maar Ik speel het al een paar jaar en heb al een aantal auto's gemist. Ook al waren het trage bakken.
Ze zagen er superleuk uit om te hebben en daar draait het bij mij om...
Vroeger had je wel degelijk expansion-packs etc. Deze moest je ook gewoon in de winkel kopen, en op die mooie kartonnen dozen stond toen ook al "warning - full game required, not included!".
Is toch wat anders als micro transacties
Ik doelde ook meer op het equivalent van 'DLC'-s
Dlc heb ik persoonlijk ( mits geen day one spul wat eigenlijk gewoon in het spel had moeten zitten) geen problemen mee. Ik vind het niet erg om uitbreidingen te kopen maar skinns, lootboxes, legendary orcs en/of pay to win stuff heb ik wel moeite mee, dat soort spellen koop ik dan ook simpelweg niet.
Nee, heb ik ook geen moeite mee. Zeker vroeger waren het extra missies, of gewoon een waardige uitbreiding van een game. Maar ook tegenwoordig kan het best goed gaan, kijk maar naar de gratis DlC van gta5
Oh ja, ik zeg ook niet dst dat niet zo was. Ik heb ook geen problemen met dlc, tenzij ze bestaan omdat de main game te weinig content heeft *kuch*Battlefront*kuch*.
Kansloos ...zullen we de pakjes met ruilplaatjes of Pokemon ook maar gaan verbieden ?

Ik vind het zo triest als men geen eigen verantwoordelijkheid meer neemt.
Jij hebt vast geen verslaafde in je familie, of kent iemand die in de financiele problemen kwam daardoor?

Beetje simpel en kort door de bocht, niet iedereen is een Japanese Meester in zelfcontrole DWWolf, denk aub beetje na voor je zo kortzinnig reageert.

Want met jouw comment zeg je ook meteen dat alle mentale health disorders niet bestaan.
Kom op zeg dit is hetzelfde nivo als een pakje speelkaartjes.
Geen gokmachine waar je geld bij wint.

Zeg gewoon nee tegen de infantilisering van de samenleving.

U hoort zeker ook bij de club van klagers bij de staatsloterij ? Ik niet, ik had gewoon gekeken wat ik kocht. Dus ook het deelnemersregelement gelezen.
Nee, maar ik bestudeer wel verslaving op universitair niveau bij mijn opleiding.

Het is geen moreel dysfunctie(dat is denken uit een de vorige eeuw).

Er is wetenschappelijk bewijs dat de elementen die gebruikt worden je verslaafd daaraan kan maken.
Kan dat niet bij eigenlijk alles waaraan een mens plezier aan beleeft?
Dus jij zegt dat wij verantwoordelijkheid moeten nemen voor wat in principe psychologische manipulatie is van uitgevers?
Waarom is er dan geen ophef over Pokemon kaartjes? 8)7
Omdat die tenminste nog een intrinsieke waarde hebben... Op het moment dat je die koopt dan kun je die tenminste nog doorverkopen of ruilen met andere mensen... Dat kan dus niet met Lootboxes.
Tja, daar is geen beginnen aan.

Het gaat toch nooit lukken om dit eruit te krijgen. Maar ik ben Nederlander, dus ik heb recht op klagen en vervolgens gewoon doorgaan. :D
Kwam doom niet op floppy? Doom 2 heb ik pas op cd-ROM geloof ik....
Dat zou kunnen. Maar hij heeft het over Ultimate Doom. Dat is een nieuwe release van Doom. Deze is uitgebracht in 1995 en bevat naast de gewone episodes van Doom een extra episode. (Vergelijk het een beetje met de Atomic Edition van Duke Nukem 3D).

Deze versie is dus uitgebracht na Doom 2, dus grote kans dat deze dus op CD beschikbaar was.

