Tijdens de BlizzCon spraken we niet alleen met Mike Morhaime, de directeur van Blizzard Entertainment, maar ook met Michael Chu, één van de schrijvers in het team van Overwatch. Blizzard deed tijdens de BlizzCon geen al te grote aankondigingen rond Overwatch; er werd niets gemeld over een nieuwe spelvorm of uitbreiding. In de vorm van Moira komt er wel een nieuwe Hero, een healer die ook flink van zich af kan bijten, en de game wordt uitgebreid met Blizzard World, een nieuwe map waarin een hoekje is ingeruimd voor elke serie van Blizzard. Dat er weinig nieuws was, had als voordeel dat we Chu de vragen konden stellen die jullie vooraf via het forum hebben ingediend.
Bij de aankondiging van Moira, tijdens de opening van de BlizzCon, noemden jullie haar direct overpowered. Half serieus, maar toch: dat is gewaagd.
We zullen nog flink aan de balans sleutelen als ze speelbaar is op de testservers, al denk ik dat ze er al behoorlijk goed voorstaat. Ze heeft eigenschappen die we nog niet eerder voorbij hebben zien komen en die ook erg nuttig zijn. Ze is een support healer die ook aardig wat schade kan aanrichten. Haar Ultimate gaat door schilden heen, ze kan eigenlijk alles. Zo ontwerpen we Overwatch-characters. We willen dat ze overpowered aanvoelen. We willen dat je denkt 'met dit character ga ik een potje spelen en ga ik de game breken'. Desondanks denk ik dat Moira niet daadwerkelijk overpowered is, maar dat gaat blijken als meer mensen haar kunnen spelen.
Spelers kiezen niet vaak voor een healer of een tank, dus de keuze om Moira toe te voegen lijkt logisch. Zijn er plannen om bestaande healers en tanks aantrekkelijker te maken?
We hebben al wel wat veranderingen doorgevoerd, zoals recentelijk met Mercy. Pas als de veranderingen live zijn gegaan, kun je goed zien hoe ze uitwerken. We willen dat spelers uit verschillende support characters kunnen kiezen. Je hebt echt een support healer in je groep nodig en dat geven we ook aan in de tips die je krijgt. Eigenlijk niet eens dat je een support character nodig hebt, maar wel specifiek dat het slim zou zijn een healer in de groep op te nemen. Ik denk dat we daarbij wel wat afwisseling konden gebruiken. Moira speelt anders dan de overige healers. Dat is belangrijk. Maar als we een nieuwe Hero aan de game hebben toegevoegd, is het altijd weer even afwachten hoe alles uitwerkt.
De tips die je noemde, komen die voort uit hoe de betere teams spelen?
Nee, het zijn vrij algemene tips. Bij het samenstellen van een team zeggen we 'hier heb je waarschijnlijk een groot gat in je team'. We geven dus zoiets aan als 'je hebt geen tank' of 'je hebt geen healer'.
Zijn er andere manieren waarop je spelers kunt stimuleren om van rol te wisselen tijdens het samenstellen van een team?
Ik ben zo'n speler die steeds maar weer bij tank of support uitkomt. Dat vind ik ook leuk. Waarschijnlijk omdat ik niet zo goed ben in mensen neerschieten. Het zijn altijd dezelfde mensen die tank of healer spelen. Tijdens Junkenstein's Revenge kom ik opeens uit bij een character als McCree en schuil ik in een hoekje. Met characters als Ana en Moira willen we spelers een keuze geven. Kan een Hero spelers die doorgaans enkel een dps-character kiezen overhalen om een andere rol te vervullen? Neem Ana, die schade kan aanrichten, maar veel vaardigheid vergt, wat niet voor alle characters geldt. Dat zal hopelijk ervaren spelers aanspreken. Omdat Moira zich redelijk staande kan houden in een gevecht, spreekt ze gamers hopelijk ook aan.
Jullie houden bij hoe vaak characters gekozen worden. Zien jullie daar verschuivingen in?
Ik heb geen cijfers paraat, maar als er een nieuwe Hero is verschenen, wordt daar uiteraard veel mee gespeeld. Daarbij zien we ook dat de balans verschuift. Er worden opeens net iets andere characters gekozen. Dat zien we ook als er een toernooi gewonnen wordt met een bepaalde speelstijl. Zo zijn er best veel factoren die een rol spelen.
Bij de Skill Rating zien we op de lijst de makkelijk speelbare characters bovenaan, de 'one trick ponies' waarmee je makkelijk slachtoffers maakt. Supports zijn bovenaan de lijst niet te vinden, en ook dat is een reden waarom spelers niet voor zulke characters kiezen. Door de bijdrage van supports iets hoger aan te slaan, zou je spelers kunnen stimuleren vaker voor support te kiezen.
