Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

EA past 'loot boxes' in Star Wars Battlefront II aan na kritiek

Uitgever EA en ontwikkelaar DICE hebben aanpassingen bekendgemaakt aan de loot boxes die te koop zijn in Star Wars Battlefront II. De veranderingen zijn een reactie op kritiek over het feit dat spelers gameplayvoordelen konden behalen door middel van microtransacties.

In een bericht op de EA-website worden de aanpassingen uitgelegd. 'We hebben geluisterd naar jullie feedback', schrijft de uitgever. De belangrijkste verandering is dat de Epic Star Cards niet meer verkrijgbaar zijn via loot boxes. Deze kaarten, waarmee spelers de vaardigheden van hun personage kunnen verbeteren, kunnen alleen nog maar verkregen worden door middel van crafting. Wel is er een uitzondering voor de Epic Star Cards die spelers kunnen bemachtigen door een pre-order te plaatsen of een deluxe-uitvoering van het spel te kopen.

Tijdens de open bèta die begin oktober werd georganiseerd, bleek dat spelers in Star Wars Battlefront II door geld te betalen zogenaamde loot boxes konden kopen, met daarin items. De Epic Star Cards kunnen spelers een voordeel geven in multiplayerpotjes en door veel geld neer te tellen zouden spelers die snel kunnen bemachtigen, zonder moeite te doen.

EA meldt verder dat spelers een bepaalde rang moeten hebben om betere Star Cards te craften. Het is dus ook niet meer mogelijk om heel veel crates te kopen en de inhoud daarvan om te zetten in craftingmaterialen, om die vervolgens om te toveren in sterke Star Cards. Alleen door het spel te spelen kunnen spelers steeds sterkere Star Cards maken.

Verder zijn wapens vergrendeld achter mijlpalen die in de game behaald moeten worden. Een aantal zal nog wel te vinden zijn in de crates, maar de rest kan alleen in het spel vrijgespeeld worden door potjes te spelen. Gear die specifiek is voor een klasse, kan vrijgespeeld worden door met die klasse te spelen. Dat levert crates op met daarin Star Cards en Crafting Parts, waarmee spelers hun personage verder kunnen verbeteren.

EA zegt dat dit systeem 'continu' zal worden verbeterd. De uitgever zegt het belangrijk te vinden om de community bij elkaar te houden en daarom komt er geen betaalde dlc voor het spel. Alle toevoegingen zoals nieuwe wapens, levels, heroes en voertuigen worden gratis beschikbaar gesteld. Bij de vorige Star Wars Battlefront-game moest er voor dergelijke uitbreidingen betaald worden. Star Wars Battlefront II verschijnt op 17 november voor de PlayStation 4, de Xbox One en Windows.

Videopreview van Star Wars Battlefront II

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

31-10-2017 • 18:56

158 Linkedin Google+

Lees meer

Mod voegt lootboxes toe aan Doom-port .Geek van 23 november 2017

Reacties (158)

Wijzig sortering
Kunnen we niet gewoon games krijgen zoals vroeger? Je koopt het spel, later komt er een online functionaliteit bij. En daarna misschien nog enkele vervolgen (DLCs). Al dat gemelk om iedereen maar zo veel mogelijk geld uit te laten geven is niet leuk. Het begint nu wel te lijken op van die browserspelletjes waarbij je 100 diamanten kan kopen om je plantjes snel te laten groeien. :’)
Games maken is veel duurder geworden dan vroeger. De prijs van games is niet omhoog gegaan (zelfs omlaag gegaan).

Ik betaalde 169 gulden voor Perfect Dark . Nu kost een console spel 59.99

Maar ik ben benieuwd naar de ideen van mede-tweakers. Hoe zou het anders moeten?
Ja boehoe, ik heb zo'n medelijden met die arme jongens van EA, ze hebben maar een miljard winst gemaakt (op 4,5 miljard omzet).

https://www.gamespot.com/...copies-as-e/1100-6439676/

Battlefront 2 is een doorslagje van Battlefront 1 met uitbreidingen, er wordt gewoon doorgebouwd op wat er al ontwikkeld is. Het heeft niets te maken met duurder worden de games, maar met winst maximalisatie.
Zo simpel is het natuurlijk niet. @Rockvee2 maakt wel degelijk een terecht punt: het ontwikkelen van een AAA-game is vl duurder dan vroeger. De grote titels zijn regelmatig duurder dan de Hollywood blockbusters om te maken.

Ja, daar staat dan ook een veel grotere afzetmarkt tegenover. Gaming is veel gebruikelijker dan vroeger. Meer mensen doen het. En dat maakt het dan ook mogelijk dat een uitgever heel veel exemplaren verkoopt, waardoor er kans is op grotere winsten.

Maar wat je dan vergeet is het toenemend risico. Als een dergelijke game niet gekocht wordt, kost het veel meer geld en dan kan een uitgever wel degelijk flink rode cijfers schrijven. Het is niet voor niks dat uitgevers dezelfde franchise eeuwig blijven uitmelken: dat maakt het mogelijk om een zeer betrouwbare kosten/opbrengsten analyse te maken.
Men begint pas aan een nieuwe franchise als het zeker is dat het de eventuele verliezen kan afdekken met andere games die wl winst genereren.

Tegenover EA staan talloze uitgevers die daadwerkelijk moeite hebben om in leven te blijven. THQ? Crytek? Die zijn nog niet al te lang geleden failliet gegaan. Kleinere studio's als N-Space, en Two Tribes hier in Nederland? Ook failliet. En wat te denken van het eeuwige verhaal van Atari, dat non-stop devs zit over te nemen die bijna failliet zijn en zelf ook betere tijden heeft gekend?
EA zelf heeft z'n winst vrijwel volledig te danken aan (overigens relatief goedkoop te ontwikkelen) games als FIFA en The Sims. Daar tegenover staat dat het de afgelopen jaren ook meerdere studio's heeft ontmanteld, zoals EA Black Box, EA Phenomic en twee weken geleden nog Visceral Games.

Tuurlijk heeft het in het geval van EA te maken met winstmaximalisatie en nee, ik heb zeker geen medelijden met EA. Maar de game industrie is groter dan EA en het is echt niet allemaal rozengeur en maneschijn.
Ik vind het dan ook echt niet erg om voor DLC te betalen in het geval van games als Planet Coaster, Cities: Skylines en Rocket League, om even willekeurig iets te noemen.
Crytek GHMB is niet failliet, ze hebben nog 5 studio's van de 11 die ze er eerst hadden. Hebben er 6 gesloten, om orde op zaken te zetten. Maar dat betekent niet gelijk dat ze failliet zijn. ( Er moet nog een spel uitkomen van crysis studio namelijk Hunter: Showdown)
Ik vind dit een slap excuus. Als een game niet genoeg kan opbrengen met de koop prijs kun je ook gewoon een budget vaststellen dat reel is. Maar nee, in plaats daarvan worden spellen opgedeeld in DLC en microtransactions, gewoon omdat het kan en misschien net iets meer winst geeft.

(Kijk naar games als FIFA en NBA waar currency packs van soms wel HONDERD euro te koop zijn, zoals we van mobile gewend zijn)

Missions die we vroeger gewoon in de game zagen zitten nu in een preorder bonus, of een mission pack. cosmetische outfits die we konden verdienen zitten nu in een lootbox, samen met andere troep die je helemaal niet wil hebben.

Tuurlijk, EA zal nu wat meer geld verdienen. Maar die tientallen miljoenen zorgen niet voor een betere game, tegenwoordig worden oude systemen van ingame items verdienen omgezet naar een store waar je deze voor echt geld kan kopen.

Ik vind het jammer dat zoveel consumenten dit verdedigen en blijven kopen, want om even terug te komen op je voorbeeld van hollywood films: deze worden ook steeds duurder, maar daar krijg je meestal toch gewoon een volledige film? Zou je het daar accepteren als je alleen de eerste 50 minuten van de film krijgt, en daarna 10 euro extra moet betalen voor het andere deel?

[Reactie gewijzigd door Raphire op 1 november 2017 19:50]

Dank je, dit is precies waar het om draait. Niet alleen met games, vergeet bijvoorbeeld Android niet. Ze maken 70% winst (bron). Die winst komt uit het schenden van onze privacy en het overladen met reclame. Voor Android is het alternatief Sailfish, van Jolla. Geen reclame, geen schending van privacy en niet zo duur als Apple.