Linkje: http://doom.wikia.com/wiki/The_Ultimate_Doom

[Reactie gewijzigd door Jeroen O op 26 december 2017 10:02]

Ja klopt, die heb ik ook gehad, maar de Ultimate Doom kwam wel op cd uit.
Ik heb zelf niks tegen DLCs.. Alleen probleem met dit systeem is dat je 60 % een game maken die vrij `kaal` word afgeleverd en dan de rest van die dingen die eigenlijk al in de game hoorde te zitten in DLCs gaat verkopen..

Maar ben er niet erop tegen dan als met echt een full-created game uitbrengen, en je daar extra content erbij kan kopen om de speel ervaring te verlengen / leuker te maken..

Maar microtransacties / loot boxes vind ik veelste ver gaan..
Nee precies. Voor ene volledige game dlc maken isnjuist vet. Dat laat zien dat je om je spellen geeft.

Een voorbeeld is Fallout 4.
Jij had nog de CD versie... Ik speelde Doom II nog vanaf een stuk of 12 diskettes :P
:D en maar hopen dat alle diskettes nog leesbaar waren!
Persoonlijk zit voor mij het grootste erin dat veel spellen er bewust minder leuk door worden.
Het gaat zich dan om dit stuk "2 uur grinden om op hetzelfde punt te komen?".

Steeds vaker zie je ook dat bedrijven het dan goed praten door te zeggen dat het puur cosmetisch is. Maar voor veel spellen maakt dat het niet beter.

Pak nou je GTA voorbeeld, of je gemiddelde MMO. Het verzamelen van die speciale auto's of misschien speciale mounts in zo'n MMO is voor veel mensen een belangrijk onderdeel van het spel.

Ga in de wereld op zoek naar die speciale auto, of speel hem vrij met een missie. Echter door de micro-transacties werkt het nu meestal anders. Nu is het, koop die speciale auto (of koop een kans via lootboxes). En dat kopen doe je met echt geld of door saai in het spel de grinden voor valuta.

Het hele onderdeel van het verzamelen van leuke items ingame is dus door microtransacties veranderd van een leuk mechanisme naar saai grinden of kopen. Het mag natuurlijk ook helemaal niet meer leuk zijn omdat men het anders niet koopt.
Grinden doe ik zoiezo niet meer.
Als een game een grind effect heeft ram ik hem zo de pc weer af en daar hebben ze alleen zichzelf mee een vervolg komt er dan immers niet meer in.,
Net zoals alle extra side zooi in games als maffia 3, mad max, farcry of asassins creed.
Als ik er langs loop pak ik het op maar ik volg de verhaal lijn en dan is het wel weer mooi geweest.
Al heb ik niks te doen heb ik wel wat beters te doen dan dit soort onzinnige kansloze objectives.
Content recyclen om wat te verdienen of omdat het makkelijk is gaat er gewoon niet in en daar kick ik op af en ben ik snel klaar met de game en lopen ze in de toekomst dus geld mis.
Dat is ook de reden dat ik meer en meer ben gaan downloaden omdat ik eerst wil weten of het wel geld waard is wat vaak gewoon niet het geval is door grinden recyclen of net zo erg belabberde port besturing!

Maarja mensen zijn gewoon te rijk tegenwoordig ondanks dat velen janken dat ze niet genoeg geld hebben.
Tijd dat mensen met een inkomen boven de 1600 euro (en zelfs een deel daaronder afhankelijk van woonsituatie) weer eens wakker worden en beseffen dat zij de groep zijn die dit veroorzaken en voor zichzelf en anderen alles vergallen.
Het gaat nog niet eens om dat extra geld na je volle aankoop. Het gaat erom dat games nu volledig om die aankopen worden heengebouwd. Het tast de vollege core gameplay aan. Kijk naar Battlefront II. Als ze MTX eruit slopen blijft er een leeg omhulsel achter. De volledige progressie is gebaseerd om je zoveel mogelijk geld uit te laten geven.
Bij NFS Payback is het tunen van je auto een grap. Je hebt nu lootboxes en randomized kaarten om je onderdelen te upgraden. NFS Underground van een jaar of tien geleden deed dat vele malen beter. Je had verschillende merken en "visuele" onderdelen.
MTX zijn nooit echt vrijblijvend omdat men je moet overhalen om geld uit te geven. Dit betekent dat je per definitie een nadeel moet hebben tov andere spelers die wel geld uit geven. Dit kan ook puur visueel zijn. Zoals Jim Sterling heel terecht zei is je uiterlijk 1 van de pillaren van een sociale multiplayer game. Mensen willen zich onderscheiden. Al is dit wel de minst erge vorm van MTX implementatie in mijn ogen.
Oh ja! NFS Underground. Top game.

