De BlizzCon is groot en wordt elk jaar groter. Elf jaar geleden trok de eerste editie 8.000 bezoekers. Inmiddels is dat aantal gestegen tot 30.000; de beschikbare kaarten waren dit jaar binnen een dag uitverkocht. Een toegangsprijs van 200 dollar vormde daarbij kennelijk geen bezwaar. Aan het hoofd van het bedrijf dat al die fans naar Anaheim weet te trekken, staat Mike Morhaime. Hij vervult de functie al vanaf het begin van de studio, die eerst als Silicon & Synapse door het leven ging, daarna nog even Chaos Studios heette, maar toch vooral bekend is als Blizzard Entertainment. We spraken Morhaime op de tweede dag van de conventie, toen de gemoederen over de aankondigingen van de eerste dag een beetje waren bedaard. Een mooi moment om de directeur aan de tand te voelen, al was het maar omdat hij een dag eerder 50 jaar was geworden. Toch een leeftijd die voor velen aanleiding is voor wat reflectie.
Wie de vele fans op de BlizzCon bekijkt, moet concluderen dat 50 een hele leeftijd is en dat Morhaime in ieder geval een stuk ouder dan de gemiddelde fan is. De top van Blizzard bestaat uit flink wat leeftijdgenoten van hem. Worden hij en zijn metgezellen niet wat oud om games te maken voor een jong publiek? "Ik denk het niet. Onze generatie is de eerste die opgroeide met games. We gamen nog steeds en ik denk niet dat we daar ooit mee zullen stoppen. Hopelijk is er dus geen leeftijdsgrens voor het werk dat we doen. Bovendien hebben we erg veel jonge werknemers. Het bedrijf heeft nog steeds dezelfde demografische samenstelling als onze doelgroep."
Vraag je de mening van die jongere werknemers?
Niet speciaal. We vragen feedback van iedereen in het bedrijf en dus ook van onze jongere werknemers. Verder proberen we goed om ons heen te kijken. We proberen te zien waar innovaties plaatsvinden en daarvan te leren. Hopelijk zorgt dat ervoor dat we relevant blijven. We kijken naar hoe de markt zich ontwikkelt, naar wat succesvol is. Dat proberen we vervolgens te verbeteren. Voor mijn generatie geldt bovendien dat we kinderen hebben waar we van leren. Ik heb een dochter van 2,5 jaar oud. Die speelt al op een iPad. Ze heeft de eerste tutorial van Hearthstone gespeeld en vond het geweldig. De Hearth & Home-video van de game blijft ze afspelen en het liedje uit de video blijft ze zingen. Over een jaar kan ze het vast echt spelen.
Nu we het over innovatie hebben, een van de grootste technische ontwikkelingen is virtual reality. Denk je dat er een toekomst is voor vr?
Virtual reality heeft vast een toekomst. Maar ik denk dat niemand weet hoe die er precies uit gaat zien en hoe we de techniek gaan gebruiken. We volgen de ontwikkelingen, maar het is nog veel te vroeg om er iets mee te doen. Er zijn nog lang niet genoeg mensen met de benodigde apparatuur in huis. Daar wachten we op. En als die er zijn, moeten we eerst nog bedenken hoe we het op een goede manier kunnen gebruiken in onze games. Voorlopig zijn er echter nog wel wat uitdagingen die moeten worden overwonnen. De interface, de headset die je nodig hebt, is voorlopig de grootste uitdaging. Mensen met een headset op moeten rondlopen in een stootvaste omgeving. Dat wordt geen succes, die hindernis moet eerst worden genomen. De headsets van tegenwoordig wil je eigenlijk niet op je hoofd zetten.
Tot een paar jaar geleden was Blizzard een studio van grote projecten. Games als World of Warcraft, Diablo III en StarCraft II, waar door een groot team lang aan werd gewerkt. De laatste jaren heeft Blizzard met games als Hearthstone, Heroes of the Storm en zelfs Overwatch games gemaakt die veel korter in ontwikkeling waren en die ook met minder mensen werden ontwikkeld. Is dat de toekomst? Kleine teams, korte projecten?