Voor games: gewoon het spul links laten liggen, raak het daar waar het om gaat: winst. En natuurlijk doet "ieder bedrijf" dat, het is hun "goed recht" en ze "kunnen niet anders". Maar ik blijf toch in gezond boerenverstand geloven. Geen rotzooi, gewoon kwaliteit.
Heeft Jolla gewoon de Play Store van Adroid?

Eens hoor, het gaat nu meer om winstmaximalistie dan ooit. Dat is niet goed voor de games. Ik ben afgehaakt. Speelde heel veel games tot een jaar of 10 geleden. Al die DLC en microtransactions kunnen me gestolen worden.

[Reactie gewijzigd door Arokh op 1 november 2017 07:46]

Niet out of the box, maar op Sailfish kun je met een handleiding wel de Play Store installeren. Er is geloof ik ook een andere Android store, die makkelijker te installeren is (yandex geloof ik).
Ik kreeg op mijn iPhone anders meer gerichte reclame dan op mijn android. Wanneer ik op mijn PC iets opzocht kreeg ik daar reclame van op mijn iPhone.

Apple verzameld ook gegevens van jou, kijk maar onder privacy en dan systeem. Voordeel is wel dat je het uit kan zetten.
Dus je betaalt al (te) veel en dan betaal je ook nog eens extra met je privacy? Vandaar de tientallen miljarden winst die ze maken ...
Games maken is niet duurder - het wordt duurder *gemaakt*, omdat er zo nodig een Hollywood acteur mee moet doen, er wordt veel geld besteed aan mocap en filmmateriaal. De triple-A devs zijn games als film gaan beschouwen en leggen de prioriteiten niet bij mechanics, gameplay en content, maar bij de randzaken want dat scoort lekker in de reclame.

Natuurlijk zijn de productiekosten wel iets gestegen, maar zo ook de afzetmarkt. En als je dan ziet wat indie devs met een relatief klein budget kunnen afleveren, dat is het bewijs geleverd, toch?

Hoe zou het anders moeten? Precies zoals Boost9898 aangeeft: bouw een goede game met een sterk concept, en ga je daarna druk maken om alle onzin eromheen. Het is gewoon precies dezelfde beweging zoals je die overal ziet als een vorm van entertainment populair wordt: commercie, commercie, commercie. Het eindproduct is nu ondergeschikt aan de commercie gemaakt. Dt is wat we voelen als we deze games spelen. We zijn constant onderdeel van de reclamestunt met als constant doel meer geld uit te geven.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 31 oktober 2017 19:43]

Wat een onzin. Vtoeger werden 8biys spellen door 1 persoon in een achterkamertje in ellaar geklust, tegenwoordig werken er teams van honderden man jaren aan een open-wereld-game omdat wij gamers onze eisen enorm omhoog geschroefd hebben.
En die indies die echt mooie games vragen hebben tegenwoordog ook behoorlijke budgetten met ditto prijsstelling. De betere indie-game kost tegenwoordig minstens 20 Euro, waar dat vroeger rond 5-10 Euro lag.
Daarbij is de afzetmarkt marginaal gestegen, en is de concurrentie moordend.
Je maakt nogal een sprong? 8 bit zolderkamer content? Daar heb ik het helemaal niet over.

Zet een Destiny of deze Battlefront, eens naast een Baldur's Gate, qua content, qua kwaliteit, qua budget, en dan snap je het denk ik beter. Of zet een Unreal Tournament '99 (gratis!) naast een hedendaagse DOOM.

Nu we het toch over UT hebben - UT4, ook gratis. Goh wat is het toch veranderd! Het enige dat er nu bij zit, is community driven extra content met een afdracht naar Epic.

Er zijn voorbeelden te over die aangeven dat ik gelijk heb n dat er genoeg publishers en devs zijn die het anders aanpakken. Je moet die oogkleppen echt even afzetten :)

En de betere indie game... die kostte altijd al een paar tientjes hoor.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 31 oktober 2017 20:03]

Zet een Destiny of deze Battlefront, eens naast een Baldur's Gate, qua content, qua kwaliteit, qua budget, en dan snap je het denk ik beter. Of zet een Unreal Tournament '99 (gratis!) naast een hedendaagse DOOM.
Dat is het hele punt. Grafisch is alles veel duurder om te maken. Hele studio’s worden opgetuigd voor motion-capture, licenties voor een engine, acteurs voor motion-capture, plug-ins, en, en, en... vroeger was dat allemaal heel anders en waren en veel minder mensen nodig voor een game!

Daarnaast heb je tegenwoordig dure servers nodig om een game online te houden, en is de ontwikkeling nog niet klaar na release. Patches zijn, helaas, nodig, evenals developers die deze ontwikkelen.
Er zijn voorbeelden te over die aangeven dat ik gelijk heb n dat er genoeg publishers en devs zijn die het anders aanpakken. Je moet die oogkleppen echt even afzetten :)
Dat jij een Balders Gate beter vindt qua content, betekend niet dat ik dat ook vind. Maar ik begrijp je punt wel, er is voor uren content. Alleen op een andere manier, een shooter speel je misschien honderden uren, met 10 mappen en een singleplayer van 10 uur. Een RPG bevat alleen singleplayer al 100+ uren content. Het is alleen appels en peren vergelijken, en daarmee is jouw mening/vergelijking niet perse waarheid.

Waarin je gelijk hebt is dat ontwikkelaars als CD Projekt Red prima singleplayer games maken die winstgevend zijn, maar ook daar zie je volgens mij een verschuiving met de Gwent Cardgame met in-app aankopen.

[Reactie gewijzigd door D3F op 31 oktober 2017 20:31]

Even inhaken op de servers, dat is naar mijn mening juist achteruit gegaan. Vroeger hadden games nog dedicated server support, konden mensen hun eigen server opzetten maar waren er ook vaak officiele servers van de dev zelf.

Tegenwoordig mag je al blij zijn als dedicated servers berhaupt mogelijk is, over het algemeen worden de games gewoon gehost op de clients zelfs (zeer zeker op console, maar ook pc een veelvoorkomend iets).

Dus dat serverkosten duurder zijn geworden lijkt me erg stug. Single player games hebben het sowieso niet nodig, maar hebben het vaak wel vanwege drm en achievements en dat soort meuk (en tegenwoordig waarschijnlijk ook statistiek en tracking). Tsja, daar kiezen ze toch echt zelf voor.

Het kan veel simpeler en goedkoper in ieder geval, ze maken het zelf veel ingewikkelder dan nodig.
Mensen die de dedicated servers hadden, betaalden hier toch gewoon voor, dus als dan ineens alles in het beheer komt van de uitgever, kost dat toch juist meer?
Ten eerste, dan is het een keuze, ten tweede, vrijwel geen enkel spel heeft nog dedicated servers maar gebruiken de clients zelf als host.

Dus nee, kosten zijn hooguit achteruit gegaan (op data servers na voor achievements etc, maar dat wordt centraal geregeld door psn/live/steam whatever, niet de dev)
Maar die graphics zijn hier helemaal geen component waar je het duurder 'moet' maken. Sterker, heel veel assets zijn veel sneller te maken binnen een engine, de workflow is bekend, de engines zelf zijn volwassen. Het duurder maken is een keuze, en waar ik op doel, is dat het 'de makkelijke keuze' is. Je knalt er een dik budget tegenaan om het er mooi uit te laten zien, om zo een gebrek aan creativiteit en inhoud te verhullen. Dt is wat hier aan de hand is, en dt is ook de reden dat je van de grote drie veel games ziet die op deze manier zijn gebudgetteerd: het creatieve talent en dat talent de tijd geven, is allang wegbezuinigd, elk team is inwisselbaar geworden omdat er een generieke basisgame wordt gemaakt, en daar wordt een franchise, of een setting aan opgehangen. Ubisoft is daar heer en meester in bijvoorbeeld, die schuiven zelfs hele projecten van de ene studio naar de andere tijdens development. De grap is nu juist dat zij op exact het gedeelte 'graphics' nu ng teren op een doorontwikkeling van de Dunia engine en ook veel assets gewoon schaamteloos kopieren, tot aan de layout van een volledige spelwereld (Primal). Toch zijn de games doordrongen van DLC en andere verdienmodellen.

