Door Jurian Ubachs

Redacteur

Populaire games en bakken met geld

Welke games redden het als e-sport?

20-08-2017 • 06:00

104

Multipage-opmaak

Voor elke competitieve game een toernooi

In het vorige artikel in deze serie over e-sport bekeken we de historie van competitive gaming. Daarbij kwamen al de nodige gametitels aan bod. Zonder games bestaat e-sport immers niet. In dat artikel was bijvoorbeeld te lezen dat Space Invaders werd gespeeld bij het eerste echt grote toernooi, en welke rol games als Quake, Unreal en StarCraft later nog speelden. Er zijn echter veel meer games die een grote rol spelen of hebben gespeeld in e-sport, en zeker ook games waarvan de makers dat graag hadden gewild maar waarbij het nooit is gebeurd. In dit artikel gaan we in op de titels die belangrijk zijn of zijn geweest in de e-sportwereld.

Het eerste element dat uiteraard aanwezig moet zijn bij een e-sportgame, is competitie. Legio fantastische games zijn ongeschikt omdat ze zich richten op singleplayer gameplay. Daarmee komt het nooit verder dan scores onderling vergelijken, en die vorm van competitive gaming ligt al jaren achter ons, ook al blijven sommige gamers geïnteresseerd in het verbeteren van high scores. Nog steeds worden de topscores van oude klassiekers bijgehouden, en ook in speedruns is sprake van competitie. Letterlijk genomen zou je deze vorm van competitie kunnen scharen onder elektronische sport, maar voor ons ligt het te ver af van wat bedoeld wordt met 'e-sport'.

EVO 2017: finale van het Street Fighter V-toernooi.

Zelfs als we een filter toepassen om de games over te houden die volgens ons wel onder die noemer vallen, blijft er een fikse lijst over. In principe is voor elke game die competitie toelaat wel een toernooi te vinden. Onlangs kondigde Bandai Namco aan dat er een e-sportcompetitie rond MotoGP wordt gehouden, waarbij zestien racers zich online kunnen kwalificeren voor een finale-evenement aan het einde van het MotoGP-seizoen. Op Dreamhack Atlanta, dat in juli werd gehouden, passeerden liefst tien games de revue, met daarbij enkele grote titels zoals League of Legends en Counter-Strike: Global Offensive, maar bijvoorbeeld ook Street Fighter V, Injustice 2, Tekken 7 en Smash Bros. De prijzenpot in die toernooien is op Dreamhack kleiner dan bij de grotere e-sporttoernooien, maar bij een ander toernooi, de Evo Championship Series, ligt dat anders. Dat toernooi is min of meer het 'main event' voor fighting games, met per game een prijzenpot van tienduizenden dollars.

Dan zijn er nog toernooien die door uitgevers zelf gedragen worden. Activision pompt al jaren miljoenen in de Call of Duty-toernooien, waarbij elk seizoen eindigt met het Call of Duty Championship, de finale van de Call of Duty World League. EA Sports organiseert de belangrijkste toernooien voor FIFA, en onder meer Sony en Slightly Mad Studio's strijden met Gran Turismo Sport en Project Cars 2 om het grootste stuk van de taart als het gaat om racegames in e-sports. Wat je ook speelt, er is vrijwel altijd een competitie voor te vinden zodat je in theorie kunt spreken over een e-sport. Er zijn echter nog andere variabelen die bepalen in hoeverre een specifieke game geschikt is als toernooisport.

E-sports: deze features heb je nodig

Wie onze videoreportage over e-sport heeft gezien, herinnert zich misschien nog wel dat daarin iets voorbij kwam over een 'blauwdruk voor e-sportgames', of beter: dat die blauwdruk er eigenlijk niet echt is. Dat klopt niet helemaal. Wie namelijk de grote e-sportwedstrijden bekijkt, ziet wel degelijk duidelijke overeenkomsten. Dan hebben we het in de eerste plaats natuurlijk over het op de vorige pagina genoemde competitieve element, maar dat is een gegeven: zonder die competitie is er geen ruimte voor wedstrijden.

PUBG leaderboard

Het wordt concreter als we kijken naar hoe die wedstrijden bijvoorbeeld kunnen worden bekeken en hoe de resultaten ervan worden bijgehouden. Wat Clanbase in het verleden als derde partij leverde, hebben de meeste games tegenwoordig zelf: ladders en rankings. Goede spelers vallen aanvankelijk vooral op door goede prestaties in een game, waarbij ze vanzelf in de top van dergelijke in-game ranglijsten komen. Het Challenger-niveau in League of Legends, de hoogste status die spelers kunnen bereiken, geldt bijvoorbeeld als ultieme test. Lukt het een onbekende speler in die tier te komen, dan hangt binnen de kortste keren een e-sportsteam aan de telefoon. Voordat je daar echter bent, heb je al een flink aantal divisies en tiers doorlopen. Ook voor PlayerUnknown's Battlegrounds, dat nog niet eens echt een volwaardige e-sport is, geldt dat de ranglijst belangrijk is: voor het eerste live toernooi tijdens Gamescom werden de tachtig beste spelers ter wereld uitgenodigd. In diverse games gaat het zelfs nog verder. Call of Duty kent bijvoorbeeld al jarenlang verregaande ondersteuning voor clans, waarbij League Play in-game is geregeld.

Uitdagend genoeg voor topgamers

Een volgende voorwaarde lijkt dat de game makkelijk genoeg moet zijn om een grote groep gamers in te laten stappen, maar moeilijk genoeg om ervoor te zorgen dat de allerbeste spelers daadwerkelijk het verschil maken. Een grote gebruikersgroep is niet alleen nodig om het niveau hoog genoeg te krijgen, maar ook om een game als e-sport bestaansrecht te geven. Mensen die de wedstrijden rond een game bekijken en die competities volgen, spelen - of speelden - de betreffende game immers ook vaak zelf. Een al te hoog instapniveau is dan een obstakel, en dat geldt net zo goed voor een gebrek aan diepgang. Dat laatste kan er immers toe leiden dat toppers niet worden uitgedaagd om zichzelf continu te verbeteren.

CSGO Economy

Overzicht van de economie in CS:GO (Bron, en voor verdere uitleg: Toby's CS).