Daar hebben ze uiteindelijk ook een deel 2 van gemaakt, dus zo slecht zal deel 1 niet verkocht, en dat zonder microtransacties.
''Wat gek, mensen willen niet de volle mep voor een halve game betalen, en tijdens het gamen nog meer geld spenderen aan in-game content. Ze geven veel liever de volle mep uit voor een volledige game, zonder dat ze daarna nog extra moeten betalen''

Gek hè?
DLCs bestaan al heel lang en je ziet dat uitgevers games opknippen en in stukken verkopen. Aan DLCs maak ik mij ook schuldig. Qua microtransacties heb ik alleen geld uitgegeven aan League of Legends, alleen omdat die game gratis is en omdat ik er honderden uren spelplezier in heb zitten (totaal denk ik zo'n 50 euro aan betaald).

Voor mij is het simpel: games waarbij je voordelen kunt krijgen door microtransacties speel ik gewoon niet. Cosmetische microtransacties laten jou de keuze of je extra geld uit wilt geven aan een game en dat vind ik prima.
Hearthstone is voor mij een twijfel geval. Hoewel ik vroeger heel veel Magic: The Gathering heb gespeeld... vind ik het moeilijk om multiplayer te spelen. Je moet gewoon geld spenderen voor de kaartjes, het is onmogelijk om de juiste kaarten bij elkaar te grinden. Waar ik dan weer blij mee ben zijn de solo-quests, die vind ik heel erg leuk en daarbij heb je niet de 'verplichting' van het kopen van kaarten. In totaal 40 euro uitgeven aan de game, dat wordt ook niet meer.

Daarnaast Diablo 3, de necromancer voor 15 euro. Dat valt voor mij ook onder microtransacties.

Inmiddels is Blizzard ook niet meer heilig voor mij.

Ander ding wat ik nog wel wil opmerken: Ontwikkelaars en publishers doen van alles tegen cheaters, omdat die het spelplezier van de andere mensen verpesten... hoe is een gekocht oneerlijk voordeel anders?

[Reactie gewijzigd door Abom op 26 december 2017 10:21]

En waarom MOET je bij HS alle kaarten hebben? omdat dat de META is? of omdat jij ook graag legend rank wil worden? Ik vermaak mij prima zonder te betalen op rank 15. Maar ik heb ook niet de drang om tot de top te behoren. Maar gewoon voor de lol. En steeds iets meer unlocken.
“Voor mij is het simpel: games waarbij je voordelen kunt krijgen door microtransacties speel ik gewoon niet. Cosmetische microtransacties laten jou de keuze of je extra geld uit wilt geven aan een game en dat vind ik prima.”

Dit is het argument dat de uitgevers nu vaak gebruiken en ik vindt het erg zwak. Ten eerste is een game altijd optioneel, dus je hebt altijd keuze. En willen winnen, of bij de beste horen is ook optioneel, dus ook stats kopen is optioneel. Ze zijn tenminste niet meer of minder optioneel dan cosmetische items.

Nou ligt het natuurlijk een beetje aan het spel en de speler, cosmetiche items in een shooter is inderdaad vaak niet meer als een leuke extra. Maar er zijn ook veel spellen waarbij het verzamelen van cosmetische items voorveel spelers een essentieel onderdeel van het spel is. Speciale (cosmetische) auto’s verzamelen in GTA, speciale outfits verzamelen in een MMORPG. Het is (of was, want nu stuk) voor veel gamers een belangrijk onderdeel van het spelen van zulke spellen.