En nogmaals, de indie studios bewijzen dat het niet duur hoeft te zijn om er goed uit te zien. Kijk naar Divinity OS2. Kijk naar allerhande creatieve kleinere games die succesvol zijn met retro graphics of zwaar gestyleerde graphics. Kijk naar al die cell shaded games, waaronder Borderlands. Het is niet te ontkennen dat de focus in deze titels totaal anders ligt, en het is ook een gegeven dat juist deze titels hogere replay value kennen en vaak jaren later nog worden gespeeld; zo zijn ze namelijk bedacht: een game waarin een bepaald concept tot op de bodem wordt uitgediept en waarin de speler zich lekker kan vermaken.

Noem mij n grote EA/Ubisoft franchise die dat ook volhoudt zonder een jaarlijks sequel uit te brengen? Die zijn er niet omdat de aandeelhouders jaarlijks terugkerend dividend willen zien. Het gaat hier helemaal niet om (mijn of jouw) persoonlijke voorkeur, je hoeft maar naar spelersaantallen en de context eromheen te kijken om te zien wat goed werkt en wat puur moet drijven op marketinggeweld en groepsdruk (al je vriendjes spelen het, dus jij ook). Want dat is nu precies het punt dat al die aantallen in de juiste context zet: Ja, een game als CoD is populair. Maar hoe lang? Dit is hetzelfde als 'de top 40' waar elke maand een nieuwe set geregisseerde hitjes worden grijsgedraaid. Of het ook smaakvol en 'goed' is... tja. Vraag het een muziekkenner zou ik zeggen, en je ziet eenzelfde reactie als de mijne.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 4 november 2017 19:56]

UT en UT4 zullen niet geheel gratis zijn.
UT was niet gratis. De maps en mods/mutators wel, maar het was gewoon een betaald spel.
UT4 is nu in beta. en als het af is dan kun je betalen voor nieuwe maps en store content.
Ik denk dat UT juist gratis blijft om meer mensen over te halen om de Epic launcher en Unreal engine te promoten. Zelf heb ik de launcher moeten installeren omdat ik fortnite geweldig vind. Zelfs al heeft dat spel ook lootboxes waar je flink wat voordeel mee kan hebben, de gameplay blijft leuk. EA kan van mij de boom in met hun games, elke goede serie hebben ze voor mij verpest. C&C, Sims, Battlefront, Need for Speed waren games waar ik eerst graag uitkeek naar een nieuwe versie. De Origin launcher is de enige launcher die dus niet meer op mijn harde schijf staat.
budget van een moderne game is al makkelijk 50 miljoen.
en is regelmatig meer dan 200 man, (soms zelfs 800+)
budget van baldurs gate was veel lager, en een team van 20 man ongeveer... (heb het exacte getal niet maar het was zeker niet in de buurt van 100)

deze chart gaat tot ps3/x360 maar tegenwoordig liggen de budgetten alweer veel hoger:
https://vignette.wikia.no.../latest?cb=20080705213346
UT4 is voorlopig in de ijskast/laag pitje gezet, omdat de ontwikkelaars nodig waren voor Fortnite en er niet genoeg geld beschikbaar was. Ik heb de streams van het devteam een tijdje bekeken, was wel heel cool om te zien hoe de ontwikkelingen in zijn werk gingen. Hopelijk gaan ze uiteindelijk wel weer verder mee.
Vreemd dat de aftiteling / credits van Mario op de NES (een 8 bit console immers) toch echt meer dan 1 persoon noemt. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 2 november 2017 15:23]

Is ook heel duur, maar als ik dan hoor een derde van het budget voor een game maken naar marketing gaat. Dit is dus ook al die mooie cgi trailers etc. Maak gewoon een goede game. Dan spelen mensen vanzelf je game. Helemaal als je een star wars Battlefront game maakt. Het kost ook veel werk/tijd/geld om al die microtransacties, drm etc. in een spel te verwerken.
marketing heeft een enorme impact op sales...
nog groter dan een goede game, een slechte game met meer marketing verkoopt meer:
bron:
https://youtu.be/RLzMl7pBLAE?t=2530

kortom die marketing verdient zich meer dan dubbel terug, en dat is dus geld verdienen niet uitgeven.
verder, veel mensen klagen, maar het werkt duidelijk dus wel, vele mensen kopen die boxes wel, ondanks dat ze klagen (en anders klagen ze wel ergens anders over).

uitgevers en developers willen ook geld verdienen, en ja ze doen wat het meest winstgevend is.
net als jij ergens anders gaat werken voor dubbel loon, doen zij dat ook, dus de meest winstgevende uitgevers betalen het beste en krijgen het beste talent.
kortom die marketing verdient zich meer dan dubbel terug
Dat kan dus vies tegenvallen. Het is niet voor niets dat we grote publishers gigantische verkoop targets zien opstellen. Zelfs als een spel een paar miljoen keer verkoopt wordt het dan nog geen succes genoemd. Zie bijvoorbeeld Dead Space 2. 4 Miljoen keer verkocht, EA noemde die verkopen teleurstellend. Tomb Raider; 3.4 miljoen na vier weken, noemde men Square Enix een teleurstelling. Ik denk dat je zeker kan spreken over diminishing returns.
als je de bron bekijkt zie je duidelijk correlatie.

goede game + goede marketing = geweldige sales
goede game + slechte marketing = slechte sales
slechte game + goede marketing = goede sales
slechte game + slechte marketing = amper sales.

goede marketing heeft gewoon meer effect dan de kwaliteit van de game,
bestaan er uitzonderingen, ja natuurlijk maar de trend is extreem duidelijk en is gemeten in grote getale.

en ja Dead Space 2 was precies dat, goede game, slechte marketing, slechte sales.
(en ja ik werkte tot voorkort bij EA, als developer, vind ik deze statistieken leuk, nee, maakt ze niet minder waar)
Mijn punt was alleen dat de sales helemaal niet slecht waren, maar dat de verwachtingen niet klopten. Als je spel kritisch geliefd is en miljoenen keren over de toonbank gaat dan ben je goed bezig. Als je dan klaagt dan is er iets mis met je sales targets, en die sales targets heb je als publisher alleen maar omdat je een bepaalde investering hebt gedaan. En die investering heb je alleen maar gedaan omdat je met je product een bepaald doel voor ogen had. Dat doel is uiteindelijk het probleem. Grote publishers, zeker een paar jaar geleden, willen simpelweg veel teveel met hun series. Ook dat heeft natuurlijk zijn oorzaken, maar goed.

Uiteindelijk krijg je zo trieste gevallen als Dead Space die sterk begonnen maar waar de publisher niet genoeg nam met het publiek die het spel vond en waar ze een bepaalde winst uit wisten te halen. Het moest koste wat het kost meer worden, alleen maar meer winst, meer verkopen, een breder publiek. En zo werd de investering exorbitant, waar marketing een steeds groter aandeel van is, verloor de serie gestaag haar identiteit als survival horror om maar meer een breder publiek aan te spreken, verloor het zo juist publiek en moest uiteindelijk de developer haar deuren sluiten.

[Reactie gewijzigd door Cowabungaa op 2 november 2017 09:41]

als iemand die met visceral gewerkt heeft, kan ik je vertellen dat dit echt niet het probleem was...
Okee. Hoe zit het dan met het feit dat Dead Space steeds meer een meer standaard cover shooter werd en dat Dead Space 2 ondanks miljoenen verkopen volgens EA zogenaamd slecht presteerde? Waar komen die verwachtingen dan vandaan? Wat is de big picture hier?

[Reactie gewijzigd door Cowabungaa op 2 november 2017 23:29]

Kijk naar wat visceral gemaakt heeft na Deadspace 2, geen van die games waren enorm goed.
dat had te maken met vertrekken van talent, en suboptimal leiderschap dat volgde na DeadSpace 2
bij battlefield hardline wilden ze alles zelf doen, dus eigen PBR implementatie die niet zo goed was, werk van ander studios weggooien die over uren maken om hen te helpen, "omdat wij het beter doen, we zullen jullie wel ff laten zien", en dan juist bugs introduceren, design constant veranderen tot de laatste dag aan toe,

anyways ik kan er verder niet op in gaan met details, maar er was arrogantie, slechte samenwerking met andere studios die hun hielpen (en die dan de schuld geven, waardoor die sluiten) het stelen van creative control van andere projecten (van die studios), die dan dood laten gaan en weinig resultaat in die studio voor de laatste 6-7 jaar.

Dit was niet de uitgevers schuld.