Die diepgang zit hem voor een deel in iets extra's dat een game lijkt te moeten hebben. E-sportexpert Ward Geene noemde in een interview met Tweakers eerder dit jaar bijvoorbeeld het economische systeem in Counter-Strike: Global Offensive. Teams verdienen geld op basis van wat ze in de gameplay doen, en kunnen daarmee nieuwe wapens kopen. Soms kopen teams opzettelijk weinig tot niets in een ronde, om geld te sparen voor een volgende ronde. Dat zijn patronen die je als vanzelf ziet aankomen als je vaak Counter-Strike-wedstrijden kijkt. Toch is het niet allesbepalend. Het blijft een extra laag, niet de dominante factor in het spel. Vaak genoeg weet een team dat aan het sparen is met alleen handguns toch een rondje te winnen, wat dan een flinke boost oplevert.

De meta

Niet elke game heeft zo'n duidelijk zichtbare extra laag. In moba's als League of Legends is het meest vergelijkbare aspect de 'meta'. Dat speelt zich juist buiten de potjes zelf af en gaat over wat op dat moment de best mogelijke tactieken zijn. Bij elke te kiezen Champion hoort een bepaalde strategie die op dat moment het best werkt. De nuances daarin veranderen per update en patch, of simpelweg wanneer een speler een nieuwe manier van spelen ontdekt die daarna wordt overgenomen in de meta. Veranderingen in de meta leiden constant tot veranderingen in de speelstijl van pro-gamers. Wat er in de meta gebeurt, is dus heel belangrijk.

CSGO Spectator

Counter-Strike: Global Offensive met alle informatie die spectators krijgen (IEM Katowice 2017).

Dan zijn er nog wat praktische zaken te regelen. Het publiek moet immers wel kunnen meekijken met de actie. De meeste grote e-sportgames kennen dan ook uitgebreide spectator-features. In strategiegames hoort daar bijvoorbeeld de mogelijkheid bij om beide teams tegelijk te zien. Uiteraard zien de spelers niet wat hun tegenstander doet, tenzij hun units dichtbij elkaar zijn. Toeschouwers kunnen die momenten in de zaal of online aan zien komen, omdat ze beide teams tegelijk zien. In shooters werkt dat ook zo. In Counter-Strike: Global Offensive worden zelfs handige lijntjes achter geworpen granaten gehangen, zodat ook die beter in beeld zijn. In het verlengde van de spectator-features zijn er nog de commentator-features. Denk daarbij aan opties om dingen in beeld te tekenen en bepaalde dingen aan te kunnen wijzen, en aan de mogelijkheid om net wat meer beelden te tonen dan het publiek via de stream krijgt te zien.

Commentator in je oor

Er zijn echter ook voorbeelden van games waarbij deze features ontbreken. FIFA is daarvan het meest duidelijke voorbeeld. "Het is onvoorstelbaar dat er geen spectator-feature in FIFA 17 zit", zo stelde Ward Geene eerder dit jaar toen hij zijn visie gaf op de populaire voetbalgame als e-sport. E-Sporter Koen Weijland van Ajax sprak de verwachting uit dat dergelijke features snel hun weg naar FIFA zullen vinden. Dat is te hopen, want de tussenoplossing is niet ideaal. Momenteel moeten commentatoren fysiek aanwezig zijn bij een potje FIFA om commentaar te kunnen geven, anders zien zij de wedstrijd niet. Dat betekent dat de e-sporters continu een commentator in hun oor horen praten. Dat kan beter, en het moet ook beter, wil FIFA worden gemanifesteerd als grote e-sport.

FIFA verschilt als e-sport ook op een andere manier met diverse grote e-sports. Het is geen must, maar wel een opvallende overeenkomst: veel grote e-sports maken het speelveld gelijk voor beginners en topspelers. Natuurlijk zul je je moeten opwerken in divisies of tiers, maar een veteraan heeft in een game als League of Legends of Counter-Strike grotendeels dezelfde middelen tot zijn beschikking als een beginner. Alleen de duizenden uren oefening van de veteraan geven hem het duidelijke voordeel. FIFA's competitieve gedeelte centreert zich voornamelijk rond Ultimate Team, een spelmodus waarbij spelers kaarten van voetballers verzamelen die ze dan in hun team kunnen gebruiken. Het kost veel tijd (of geld) om een team bij elkaar te krijgen waarmee je je met de beste spelers kunt meten.

Normale game of bedoeld als e-sport?

De op de vorige pagina aangehaalde features vormen een aardige checklist die iets zeggen over hoe 'e-sportgeschikt' een game is. Dat dat niet het hele verhaal is, moge duidelijk zijn. Een aantal van de belangrijkste e-sport braken immers al door toen veel van deze features niet of nauwelijks aanwezig waren, of alleen via een flinke omweg konden worden gebruikt. E-sportveteraan Manuel 'Grubby' Schenkhuizen, die jarenlang aan de wereldtop stond met Warcraft III, wijst erop dat de grote games van 'toen' e-sport werden omdat ze simpelweg heel goed in elkaar zaten. Ze trokken grote groepen gamers aan, daar ontstond een bepaalde wereldtop met spelers uit en hun competities werden de eerste grote e-sportevenementen. Op die manier werden games als Counter-Strike, Quake en Unreal Tournament aan het begin van deze eeuw enkele van de eerste grote e-sportgames. Kijkend naar de immense populariteit van moba's, en ook van PlayerUnknown's Battlegrounds, zou je kunnen stellen dat die weg nog steeds open is. Als een competitieve game populair genoeg is, wordt hij 'vanzelf' een e-sport.

Review Rainbow Six Siege

Rainbow Six: Siege, vanaf het begin bedoeld als e-sport.

Tot nu toe hadden we het over games waarbij e-sport een bijproduct is. Het kan echter ook heel anders. De laatste jaren verschijnen er steeds meer games waarbij de intentie is dat ze een rol moet gaan spelen in het e-sportcircuit. Dat is bijvoorbeeld zichtbaar aan het feit dat alle op de voorgaande pagina genoemde onderdelen overduidelijk in een spel zijn terug te vinden. Neem bijvoorbeeld Rainbow Six: Siege, dat in december 2015 op de markt werd gebracht door Ubisoft. De game bevat singleplayercontent, maar die is voornamelijk gericht op training, zodat spelers zichzelf klaarstomen voor de multiplayer. Die multiplayer verloopt vervolgens voornamelijk met vijf-tegen-vijf-potjes, wat aardig standaard is voor shooters binnen e-sport.