Afhankelijk van het spel en het type speler zijn cosmetische verkopen dus net zo schadelijk voor het spel als andere soorten verkopen.
Hoezo? DLC en microtransactions brengen anders wel een hele berg geld in het laatje, dus hoezo willen de mensen het niet? Ze kopen het toch vollebak iig. Recent zijn er meer mensen die eindelijk doorhebben welke richting dit aan het uitgaan was/is, maar het blijft een luide minderheid.
Precies, het brengt geld in het laatje. Nog meer reden voor developers om halve games voor volle prijs uit te brengen, en de rest van de game als DLC toe te voegen voor nog meer centen.

CD Project Red (The Witcher) doet het beter: Volle prijs = Volle game, en iedere DLC die ze uitbrengen is een volledige game op zich.
Ben blij dat Bethesda dit heeft gezien en ook die kant op begint te gaan, kijk naar de DLC van Fallout 4, Far Harbor en Nuka World zijn complete uitbreidingen/gebieden, en de andere DLC vullen gewoon nog meer het verhaal aan wat je kunt spelen.
De feiten spreken je echt compleet tegen.
Het is toch “grappig” op de meest sarcastische toon denkbaar dat aan het ene spectrum je Star Wars Battlefront 3 hebt (ik ben benieuwd naar de verkoopcijfers tijdens de kwartaalcijfers - zien wat de ophef nu daadwerkelijk netto heeft “opgeleverd”) en er games bestaan, zoals bijvoorbeeld de Witcher 3 die duidelijk tonen dat je 1) geen micro transacties nodig hebt om goede verkoopcijfers neer te zetten, 2) een goed verhaal verkoopt waarin ook vrije updates mee helpen en 3) betaalde DLC (als ik expansion packs zoals vroeger) zeker niet verkeerd hoeven te zijn. Goed, een ander voorbeeld is Legend of Zelda; Breath of the Wild. Sterker nog, het is voornamelijk de spellen van Nitendo (op de Switch) die nog niet al teveel begint met micro transacties. De (tegenwoordig) kleinste van de drie grote spelers. Punt is dat er een duidelijke scheiding is in oudere generatie (mijzelf included) en de jonge generatie die opgroeit met “gratis” en abonnementen voor Office, games, Netflix en dergelijke. Overal abonnementen en maar weinig jongeren denken dat dat niet schadelijk is. Er zou veel meer bewustwording moeten komen over de effecten van abonnementen.
Je verhaal is prima alleen je conclusie niet 100%.

Abonnementen zijn de oplossing voor 'Planned Obsolescence'. Dagelijks opzegbaar, gegarandeerde updates, houdbaarheid, kwaliteit en bij een fysiek product een producent die verantwoordelijk is voor de afvalstromen.

Zolang een abonnement dagelijks opzegbaar is en zonder extra kosten is er geen probleem. Het kan zelfs de wegwerp samenleving ontzettend helpen.
Abonnementen zijn de oplossing voor 'Planned Obsolescence'. Dagelijks opzegbaar, gegarandeerde updates, houdbaarheid, kwaliteit en bij een fysiek product een producent die verantwoordelijk is voor de afvalstromen.
Dat had jij gehoopt.
Of je kwaliteit krijgt weet je niet, heb je niks meer over te zeggen. Je kunt niet meer de vorige versie gebruiken als de nieuwe update je niet bevalt en je kan de nieuwe versie niet weigeren.
Als je niet constant blijft lappen dan wordt de software je afgenomen. Je bezit dus niks meer.
Als jij dus mooie photoshops of fette filmpjes hebt gemaakt dan mag je die later niet meer editen tenzij je weer bijbetaalt.
Je bent dus niet meer de eigenaar van je eigen gereedschappen en daarmee heb je geen controle meer over de media die je produceert. *Je creatieve output wordt gegijzeld door de toolmaker.*
Abonnementen zijn de oplossing voor 'Planned Obsolescence'.
Haha, ja, leuk bedacht van die fabrikanten.