[Reactie gewijzigd door freaq op 3 november 2017 00:00]

Waarom Visceral gesloten is was mijn punt noch mijn zorg niet zozeer. Ik zou die studio ook niet tussen het rijtje "murdered bij EA" zetten. Het gaat mij om die bredere trend die bij meer publishers aanwezig is; games die miljoenen keren verkopen 'disappointments' noemen, wat ridicuul is.
Dat hangt natuurlijk volledig af van hoeveel je geinvesteerd hebt...
als starwars minder dan 500 miljoen $ opbrengt in de bioscoop is dat ooke en teleurstelling,
want je hebt X uitgegeven, en verwacht een zekere return on investment.

of je 100 euro investeerd en 150 verwacht te verdienen, of 100 miljoen, maak niet uit.
voor X moeite verwacht je Y procent winst. en als je dat niet haalt, ja dan doe je wat anders waar je wel dat gewenste percentage haalt.

ik bedoel jij werkt ook niet voor niks, en als je aan 2 games mag werken de ene uitgever betaalt 2x zoveel als de andere, want die maken meer winst. ja dan weet jij het vast ook wel...
En zoals ik dan ook in de breakdown van twee posts geleden heb gezegd; het is bij de investering waar ik de schuld leg (die ook weer voor bepaalde redenen is gedaan natuurlijk). Die loopt bij grote publishers vaak de spuigaten uit.
je maakt altijd een gok, je hebt X nodig om een goed product te maken van genre Y
dus ja als dat dan niet genoeg oplevert is dat gewoon jammer en dan doe je dat niet nogmaals.
Ik kijk dan gelijk naar Project Red, die Polen weten wel van aanpakken. Mooi reeks die Witcher games. Voornamelijk Witcher 3. Dus een goed spel maken met minimale marketing en zonder drm kan wel.
Minimale marketing?


https://www.gamasutra.com...down_of_The_Witcher_3.php

Ik vind 40 marketing campaigns niet echt weinig.

http://www.playstationlif...-3-budget-was-67-million/

En als we dan naar het budget kijken is meer als de helft van witcher 3 budget aan marketing op gegaan.

Tuurlijk is het niet de budgetten die AAA game studio's gebruiken. Maar alsnog meer dan de helft aan marketing noem ik niet minimaal.
Hm excuus, zal aan mij liggen maar echt 0%daarvan meegekregen.
Wat dus heel ironisch is of juist heel goed. Ze hebben 40 marketing campaigns gehad maar daar weet jij niks van. Betekent het dan dat die 40 marketing campaigns niks teweeg hebben gebracht bij jou, of dat ze juist zo goed werkten dat jij je er niet bewust van bent ;)
Of waren 40 stuks en de helft van het budget nog steeds niet genoeg?
Maak gewoon een goede game. Dan spelen mensen vanzelf je game.
Als dat zo makkelijk was gaven ze niet een derde van het budget aan marketing uit ;)
ik wil wel eens zien dat een AA game company een spel release zonder enigereclame

[Reactie gewijzigd door Leon-B op 31 oktober 2017 20:01]

Titanfall 2? Vanwege de release recht tussen BF en COD is er minder marketing geweest. Resultaat: doelen van de publisher niet gehaald en in de eerste week maar een kwart van de verkopen die TF1 had.

Titanfall 1 was overal te zien voor de release en er was hype. Deel 2 had minder promotie en viel naar de achtergrond door BF1 en COD. Hierdoor bereikte de promotie het publiek niet, dus vind ik dat er wel gezegd kan worden dat TF2 een release had met (veel) minder reclame. Dit is direct te zien in de verkopen.

Dus, los van andere kleine factoren, onder de streep: minder promotie == minder verkopen.
het direct opnemen met Battlefield 1 en Call of Duty kan er niet aan hebben bijgedragen? Respawn kreeg de vrijheid om hun release naar achter te schuiven om het op te nemen met de grote jongens, waarop de publisher marketingsgeld liever niet uit gaf omdat t zonde van t geld zou zijn. Zoiets heb ik gehoord.
Hoe weten de gamers zonder reclame dat die game uitgebracht is?
Dat kan tegenwoordig niet meer. Door reclame en mooie cgi beelden haal je "veel" mensen binnen die gaan pre-orderen.
Games maken is veel duurder geworden dan vroeger. De prijs van games is niet omhoog gegaan (zelfs omlaag gegaan).

Ik betaalde 169 gulden voor Perfect Dark . Nu kost een console spel 59.99

Maar ik ben benieuwd naar de ideen van mede-tweakers. Hoe zou het anders moeten?
EA heeft jaren lang flinke honderden miljoenen verliezen geleden tegenwoordig trekken ze meer dan een miljard binnen, netto. De opkomst van digitale distributie is een gigantische boost geweest voor de speluitgevers (en ontwikkelaars). Het DLC verhaal is aantoonbaar doorgeslagen, spelmakers en uitgevers hebben nog nooit zoveel winst gemaakt als nu.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 31 oktober 2017 21:17]

Welke kant nog wal slaat. Nogmaals in het tijd perk voor steam en ondanks terugkerende 'toppers' als fifa, NHL, the sims, enz werden er elk jaar honderden miljoenen verloren op een omzet van pak hem beet 1 miljard. Het uitmelken van series was nu juist het kenmerk van EA met elk jaar terug komende delen (EA sports). Alleen ging toen een groot deel van het geld naar de keten en nu niet meer. Nu koop je via Origin en gaat alles naar EA. Rockstar (uitgever + ontwikkelaar) scheen vroeger 15 dollar te verdienen aan elke GTA verkoop. Kun je nagaan hoeveel dat scheelt...

Anno 2017 is dat verlies verdwenen en maakt EA 4800 miljoen omzet met 1210 miljoen netto winst op 8800 werknemers. Ze verdienen per werknemer dus gemiddeld netto 137500 ongeacht ALLE kosten die het HELE bedrijf maakt. Dus inclusief marketing, rente, overhead, management, enz.

EA heeft het dus financieel zeker niet nodig om van te voren al dit soort micro transacties in de game te verwerken. Ze doen het toch en daarom maken ze 1 miljard winst. Een marge waar menig bedrijf jaloers op is. Je kunt EA hier dus best met een schuin oog om aankijken. Het is financieel zeker mogelijk dit soort praktijken direct achter wege te laten.

Gegeven de winst is helemaal niet nodig excuses voor EA te gaan verzinnen. Daar is totaal geen noodzaak toe. Sterker nog, gegeven de enorme marge is het opmerkelijk dat ze het toch riskeren de consument kwaad te maken (wat hier dus gebeurd is).

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 1 november 2017 01:38]

Mijn grootste probleem is dat de microtransacties de kwaliteit en het harde werk van de ontwikkelaars teniet doen. Maak gewoon nadat de game af is en als zelfstaand product verkocht kan worden, een DLC op het bestaande framewerk om zo nog wat extra geld uit al het werk te slepen. Op die manier wordt de visie van de developers direct overgebracht op de koper en is de spelervaring vele malen beter.
Nu kan je er gewoon vanuit gaan dat zodra er microtransacties en lootboxes in een spel gestopt worden, er content en pacing in het spel is aangepast om mensen met wat meer te motiveren die shop eens te checken. Bij gratis online spelletjes snap ik dat je dat als verdienmodel kiest, maar wanneer ik een 50/60 euro neertikt voor een product dan wil ik dat dat product af is en volledig is en mij niet blijft irriteren met popups en een grindfest om zo nog meer geld uit mijn portemonnee te zuigen.
Ik kan me anders nog topspelen herinneren voor 50 gulden hoor.
Dat vind ik interessant. Welke game kocht jij voor 50 gulden op de dag van release? En voor welk platform?
Everquest, Baldur's Gate, NetMech. Allemaal PC
Als voorbeeld net even baldurs gate opgezocht. Die koste in de US bij release $49,95.
Ik kocht in die tijd ook wel PC games zoals c&c red alert waar ik dan 100 gulden voor mocht neerleggen. Games werden wellicht sneller afgeprijsd naar bedragen van rond de 50 gulden.
In 1995 kostte Phantasmagoria mij voor de PC 119 gulden. Dat was veel geld vond ik. Dat zou nu 82,50 zijn met inflatie erbij.
Dit is al weer wat langer geleden, maar ik ben behoorlijk zeker dat de AAA titels rond '96 rond de 50 piek kostten. Misschien 49, misschien 59, maar wel zoiets. En dan heb ik het over titels als Age of Empires (1), Worms 2 en Worms Armageddon. Daar heb ik zelf als een jochie nog voor gespaard.

