Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door

Redacteur games

Over Moira, patches en de League

Overwatch-schrijver Michael Chu

16 Linkedin Google+

Over Moira, inspiratie, patches en de League

Tijdens de BlizzCon spraken we niet alleen met Mike Morhaime, de directeur van Blizzard Entertainment, maar ook met Michael Chu, één van de schrijvers in het team van Overwatch. Blizzard deed tijdens de BlizzCon geen al te grote aankondigingen rond Overwatch; er werd niets gemeld over een nieuwe spelvorm of uitbreiding. In de vorm van Moira komt er wel een nieuwe Hero, een healer die ook flink van zich af kan bijten, en de game wordt uitgebreid met Blizzard World, een nieuwe map waarin een hoekje is ingeruimd voor elke serie van Blizzard. Dat er weinig nieuws was, had als voordeel dat we Chu de vragen konden stellen die jullie vooraf via het forum hebben ingediend.

Bij de aankondiging van Moira, tijdens de opening van de BlizzCon, noemden jullie haar direct overpowered. Half serieus, maar toch: dat is gewaagd.
We zullen nog flink aan de balans sleutelen als ze speelbaar is op de testservers, al denk ik dat ze er al behoorlijk goed voorstaat. Ze heeft eigenschappen die we nog niet eerder voorbij hebben zien komen en die ook erg nuttig zijn. Ze is een support healer die ook aardig wat schade kan aanrichten. Haar Ultimate gaat door schilden heen, ze kan eigenlijk alles. Zo ontwerpen we Overwatch-characters. We willen dat ze overpowered aanvoelen. We willen dat je denkt 'met dit character ga ik een potje spelen en ga ik de game breken'. Desondanks denk ik dat Moira niet daadwerkelijk overpowered is, maar dat gaat blijken als meer mensen haar kunnen spelen.

Spelers kiezen niet vaak voor een healer of een tank, dus de keuze om Moira toe te voegen lijkt logisch. Zijn er plannen om bestaande healers en tanks aantrekkelijker te maken?
We hebben al wel wat veranderingen doorgevoerd, zoals recentelijk met Mercy. Pas als de veranderingen live zijn gegaan, kun je goed zien hoe ze uitwerken. We willen dat spelers uit verschillende support characters kunnen kiezen. Je hebt echt een support healer in je groep nodig en dat geven we ook aan in de tips die je krijgt. Eigenlijk niet eens dat je een support character nodig hebt, maar wel specifiek dat het slim zou zijn een healer in de groep op te nemen. Ik denk dat we daarbij wel wat afwisseling konden gebruiken. Moira speelt anders dan de overige healers. Dat is belangrijk. Maar als we een nieuwe Hero aan de game hebben toegevoegd, is het altijd weer even afwachten hoe alles uitwerkt.

De tips die je noemde, komen die voort uit hoe de betere teams spelen?
Nee, het zijn vrij algemene tips. Bij het samenstellen van een team zeggen we 'hier heb je waarschijnlijk een groot gat in je team'. We geven dus zoiets aan als 'je hebt geen tank' of 'je hebt geen healer'.

Zijn er andere manieren waarop je spelers kunt stimuleren om van rol te wisselen tijdens het samenstellen van een team?
Ik ben zo'n speler die steeds maar weer bij tank of support uitkomt. Dat vind ik ook leuk. Waarschijnlijk omdat ik niet zo goed ben in mensen neerschieten. Het zijn altijd dezelfde mensen die tank of healer spelen. Tijdens Junkenstein's Revenge kom ik opeens uit bij een character als McCree en schuil ik in een hoekje. Met characters als Ana en Moira willen we spelers een keuze geven. Kan een Hero spelers die doorgaans enkel een dps-character kiezen overhalen om een andere rol te vervullen? Neem Ana, die schade kan aanrichten, maar veel vaardigheid vergt, wat niet voor alle characters geldt. Dat zal hopelijk ervaren spelers aanspreken. Omdat Moira zich redelijk staande kan houden in een gevecht, spreekt ze gamers hopelijk ook aan.

