De woorden die je kiest in je tekst zijn nou ook niet meteen als 'niet giftig' aan te merken :-), hoewel ik je frustratie volkomen begrijp, is online gamen de afgelopen 10-15 jaar fors verandert door een aantal verschillende factoren. Die substantieel hebben bijgedragen dat ik zelf online gaming in 2010 zo goed als volledig heb los gelaten ... terwijl in 1998 met het grootste plezier begon met de 56k6 / ISDN2 inbel verbinding, met titels als: Age of Empires en Close Combat III & IV en deze met zeer veel plezier heb gespeeld, overigens niet veel later kregen we kabelinternet (@Home) om de dure telefoon rekeningen in de hand c.q. buiten de deur te houden :-)). Daarna de game ervaringen uitgebreid met UT99 Instagib, Team Fortress, Counter -Strike en Red Alert 2 a.o. en ClanBase als ontmoetingsplaats.
In de Essent @Home tijd was de netwerk omgeving zeker 1.5 - 2 jaar nog niet in een VLAN omgeving gezet, dus een lokaal servertje hosten met de mensen uit je directe omgeving was zo gepiept(nearest UBR-hub). Kortom je kende de mensen vaak in person, sprak ongeveer de zelfde taal ... het was spannend, gezellig en vooral leuk. Met klinkende tags als [*C*S*C*E*] Counter-strike community Enschede in het leven geroepen door 14 - 15 jarige pubers, ergo er was ook een stukje sociale 'controle' en dus asociaal gedrag werd je op aangesproken ... voor zover het veel verder ging dan vriendschappelijke competitie drang.
Tegenwoordig, kiezen developers van games een andere benadering, dedicated servers vaker niet dan wel, daarmee neem je een belangerijke organisatie tool weg bij de communities van toen en daarmee nu. Deze ontwikkeling is ergens 2007 - 2009 in gang gezet c.q. doorgebroken ten behoeve van nieuwe verdienmodellen. Of hanteren virtuele instances in MMORPG games waardoor de willekeur exponentieel toe neemt in de mensen die je ontmoet tijdens questen of farmen van loot, waardoor de kans dat er iets van een 'sociaal' netwerk ontstaat evenredig afneemt. Kortom ook in die hoek is er enorm afbreuk gedaan aan het geven van (zelf)organisatie mogelijkheden van mensen om eenvoudig communities te vormen.
En recentelijk (sinds ongeveer 2010) een zeer kwalijke ontwikkeling is pay to look cool / be cool, tot het misselijk makende pay to progress faster c.q. win heeft een enorme opmars gemaakt. Dit heeft enorm bij gedragen aan elitaristisch gedragingen in games die dit model toe staan, haves vs have not en daarmee heel veel onrust en frustratie zaait ...
Dit met de diversiteit aan culturen en achtergronden en de ongebreidelde groei van het internet zonder enige vorm van sociale filters kunnen toepassen (die in de begin dagen gekanaliseerd werden via 1 'gemeenschappelijke' taal het Engels en vooral de wil om elkaar te leren kennen en begrijpen via het wonder dat internet heet) dat te combineren met een enorme teruggang in de community zelf-organisatie graad(sociale filters / context kunnen toepassen), leidt voor je het weet tot een zeer giftige cocktail ... in de hand gewerkt vooral door de gamedevelopers zelf (hebzucht ?), aangezien vroeger het zelf reinigend vermogen van de game communities zeer groot was (veel groter dan nu in ieder geval) en trollen, flamen of anderzins onfatsoenlijk gedrag met een gag / kick of zelfs ban werd beloond.
Dit is een van de redenen dat ik zelf nog amper een online spelletje opstart ... kwalitatief interessante gemeenschapszin vinden kost veel te veel moeite en dat is vaker een grotere beloning dan het winnen / roeleren in het spelletje zelf.
Vroeger was (online)gaming een flink stuk anders :-), wat mij betreft een stuk toffer.
[Reactie gewijzigd door Vliegtuigje op 22 juli 2024 15:27]