Kun je een 'kant-en-klare' e-sportgame maken en daarmee succesvol zijn? Het antwoord is ja, maar een garantie voor succes is het zeker niet. Bovendien lijkt de invloed van de uitgever achter de game cruciaal te zijn. Ubisoft ondersteunt Rainbow Six: Siege zelf actief, en Blizzard doet hetzelfde met Overwatch. Die laatste titel lijkt een topkandidaat om door te breken als grote e-sporttitel. Deze 'Hero Shooter' leent de beste aspecten van succesvolle shooters en moba's, en boekt daarmee online al flink wat succes. Met de Overwatch League - de eerste echt grote e-sportcompetitie rond Overwatch - nog in voorbereiding, belooft dat alvast veel goeds.

Mislukkingen

Mislukkingen zijn er ook. Google voor de grap eens op moba's en zoek een lijst op van games die in dit genre vallen. League en Dota(2) ken je uiteraard al, en dat geldt waarschijnlijk ook voor Heroes of the Storm en Smite. Maar de rest? De ene titel hield het wat langer vol dan de andere, maar echt groot werden de meeste niet. Guardians of Middle-Earth, Demigod, Infinite Crisis: ze kwamen en gingen, zonder dat de gemiddelde e-sportkijker het in de gaten had. Het probleem bij deze games kwamen we enkele jaren geleden ook tegen bij massively multiplayer online role-playing games: het zijn, in grote lijnen, klonen. Er is daardoor onvoldoende differentiatie met de marktleider. Dat leidde er bij mmorpg's toe dat spelers na korte uitstapjes vaak toch weer terugkeerden bij World of Warcraft. In het moba-genre gebeurt hetzelfde. Gamers proberen allerlei titels uit, maar keren steeds weer terug bij Dota2, League of Legends, en Heroes.

HOTS

Succesvolle toevoeging aan het e-sportaanbod: Heroes of the Storm.

Die laatste game is trouwens een positief voorbeeld. Blizzard wilde een stukje van de moba-taart, ontwikkelde Heroes of the Storm en slaagde in zijn opzet. Voornaamste redenen: een flinke prijzenpot voor het eerste toernooi, nog voor de game überhaupt uit was, en wél inhoudelijke differentiatie van League en Dota. Heroes biedt gamers vooral toegankelijkheid. De game zit simpeler in elkaar dan League en Dota2, waar de gameplay (en meta) veel meer haken en ogen hebben. Daarnaast gaan de potjes sneller, wat de game ook aantrekkelijker maakt om naar te kijken. Desondanks heeft Heroes nog niet de status van die andere twee moba's, maar de derde plaats is inmiddels stevig in de pocket.

Welke hero-shooters gaan het redden?

Wel mee willen doen, niet voldoende nieuws brengen. Het lijkt de doodsteek bij uitstek voor elke game die zich wil mengen in de wereld van e-sport. Bij moba en strategiespellen hebben we dat al meerdere keren gezien. Het genre dat schieten combineert met moba lijkt de volgende gegadigde voor het creëren van een groot slagveld. Titels als Paragon en Battleborn wisten geen blijvertjes te worden. LawBreakers en Quake Champions zijn de volgende titels waarmee een poging wordt gewaagd. De tijd zal leren of ze voldoende extra's op tafel leggen om iets toe te voegen aan het totaalaanbod aan e-sporttitels op dit moment.

De belangrijkste games in e-sports

We noemen in de artikelen in deze serie allerlei verschillende titels die een grote of minder grote rol spelen in e-sports. Maar om welke games draait het nu uiteindelijk het meest? We zetten de belangrijkste titels nog even voor je op een rijtje, met wat extra informatie over het belangrijkste toernooi waarin een titel werd gespeeld.

Zoals ook in het rijtje hieronder duidelijk is te zien, is prijzengeld erg belangrijk. De in dit artikel genoemde features die handig zijn bij e-sports zijn nuttig, en als een game weet te differentiëren en daardoor een groot aantal gamers weet te boeien, is dat een uitstekend begin. Het magische woord is echter: geld. Met Heroes, Call of Duty en Hearthstone had Activision Blizzard in 2016 de nummers vier, vijf en zes van de lijst met grootste e-sporttitels in huis, met StarCraft II en Overwatch er kort achter op plaats acht en negen. Daaruit kun je concluderen dat dit bedrijf er het best in slaagt om samen met zijn commerciële partners een noemenswaardig bedrag op tafel te leggen. Prijzengeld moet immers ergens vandaan komen.

De belangrijkste e-sportgames

Game

Ontwikkelaar

Belangrijkste toernooi

Totaal prijzengeld 2016 (in dollars)

Dota 2 Valve The International (Seattle) 37,3 miljoen
Counter-Strike: Global Offensive Valve World Electronic Sports Games (Changzou) 17,2 miljoen
League of Legends Riot Games League of Legends World Championships (div. locaties) 10,5 miljoen
Heroes of the Storm Blizzard BlizzCon (Anaheim) 4,6 miljoen
Call of Duty: Black Ops III Treyarch Call of Duty Championships (Orlando) 3,7 miljoen
Hearthstone Blizzard BlizzCon (Anaheim) 3,4 miljoen
Halo 5 Guardians 343 Industries Halo World Championship (Burbank) 3,2 miljoen
StarCraft 2 Blizzard 2016 StarCraft II World Championship Series Global Finals (tijdens BlizzCon) 3,1 miljoen
Overwatch Blizzard Overwatch World Cup (finale tijdens BlizzCon) 1,9 miljoen
Smite Hi-Rez Studios Smite World Championship (Atlanta) 1,6 miljoen

E-sports op mobile

Er blijft nog een categorie over die tot nu toe onderbelicht bleef, maar wel in opkomst is. In de top tien van e-sportgames staat slechts één game die je als 'mobile game' zou kunnen betitelen, en zelfs die game wordt op grote toernooien voornamelijk op pc's gespeeld. Toch staat Hearthstone er niet alleen voor. Ook games als Vainglory en Clash Royale winnen steeds meer terrein. Vainglory stond in 2016 zelfs op een zestiende plek, met meer dan vier ton aan prijzengeld. Clash Royale hing net onder de 100.000 dollar aan prijzengeld. Dat lijkt relatief weinig, maar daarmee staat de game op dit punt vrijwel gelijk met FIFA 16.