Jullie houden bij hoe vaak characters gekozen worden. Zien jullie daar verschuivingen in?
Ik heb geen cijfers paraat, maar als er een nieuwe Hero is verschenen, wordt daar uiteraard veel mee gespeeld. Daarbij zien we ook dat de balans verschuift. Er worden opeens net iets andere characters gekozen. Dat zien we ook als er een toernooi gewonnen wordt met een bepaalde speelstijl. Zo zijn er best veel factoren die een rol spelen.

Bij de Skill Rating zien we op de lijst de makkelijk speelbare characters bovenaan, de 'one trick ponies' waarmee je makkelijk slachtoffers maakt. Supports zijn bovenaan de lijst niet te vinden, en ook dat is een reden waarom spelers niet voor zulke characters kiezen. Door de bijdrage van supports iets hoger aan te slaan, zou je spelers kunnen stimuleren vaker voor support te kiezen.
Dat horen we vaak, dat supports niet genoeg waardering krijgen voor hun bijdrage. Volgens mij hebben we wel wat aanpassingen doorgevoerd, maar het is iets dat we zeker in de gaten houden. We proberen uiteraard te bereiken dat iedereen zich gewaardeerd voelt. Het is een constant proces van aanpassing.

Het lijkt simpel om support-spelers iets meer te waarderen.
Het moet uiteraard wel eerlijk blijven. We kunnen niet zomaar wat cijfers opblazen om sommige spelers gelukkig te maken.

Kun je beschrijven hoe jullie nieuwe characters ontwikkelen? Hoe verloopt zo'n proces?
Dat is één van de leukste dingen om te doen. Een nieuwe Hero kan op drie manieren ontstaan. Meestal komt hij voort uit gameplay. Zo ging het ook bij een character als Junkrat. We hadden Bastion en Torbjörn en hadden een character nodig dat tegen die twee op kon. We wisten ook dat we een zelfredzame ouderwetse schutter nodig hadden waar de nodige accuratesse voor nodig is. Dat werd Soldier 76. Een andere manier om een nieuw character te ontwikkelen, is gebaseerd op het uiterlijk. Soms is er een concept artist die met een toffe tekening aan komt zetten waarvan we denken: 'geen idee wat dit character gaat doen, maar daar bedenken we wel wat op'. Winston is daar een goed voorbeeld van. Dat was toffe concept art, maar we moesten nog wel verzinnen of hij bijvoorbeeld een vuurwapen had en wat hij zou kunnen. We wisten in ieder geval zeker dat we Winston wilden houden. De derde manier komt wat minder vaak voor, dat is de manier waarbij het verhaal de aanleiding vormt. Zo heeft Soldier 76 de hele geschiedenis doorlopen, reden waarom we hem inzetten om van alles aan op te hangen. Bij de meeste characters is het echter een mix, waarbij een van de manieren de overhand heeft. Bij Moira was duidelijk dat we een extra healer nodig hadden. Dat was makkelijk, de feedback uit de community was overduidelijk.

Blizzard toont Moira tijdens de BlizzCon 2017.

Bij de characters die uit het achtergrondverhaal komen, hoop ik nog steeds dat we meer bad guys aan de game toe gaan voegen. Daar heeft de game wat mij betreft behoefte aan. Een healer die tegelijk een bad guy is, dat lijkt me helemaal fantastisch. Moira was ooit lid van Blackwatch en hoort nu bij Talon, dat zorgt voor heel wat interessante aanknopingspunten. Bij het ontwerpen van haar hebben we uiteraard goed gekeken naar Reaper. Daar komt haar Fade vandaan. Die twee opties lijken erg op elkaar. Bij Moira was het een kruising tussen gameplay en verhaal. Toen we dat duidelijk hadden, is een van de tekenaars gaan schetsen. Wat hij tevoorschijn toverde, lijkt eigenlijk verdacht veel op het uiteindelijke resultaat, al had ze in eerste instantie tentakels. Tot slot kwam er een heleboel finetuning bij kijken, en sleutelwerk aan haar skills.

In World of Warcraft is de optie Looking for Group erg nuttig. Dat zou hij in Overwatch ook kunnen zijn; een functie waarbij je naar een groep van een bepaalde samenstelling kunt zoeken.
Die vraag horen we vaker. Ik kan er niets over aankondigen, maar vanuit de community komt die vraag vaak naar voren.