En dat zijn toch wel titels die vandaag de dag nog als klassiekers worden beschouwd.
Zie mijn reactie al hierboven. Heb ik 1995 ook al spellen van 119 gulden gekocht (het prijsje zit nog op het doosje ;-))
De eerste paar Call of Duty's haalde je gewoon voor 45 euro en kreeg zelfs nog gratis patches met mappacks. Tegenwoordig wordt de mp community al direct bij launch opgesplitst middels een seasonpass.

Ik vind het frapant dat dit simpele voorbeeld al zo moeilijk was voor jou was om te bedenken...waar gaat het naartoe met de gaming industrie
1 euro is iets anders dan 1 gulden ;-)
Klopt maar het gaat mij om het punt dat je toen voor 45 euro een complete game had die af was bij aankoop en hier ook nog nazorg op kreeg middels patches. Tegenwoordig betaal je tegen de 100 tot 130 euro voor een game die buggy afgeleverd wordt tot soms speelbaar aan toe. Dit is meer regel dan uitzondering.
In die 18 jaar zijn ook de lonen gedreven bijvoorbeeld.
Een spel dat 99 gulden kostte is omgerekend naar huidige euro's 67 waard. (in 1997)
Battlefield 4 was Euro 120 met alles erop en eraan. Battlefield 1 ook ruim 100 Euro. Ze zijn dus bijna verdubbeld.
Sjezus dat gehuil over de euro houdt echt nooit op h.
Ik huil niet, ik maak duidelijk dat de kosten voor een game zijn gestegen. Wat op zich logisch is als de ontwikkelkosten ook stijgen.
Ik kan me anders nog topspelen herinneren voor 50 gulden hoor.
PC games kostten midden jaren '90 meestal 99 gulden wanneer ze uitkwamen, soms iets meer, heel soms minder, maar meestal zaten ze rond de 99 gulden. Console games zaten daar meestal een euro of 30/40 boven, met uitzondering van N64 games die vanwege hun cartridges een stuk duurder waren.

[Reactie gewijzigd door Neko Koneko op 1 november 2017 07:49]

Games maken is veel duurder geworden dan vroeger. De prijs van games is niet omhoog gegaan (zelfs omlaag gegaan).

Ik betaalde 169 gulden voor Perfect Dark . Nu kost een console spel 59.99

Maar ik ben benieuwd naar de ideen van mede-tweakers. Hoe zou het anders moeten?
Zoals Hellblade,
Ninja Theory is marketing the game at half the price of a standard triple-A game at 24.99/$29.99/29.99.
Het is een niet onderbouwde stelling dat het maken van games veel duurder hoeft te zijn als vroeger, een groot gedeelte van dat 'development budget' gaat naar marketing toe.
Als die marketing meer oplevert dan dat het kost dan levert dat alleen maar meer op...
Sorry dat klopt van geen kanten, de doelgroep is namelijk vele malen groter geworden en de distributie kosten zijn bijna gelijk aan nul vanwege de vele digitale verkopen. Door dat laatste ook nog eens meer verkopen want digitale games kan je niet meer gebruikt verkopen.

Denk dan ook nog even aan het feit dat EA 800 miljoen verdient aan 1 football spel en dan weet je dat je genaaid wordt.
Als het een goede game is verkoopt het zich zelf en maken ze ook goede winsten. En er zijn zat games die met een klein budget gemaakt zijn ook goed zijn.
Dat gaat alleen als er goede reviews over de game online komen of via vrienden via whatsapp ofzo. tevens moet je de mensen attenderen op eht uitkomen van de game. Niet iedereen zit elke dag te kijken welke game er uit komt.
is PUBG geen succes geworden zonder marketing? Ik heb er niet veel marketing van gezien tot ze in de top 10 van steam games kwamen, en toen kwam de gratis marketing.
Ik heb er niet van gehoord, wel van de andere grote spellen door reclame...
Klopt, sommige spellen zijn gewoon erg goed waardoor ze vanzelf viral gaan op het internet. PUBG is er een voorbeeld van, Flappy Bird is ook een goed voorbeeld. Recentelijk is Cuphead opgedoken, indygame die in de eerste twee weken dat hij uit was een miljoen keer is verkocht. Waarom? Het is een goed spel dat uniek is, in tegenstelling tot de typische spunkgargleweewee die elk jaar uitkomt en nauwelijks van elkaar te onderscheiden is.

Ik denk dat dat misschien wel het grootste probleem is met Tripple-A games, het is bijna altijd meer van hetzelfde.
Er zijn vast heeeeeel veel goede games te noemen die niemand heeft opgemerkt. 100 succesverhalen en 10.000 den mislukte projecten? Hoeft niets met kwaliteit te maken te hebben.
Games maken is veel duurder geworden dan vroeger. De prijs van games is niet omhoog gegaan (zelfs omlaag gegaan).

Ik betaalde 169 gulden voor Perfect Dark . Nu kost een console spel 59.99

Maar ik ben benieuwd naar de ideen van mede-tweakers. Hoe zou het anders moeten?
Van gulden omgerekend naar euro's is het : 169:2.2 = 76.69. Dat bedrag betaal je nu ook bij sommige games. Games maken is niet zo duur, hoe kunnen sommige indie games voor 2,- of 5,- verkocht worden? De prijs van games hangt echt er van af, hoe populair het is, hoeveel pre-orders er geplaatst zijn, wat de uitkomst van de bta's zijn en of het niet uitgemolken is. Iedereen wil nu meer en betere graphics, high quality sound en ook VR-ready... Ik meende dat alleen de pre-oders van GTA: V de totale kosten al terug hadden gewonnen. Dus wat tijdens en na de release, werdt gekocht, was pure winst voor Rockstar. Bij CS:GO betaal je eenmalig voor het spel en kan je evt. cases halen of winnen. het enigste wat in de cases zit, zijn wapens met een skin die soms veel waard kunnen zijn, echter hebben de cases geen invloed op het spel (je wordt er niet sneller of beter van als je veel cases haalt).

Daarnaast imho maken microtransacties een game kapot, op die manier harken ze nog meer geld bij elkaar en moet je voor DLC's betalen. Ik wou dat het in de tijd van de Xbox, PS1/2 was, geen day one patches, geen P2W games en geen lootboxes / boosterpacks. Je kocht het spel en dat was het, geen gedoe met de rest (totdat je zoveel gespeeld had en een nieuwe cd/dvd moest halen of je liet je cd/dvd maken). Maar goed, ze melken elke game/serie/film uit en proberen dan nog steeds belachelijke prijzen te vragen. GTA: V kost nu nog steeds in de Steam store en op Humble Bundle 59.99. Terwijl het spel al 4 jaar geleden uit is gebracht. In die 4 jaar had ik het verwacht dat je GTA:V voor rond de 15,- kon halen. (Game-key biedt de PC versie voor 30,- aan, de goedkoopste versie is voor de PS3 is voor 18.-)
Stop een blockchain minner xD in de game? Of laat mensen een korte vragenlijst invullen om een paar gratis levels te krijgen? Wellicht is het mogelijk om de games op de oude manier te laten draaien waarbij 1 console de host is. Dat scheelt heel veel server kosten. Wellicht kan je mensen oefeningen ofzo laten doen in de game die kunnen helpen bij onderzoek naar diverse ziekten en in ruil daarvoor krijg je de game gratis ?
Simpel: loot boxes zijn oke, mits ze louter cosmetische items bevatten.
Onbetaald, zeker. Prima systeem. Echter als ze de mogelijkheid voor betalen voor een lootbox er in gooien, zou ik moeten kunnen kiezen welk cosmetisch item ik krijg.

Lootboxes geven een psychologisch effect, je wilt gewoon graag die ene skin. Overwatch is een goed voorbeeld. Goud geld verdienen ze. Dit is net zo erg als gameplay voordelen in een lootbox.
Ik ben zelf niet gevoelig voor de boxes op die manier, maar ik begrijp het sentiment volkomen. Aanleg hebben tot een gokverslaving.