Hearthstone

Hearthstone: speelbaar op mobiele platformen, maar op toernooien vindt de strijd meestal plaats op pc's.

De potentie van mobile is enorm. Los van e-sports liet Pokémon Go vorig jaar zien waar een hype toe kan leiden, en in het verlengde van die titel liggen andere grote mobiele successen, zoals dat van Candy Crush. Kaartspellen en moba's lenen zich prima voor een mobile game, en die trend zet zich momenteel dan ook door. Het is bepaald geen toeval dat diverse uitgevers werken aan losstaande kaartspellen rond hun grootste games of ze al op de markt hebben gebracht. Het is aan titels zoals The Elder Scrolls Legends om te laten zien of er inderdaad een gat ligt in de vraag naar e-sportwaardige titels op mobiele platformen.

Waar dat gat precies ligt, is overigens moeilijk te zeggen. Het Amerikaanse bedrijf Skillz laat bijvoorbeeld al enige jaren zien dat er een grote markt is voor zogenaamde 'casual e-sporttitels'. Of dit helemaal in hetzelfde straatje valt als de e-sport waar wij het in deze serie over hebben, valt te bezien. Feit is wel dat het bedrijf, dat toernooien met geldprijzen organiseert rond allerlei casual games, door CNBC werd opgenomen in zijn Disruptor 50-lijst. Die lijst bestaat uit start-ups die in de ogen van CNBC de wereld veranderen. Onder meer Airbnb, Über, Spotify, SpaceX en Github staan ook in deze lijst. Skillz keerde in 2016 meer dan 50 miljoen dollar uit aan prijzengeld, verdeeld over allerlei verschillende spellen en toernooien. Dat de 'serieuze' kant van e-sport zich op mobiele platformen snel met dat soort bedragen zal gaan meten, lijkt ons voorlopig onwaarschijnlijk.

Lees meer

Quake Champions krijgt bots
Quake Champions krijgt bots Nieuws van 7 mei 2018
Quake Champions krijgt instagib
Quake Champions krijgt instagib Nieuws van 16 maart 2018

Reacties (104)

104
101
65
19
0
19

Sorteer op:

Weergave:

Daarmee komt het nooit verder dan scores onderling vergelijken, en die vorm van competitive gaming ligt al jaren achter ons
...
Letterlijk genomen zou je deze vorm van competitie kunnen scharen onder elektronische sport, maar voor ons ligt het te ver af van wat bedoeld wordt met 'e-sport'.
Vreemd dat dat bij gaming blijkbaar alweer passé is en niet meer als echte e-sport wordt gezien terwijl dat bij fysieke (eeuwen oude) sporten nog altijd veel gedaan wordt. Denk aan atletiek (verspringen, hoogspringen, discuswerpen, kogelstoten), schansspringen, turnen etc.
Juist bij de pre-moderne sport (oude heilige spelen) ging het niet om het verbreken van records. De Grieken gaven alleen aandacht aan het beter zijn dan de andere tegenstanders. Kwantificatie is juist één van de kenmerken van de moderne sport. Een reden hiervoor is dat men telkens verschillend materiaal gebruikte. Een andere reden was dat deze sporten werden uitgevoerd om de Goden te eren. Als je kijkt naar moderne sporten ben ik het met je eens dat het verbreken van records een belangrijke rol spelen, maar ik denk dat je E-sports beter kan vergelijken met teamsporten. Je kan ook moeilijk zeggen of Barca van Pep beter was dan Oranje van de jaren '70, omdat er geen records zijn en het subjectief is. Het gaat om het oude idee van beter zijn dan je tegenstander.

Het lijkt mij interessant om een artikel te lezen over de volgende stap van e-sports. Is er ruimte voor E-sports om zich echt te professionaliseren en zich laten zien als een moderne sport? Zou er ruimte moeten zijn voor E-sports op de Olympische Spelen? Aangezien de trend bij de OS is dat er steeds meer sporten worden toegevoegd, speciaal om een jonger publiek te trekken. (Hoever zou deze inclusiviteit van sport op de OS moeten gaan?) en wat zijn de voorwaarden om E-sports op de OS te krijgen? "Leven" individuele E-sports wel lang genoeg om een plaats op de OS te verdienen? Moet er meer bureaucratisering zijn van E-sports om de volgende stap te zetten? Als je hierin geïnteresserd bent kan ik je het boek van Allen Gutmann aanraden: Sports: The first five millenia. Dat groten deels gratis te lezen is op google books.
Zoals ik bij het vorige artikel al zei:

Mogelijk dat in 2024 Esports op de Olympische spelen verschijnt:

http://www.espn.com/olymp...tion-2024-summer-olympics

Het zal in ieder geval in 2022 al op de Asian Games worden toegevoegd als volledig onderdeel:

https://www.theguardian.c...sport-at-2022-asian-games
(in 2018 zal het nog als demonstratiesport op de Asian Games te zien zijn)

[Reactie gewijzigd door Skyclad op 22 juli 2024 15:42]

Mogelijk dat in 2024 Esports op de Olympische spelen verschijnt:
God I hope not!

Ik heb heel weinig band met de Olympische spelen of sport in het algemeen. Maar hou het bij fysieke klassieke sporten aub. Ik ben ook van mening dat zaken zoals schaken daar niet thuishoren. Deze denk en esports hebben hun eigen evenementen en laat die aub natuurlijk groeien.

En esports in de mond nemen is iets zoals er zullen sporten aanwezig zijn op E3. Welke en wat hebben die precies te maken met E3?