Voor een team-based shooter besteden jullie erg veel aandacht aan het verhaal. Dat vindt geheel buiten de game plaats. Er is echter zo veel aandacht voor, dat je zou kunnen vermoeden dat er ooit iets van een campagne of iets dergelijks komt.
We hebben net Halloween Terror met Junkenstein's Revenge gehad, daar zat wat verhaal in. Los daarvan: het is uiteraard iets waar we veel over nadenken. Ik ben een van de schrijvers, dus ik zou het fantastisch vinden. Maar ik kan er niets over aankondigen.

Nu de Overwatch League er is, komt er een groep spelers die op een nog hoger niveau zullen spelen. Die zullen waarschijnlijk weer net andere feedback op de game geven. Hoe gaan jullie daarmee om?
Uiteraard luisteren we naar de spelers uit de Overwatch League, maar ook naar andere hooggeplaatste spelers. Overwatch heeft een grote community en spelers spelen de game op zo veel verschillende manieren. Het is aan ons om die enorme stroom feedback om te zetten in beslissingen die voor iedereen zinvol zijn. We willen geen game maken die enkel leuk is voor topspelers. We moeten ervoor zorgen dat de game ook leuk is voor spelers als ik.

Hoe gaan jullie te werk bij het aanpassen van de eigenschappen van characters? Wanneer besluiten jullie bijvoorbeeld om een Hero minder krachtig te maken?
Dat wordt door een combinatie van factoren bepaald. Ten eerste: het is geen wetenschappelijke kwestie. We proberen kleine aanpassingen te vermijden, want dan blijf je bezig. Als het echt nodig is, zullen we het echt wel doen, maar we proberen doorgaans wat grotere wijzigingen aan te brengen. We proberen te doorgronden wat het probleem met een character is, en dat aan te pakken. We kijken uiteraard naar feedback, zowel uit de community als uit het team. Vervolgens is het aan ons om daar het onderliggende probleem uit te destilleren. Bij een character als Symettra was de oplossing behoorlijk ingrijpend, met een tweede Ultimate. Dus hopelijk wordt ze nu vaker gekozen. Maar we kunnen niet alleen maar kijken naar hoe vaak een Hero gekozen wordt. Er zijn ook andere argumenten. Zo blijkt dat teams die met Symmetra spelen het verrassend goed doen. Onder spelers leeft het idee dat Symmetra niets toevoegt, maar de praktijk is anders. Als spelers Symmetra in hun team hadden, pakte dat juist goed uit. Het is een interessant probleem.

Blizzard World.

Met de Overwatch League wordt Overwatch een internationale sport. Maakt dat het lastiger om wijzigingen door te voeren? De regels van een sport veranderen ten slotte ook niet zomaar.
Ook een interessante kwestie. Het is niet helemaal mijn afdeling. Eigenlijk zijn we altijd wel behoorlijk voorzichtig op dat vlak. We kijken altijd de kat een beetje uit de boom. Als we iets aanpassen, hopen we dat het meteen ook de definitieve oplossing is. Dat lukt niet altijd, maar het is wel het streven. Dat geldt ook voor de Overwatch League.

Overwatch is de enige Blizzard-game die niet op OS X speelbaar is.
Ik ben zelf groot OS X-fan. Ik heb begrepen dat er een technisch probleem was met de versie voor OS X. Daarom kunnen we helaas geen versie voor OS X maken. (In een ander interview dat tijdens de BlizzCon 2017 plaatsvond maakte Tim Ford, Lead Engineer for Gameplay Systems in het Overwatch-team, net iets meer duidelijk over de kwestie).

Sommige Overwatch-personages die in Heroes of the Storm beschikbaar zijn, hebben er fantastische skins. Vaak mooier dan de originele skins in Overwatch. Komen ze ook in Overwatch beschikbaar?
We zullen zien. Het is tof dat die skins zijn gemaakt. Vooral de nieuwe skins van hanzo zien er erg cool uit. Ik vind het wel echt skins die in Heroes passen en minder in Overwatch, maar dat is misschien meer een kwestie van smaak. Geen idee wat we daarmee gaan doen in de toekomst.