Dat horen we vaak, dat supports niet genoeg waardering krijgen voor hun bijdrage. Volgens mij hebben we wel wat aanpassingen doorgevoerd, maar het is iets dat we zeker in de gaten houden. We proberen uiteraard te bereiken dat iedereen zich gewaardeerd voelt. Het is een constant proces van aanpassing.
Het lijkt simpel om support-spelers iets meer te waarderen.
Het moet uiteraard wel eerlijk blijven. We kunnen niet zomaar wat cijfers opblazen om sommige spelers gelukkig te maken.
Kun je beschrijven hoe jullie nieuwe characters ontwikkelen? Hoe verloopt zo'n proces?
Dat is één van de leukste dingen om te doen. Een nieuwe Hero kan op drie manieren ontstaan. Meestal komt hij voort uit gameplay. Zo ging het ook bij een character als Junkrat. We hadden Bastion en Torbjörn en hadden een character nodig dat tegen die twee op kon. We wisten ook dat we een zelfredzame ouderwetse schutter nodig hadden waar de nodige accuratesse voor nodig is. Dat werd Soldier 76. Een andere manier om een nieuw character te ontwikkelen, is gebaseerd op het uiterlijk. Soms is er een concept artist die met een toffe tekening aan komt zetten waarvan we denken: 'geen idee wat dit character gaat doen, maar daar bedenken we wel wat op'. Winston is daar een goed voorbeeld van. Dat was toffe concept art, maar we moesten nog wel verzinnen of hij bijvoorbeeld een vuurwapen had en wat hij zou kunnen. We wisten in ieder geval zeker dat we Winston wilden houden. De derde manier komt wat minder vaak voor, dat is de manier waarbij het verhaal de aanleiding vormt. Zo heeft Soldier 76 de hele geschiedenis doorlopen, reden waarom we hem inzetten om van alles aan op te hangen. Bij de meeste characters is het echter een mix, waarbij een van de manieren de overhand heeft. Bij Moira was duidelijk dat we een extra healer nodig hadden. Dat was makkelijk, de feedback uit de community was overduidelijk.
Blizzard toont Moira tijdens de BlizzCon 2017.
Bij de characters die uit het achtergrondverhaal komen, hoop ik nog steeds dat we meer bad guys aan de game toe gaan voegen. Daar heeft de game wat mij betreft behoefte aan. Een healer die tegelijk een bad guy is, dat lijkt me helemaal fantastisch. Moira was ooit lid van Blackwatch en hoort nu bij Talon, dat zorgt voor heel wat interessante aanknopingspunten. Bij het ontwerpen van haar hebben we uiteraard goed gekeken naar Reaper. Daar komt haar Fade vandaan. Die twee opties lijken erg op elkaar. Bij Moira was het een kruising tussen gameplay en verhaal. Toen we dat duidelijk hadden, is een van de tekenaars gaan schetsen. Wat hij tevoorschijn toverde, lijkt eigenlijk verdacht veel op het uiteindelijke resultaat, al had ze in eerste instantie tentakels. Tot slot kwam er een heleboel finetuning bij kijken, en sleutelwerk aan haar skills.
In World of Warcraft is de optie Looking for Group erg nuttig. Dat zou hij in Overwatch ook kunnen zijn; een functie waarbij je naar een groep van een bepaalde samenstelling kunt zoeken.
Die vraag horen we vaker. Ik kan er niets over aankondigen, maar vanuit de community komt die vraag vaak naar voren.
Voor een team-based shooter besteden jullie erg veel aandacht aan het verhaal. Dat vindt geheel buiten de game plaats. Er is echter zo veel aandacht voor, dat je zou kunnen vermoeden dat er ooit iets van een campagne of iets dergelijks komt.
We hebben net Halloween Terror met Junkenstein's Revenge gehad, daar zat wat verhaal in. Los daarvan: het is uiteraard iets waar we veel over nadenken. Ik ben een van de schrijvers, dus ik zou het fantastisch vinden. Maar ik kan er niets over aankondigen.
Nu de Overwatch League er is, komt er een groep spelers die op een nog hoger niveau zullen spelen. Die zullen waarschijnlijk weer net andere feedback op de game geven. Hoe gaan jullie daarmee om?
Uiteraard luisteren we naar de spelers uit de Overwatch League, maar ook naar andere hooggeplaatste spelers. Overwatch heeft een grote community en spelers spelen de game op zo veel verschillende manieren. Het is aan ons om die enorme stroom feedback om te zetten in beslissingen die voor iedereen zinvol zijn. We willen geen game maken die enkel leuk is voor topspelers. We moeten ervoor zorgen dat de game ook leuk is voor spelers als ik.