Imho worden esport nog teveel gedreven door groot geld dat de uitgevers er tegenaan gooien om het maar hopelijk uit te laten groeien tot een propulaire esport. Iets als DOTA2 of SC2 haalt nu zijn prijzen geld op door een soort van crowdfunding en vind ik een veel beter model, maar nog steeds vind ik esports ranken op basis van de prijzenpot niet correct. imho kan je dat veel beter doen op basis van het aantal viewers...
Fysieke sporten zoals Curling? Pijl en boogschieten? Waar trek je de grens? Moet je meer dan een hand bewegen en dan is het goed?
Fysieke sporten inderdaad... "meer dan een hand bewegen"... nou ook ja, inderdaad. E-sports en schaken etc. vallen wat dat betreft veel meer in dezelfde categorie 'denksport' dan dat het ook maar in enige vorm een fysieke/atletische sport is, curling en boogschieten vallen zonder twijfel daarin omdat het een zekere vorm van controle over het lichaam vereist om de sport uit te kunnen oefenen.
[...] curling en boogschieten vallen zonder twijfel daarin omdat het een zekere vorm van controle over het lichaam vereist om de sport uit te kunnen oefenen.
Om gemiddeld(!) 400 gecoördineerde acties per minuut met beide handen uit te kunnen voeren heb je bij uitstek 'een zekere vorm van controle over het lichaam' nodig. Dan is het ook niet gek dat spelers van bijvoorbeeld Starcraft voorafgaand aan een toernooi makkelijk 12 tot 14 uur per dag trainen.
Nu begrijp ik dat het qua pure fysiek ook niet mogelijk is, maar dat zie ik Epke Zonderland nog niet doen.
Dat maakt het dan vooral een behendigheidsspel in dezelfde strekking als darten dat is, maakt het nog steeds geen olympische sport... totaal niets af willen doen aan de prestatie, ook in esports zit investering en training maar van een heel ander niveau en dat is niet te vergelijken met een fysiek getrainde sporter op de olympische spelen. Snel een strategie bedenken en vervolgens met je vingers op knoppen kunnen drukken en met je muis kunnen klikken staat niet in verhouding met iemand die de 100m onder de 10 seconden kan afleggen. Het is een heel andere soort van discipline, esport valt daarmee veel meer in de categorie waar schaken en darten etc in valt.

Maar goed, het behoeft geen verdere uitleg want dat begrijp je zelf denk ik ook wel... ik snap dat er mensen zijn die esporters een warm hart toedragen maar om het in 1 adem met olympische sporten te willen noemen is niet realistisch.
in spellen zoals stracraft 2 heb je meer dan alleen "snel een strategie" bedenken en dan uitvoeren.
Je hebt inzicht(starsense), uithoudingsvermogen en zoals bij lol/dota heb je ook teamwork/synergy nodig.

In veel sporten zoals gewichtheffen zie ik niet echt de teamwork/synergy/inzicht/strategie en puur een uithoudingsvermogen van 3 seconden de gewichten omhooghouden.

Wij mensen zijn verder aan het groeien en ons hersens steeds meer te gebruiken dan fysiek ons lichaam. Kijk naar de logistieke etc. We zijn onderweg naar een nieuw tijdperk en al sinds begin van tijden is ons hersens altijd het belangrijkste onderdeel.

Ik snap ook wel dat je het niet realistisch vindt dat mentale sporten niet op de olympische spelen komt maar over 100+ jaar wanneer alles over naar digitaal gaat en of dat wij mensen opeens op andere planeten zitten met ander soort gebouwde lichamen. dan denk ik dat de enige sport dat echt zou gelden toch wel E-sport is. Iets wat iedereen zou moeten hebben en mee kunnen strijden is hun eigen hersens.
Hmmmm...
Dat klinkt nogal religieus -> "mind over matter". Gelukkig is "mind" slechts 25% van ons lichamelijke "matter" en daarmee 100% afhankelijk van de natuur, maar goed. Ik snap je punt wel, al geloof ik niet dat eSports de Olympische spelen zal vervangen. Hooguit dat men interplanetaire eSports zal spelen, terwijl "Homeland" Earth de (nostalgische) Olympics hosten...
Ik denk dat je voor Esports net zoveel fysieke controle nodig hebt als voor bijvoorbeeld Curling. Wat me vaak opvalt is dat men de Olympische spelen alleen grofmotorisch wil zien, en niet fijnmotorisch.
Het was al een fout Curling toe te laten op de OS dus laten we die vooral niet weer maken en zeker niet gebruiken om het wel te doen.
of dat tactiek geen rol mag spelen; noem mij eens een olympische discipline die vooral om tactiek en inzicht draait...
Nouja, ook Esports vereist nog wel wat fysieke inspanning, met name reactievermogen en oog-hand coordinatie, maar ook tactisch inzicht, kennis, en eigenlijk vrijwel al het andere dat bij enige vorm van competitie komt kijken.

Het is dus ook weer geen denksport pur sang...
Daarom wordt er hierboven ook gesproken van een combinatie van darten en schaken. Toch is het (eerst en) vooral een denksport (hulde aan de eSports): taktiek en inzicht komen eerst, vaardigheden bepalen vervolgens of je ook echt hoog in de rankings terecht komt.
Hoe zit dat dan met andere olympische schietsporten? ( luchtpistool, luchtgeweer, kleinkalibergeweer etc. ). Just curious, hoe past dat in het olympisch beeld dat je schetst waar fysieke handelingen leading zijn?

Kleinkalibergeweer schieten is net zo 'atletisch' als darten.

"Dat maakt het dan vooral een behendigheidsspel in dezelfde strekking als darten dat is, maakt het nog steeds geen olympische sport."

Wel, niet? wat is het nou? Het IOC deelt jou mening iig dus blijkbaar niet.
Boogschieten zit er al bijna 120 jaar in, zo ja die hoort er in imho. Curling... Meh... Niet mijn ding maar ik snap waarom het toch wordt meegenomen.

Ik trek een harde lijn bij dingen waar je primair zit. En dan heb ik het niet over die gasten die in een rolstoel zitten te basketballen... Die hebben trouwens hun eigen Olympics.

Als er iets zou zijn als de esport Olympics, iets als geheel seperaat van de reguliere Olympische spelen, sure. Maar ik ben van mening dat daar nog geen genoeg draagvlak voor is. Zeker niet omdat bepaalde Aziatische landen momenteel zouden overheersen, dat maakt het draagvlak alleen maar kleiner omdat de Olympische spelen toch echt is gericht op nationaliteiten.
Dus 120 jaar geleden had je ook "nee" gezegd tegen boogschieten? Ik snap dat mensen een aversie hebben tegen verandering, of dat ze een vage reden hebben voor het een of ander, maar ik vind de meeste argumenten nogal slap.

Dat van die nationaliteiten zou je voor veel andere sporten ook kunnen zeggen. Puur omdat een land, of in jouw geval een heel (sub)continent domineert, wil het niet zeggen dat het een reden is om ze buiten de Olympische spelen te houden..
Je leest dingen die ik niet zeg.