De les van de laatste jaren is inderdaad dat projecten niet perse de proporties van World of Warcraft hoeven te hebben om succesvol te zijn. Maar ik wil me niet vastleggen op tijd of omvang. We willen games blijven maken die speciaal zijn, dat is het belangrijkste. Als we een idee hebben voor een fantastische game, dan gaan we hem maken, ook als daar een groot team voor nodig is.
Enkele grote uitgevers lijken juist de omgekeerde weg te bewandelen. Die kiezen voor steeds grotere projecten. Ze maken minder games, maar werken daar met grotere teams aan, die meer tijd en geld krijgen.
Kwaliteit krijgt de overhand over kwantiteit. Maar het is niet altijd wat het lijkt. Het team dat World of Warcraft afleverde, bestond uit 60 man. Achteraf gezien was dat misschien te weinig, maar toch. Games die we nu misschien beschouwen als kleine projecten hebben grotere teams. Voor Blizzard gaat het om focus en scope. We willen iets afleveren dat kwaliteit heeft, en dat gebruiken we als opstap naar iets nog beters. Kijk naar Hearthstone, en wat we daar de laatste tijd aan toegevoegd hebben. Op sociaal gebied, maar ook de opties voor singleplayer. Niet alles hoeft in een keer helemaal af te zijn. De basis moet goed zijn en daarop moeten we verder bouwen. Voor Overwatch geldt hetzelfde. Dat is sowieso een interessante game. Er zit heel veel verhaal achter, maar het verhaal wordt volledig buiten de game om verteld. Toch denken we dat het verhaal belangrijk is. Voor de beleving, voor de band die je als speler opbouwt met de personages. We hebben bewust voor deze opzet gekozen, en volgens mij werkt hij goed.
In een interview gaf Cliff Bleszinski onlangs toe dat LawBreakers lang niet zo succesvol is als Overwatch. Het ontbreken van een goed verhaal was daar volgens hem een belangrijke reden voor.
Het komt ook doordat we nog veel meer plannen hebben met Overwatch. We houden van het universum en de personages. Wat ons betreft is Overwatch pas de eerste game in een lange serie, daarom hebben we dat verhaal ook nodig. We willen dat mensen nu al vertrouwd raken met de geschiedenis en de personages. Dat is ook waarom we het verhaal al bekend hebben gemaakt nog voordat de game uit was. Zo proberen we een band op te bouwen. Het is een groot nadeel als een game dat allemaal niet heeft.
Net als veel uitgevers experimenteert Blizzard met microtransacties, een systeem waarop door gamers regelmatig kritiek wordt geuit. Is er een manier om goed met microtransacties om te gaan, een manier waarop het wel moet of kan?
Nee, die is er niet. Er is geen oplossing die voor iedereen werkt. Het hangt sterk van de game af. Bij elke game zul je je af moeten vragen wat je wilt bereiken en hoe de een of andere vorm van microtransacties daar in zou kunnen passen. Hoe dat eruitziet hangt van verschillende factoren af, en er is zeker geen kant-en-klaar-optie. Wij experimenteren er inderdaad ook mee. Gelukkig zijn zowel Hearthstone als Heroes of the Storm nog steeds speelbaar zonder dat je ervoor hoeft te betalen.
Blizzard heeft een goede reputatie. Het moet lastig zijn om die reputatie te behouden.
Toewijding, dat is het sleutelwoord. De verwachtingen zijn groot en daar zijn we heel trots op. Tegelijkertijd moet je daar ook aan willen voldoen, en dat vraagt veel van Blizzard en zijn werknemers. Gelukkig zijn we allemaal fanatieke gamers en zijn ook onze eigen verwachtingen hooggespannen. Als we daar niet aan voldoen, dan is er een enorme kracht binnen het bedrijf die mij en m'n leidinggevende collega's ter verantwoording roept. Dat zorgt er haast vanzelf voor dat we een oplossing verzinnen voor wat als probleem wordt gezien.
Dan is het belangrijk om goede mensen in dienst te hebben. Wat bij Blizzard opvalt, is dat bijna al het personeel in de hogere echelons is doorgegroeid vanuit lagere posities binnen het bedrijf. Hoe kies je de juiste mensen, de mensen die de games maken waarmee Blizzard zo onderscheidend is?