Hoe veel vrijheid hebben de teams van andere games hierin? Kunnen ze zomaar een Overwatch-skin maken?
We werken erg nauw samen. Meestal krijgen we in een vroeg stadium al een schets te zien, en vaak vinden we die vooral tof. De teams werken op die manier veel samen. Dat kun je ook zien in Blizzard World, de nieuwe map. De art directors van de andere teams hebben daar veel bij geholpen. De art director van World of Warcraft kwam met commentaar op de kleinste zaken, zoals hoe een richtingaanwijzer eruitzag, dat soort zaken. We zijn een hecht team en als we in het universum van een ander treden, helpen we elkaar.

Als Overwatch ergens mee te vergelijken valt, dan is misschien wel Team Fortress 2. In hoeverre hebben jullie naar TF2 gekeken bij het ontwerp van Overwatch?
Dat is een mooie vergelijking. Wat mij betreft is TF2 een van de beste shooters ooit. Ja, toen we Overwatch ontwierpen, hebben we naar allerlei shooters gekeken. Jeff Kaplan heeft het graag over de golden age of shooters, de jaren '90 van de vorige eeuw. Quake, daar was ik zelf groot fan van, en Unreal uiteraard. We hebben geprobeerd een game te maken die zich daarmee kan meten. Maar vergeleken worden met Team Fortress 2 is wat mij betreft het ultieme compliment.

Wat hebben jullie afgekeken van Team Fortress 2?
Het silhouet van de characters. Dat je characters direct kunt herkennen, zelfs als je enkel hun vorm ziet. Wie naar Overwatch kijkt, kan zien dat we daar goed naar gekeken hebben. Als we aan een nieuw character werken, willen we dat het direct herkenbaar is. Moira is daar een goed voorbeeld van. Ze heeft een kaarsrechte houding, een duidelijk herkenbare tred, en dat doodshoofd in haar hand. Daar kun je de lessen uit Team Fortress 2 in terugzien.

Lees meer

Reacties (16)

Wijzig sortering
Bij de Skill Rating zien we op de lijst de makkelijk speelbare characters bovenaan, de 'one trick ponies' waarmee je makkelijk slachtoffers maakt. Supports zijn bovenaan de lijst niet te vinden, en ook dat is een reden waarom spelers niet voor zulke characters kiezen.
Leaderboards

Dat valt reuze mee. Er zijn behoorlijk veel support spelers (of spelers die ook supports spelen) in de hogere regionen. En bijna geen one-trick ponies.
Het is ook niet vreemd dat support spelers in de hogere regionen minder gekozen worden. De game blijft uiteindelijk een FPS. "Mechanical skill" blijft een kernwaarde van FPS-games. Als je je game balanceert voor het grote publiek (wat Blizzard wil), dan betekent dat automatisch dat de mech skill based heroes op hoger niveau beter zijn, omdat een dergelijke class vaak inherent een hogere skill ceiling heeft. Als je support classes aan de hand daarvan zou balancen dan zouden ze al snel overpowered worden in average play. Ik heb geen masters degree in videogame balancing, maar volgens mij is het (haast) onmogelijk om support classes op elk niveau van play gebalanceerd te houden.

Ik ben wel heel benieuwd wat er bedoeld wordt met een 'one trick pony'. De bewoording laat enige nijd doorschemeren jegens welke groep heroes er ook bedoeld wordt. DPS? Tanks? Healers?
One trick pony slaat niet persé op één of meerdere heroes, maar op iemand die maar 1 hero speelt, ongeacht de team compositie, map of situatie. Dit heeft een aantal zeer kwalijke gevolgen voor de competitive mode wat mij betreft.

De skill rating wordt hoofdzakelijk bepaald door het aantal wins/losses als team en een persoonlijke rating (hoe je het hebt gedaan ten opzichte van het gemiddelde van hoe die hero gespeeld wordt). Als je enkel met 1 hero speelt, dan wordt je er logischerwijs beter mee ten opzichte van het gemiddelde en krijg je aan het einde van de rit meer rating points bij wins en minder punten verlies bij losses. Ergo, het maakt het makkelijker om te klimmen in de rankings en moedigt dus one tricking aan.