120 jaar geleden zou ik ook geen Nee hebben gezegd tegen boogschieten, maar dat zou geheel niet relevant zijn geweest omdat ik daar hoogstens over zou lezen in de krant en ik zeer waarschijnlijk nooit de 41 zou hebben gehaald...

Persoonlijk kijk ik dan weer negatief tegen schieten met pistool of geweer tijdens de Olympische spelen, maar dat zit er dan alweer langer in dan boogschieten...

Motorsport vind ik er bv. ook niet in thuishoren.

Ik heb er geen probleem mee dat voornamelijk landen in Azië winnen, ik geef aan dat het daarom niet voldoende draagvlak heeft in het Westen als iets separaat van de Olympische spelen, het is een nationalistisch event en mensen rooten over het algemeen voor hun eigen land.
Aziaten worden verwoest in een hele hoop games.
Zeker niet omdat bepaalde Aziatische landen momenteel zouden overheersen, dat maakt het draagvlak alleen maar kleiner omdat de Olympische spelen toch echt is gericht op nationaliteiten.
"The winner of the 2017 International Dota 2 Championships, or TI7, is EU team Liquid, who in addition to the Aegis of Champions will also take home a $10.8 million prize. Their opponents, Chinese team Newbee, will receive more than $3.9 for its second place finish."
Punt is denk ik meer wat kijkers oplevert. En over het algemeen ook bij echte sporten zijn dat soort sporten beduidend minder populair onder kijkers dan de directe competitie tussen teams / spelers. Ik vermoed dat het onder e-sports niet anders is, er zijn wel mensen die interesse hebben om daarnaar te kijken, maar gezien de e-sports markt klein is vergeleken met reguliere sporten, als je dan slechts ook een fractie daarvan aanspreekt heb je simpelweg niet genoeg kijkers om het te kunnen volhouden.
Misschien ook handig om te vermelden : De rede dat in League of Legends de prijzenpot niet ontzettend hoog is (vergelijkbaar met dota) komt omdat Riot een eigen league in veel delen van de wereld organiseert en die spelers per maand betalen ( en goed ook)
Zo dat niet alleen de winnaars en teams die in de top uitkomen alleen nog maar rond kunnen komen.
Zo vallen veel games natuurlijk ook dood.
Bij Riot hebben ze geld zat om de prijzenpot 100 mil per jaar te kunnen maken, maar dan zouden ze stoppen met de spelers te betalen. Niet te vergeten coaches worden ook betaald.
Ik las gisteren nog een artikel van een jonge Belg die professioneel League of Legends speelt. Het is een top200 speler en speelt bij een Russische ploeg. Hij verdient 4500€ per maand bruto: http://www.hln.be/regio/n...and-om-te-gamen-a3236406/
De russische teams zijn dan ook niet eens in de buurt van de top. Je moet kijken naar wat de spelers in de EU LCS & NA LCS (om maar niet te spreken over in China) verdienen. Dat zijn de topteams. In DotA is het ook zo dat teams die niets presteren (dus geen toernooien winnen) nagenoeg niets verdienen, en dat is exact iets wat Riot probeert af te vangen met maandelijkse salarissen. Die gelden in de grotere leagues, en zijn vele malen hoger dan 4500 euro per maand.
Het zou mij verbazen als al de teams zo veel geld hebben. Riot betaald ook salarissen voor reserve spelers, en niet zolang geleden hoorde ik nog verhalen over teams die ander personeel (zoals bijvoorbeeld iemand die promotie werk doet) als reserve spelers opgeeft omdat de teams zelf niet genoeg geld hebben om deze mensen te betalen.
Om in EU LCS bijvoorbeeld te mogen spelen moet je minimaal Diamond 2 zijn. Deze regel zal ook voor reservespelers gelden. Dus zelfs als teams op deze manier salarissen ondervangen, dan is het nog steeds iemand die op een hoog niveau speelt, en bekend is met tactieken etc. Het is dan misschien geen echte topspeler, maar ook zeker niet iemand die niet bekend is met de game, meta, tactieken etc.
Dit vind ik erg tegenvallen, maar hier komt waarschijnlijk prijzengeld nog bovenop? Dat maakt het plaatje wat interessanter natuurlijk.
Waarom valt dat tegen dan? €4500,- per maand tikt lekker door! En zijn team is 7e geworden in de LCL van de 8 teams, niet bepaald goed.

Beste Nederlander, Fabian "Febiven" Diepstraten de mid laner van H2K, verdiende daar vorig jaar €10.000 per maand aan salaris.
https://www.nrc.nl/nieuws...y-repeat-1594230-a1371035

Kijk je bijvoorbeeld naar een bekendere speler, Zachary "Sneaky" Scuderi de ADC van Cloud9, dan zie je dat zijn inkomen $5000,- per week is.
http://www.whatnetworth.com/c9-sneaky/

Of de best verdienden speler, Lee ‘Faker’ Sang Hyeok de mid lander van SKT T1, hij verdient bijna $900.000 op jaarbasis.
https://www.redbull.com/i...egends-10-highest-earners

En dan verdienen deze jongens ook prijzengeld, met streamen op Twitch en krijgen sommige nog sponsorgeld.
Je vergeet TL Reignover, hij verdient veruit het meeste in het westen omdat hij engels en koreaans spreekt. Zijn jaarsalaris wordt geschat op 500.000-700.000
Daar kan prijzengeld bovenop komen, maar wat je vooral moet onthouden is dat de Russische teams niet eens in de buurt van de top staan. Dat de speler top 200 is wil niet zeggen dat het team rijk is. Wanneer je zeg bij een Fnatic of zelfs een Misfits speelt in de Europese league, dan verdien je zeker meer dan 4500 per maand.
Nou ja, een voetbalspeler in de Eerste Divisie verdient gemiddeld € 25.000,- per jaar; dat is nog een stuk minder. Nu gaat er in LoL wel wat meer tijd zitten dan in voetbal, qua training, maar toch.
De dota2 spelers krijgen ook gewoon salaris. Team liquid verdient 100-200k per jaar, ook voordat ze TI wonnen. Ook de wat mindere teams krijgen een prima salaris om van te leven. Dus het is niet zo zwart wit als jij het doet voorkomen. Verder vraag ik mij af wat teams die niet in de LCS zitten verdienen, kan ook niet heel veel zijn denk ik.