Dus,. de fabrikanten hebben een model bedacht waarmee ze je extra veel monies uit je zak kloppen en dat heet 'planned obsolecence'. Het voordeel voor de fabrikanten is overduidelijk, meerdere keren hetzelfdfe verkopen levert vet veel meer geld op.

Dan komt er vanuit diezelfde fabrikanten een 'oplossing' voor een probleem dat zij niet hadden (voor hun dus eigenlijk geen probleem want zij willen veel geld verdienen).
Die oplossing heet abbo.
En jij gelooft dat ze hiermee niet nog meer geld gaan verdienen dan met hun 'planned obsolercence' truuk?
Jij denkt werkelijk dat dit ten gunste van jou wordt gedaan?
Ik denk het niet. Ze gaan natuurlijk nooit aan hun aandeelhouders kunnen uitleggen dat ze nu minder geld gaan verdienen aan hun product. Ze zijn geen liefdadigheidsinstelling.
Dus je kunt vrij makkelijk beredeneren dat die abbo's ze meer geld gaan opleveren.

Zo'n abbo is eigenlijk een 'constantly obsolete' model.
Als jij niet blijft bijbetalen dan wordt je product per definitie 'obsolete'. Je moet constant betalen om het 'up to date' te houden. Niet eens vanwege nieuwe functies, je mag het gewoon niet meer opstarten. Obsoleter dan obsolete eigenlijk.
Een fijmaziger model van afgedwongen 'verouderdheid' kan ik mij dan ook niet voorstellen.

Wat mischien nog veel erger is, is dat je geen garantie hebt dat het product dat je in de toekomst aanschaft beter zal zijn dan het product dat je gisteren hebt afgenomen.
Het probleem is namelijk dat de fabrikanten echt nul motivatie zal hebben om hun product beter te maken dan hun vorige versie. Er is ook helemaal geen vorige versie.
Vroeger was het namelijk zo dat mensen de nieuwe versie aanschaften omdat er functies in kwamen die daarvoor er niet inzaten.
De fabrikant moest dus met de markt maar vooral ook met hun oude producten concureren.
Nou, die druk valt helemaal weg met een abbo model.
Ze hoeven niet meer coole nieuwe features te maken om de klanten over te halen de nieuwe versie te kopen. De klanten zijn al vastgezet door het gegijzeld houden van hun gereedschappen/games/whatever.

Dit stelt de fabrikanten dus juist in staat hun oude meuk eindeloos voor veel geld te verkopen zonder dat er ook werkelijk iets aan verbetert of uitbreidt wordt.
Het kan zelfs de wegwerp samenleving ontzettend helpen.
Ja, alleen mag JIJ de prijs betalen die de bedrijven kwijt zijn door jou niet met enige regelmaat een nieuw apparaat/dienst/whatever aan te smeren. Effectief worden zij rijker omdat jij een probleem hebt met obsolecence.
Gaan daarmee de problemen (bv milieu) weg die veroorzaakt worden door kunstmatige veroudering?
Welnee, wat denk je dat die aandeelhouders doen met hun geld? Die pissen het ook weg aan dure auto's die 1 op 5 rijden of nog maar een huis voor veel te veel kopen zodat huizen onbetaalbaar worden voor gewone mensen etc.

Dit lost dus eigenlijk niks op voor jou. Het lost iets op voor de producenten. Die hoeven de klant niet meer te overtuigen dat zij vooruitgang maken, dat ze je iets beters geven voor je geld.
Ze kunnen je hetzelfde blijven verkopen en op termijn tegen een prijs die per tijdseenheid hoger ligt dan als je het product los had aangeschaft.

Ik wens je veel success met je nieuwe wereld van abbo's.
Ikzelf zie niet in hoe dit voordelig uit kan pakken voor consumenten.
Bedrijven verdienen inderdaad veel meer aan abbo’s. Het is ook een redelijk vaste stroom van inkomen, zelf al kan men opzeggen. Dit laat zich wel het beste zien bij telefonie. Je betaald niet voor niets per minuut veel meer als je een prepaid-kaartje hebt dan als je een abbo hebt.
Je vergeet ook de belachelijk hoge verwachte verkoopijfers voor sommige games

10 milioen voor een niche horror game als Dead Space(3?). Dat beinvloed de hele game ervaring --> ruk game --> niemand koopt het --> oh de serie is toch niet zo populair --> studio dicht.