Hoe gaan jullie te werk bij het aanpassen van de eigenschappen van characters? Wanneer besluiten jullie bijvoorbeeld om een Hero minder krachtig te maken?
Dat wordt door een combinatie van factoren bepaald. Ten eerste: het is geen wetenschappelijke kwestie. We proberen kleine aanpassingen te vermijden, want dan blijf je bezig. Als het echt nodig is, zullen we het echt wel doen, maar we proberen doorgaans wat grotere wijzigingen aan te brengen. We proberen te doorgronden wat het probleem met een character is, en dat aan te pakken. We kijken uiteraard naar feedback, zowel uit de community als uit het team. Vervolgens is het aan ons om daar het onderliggende probleem uit te destilleren. Bij een character als Symettra was de oplossing behoorlijk ingrijpend, met een tweede Ultimate. Dus hopelijk wordt ze nu vaker gekozen. Maar we kunnen niet alleen maar kijken naar hoe vaak een Hero gekozen wordt. Er zijn ook andere argumenten. Zo blijkt dat teams die met Symmetra spelen het verrassend goed doen. Onder spelers leeft het idee dat Symmetra niets toevoegt, maar de praktijk is anders. Als spelers Symmetra in hun team hadden, pakte dat juist goed uit. Het is een interessant probleem.
Blizzard World.
Met de Overwatch League wordt Overwatch een internationale sport. Maakt dat het lastiger om wijzigingen door te voeren? De regels van een sport veranderen ten slotte ook niet zomaar.
Ook een interessante kwestie. Het is niet helemaal mijn afdeling. Eigenlijk zijn we altijd wel behoorlijk voorzichtig op dat vlak. We kijken altijd de kat een beetje uit de boom. Als we iets aanpassen, hopen we dat het meteen ook de definitieve oplossing is. Dat lukt niet altijd, maar het is wel het streven. Dat geldt ook voor de Overwatch League.
Overwatch is de enige Blizzard-game die niet op OS X speelbaar is.
Ik ben zelf groot OS X-fan. Ik heb begrepen dat er een technisch probleem was met de versie voor OS X. Daarom kunnen we helaas geen versie voor OS X maken. (In een ander interview dat tijdens de BlizzCon 2017 plaatsvond maakte Tim Ford, Lead Engineer for Gameplay Systems in het Overwatch-team, net iets meer duidelijk over de kwestie).
Sommige Overwatch-personages die in Heroes of the Storm beschikbaar zijn, hebben er fantastische skins. Vaak mooier dan de originele skins in Overwatch. Komen ze ook in Overwatch beschikbaar?
We zullen zien. Het is tof dat die skins zijn gemaakt. Vooral de nieuwe skins van hanzo zien er erg cool uit. Ik vind het wel echt skins die in Heroes passen en minder in Overwatch, maar dat is misschien meer een kwestie van smaak. Geen idee wat we daarmee gaan doen in de toekomst.
Hoe veel vrijheid hebben de teams van andere games hierin? Kunnen ze zomaar een Overwatch-skin maken?
We werken erg nauw samen. Meestal krijgen we in een vroeg stadium al een schets te zien, en vaak vinden we die vooral tof. De teams werken op die manier veel samen. Dat kun je ook zien in Blizzard World, de nieuwe map. De art directors van de andere teams hebben daar veel bij geholpen. De art director van World of Warcraft kwam met commentaar op de kleinste zaken, zoals hoe een richtingaanwijzer eruitzag, dat soort zaken. We zijn een hecht team en als we in het universum van een ander treden, helpen we elkaar.
Als Overwatch ergens mee te vergelijken valt, dan is misschien wel Team Fortress 2. In hoeverre hebben jullie naar TF2 gekeken bij het ontwerp van Overwatch?
Dat is een mooie vergelijking. Wat mij betreft is TF2 een van de beste shooters ooit. Ja, toen we Overwatch ontwierpen, hebben we naar allerlei shooters gekeken. Jeff Kaplan heeft het graag over de golden age of shooters, de jaren '90 van de vorige eeuw. Quake, daar was ik zelf groot fan van, en Unreal uiteraard. We hebben geprobeerd een game te maken die zich daarmee kan meten. Maar vergeleken worden met Team Fortress 2 is wat mij betreft het ultieme compliment.
Wat hebben jullie afgekeken van Team Fortress 2?
Het silhouet van de characters. Dat je characters direct kunt herkennen, zelfs als je enkel hun vorm ziet. Wie naar Overwatch kijkt, kan zien dat we daar goed naar gekeken hebben. Als we aan een nieuw character werken, willen we dat het direct herkenbaar is. Moira is daar een goed voorbeeld van. Ze heeft een kaarsrechte houding, een duidelijk herkenbare tred, en dat doodshoofd in haar hand. Daar kun je de lessen uit Team Fortress 2 in terugzien.