bron: https://www.theverge.com/...ve-2017-esports-economics
Ik vond het een prachtig artikel Tweakers, alleen:
Counter-Strike: Global Offensive Valve World Electronic Sports Games (Changzou)
Het belangrijkste CS:GO toernooi is niet WESG. Het is een van de meest underrated toernooien, eigenlijk. Het lijkt meer op het LoL circuit eigenlijk, met 2-3 hoofdtoernooien genaamd "Majors" die gesponsord worden door Valve. Dit zijn de World Championships van CS:GO, net zoals je de Champions League hebt in voetbal die belangrijker is dan de Olympische Spelen zijn de Majors belangrijker dan de WESG (soort van OS in CS:GO).
No hard feelings, echter ik heb even m'n best gedaan, maar je post is niet heel duidelijk:
- WESG is underrated of gewoon low rated? (iets wat underrated is kan eigenlijk beter zijn dan de rating doet vermoeden)
- "Dit zijn de world championships [...]", doel je met "dit" op de WESG of op de Majors die gesponsord worden door Valve?

(ik ben niet bekend in e-sports en daaraan gerelateerde toernooien)

[Reactie gewijzigd door 8x4 op 22 juli 2024 15:42]

Hij is inderdaad niet heel duidelijk in zijn post, maar de Majors zijn in CSGO verreweg (echt verreweg) de belangrijkste tourneys. Andere tourneys kunnen veel prijzengeld hebben, maar puntje bij paaltje wil elk team een Major titel.
In CS:GO zijn de belangrijkste events de MAJORS(daar zijn er 2-3 per jaar van) en het team die dit wint mag zich op dat moment beste van CS:GO noemen

Dan heb je nog een heel systeem daaronder.

http://wiki.teamliquid.net/counterstrike/Premier_Tournaments

Zo zijn events die buiten valve gehost worden ook ingedeeld door Valve als minors of majors(als ik het goed herriner)

Zo heb je PVPro toernooien, ESL(Intel Extreme Masters), PGL(of is die van Valve), FACEIT, en ESEA
Sorry, was niet heel duidelijk nee.

WESG wordt liever overgeslagen door de meeste goede teams, wat ervoor zorgt dat de winnaar niet echt een "World Champion" is.

De Majors zijn echter de toernooien die je wílt winnen. Dus de WESG is niet het grootste noch het meest influencial toernooi... Dat is mijn punt eigenlijk.
Ik vraag mij vooral af in hoeverre de 3 hierboven zijn uitgeslapen voordat zij het artikel hebben gelezen

1) Fifa, benoemd in het eerste en laatste deel:
reviews: Populaire games en bakken met geld - Welke games redden het als e-sp...

2)Red Alert: Command & Conquer: iconisch spel uit 1996, maar wel gedateerd, wellicht wel nieuw leven in te blazen
Voorbeeld: Blizzard probeert met Starcraft remastered uit te brengen een titel uit 1998

3)Rocket League, zoals in het laatste deel
reviews: Populaire games en bakken met geld - Welke games redden het als e-sp...

Vergelijkbaar met de Pokemon Go hype die een volgende stap zou kunnen maken om populair te worden

.

Deze top-10 lijst
reviews: Populaire games en bakken met geld - Welke games redden het als e-sp...

laat vooral zien dat Valve het goed voor mekaar heeft met 2 toptitels die prijzengeld heeft die de overige top 8 niet eens benadert
Geld dat voor een groot deel uit crowfunding community komt, naast Valve zelf en sponsoring
Daarnaast wordt ook een kaartspel aangekondigd die in het vaarwater van Hearthstone ligt

Het wordt dus interessant om te zien of Blizzard, Riot games en de overige 2 uit de top tien, Valve voorbij kan steken in prijzengeld met nieuwe ontwikkelingen
De titels blijven nog wel goedbekeken op Twitch en andere streamingwebsites

Nieuwe gamegenres voor e-sports is natuurlijk nog leuker naast MOBA, fps en rts
Ik heb liever dat EA helemaal niets meer probeert met de Command &Conquer franchise en het aan een bedrijf overlaat wat wel wat om zijn spelers geeft. Ze hebben al genoeg schade aangericht aan het C&C universum.
Command and conquer 4 is het spel wat mij en vele anderen afgeleerd heeft om te pe-orderen. Na de launch is de franchise helemaal ingestort. C&C is echt morsdood. Daarom zou er eerst een gave nieuwe titel moeten komen van een nieuwe maker die de IP overneemt voor mensen interesse krijgen in remasters.
EA snapt echt niet wat de fans willen van een C&C, C&C4 was daar een goed voorbeeld van. Gooien ze praktisch het hele basis-bouwen gebeuren weg, dat is juist wat zo tof is aan deze games!

De laatste poging die ze hebben geprobeerd, was Generals 2 of die zou gewoon Command & Conquer gaan heten, zonder subtitel. Dat zou een online-only rts worden met micro transactions. Op zich een geinig idee om er meer een rpg element er aan te hangen zodat je je leger kan samen stellen enzo. Maar dat dien je dus grotendeels bij elkaar te kopen en je kan alleen tegen andere mensen spelen. Wederom is het basis bouwen een eind teruggeschaald. De game is ook prompt geannuleerd nadat ze de eerste presentatie hielden over de game. Het werd echt ontzettend slecht ontvangen door de fans (nogal logisch).

En sindsdien is het stil in C&C-land. Jammer hoor, het is best een toffe franchise (ondanks wat ea er van gebakken heeft met de laatste games, generals, c&c3 en ra3 waren best vermakelijk).
Daarom hoop ik dat EA het een keer verkoopt aan een soort Jake Solomon die er zelf mee opgegroeid is en er een enorme passie voor heeft om er weer iets van te maken. Net als bij xcom.
Rocket League. Ontbreekt totaal in het artikel, maar is volgens mij een heel unieke en zeer succesvolle e-sport.
Lichte kritiek op dit artikel: er zit niet veel diepgang in. Niks nieuws gezien daardoor, terwijl het onderwerp wel boeiend is. Gamedesign en trends.