Dit heeft als negatief effect dat de andere spelers in het team gedwongen worden om heroes te spelen om zeg maar om de heroes heen te spelen, ergo niet in een 'optimale' teamcomp. Dit geeft weer meer kans op losses en bovenal een verziekte sfeer in de match. Scheldpartijen of iedereen mute, weg teamwork.

Mijn ervaring in high plat/diamond is dan ook dat met name Hanzo en Genji nagenoeg altijd ge-insta picked worden en ze niet willen switchen. Daar is de rest na een potje of 10 ook wel klaar mee en gaat ook weigeren te switchen of een team te vormen. Kortom, veel losses tot gevolg waar je loeihard mee daalt in de rating, want als je (bijna) nog nooit met een hero hebt gespeeld, presteer je meestal slechter dan het gemiddelde. Win je alsnog, dan krijg je minder skill points dan de one tricks in je team en wordt je dus dubbel gestraft. Én klote potjes, én het wordt je moeilijker gemaakt om te stijgen als je wel flexibel wil spelen en de team comp aan te passen aan de situatie. Beetje viceuze cirkel idee.

Wat mij betreft een onbegrijpelijke designkeuze van blizzard en een reden om de game niet of minder te spelen. :(
"Win je alsnog, dan krijg je minder skill points dan de one tricks in je team en wordt je dus dubbel gestraft."
hey hey hey
dit hangt puur af van zijn rating ten opzichte van die van de rest en heeft niks te maken met of hij een one trick pony is
het spel kijkt bij competitive niet naar welke hero je kiest

Also, games zoals battlerite laten zien dat elke hero viable maken makkelijk kan door elke hero even-moeilijk te maken door alles te vervangen met skillshots etc
Het grootste probleem van overwatch voor competitive is dat de meeste heroes heel weinig mechanical skill nodig hebben om te spelen, waardoor je veel minder verschil ziet in average spelers hun performance met 1 bepaalde hero. (dat is de grootste reden voor de swap fiesta) Dat maakt het ook meer een strategische spel dan een tactische spel. Dat terwijl het de illusie geeft van mechanical skill door middel van hele goede animations etc. (lees even door aub niet triggered worden door dit)
Het is ook de reden dat je mensen elke minuut ziet swappen en sommige andere mensen juist nooit ziet swappen.
De meeste mensen die nooit swappen zijn meestal op zoek naar een mechanical en tactical challenge
Doet overwatch zich niet voor als een spel die daar geschikt voor is?
Zoals jij het al zegt is het eigenlijk niet zo'n spel.
(het blijft natuurlijk wel te doen als je ver boven het gemiddelde zit kwa skill, maar dan ben je ook nog eens dependent op balance updates omdat je maar 1 character speelt)

Als je het hierdoor als een meer strategische spel gaat zien ligt de taak puur aan jou om ervoor te zorgen dat je het spel wint op jouw strategische manier. Het blijft een team-based multiplayer game. Waar je nu mee komt klinkt echt als het "elo-hell" gedoe bij league of legends, maardan ipv "feeders" "one-tricks"
Pro spelers geven er vaak advies voor bij LoL, zou je eens naar moeten kijken

Blizzard gaat niet de game moeilijker maken om te spelen.
Blizzard gaat ook niet aan hun fan-base vertellen dat onetricks niet goed zijn voor de community, want dan vertellen ze in-direct dat hun game-design slecht is als competitive environment

Er gaat zeer waarschijnlijk niks aan veranderen, daarom zou je gewoon moeten beslissen over of je ermee door wilt gaan of niet en that's it

Het is een team-based game met 5 randoms in je team, natuurlijk krijg je dit soort problemen
Het is geen starcraft (of counter-strike bijv, want dat is makkelijker te carry-en, 1 van de reden is dat je een team van 5 hebt ipv 6 en een andere is dat skill differences makkelijker te merken zijn doordat je geen abilities hebt die je gewoon in kan drukken zonder te aimen etc)