Terwijl we weten dat EA de hele design filsoofie aanpast, en onrealistische verwachtingen heeft. (Waarom is een enorm goede game als Titan Fall 2 amper gepromote?)
Ik denk dat je een beetje naief bent. Uitgevers willen geen goede verkopen, ze willen meer verkopen. Hoe meer winst, hoe beter. Ze zijn niet tevreden met goed, ze willen winstmaximalisatie op korte termijn.

Hier zie je dan ook dat een uitgever als CDProjektRed het verschil maakt. Zij hebben nog binding met het medium. Zij zijn zelf ook gamers en willen gewoon een goed en eerlijk product neerzetten. Uiteraard willen ze ook winst maken, maar niet ten koste van alles. Een bijkomend voordeel is dat ze hierdoor vertrouwen hebben van hun klanten en stabiel zijn op de lange termijn.

De top van grote uitgevers als EA, Ubisoft en Activision Blizzard bestaan louter uit corporate suits die waarschijnlijk nog nooit een game hebben gespeeld. Dit zijn marketinglui en economen die puur praten over verdienmodellen en kwartaalprognoses.
Beetje raar dat er zowel in het artikel als in de reacties niemand met 1 woord rept over Destiny 2.
Een kleine blik op de subreddit van Destiny The Game of op de fora van bungie laat namelijk al gauw zien dat die hele game alleen nog maar draait om de Eververse Store die in de game zit. Meer dan 50% van de nieuwe DLC content hebben ze achter die lootboxen gestopt en mensen zijn er helemaal klaar mee. Xp word generfd en boosts werken niet naar behoren. Die game wordt helemaal gesloopt door Bungie/Activision.
Ik zag Destiny 2 een aantal keer in de comments langskomen en ik ben ook op de hoogte van de controverse er omheen. In het artikel heb ik niet alle games besproken, het was niet zozeer het doel om een overzicht van alle 'foute' games te maken, maar meer om het fenomeen te duiden.

Bij mijn weten is het commentaar rondom Destiny 2 vooral gericht op de dlc en het uitsluiten van spelers die geen dlc kopen. De microtransacties zijn er toch met name voor cosmetische items? Daarom vond ik die game in dit verhaal niet het meest passende voorbeeld.
Het verkopen van cosmetische items kan net zo schadelijk zijn voor een spel. Het hele onderdeel van verzamelen van zulke items (wat in veel spellen toch wel een ding is) wordt er namelijk mee verpest.
Het schijnt dat sommige items niet puur cosmetisch zijn maar de speler een voordeel geven...

https://dotesports.com/ge...-season-2-eververse-19266
Informatief artikel. Voor mij een goede samenvatting van wat er speelt op dit gebied. 'in-appaankoop' is volgens mij geen juist Nederlands ;) In-app-aankoop of in-app aankoop zou ik zeggen. Dat terzijde..

Een van de punten is verantwoordelijkheid, te nemen door de industrie en ook door de consument. Niks mis met andere verdienmodellen maar het (te) sneaky verwerken in een game is je op erg gevaarlijk dun ijs begeven. En dat weten ze maar al te goed. Sta volledig achter wat Chris Lee hierover schreef:

These kinds of lootboxes and microtransactions are explicitly designed to prey upon and exploit human psychology in the same way casino games are so designed. This is especially true for young adults who child psychologists and other experts explain are particularly vulnerable. These exploitive mechanisms and the deceptive marketing promoting them have no place in games being marketed to minors, and perhaps no place in games at all.