Easy to learn, hard to master. Maar dan is het toch juist interessant om wat meer voorbeelden, zoals interviews met succesvolle gamedevs en spelers te zien. Dit kan ook prima binnen de tweakercommunity, waar heel veel pro's te vinden zijn in vrijwel elke e-sport-gamethread.
RL is nog steeds the New Kid on the Block, maar heeft zeker al een scene. Had een vergelijkbaar argument in de vorige E-sports artikel van een week of 2 terug.
Voorganger van RL is/was niet zo populair (wat achteraf wel had kunnen zijn wat je nu wel met RL ziet)

Zijn er nog andere interessante games die Multi hebben en dan ook nog de potentie voor E-sports?
Mits er tractie voor is.
Ik denk dat Starcraft 1 nog veel belangrijker is dan 2. De prijzenpot in Zuid Korea voor Starcraft 1 is nog steeds absurd hoog hoewel niet meer officieel door Blizzard gedaan Ik verwacht wel dat Blizzard met de release van Starcraft remaster er nog flink wat geld bovenop doen sinds Starcraft 2 nooit echt is aangeslagen in Korea.

Ik had niet veracht dat Overwatch zo laag stond en Heroes of the Storm/Halo 5 zo hoog. Ik dacht dat die beide games niet zo populair waren dat het prijzengeld zo hoog was terwijl Overwatch een enorme boom is geworden. Toch weer verrassend om te zien :) Ik ben wel benieuwd of Palidins zo groot wordt dat het een beetje gaat concurreren met Overwatch en dat je een lol/Dota situatie krijgt.

Trouwens waar zijn Smash bro's en Pokemon? Beide zijn gigantisch. Hoewel Pokemon een split playerbase heeft tussen officiële pokemon en Smogen.

[Reactie gewijzigd door rickboy333 op 22 juli 2024 15:42]

Wat ik toch een beetje mis in dit overzicht is een van de oudste (nu 15 jaar) jaarlijkse evenementen, de EVE Online Alliance Tournament: https://community.eveonli...nity/alliance-tournament/

De finale was toevallig eerder vandaag: https://www.twitch.tv/videos/168451413

[Reactie gewijzigd door Noxious op 22 juli 2024 15:42]

FIFA is in mijn ogen nog niet helemaal competitief. De AI heeft teveel invloed op het spel. (En de AI wil nog eens wat fouten maken, wat helaas ook te zien was op het FIWC) Ik denk dat het eerlijker en leuker is als zulke FIFA toernooien met 11 tegen 11 gespeeld worden. (Beetje hetzelfde idee als Pro-clubs)
Het enige wat ik regelmatig tegenkom qua AI problematiek is de keeper.


Verder niet echt problemen met de AI gehad, waar heb jij het over?
Ik heb wel het idee dat er teveel 'psychologie' in de poppetjes geprogrammeerd zit; soms lijkt het spel te willen dat je spelers log en zwakjes worden (omdat dat psychologisch logisch zou zijn). Ik gok dat mensen hierop doelen als ze het over 'scripting' hebben (en ben het er wel mee eens dat het niet goed is; psychologie zou aan de menselijke speler moeten worden overgelaten)

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:42]

Dat ze zo nutteloos reageren als ze een kaart krijgen? Dat je een poppetje 5-10 seconden niet kan bewegen bij een vrije trap tegen(dat is iets wat ECHT wel gefixed mag worden).

De totale oncontrole tijdens die situatie, of het gezeik en gewhine als ze een overtreding tegen krijgen.
ja dat is ook vervelend! ik bedoel vooral tijdens het spel; sommige fases win je een soort van 'per definitie' bijna alle duels, en soms verlies je juist een poosje op rij, op een manier die geprogrammeerd lijkt. blijft hard te bewijzen though :) behalve dat ik het in de oude PES6 enzo nooit had.. (terwijl bij de nieuwe PES'es merk ik het juist wel weer)
Ben benieuwd of Nintendo met de Switch zich gaat presenteren in de e-sport wereld. In Japan heeft Splatoon een grote groep spelers en het is een leuk vlot spel wat het als spectator game erg goed zou doen.
Met splatoon 2 ziet het er zeker naar uit dat het als e-sport concept gemaakt is. De speelmodi lijkt veel op TF2 : payload, kingof the hill etc. En tower defence pricipe. Het is zeker niet uniek. Ik denk over een aantal balance updates is het echt klaar voor een officieel e-sport. Ben benieuwd of er al bedrijven zijn die sponsoren.
Splatoon heeft dan weer het probleem dat heet Nintendo en de switch
Niet in Japan. Daar gaat de verkoop van de Switch harder dan die van de PS4 in eerste maanden.
Ik ben ook benieuwd hoe arms wordt ontvangen. Op de e3 zag het in ieder geval veel belovend uit als e-sport : https://youtu.be/Sp4rQ-9DHnM
Waarom is het prijzengeld van Dota zoveel hoger als de overige games?
Omdat dota de opbrengst van ingame aankopen deels besteed aan prijzengeld.
Maar dat doet League ook, dus dat is op zich niet de reden. (En CSGO heeft het sticker systeem, maar ik geloof dat dat geld direct naar de teams gaat een niet bij prijzengeld opgeteld word. Dat vertekend behoorlijk.)
LoL doet dat daaraantegen in veel minder grote mate, en pas sinds een jaar. DotA heeft daar een langere (en mijns inziens betere) geschiedenis mee. Vooralsnog is het vooral zo dat als je DotA hoog eindigt of wint in het grote toernooi (International) dat je er dan wel goed (erg goed) op kan verdienen, maar een middelmatig team gaat vaak naar huis met niets, en kwalificeert ook in z'n geheel niet voor de grotere toernooien. Dat is bij LoL anders. Kleinere (en vaak jongere) teams die kunnen via de LCS en hun maandelijkse inkomsten daar toch goed rondkomen en groeien.
Absoluut. Alhoewel ik de grip die Riot houdt op het League ecosysteem niet gezond en interessant vind. Ik zie dan toch liever hoe het bij bijvoorbeeld CSGO werkt, waar Valve zich met de 3 Majors per jaar bemoeid en het verder aan de verschillende e-sports organisaties laat om toernooien en leagues van verschillende opzet te organiseren.

Weliswaar geen gegarandeerde inkomsten (salaris), maar door de hoge interesse zijn er dermate veel toernooien en leagues, ook onder het hoogste niveau, dat er genoeg te verdienen valt.
Dota heeft blijkbaar grotere fanbase die meer geld over heeft voor hats en ingame items dan de LoL fanbase.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.