Ruim 120 miljard dollar. Dat is volgens onderzoeksbureau Newzoo de totale omzet die de game-industrie in 2017 haalde. Het onderzoeksbureau voorspelde eerder dit jaar dat het totale omzetcijfer voor 2018 zal uitkomen op 137,9 miljard dollar, ofwel ruim 120 miljard euro. In de jaren erna zal deze omzet in de gamesector blijven groeien, waarbij mobiele games overduidelijk een belangrijke groeimotor vormen die de pc- en consolemarkt steeds verder achter zich laat.
Los van de verschillende platforms, proberen uitgevers en ontwikkelaars vandaag de dag op allerlei manieren de gamegerelateerde inkomsten te vergroten. Even de grofweg 60 euro als aanschafprijs voor pc- of console-games incasseren is allang niet meer het einde van het verhaal. Games zijn meer en meer te beschouwen als diensten en niet meer - zoals vroeger - als eindproduct. Daarbij zijn fenomenen als microtransacties en lootboxes niet meer weg te denken. Het valt niet mee om een hedendaagse aaa-game aan te wijzen waarin je als gamer geen enkele mogelijkheid hebt om tegen betaling bijvoorbeeld extra uitrusting, content of een andere look aan te schaffen. Uitgevers en ontwikkelaars trekken nog wel meer uit de kast om hun inkomsten te vergroten, of maken bewust bepaalde keuzes om games toch maar zo snel mogelijk uit te brengen.
In dit artikel wordt stilgestaan bij en ingezoomd op een aantal actuele verdienmodellen in gameland en fenomenen die beschouwd mogen worden als onderdeel van dergelijke verdienmodellen. Dit wordt niet zozeer een uitputtende terugblik op uitsluitend 2018, omdat de meeste verdienmodellen en de daaraan gerelateerde trends en fenomenen al langer aan de orde van de dag zijn en niet pas in 2018 de kop op staken. Veel van de besproken onderwerpen zijn echter wel te beschouwen als zaken die in de laatste jaren pas echt tot wasdom zijn gekomen en bijvoorbeeld tien jaar geleden nog afwezig of ver te zoeken waren.