Ik denk dat enige opgelegde regulering hier gewoon echt nodig is omdat we geen snelle en voldoende scherpe maatregelen vanuit de industrie kunnen verwachten.
'in-appaankoop' is volgens mij geen juist Nederlands ;) In-app-aankoop of in-app aankoop zou ik zeggen. Dat terzijde..
Ter info: App zien we als een Nederlands woord en samenvoegingen zijn in het Nederlands zonder spatie of streepje. Zie bijvoorbeeld: appwinkel. Daarom is het dus ook in-appaankopen.
Ik zie Mario run erbij staan als voorbeeld voor Nintendo, maar het voorbeeld wat gebruikt zou moeten worden is Fire Emblem: Heroes.

Het is het perfecte voorbeeld van de perverse glijdende schaal van micro transacties.

Je speelt met een legertje van 4 helden. Helden zijn op twee manieren te verkrijgen; je hebt een beperkte hoeveelheid die je vrij kan spelen met de campagne en terugkerende evenementen en de rest zijn te summonen met een valuta. Die valuta verkrijg je in kleine mate door te spelen en je kan deze aanschaffen. 5 tot 3 orbs per willekeurige held. De kans op goede helden is 3%, orbs kosten +/- 0.7 euro per stuk.

Bron: https://fireemblem.gamepress.gg/orb-purchasing-guide

Er is een trage powercreep gaande voor nieuw beschikbare helden. Langzaam maar zeker worden de oudere helden relatief steeds zwakker doordat de nieuwe in totaal meer stats hebben. Daar komt bovenop dat je twee identieke heroes bij elkaar kan voegen voor een kleine stat boost, tot tienmaal toe.

Nu denk je: oké , boeiend? Dit spel wordt gemarket op kinderen, 12 jaar en ouder. Kinderen zijn van nature competitief. Zodra je tegen andere mensen speelt is het meteen duidelijk als iemand geld er tegen aan gesmeten heeft. Indien je in de hoogste tier speelt kom je vrijwel exclusief mensen tegen die er duizenden euro's in hebben geïnvesteerd. Ik heb tot teams van 14.000+ euro langs zien komen. Teams van 2 tot 3 duizend euro is vrij normaal zelfs.

Bron: https://fireemblem.gamepr...m-heroes-summon-simulator
10 keer dezelfde hero, met de goede stat spread. Meerdere heroes van dezelfde kleur op focus zodat de kans halveert op de goede.

Ik hoor vaak mensen zeggen dat het wel meevalt met microtransacties en het effect wat deze hebben op kinderen. Ik ben dit spel gaan spelen omdat de dochter van een vriendin van mij het super vond en zijzelf totaal niets op heeft met dit soort dingen, maar ondanks dat het Nintendo was ze zich niet happy voelde met de valuta aankopen.
Ik heb haar daar volledig gelijk in moeten geven. We hebben echt wetgeving nodig dat deze belachelijke praktijken aan banden legt, zeker in spellen vanaf 8/12 jaar.
Fire Emblem: Heroes is inderdaad een goed voorbeeld van microtransacties en hoe die succesvol zijn voor een uitgever (los van het feit of dit wenselijk is voor spelers of niet). Super Mario Run haal ik enkel aan als een voorbeeld van een game die volgens de uitgever niet succesvol genoeg is, ondanks de grote hoeveelheid downloads, juist omdat er geen microtransacties in zitten.
De prijs van Super Mario Run was gewoon veel te hoog. Dat heeft weinig te maken met microtransacties. Dergelijke Run games zijn er 13 in een dozijn, waarvan er minimaal 60% een veel lager prijspunt hebben. Nintendo dacht flink te cashen op de Mario naam en ging gelukkig flink op de bek. Als ze slimmer waren geweest, hadden ze ipv 1x 10¤ als prijs verdeeld in 5x2 euro, elk nieuwe world een kleine bijdrage. Daar hadden ze veel meer mensen mee over de streep getrokken.
Ik vind het pay to win verdienmodel in games moreel verwerpelijk. Zeker als ook al een behoorlijk bedrag voor de initiele aanschaf is neergeteld. Je laat gamers tot een punt komen dat ze lekker in de game zitten, en vervolgens maak je dat fijne gevoel te gelde.