deal with it :+ 8)7

-retired multi-season tracer top500 onetrick : p
Er zijn een aantal dingen die je SR gain bepalen maar de grootste oorzaak van frustratie is dat de grote verschillen tussen flex spelers en onetricks is dat er ook wordt gekeken naar hoe jij het doet op een hero in vergelijking met wat Blizzard ziet als goed match van die hero. Daarom is het gewoon feitelijk beter om een one trick te zijn omdat je het altijd beter op die hero zal doen dan als die hero flext.
"ook wordt gekeken naar hoe jij het doet op een hero in vergelijking met wat Blizzard ziet als goed match van die hero."
is dit nieuw?
waar baseer je dit op?
zover ik weet heeft overwatch gewoon een standaard ELO-systeem
Kotaku had een interview met Scott Mercer, de prinicipal designer van overwatch. Hij zei daarin:
“Your performance is compared to an internal historical report of what is a good or bad performance for that particular hero," said Mercer.
bron
"We zullen nog flink aan de balans sleutelen als ze speelbaar is op de testservers", dat hebben we gehad en ze is nu live, en hoewel je niet veel aan haar hebt in open velden, doet ze echt teveel poke damage tegen iedereen die ook maar dicht bij een kaatsoppervlak staat. Zegmaar elke bottelneck.
Een Genji of Dva in je team en haar orb poke damage is 0. Counteren heet dat en niet meteen gillen dat een personage OP is.
Het hangt heel erg van de kaart en de speelmode af. Bijvoorbeeld in close quaters Death Match is dit character inderdaad behoorlijk OP door de erg lage cooldown op de orbs. In open velden en de normale gameplay mode valt dat behoorlijk mee.
Een Genji maakt behoorlijk kans maar DVA doet over het algemeen onder merk ik de laatste potjes. Vergeet niet dat dit character ook enorm snel kan verplaatsen en hierbij invulnerable is.
Vreemd dat ze de vraag naar 'Looking for Group'-tool niet durven beantwoorden. Het antwoord zegt helemaal niks. Ik had gehoopt op een duidelijk 'komt er niet, forget it' antwoord. Dit is niet te vergelijken met WoW waar de opstelling vast is.

Ik weet dat het heel irritant is wanneer jouw favoriete plekjes ingenomen worden, maar Overwatch is ook een schaakspel. Een LFG tool sloopt het tactische gedeelte. Hoe kan het ook überhaupt werken? Standaard 2-2-2? Krijg je altijd 1 tank en 1 healer zodat je verder wel redelijke tactische vrijheid krijgt?

De reden om een LFG tool gebruiken is gewoon slecht. Er zijn te weinig tanks en nog minder healers om een reden, en dat moet je verbeteren.(doen ze nu met Moira die zonder nerf vrij populair zal blijven.)
Een LFG tool is in ieder geval een wanhopige geforceerde manier die meer nadelen dan voordelen heeft.
Ik snap ook niet waarom het zo geheimzinnig moet. Je kunt toch gewoon zeggen, ja dat komt er, nee dat willen we niet, misschien we denken erover na, waarschijnlijk we werken eraan?
Dit was een interview met Michael Chu. Die is het teamleider auteur/schrijver (als in: verhaallijnen verzinnen).
Hij kan (of mag?) misschien gewoon die informatie niet geven... Aangezien het niet zijn verantwoordelijkheid is.

Verder begrijp ik wel dat ze geen hints willen geven of ze er al dan niet mee bezig zijn.
Als ze A zeggen, en later zegen ze dan B, dan krijgen ze de hele community op hun nek omdat ze beloften breken

[Reactie gewijzigd door efari op 20 november 2017 08:30]

blizzard is vrij terughoudend met wat ze zeggen, eerder is er op de vraag komt er FFA deathmatch een hele harde NEE gezegd door jeff. Nu hebben we deatmatch alweer een tijdje in de game zitten. Meestal zijn deze vage antwoorden bij blizzard een teken dat er wel iets in die trend komt. De battle.net launcher heeft ook veel veranderingen gezien de laatste tijd dus het zou mij niet verbazen
We proberen kleine aanpassingen te vermijden, want dan blijf je bezig.
Volgens mij zei Jeff eerder toch echt iets anders op de community forums. Maar ik heb het idee dat Blizzard zichzelf wel vaker tegenspreekt wat Overwatch betreft, helaas. Overigens heeft hij (Michael Chu) ook nog eens ongelijk; de grote changes aan een character die Blizzard doet worden uiteindelijk vaak geheel of half teruggedraaid, wat met kleinere changes te voorkomen was geweest.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2018 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*