Veel plezier met de nieuwe CoD waarin je de loot boxes van anderen letterlijk ziet droppen! ;)
Ja dat zag ik ook. Dan zie je gewoon wat een andere loot. Gadverdamme :D Dat speelt echt in op zwakheden van sommige mensen.
Wow 169 is wel extreem veel zeg, weet nog dat spellen gemiddeld 60 gulden waren toen ik ze kocht voor mijn console (Amiga CD32), zo als je kan zien in deze Amiga CD32 Magazine uit 1994 waar de duurste 36 pond was, wat 90 gulden was.

https://www.loveroms.com/...-gamer-1994-sp-01-paragon

En in 1992 waren de spellen maar max 26 pond, +/- 65 gulden.

https://archive.org/strea...hing_GB#page/n15/mode/2up

En zo als je kan zien in de Nederlandse Amiga tijdschrift uit 1989 waren de spellen gemiddeld 65 gulden, en de duurste waren 90 gulden.

https://archive.org/strea...zine-01#page/n19/mode/2up

En dan is de gemiddelde 60,- zelfs duurder dan toen, want dat is +/- 130, en de gemiddelde spel vroeger was 65 gulden.

En er woorden nu veel meer spellen verkocht dan toen.

Dus geen idee hoe je aan die 169 gulden komt.

Update pond naar gulden.

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 2 november 2017 16:10]

Oude Nintendo en Super Nintendo games waren zeker zo duur, sommigen duurder.
Weet niet wat je klets maar de gemiddelde SNES spellen waren 45 a 50 Pond, en dat is +/- 113 a 125 gulden, wat net zo veel is als nu, alleen de uitzonderingen waren veel duurder.

https://archive.org/strea...ines_GB#page/n15/mode/2up

https://archive.org/strea...ines_GB#page/n19/mode/2up

Nu kost Super Mario Odyssey, en Fire Emblem Warriors, en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en Mario Kart 8 Deluxe, en Pokkn Tournament DX zijn allemaal voor de Nintendo Switch 55 a 60,- en dat is 121 a 132 gulden, dus snap niet hoe mensen er bij komen dat spellen vroeger veel duurder waren.

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 2 november 2017 15:55]

Mwa dat is wel zo.
Ik hou wel een beetje rekening met inflatie verder, ipv. simpel door 2.2 te delen.
De wat exclusievere games a la Final Fantasy waren zeker niet goedkoop.
Dat kan best, maar gemiddeld zijn de spellen nu net zo duur als vroeger.
De prijs is niet omhoog gegaan maar er zijn wel allerlei manieren bedacht om binnen het spel winst te maken d.m.v. micro transactions. Leuk kijk voer hierover;

https://www.youtube.com/watch?v=0qq6HcKj59Q
Ik ben het eens met Boost9898 op deze wijze is het niet leuk meer en het 8s ook gewoon overbodig. Het klopt dat de prijs amper veranderd is sinds de tijd van de gulden, echter is het publiek wel drastisch gestegen. Als je kijkt naar verkoopcijfers van toen en nu dan zie je een enorme stijging. Bij het best verkopende spellen op de PS tussen 1ste en huidige generatie is dat zelfs een steniging van zoon 50%. Dat zou meer dan voldoende moeten zijn om dev's tevreden te houden.
Is het duurder om nu een game te maken dan "vroeger"? Moeilijk te zeggen, aangezien het moeilijk te vergelijken is.

Maar waarom is COD van nu duurder dan die van vroeger?

Marketing en Hollywood. Wat zou nu echt een kostenpost zijn? Een onbekende stem acteur, of Kevin Spacey? Wat zou meer kosten, trailers met wat gameplay beelden op Youtube, of reclame met "cinematische" trailers op commercele tv?
Een console spel kost 60 euro om te beginnen met spelen, dan wordt nog verwacht dat je de seasonpass koopt voor volledige toegang tot alle content (vaak ook nog eens maanden van te voren). En als je geluk hebt is het niet alleen een seasonpass (zoals met battlefront), maar ook nog verschillende soorten microtransactions (zoals deze lootboxes).

[Reactie gewijzigd door Raphire op 1 november 2017 19:32]

Stoppen met AAA en je richten op een nichemarkt die wel bereid is om 70 te betalen?

Anyway ik ben een fanatiek gamer maar weet heel goed dat het uiteindelijk gewoon een business is waar winst gemaakt moet worden.
Zoveel verschil is dat dus niet, 169 gulden versus 60 euro.
Ze verkochten veel minder aantallen ook nog. Toen was wellicht de tijd voor DLC ;)
Dit is niet helemaal waar.

Voor 60 euro koop je vaak het basis spel.
Wil je een "extra" exclusieve missie? Koop dan de deluxe edition voor 70 euro.
Wil je nog meer koop dan de gold edition voor 90 euro.

Daarnaast kan je vaak ook nog een season pass kopen voor 50 euro.

Om de volledige totale ervaring van een game aan te schaffen is de prijs echt wel omhoog gegaan.
Ik betaalde 169 gulden voor Perfect Dark . Nu kost een console spel 59.99
De munteenheid is in de tussentijd ook veranderd, reken de 59.99 dus even terug naar guldens, dan zit je al bijna aan de 120 gulden. Vergeet vervolgens de inflatie niet. Games zijn tegenwoordig dus eigenlijk net zo duur als toen. ;)
Jij bent ook zo'n iemand die blindelings aan neemt wat publishers je proberen wijs te maken? Ik zag laatst deze video over deze discuissie. Erg interessant om eens te bekijken...
https://www.youtube.com/watch?v=0qq6HcKj59Q
Games maken is veel duurder geworden dan vroeger. De prijs van games is niet omhoog gegaan (zelfs omlaag gegaan).

Ik betaalde 169 gulden voor Perfect Dark . Nu kost een console spel 59.99

Maar ik ben benieuwd naar de ideen van mede-tweakers. Hoe zou het anders moeten?
De markt is tegenwoordig ook vele malen groter dus misschien wordt er per kopie van een spel minder verdiend, maar alles bij elkaar verdienen ze vaak veel meer dan vroeger.
Dat is ook de reden waarom ik vind dat games die gebruik maken van micro transacties, standaard een score van 0,001 moeten krijgen, ongeacht de titel of hoe goed de "game" dan wel is.

Microtransacties vergallen per definitie de game en je betaalt er toch de volle mep voor. Wees dan als publisher fair en biedt de game aan voor 9,99, zodat mensen weten dat je meer geld er tegenaan moet gooien om het "speelbaar" te maken . . .
Helaas niet meer. De gameindustrie is zo gigantisch veranderd dat we dit alleen maar meer en meer gaan zien.

Aandeelhouders willen (lees: eisen) een constante en zo lang mogelijk revenue op een game. Games kosten miljoenen om te maken, en alleen verkopen zijn niet genoeg. Althans, niet als we de kwaliteit willen behouden zoals die nu is.

Door de jaren heen zijn steeds betere graphics, geluid, en weet ik allemaal meer ontwikkeld. Als men nu goedkopere technieken gaat gebruiken, krijgen spellen lagere reviews.

Je ziet het ook steeds meer (of eigenlijk minder) met singleplayer games. Die zijn vrijwel afwezig. De laatste paar jaar zijn de enige grote succesvolle singleplayer games op twee handen te tellen...
De verkopen zijn wel degelijk genoeg, het is niets meer dan geldgier en het zit zelfs op het randje van de wet om in zowat elke game een slotmachine te stoppen.
Innovatie kost geld, je moet veel investeren zonder dat je daar ook wat voor terugkrijgt op korte termijn.
Klopt, daarom worden ook steeds nieuwe engine en technieken ontwikkeld. Leuk voor ons gamers, maar aandeelhouders en investeerders interesseert dat geen cent.

Aandeelhouders en investeerders willen zo snel mogelijk zo veel mogelijk geld verdienen. Die initile investering van honderd miljoen die je nodig hebt voor een game als Skyrim, of 265 miljoen dollar voor GTA verdien je wel terug met verkopen.

De volgend vraag is: hoe ga je de volgende game financieren, support voor je al bestaande games, servers, personeel, hoeveel royalties moet je afdragen, zit er nog een publisher tussen, zijn er nieuwe technieken, heb je een nieuwe engine nodig, etc., etc.
Een van de moeilijkste dingen is om een studio 3-5 jaar te laten werken aan een game zonder dat er inkomsten zijn. CDPro is bijna failliet gegaan terwijl ze met Witcher 2 bezig waren.
De laatste paar jaar zijn de enige grote succesvolle singleplayer games op twee handen te tellen...
Heb je de media showcase van Sony gister gezien en het aanbod op de Playstation 4 van de afgelopen jaren? En Sony maakt ruim winst, juist dankzij die games...
Nee. Dit ga je gewoon rustig blijven krijgen. Zolang er fanatiekelingen geld aan uitgeven is het inkomsten die je anders gewoon niet krijgt. Helemaal als jij je bedenkt dat dit [aluhoedje] hun antwoord is op piracy om gemiste inkomsten te compenseren. [/aluhoedje]

edit: nuance.