Ik ben bang dat we steeds vaker moreel dubieuze verdienmodellen zullen zien in de maatschappij. Het is lastig tegen te gaan, en eigenlijk al heel oud. Wie kent niet de verschrikkelijke praktijken van keuken en badkamer verkopers? Of.meer recent het veel extra betalen in pretparken om te mogen voordringen in de rij?

Je kunt natuurlijk zeggen dat je er zelf voor kiest. Maar je kunt van een consument ook niet verwachten dat hij op elk moment op zijn hoede is, en slinkse trucs doorziet.

Waar trek je als maatschappij de grens? Waar ga je over tot verbod of ten minste verplichte waarschuwingen? Bijvoorbeeld kansspel wetgeving, of waarschuwingen als "roken is dodelijk" of "geld lenen kost geld".

Wat mij betreft zouden game makers hun game verplicht duidelijk moeten labelen met "pay to win" als je moet betalen om te winnen, zelfs als het puur theoretisch mogelijk is hetzelfde te bereiken met vele uren saaie handelingen uit te voeren. Of misschien het label "betaal of saai" o.i.d.
Tja, we hadden allang in een gouden eeuw kunnen zitten als het geld van microtransacties in normale games werd gestopt, maar goed zoiets nobels kan je van de mensheid natuurlijk niet verwachten. Want wil je nou, activision blizzard en valve zijn de koningen van de microtransacties, maar worden tegelijk ook heilig verklaard. Dat zie je al terug in het artikel waar het vooral over EA gaat, want dat is hip om op te bashen.

Verder doen mensen wel heel dramatisch hoor, als je de verleiding van microtransactions echt niet aan kan raad ik je aan een specialist op te zoeken.
Om deze reden koop of speel ik (f2p) geen microtransacties spellen.
In RPG's horen ze al vooral niet in te zitten.
sinds kort zijn spelers daar in actie gekomen maar veel te laat.
Sommige spelers moedigen bedrijven als EA om door te gaan leuk als jij een zak met geld hebt.
Maar na 6 maanden als iedereen al gestopt is omdat ze het niet kunnen betalen en jij die idioot bent die meer dan 500 euro geld hebt besteed aan een game lol :D.

Ik vindt het belangrijk dat je wapens, uitrusting, character of iets anders buiten skins dat je het moet verdienen niet door middle van lootboxen of andere vormen van p2w.
En gamers moeten bedrijven als EA, NCsoft en andere boycotten en niet de pre order button clicken als mooi trailer zien op E3 of YouTube terwijl we allemaal weten dat werkelijkheid anders is https://www.youtube.com/watch?v=ngEhgqGlyjQ

[Reactie gewijzigd door 477666 op 26 december 2017 11:56]

Ik heb meerdere keren al aangegeven dat games die met microtransacties werken voor maximaal 9,99 euro in de schappen moeten gaan liggen en dat de grote game media (incluis Tweakers) standaard een 0,001 als eindcijfer moeten geven voor deze titels. Voorts ben ik nog steeds van mening dat alle games die met deze lootboxes constructie werken, ook een 18+ certificering moeten gaan krijgen juist vanwege de gokachtige elementen die erin verwerkt worden.

Dankzij de commotie rond Battlefront II zijn deze praktijken nu opgepikt door het grote publiek, van mainstream media tot aan de overheid, maar zal dit ook de noodzakelijke verandering teweeg gaan brengen? Dat is nu de grote vraag en ik vrees dat publishers zoals EA met succes bij dezelfde overheden gaan lobbyen om maar ervoor te zorgen dat deze praktijken "gewoon" mogen en en-passant menig 12/13 jarige FIFA spelertje (of een andere game) succesvol gaan introduceren in het wereldje dat gokken heet.

Met gokken is niks mis (ook ik koop wel eens een Staatslot), maar niet op deze manier en hopelijk worden mensen nu eens goed wakker in Den Haag en Brussel en blijft men alert hierop . . .
1 2 3 ... 9

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS HTC U12+ dual sim LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6 Battlefield V Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True