We zoeken naar een combinatie van talent, passie en toewijding. We werken allemaal heel hard en zonder talent kom je er niet. Zonder die passie echter ook niet. Dat is de brandstof voor de toewijding die nodig is. We zoeken mensen die begrijpen dat Blizzard een bijzondere werkgever is. Het is niet zomaar een baan, maar de kans om onderdeel te worden van iets heel bijzonders. En we stimuleren mensen daarin. Veel mensen zijn inderdaad doorgestroomd naar hogere posties. Neem Chris Sigaty, die nu als executive producer aan het hoofd van StarCraft II staat. Die is hier binnengekomen op de QA-afdeling. Als ergens een plek vrijkomt, zoeken we zowel intern als extern. Niet iedere interne kandidaat zal doorstromen, maar het is hoe dan ook goed om te weten dat iemand verder wil groeien. Dan kunnen we proberen diens vaardigheden te vergroten en wellicht lukt het dan een volgende keer om alsnog door te stromen. Blizzard heeft een programma waarbij je een paar maanden ergens anders binnen het bedrijf kunt werken. Als iemand ambities heeft die niet meteen kunnen worden gerealiseerd, bevalt het werken op een andere interne plek vaak zo goed dat hij daar kan en wil blijven.
Allen Adham is terug op het oude nest. Alle drie de oprichters zijn nu weer in dienst van het bedrijf.
Ja, dat is super. Het is erg fijn om iedereen weer bij elkaar te hebben. Allen was sterk betrokken bij de totstandkoming van belangrijke games als Starcraft, Diablo, Warcraft en World of Warcraft. Hij was de lead designer van WoW. Hij vertrok voor de game in de winkel lag, maar was nog in dienst toen de belangrijkste beslissingen over de koers van het project werden genomen. Allen is een slimme man, met een zeldzame combinatie van talenten. Hij heeft een achtergrond in programmeren, maar ook een zakelijke achtergrond, en hij is ook nog een hardcore gamer. De meeste mensen zijn goed in een ding, maar Allen is zowel goed in 'het grote plaatje' als in 'het detail'.
Is er nog kans dat de heren van Blizzard North terugkeren?
MM: We hebben met enige regelmaat contact. Ze zijn echter bezig met eigen projecten en lijken daar gelukkig mee.
Battle.net is niet langer enkel voor Blizzard-games. Destiny 2 is sinds kort op jullie platform te spelen. Het is niet de bedoeling om van Battle.net een open platform als Steam te maken, maar toch: stel dat Brendan Greene morgen op de stoep staat en vraagt of PUBG mag verhuizen van Steam naar Battle.net?
Dan gaan we daar uiteraard over nadenken. We zijn echter niet actief op zoek naar games om het platform mee uit te breiden. We zien het nog steeds vooral als een Blizzard-platform, maar daarnaast ook als een platform waar je terecht kunt voor de beste pc-games. We hoorden dat Bungie van plan was Destiny 2 ook voor de pc uit te brengen, maar nog niet had besloten op welke manier. Op dat moment dachten we 'als we ooit een game die niet door onszelf is gemaakt toe willen laten op ons platform, dan komt Destiny 2 daar zeker voor in aanmerking'. De volgende vraag was: hoe denken we dat onze spelers zullen reageren? Denken we dat ze Destiny 2 tussen de andere games zouden willen zien? We hadden het sterke vermoeden van wel, dus toen waren er alleen nog wat technische en logistieke hobbels te nemen. Volgens mij werkt het prima. Ik hoor alleen maar positieve geluiden.
Destiny 2, maar ook Overwatch en Diablo III zijn grote titels op de consoles. Is er voor consolegamers binnenkort ook plek op Battle.net?
Nu kun je een console-account koppelen aan een Battle.net-account, wat een paar kleine voordelen oplevert, maar meer niet. We moeten eerst echter bedenken hoe we consolegamers zover kunnen krijgen dat ze hun account liever op Battle.net zien dan op een consoleplatform. Het zou natuurlijk prachtig zijn als alle consolegamers onderdeel uit gaan maken van de Battle.net-community. We denken erover na, maar het is nog 'work in progress'.