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 31 oktober 2017 19:45]

Waarom ben je een idioot als je geld aan lootcrates uitgeeft? Het is ook een manier om een ontwikkelaar te supporten en te stimuleren door te blijven gaan met het ontwikkelen van content. Ik heb Overwatch voor 40 gekocht en heb recentelijk voor 20 aan lootcrates gekocht. Niet omdat ik zo nodig wat sprays wilde hebben maar omdat Blizzard continu de game verbeterd en uitbreidt met nieuwe maps, spelmodi en hero's.
Voor niks gaat de zon op en zo laat ik mijn waardering blijken dat Blizzard continu bezig blijft met Overwatch. En als ik een game minstens enkele uren per week speel is het mij dat waard.
Supporten en stimuleren doe je door DLC en gewoon de game te kopen, zoals dat al JAREN voorheen kon en zou moeten kunnen! Dit is gewoon een gare ontwikkeling. Kijk, als het nou is om de servers draaiende te houden en de kwaliteit te bewaken, dan kan ik het zelfs een stuk beter verdedigen, ik zie echter nergens waar dit aangegeven wordt dat het daarvoor gebruikt wordt. Kan je zeggen: "kan je nagaan", nee. Ik mis de transparantie van het bedrijf in deze.

Weet je, wellicht is de kritiek die er nu is op Middle Earth : Shadow of War beter passend?

(edit: post 19:15 wat genuanceerd)

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 31 oktober 2017 19:46]

Er is in een game als Overwatch geen DLC.
Natuurlijk is het lekker goedkoop om enkel de game te kopen en dan maar te verwachten dat de ontwikkelaar continu jarenlang gratis extra's in de game blijft stoppen maar zo werkt dat niet. Die mensen werken ook niet voor niets en je kunt niet verlangen dat Blizzard jarenlang de servers laat draaien en ook de game jaarlijks uit blijft breiden. En dat alles voor die 4 tientjes.

Ontwikkelaars doen het nooit goed. Krijg je voor 5 tientjes extra nog eens 16 nieuwe maps dan lopen de gamers te zeiken. Zijn er gamers die de DLC niet kopen (je bent het tenslotte niet verplicht) dan zeiken ze dat er een tweedeling in de game ontstaat. Lost de ontwikkelaar dat op door lootcrates uit te brengen dan is het ook weer niet goed. Het is niet dat je in SW:BF2 daar nu zoveel voordeel uit haalt. Zijn je skills ruk dan heb je weinig voordeel. Heb je hele goede skills dan heb je de lootcrates niet nodig.
Ik ben het wel met je eens dat het lastig is om iedereen tevreden te houden. Absoluut, en is ook zeker realistisch. Ingame stores is ook niet zo heel erg, natuurlijk mag je extra geld verdienen. Maar in mijn mening is de nuance d'r uit. Het lijkt alsof spellen printers worden en de lootcrates/cardpacks/content/etc. de inktcartridges dreigen te gaan zijn.
Als niemand lootcrates koopt maar wel veel spelen zal de developer vanzelf DLC/uitbreidingen gaan uitbrengen. Ook in spelen zoals overwatch, dan is het gewoon iedere x tijd een paar maps en een nieuwe hero voor een tientje.
Daar waren "vroeger" hele simpele oplossingen voor. En die noemt men dedicated servers. Iedereen kan zelf een server hosten, dus daar heeft de ontwikkelaar geen onkosten aan. Ook kan elke server voor zichzelf regels bepalen, zoals bijvoorbeeld map rotation, friendly fire, etc. Dus ook daar heeft de ontwikkelaar geen omkijken naar. Verder kun je zelf gewoon je favoriete server bookmarken, en dus spelen met de regels die jij leuk vindt.

Ook waren server mods, en custom maps over het algemeen breed geaccepteerd. Nee, je had geen ranked nee. Maar daardoor ook geen toxic driftkoppen die iedereen verrot schelden. Deed je dat wel? Heel simpel, banhammer erop. Dikke doei, zoek maar een andere server.

Daarnaast was de connectie met de server meestal ook nog eens vele malen beter. Geen rare technische snufjes om de game soepeler te laten lijken dan het is. Schoot je raak, dan schoot je ook echt raak. Niet van die onzin die je op een aantal lobby games ziet tegenwoordig waarbij je iemand denkt te raken, maar dan toch mis schiet. Of waarbij je achter een muur springt en dan toch ineens dood neer valt.

Nee, ikzelf ben nog steeds dik fan van zelf hosten van dedicated servers. Alle controle, en de mogelijkheden voor het uitkiezen. En dan bedoel ik niet die onzin van virtuele servers huren ergens in een data center van bijvoorbeeld EA. Maar gewoon een pc bij mij iemand thuis op zolder staat. Tuurlijk bestonden er ook servers van slechte kwaliteit, maar dan is er simpelweg ook geen hond op die server te bekennen.

Toch maak dit SW:BF2 weer wat interessanter. Eens aankijken hoe het verloopt, misschien schaf ik em nog wel een keertje aan. :)

[Reactie gewijzigd door JackJack op 31 oktober 2017 22:50]

Waarom ben je een idioot als je geld aan lootcrates uitgeeft? Het is ook een manier om een ontwikkelaar te supporten en te stimuleren door te blijven gaan met het ontwikkelen van content.

Dit is helaas wat te naief, het geld van lootcrates gaat niet zozeer naar de developer, meer naar de publisher. Daarom worden ontwikkelaars ook gedwongen om dit systeem in hun games toe te passen.. Maar als jij giganten als EA & Activision wil steunen in hun smerige praktijken (EA die vorige week nog Visceral Games gekilled heeft), ga er dan vooral mee door, maar bedenk wel aan wie je uiteindelijk je geld geeft..
Waarom ben je een idioot als je geld aan lootcrates uitgeeft? Het is ook een manier om een ontwikkelaar te supporten en te stimuleren door te blijven gaan met het ontwikkelen van content.
Je support de ontwikkelaar door het spel te kopen (En misschien een DLC).
Je geeft eenmalig geld uit en verwacht daarna dat de game jarenlang ondersteund blijft worden zonder dat de ontwikkelaar daar nog een cent voor ontvangt? Lekker naef gedacht.
Vroeger was het de community die de game ondersteunde, de gameservers werden door gamers of bedrijven opgezet, mods werden gemaakt om het spel nog wat meer diepgang of verbreding te geven, tuurlijk deed de ontwikkelaar ook wel wat om te zorgen dat het goed bleef werken.

Maar omdat nu alles quickplay is geworden, de community geen servers meer mag hosten, er geen mods gemaakt mogen worden, heeft de ontwikkelaar zichzelf zo gepositioneerd dat ze wel moeten blijven investeren om een game levend te houden.

Ik mis persoonlijk die tijd wel een beetje, waar de variatie veel groter was en de community meer positief betrokken, waar het nog ging om het gamen en alle mogelijkheden van die game te benutten, niet het aanwakkeren van een verzameldrang die anders dan bijvoorbeeld Mario (munten/sterren verzamelen) geen uitdaging vormt behalve op de knop te klikken om een box te openen...
Je geeft eenmalig geld uit en verwacht daarna dat de game jarenlang ondersteund blijft worden zonder dat de ontwikkelaar daar nog een cent voor ontvangt? Lekker naef gedacht.
Als jij geld uitgeeft aan lootboxen krijgt het spel niet opeens 1 jaar langer ondersteuning. :/
Je geeft eenmalig geld uit en verwacht daarna dat de game jarenlang ondersteund blijft worden zonder dat de ontwikkelaar daar nog een cent voor ontvangt? Lekker naef gedacht.
Eigenlijk was dit wel hoe het vroeger werkte. Voor games als Battlefield 1942, Soldier of Fortune (2), Call of Duty 2/4 kwamen jaren later nog gratis map packs met nieuwe maps, nieuwe modes en verbeteringen uit. In de eerste plaats werd daar van te voren natuurlijk geld voor apart gezet, ten tweede gaf het een game vaak een nieuwe impuls.
Dit is waarschijnlijk gedaan om toch geld binnen te krijgen voor de gratis dlc die er nu inzit.Dus, of je betaald voor dlc, of je krijgt dit soort taferelen.
Ik speel het spel zoals het hoort. Dus nieuwe wapens als je er ook netjes voor hebt gespeeld. Sommigen kopen het spel en meteen alle nieuwe wapens erbij. Toch heel iets anders.Dat heb je nu met Battlefield 4, je kunt nu wapens al kopen zonder de levels ervoor te moeten halen.
Amen, dat hoort gewoon echt thuis in F2P games, niet in paid games.
Nee, lijkt mij niks om games te spelen met zulke lage budgets als toen.
Tijdens de open bta die begin oktober werd georganiseerd, bleek dat spelers in Star Wars Battlefront II door geld te betalen zogenaamde loot boxes konden kopen, met daarin items.
Je bent aan het testen voordat je game uitgerold wordt (met support/garantie e.d.), maar je gaat al wel geld lopen harken middels micropayments. Dat je als kleinere jongen een (betaalde) early release doet a la PUBG, zodat mensen hun support kunnen geven waardoor de game sneller gereleased wordt, dat snap ik nog wel. Maar gewoon micropayements op een open beta, vind ik nog wel een stapje verder.

maar goed, ik zal wel oud zijn.
Sterker nog je betaald om de game te mogen 'testen' :)
Nope, heb de beta gratis gespeeld.
Via EA Acces? Bij BF1 moest je toen wel EA Acces/vault bezitten. Ook bij het CTE test programma moet je premium bezitten om daar aan deel te kunnen nemen.
Er was gewoon een open beta, heb zowel op de XBO als PS4 Pro gespeeld. Als je al een preorder had kon je 2 dagen eerder spelen, daarna was het voor iedereen te spelen.
Voor beide heb ik de open beta gespeeld. Nooit ergens iets extra's hoeven te betalen. Wat je wel moest doen is je opgeven voor de beta.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 31 oktober 2017 21:44]

Ik had gehoopt dat deel 2 alles wat er mis was met deel 1 zou verbeteren en meer, maar dan krijg je deze onzin en is voor mij de lol er bij voorbaat al vanaf.
Het offer dat een paar gekken zo gek zijn om microtransactions te kopen zodat de rest gratis maps krijgt is een 10x betere oplossing dan betaalde dlc mappen. Ik hoop dat de game een beetje goeie reviews scoort, ik vond deel 1 in de kern ook aardig goed, alleen zaken als vrij weinig content (als je een uur speelde had je alle maps gehad in de roulering), maar ook het oppakken van tokens was een waardeloos systeem.
Nu gaat het met punten, hoe beter je speelt en meer punten verzameld in de game hoe sneller je beter wapens enz kan gebruiken, Een Hero is vanaf 3000-5000 punten, dus dat is nog wel te doen. Ik heb in ieder geval al met een paar kunnen spelen in de beta.
Nja, dat is bij GTA:V ook soort van het geval, maar dan krijg je dus het probleem zoals daar waar die gekken honderderden euros neertellen voor een nieuwe uitbreiding en de rest gewoon weken, zoniet maanden moet grinden om een paar dingen daarvan te kunnen unlocken.

Het grinden in GTA:V heeft dat spel voor mij ook een beetje saai gemaakt. Iedere keer als er een nieuwe uitbreiding uitkwam kon je weer van voor af aan beginnen.
Ik wordt echt meer en meer misselijk van nieuwe games. Zoals gister dat er reeds dlc voor CoD ww2 wordt aangekondigd terwijl de game nog niet uit. Daarnaast ben je de eerste maanden slechts een test persoon, of de game uberhaupt werkt. En dan ben je aan het spelen en moet je nog een paar keer de creditcard tevoorschijn halen.

Vroeger kocht een je een mooie doos met een disc, en klaar. Misschien een keer een kleine patch downloaden, maar dat was het gewoon.
De tijd dat ik mooie complete PC games kocht in een grote kartonnen doos, met daarin de cd-rom, handleiding, kaart en dat soort zaken is helaas voorbij. Toch koop ik nu nog steeds mijn games fysiek in een mooi doosje met een cartridge erin. En vaak nog geen (of zeer beperkte en qua prijs/kwaliteit prima) DLC. Maar daarvoor ben ik wel aangewezen op Nintendo consoles waar ik vroeger echt een PC gamer was.
Heb zowel The Witcher 3 als F1 2017 zo gekocht! Niet per se dat ik veel waarde hecht daar aan maar dit was toevallig goedkoper. Beide spellen ook zonder microtransacties of day one DLC.
Ik zie persoonlijk niets mis met time safer packs en dergelijke.
Als het lekker speelt, ik weer een vergelijkbaar battlefield gevoel er van krijg, ik in het spel gezogen wordt, maakt het me niks uit.
Ik wil gewoon lekker spelen, mn maten in het spel tegen komen en samen raggen, fraggen, killen en thrillen..

EA doet maar. De kruik gaat net zo lang te water tot ze de put dempen.
Mensen blijven dit alleen pikken zolang de ervaring GE-WEL-DIG is.
Dan is het niet zo pijnlijk om afstand te doen van zuurverdiende centen, mag dan zelfs in abonnement vorm.

Maar als het spel ruk minder geslaagd is, dan "kenne ze gevoegelijk [rotterdamse krachttermen]"
Dan gaat er geen euro richting ontwikkelaar/publisher [meer].
Tijd zal het leren.
Oftewel nog beter voor mensen die lootcrates kopen? Zoals ik het zie moet je nu een x aantal aan cards krijgen om deze te veranderen in crafting currency...?

Voorheen kon je er een krijgen. Nu moet je een bepaalde tijd erin steken of crates kopen om snel te kunnen craften...

[Reactie gewijzigd door Koszje op 31 oktober 2017 19:33]

In Battlefield 1 krijg je door goed te spelen fictief geld en daar kun je weer crates voor kopen met content. Zoiets wordt dit waarschijnlijk ook. In battlefield 4 kun je ook al meteen alle wapens, voertuigen en vliegtuigen kopen.
Voor alle genteresseerden: Ik heb hier op Tweakers ook een recensie van de Star Wars Battlefront 2 Beta geschreven, mocht je nog wat meer er vanaf willen weten zou je even bij mijn recensie kunnen kijken.

productreview: Star Wars Battlefront II, PC (Windows) review door jetspiking
Ik heb hem zelf gespeeld. ;)

Ik heb Battlefiled 1 ook nog niet uitgespeeld, dus....de mappen die komen zijn wel een stuk interessanter dan van Battlefront 1.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 31 oktober 2017 21:48]

in de spelwerelden verdien je iedere match omstreeks de 150 credits.

In de full game wordt je volgens mij beoordeelt op hoe goed je hebt gespeeld die game. Als je dus ene hoge score hebt, krijg je meer credits. Je kunt dan dus sneller een loot crate kopen.
Ik zag een gameplay stream via AngryJoe op Youtube, en terwijl persoon A veel meer kills etc had, kregen ze gelijke credits. Wellicht is dit nu veranderd, maar er was dus geen verschil.
Geen betaalde DLC, dan wel weer loot boxes en pre-order Star Cards. Zo lang mensen ze kopen, blijft hier een markt voor.

De microtransacties gaan ook steeds dieper, bijvoorbeeld FIFA: Je bent er niet met een goede speler, je hebt contracten, fitness, en eventueel positie wijziging kaarten nodig. Vervolgens worden er te pas en te onpas weer net iets beter kaarten van een speler uitgebracht, zodat als je die ene speler eindelijk bij elkaar hebt gespeeld of gehandeld je alweer achter de feiten aanloopt. Natuurlijk kan je ook winnen met de normale spelers, maar op het allerhoogste niveau, gaan de beste kaarten je in het voordeel helpen.

Ik ben dus ook benieuwd, hoe dat bij Star Wars Battlefront 2 gaat uitpakken.
Tja, dat geld moet toch ergens vandaan komen. DLC betaalde zich terug door de verkopen ervan. Nu het er gratis inzit, ook door klachten van de community, willen ze het geld voor de dlc terugverdienen door die loot boxes. Persoonlijk heb ik dan liever betalen voor dlc...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True