Voor elke competitieve game een toernooi
In het vorige artikel in deze serie over e-sport bekeken we de historie van competitive gaming. Daarbij kwamen al de nodige gametitels aan bod. Zonder games bestaat e-sport immers niet. In dat artikel was bijvoorbeeld te lezen dat Space Invaders werd gespeeld bij het eerste echt grote toernooi, en welke rol games als Quake, Unreal en StarCraft later nog speelden. Er zijn echter veel meer games die een grote rol spelen of hebben gespeeld in e-sport, en zeker ook games waarvan de makers dat graag hadden gewild maar waarbij het nooit is gebeurd. In dit artikel gaan we in op de titels die belangrijk zijn of zijn geweest in de e-sportwereld.
Het eerste element dat uiteraard aanwezig moet zijn bij een e-sportgame, is competitie. Legio fantastische games zijn ongeschikt omdat ze zich richten op singleplayer gameplay. Daarmee komt het nooit verder dan scores onderling vergelijken, en die vorm van competitive gaming ligt al jaren achter ons, ook al blijven sommige gamers geïnteresseerd in het verbeteren van high scores. Nog steeds worden de topscores van oude klassiekers bijgehouden, en ook in speedruns is sprake van competitie. Letterlijk genomen zou je deze vorm van competitie kunnen scharen onder elektronische sport, maar voor ons ligt het te ver af van wat bedoeld wordt met 'e-sport'.
EVO 2017: finale van het Street Fighter V-toernooi.
Zelfs als we een filter toepassen om de games over te houden die volgens ons wel onder die noemer vallen, blijft er een fikse lijst over. In principe is voor elke game die competitie toelaat wel een toernooi te vinden. Onlangs kondigde Bandai Namco aan dat er een e-sportcompetitie rond MotoGP wordt gehouden, waarbij zestien racers zich online kunnen kwalificeren voor een finale-evenement aan het einde van het MotoGP-seizoen. Op Dreamhack Atlanta, dat in juli werd gehouden, passeerden liefst tien games de revue, met daarbij enkele grote titels zoals League of Legends en Counter-Strike: Global Offensive, maar bijvoorbeeld ook Street Fighter V, Injustice 2, Tekken 7 en Smash Bros. De prijzenpot in die toernooien is op Dreamhack kleiner dan bij de grotere e-sporttoernooien, maar bij een ander toernooi, de Evo Championship Series, ligt dat anders. Dat toernooi is min of meer het 'main event' voor fighting games, met per game een prijzenpot van tienduizenden dollars.
Dan zijn er nog toernooien die door uitgevers zelf gedragen worden. Activision pompt al jaren miljoenen in de Call of Duty-toernooien, waarbij elk seizoen eindigt met het Call of Duty Championship, de finale van de Call of Duty World League. EA Sports organiseert de belangrijkste toernooien voor FIFA, en onder meer Sony en Slightly Mad Studio's strijden met Gran Turismo Sport en Project Cars 2 om het grootste stuk van de taart als het gaat om racegames in e-sports. Wat je ook speelt, er is vrijwel altijd een competitie voor te vinden zodat je in theorie kunt spreken over een e-sport. Er zijn echter nog andere variabelen die bepalen in hoeverre een specifieke game geschikt is als toernooisport.
E-sports: deze features heb je nodig
Wie onze videoreportage over e-sport heeft gezien, herinnert zich misschien nog wel dat daarin iets voorbij kwam over een 'blauwdruk voor e-sportgames', of beter: dat die blauwdruk er eigenlijk niet echt is. Dat klopt niet helemaal. Wie namelijk de grote e-sportwedstrijden bekijkt, ziet wel degelijk duidelijke overeenkomsten. Dan hebben we het in de eerste plaats natuurlijk over het op de vorige pagina genoemde competitieve element, maar dat is een gegeven: zonder die competitie is er geen ruimte voor wedstrijden.
/i/2001602159.jpeg?f=imagenormal)
Het wordt concreter als we kijken naar hoe die wedstrijden bijvoorbeeld kunnen worden bekeken en hoe de resultaten ervan worden bijgehouden. Wat Clanbase in het verleden als derde partij leverde, hebben de meeste games tegenwoordig zelf: ladders en rankings. Goede spelers vallen aanvankelijk vooral op door goede prestaties in een game, waarbij ze vanzelf in de top van dergelijke in-game ranglijsten komen. Het Challenger-niveau in League of Legends, de hoogste status die spelers kunnen bereiken, geldt bijvoorbeeld als ultieme test. Lukt het een onbekende speler in die tier te komen, dan hangt binnen de kortste keren een e-sportsteam aan de telefoon. Voordat je daar echter bent, heb je al een flink aantal divisies en tiers doorlopen. Ook voor PlayerUnknown's Battlegrounds, dat nog niet eens echt een volwaardige e-sport is, geldt dat de ranglijst belangrijk is: voor het eerste live toernooi tijdens Gamescom werden de tachtig beste spelers ter wereld uitgenodigd. In diverse games gaat het zelfs nog verder. Call of Duty kent bijvoorbeeld al jarenlang verregaande ondersteuning voor clans, waarbij League Play in-game is geregeld.
Uitdagend genoeg voor topgamers
Een volgende voorwaarde lijkt dat de game makkelijk genoeg moet zijn om een grote groep gamers in te laten stappen, maar moeilijk genoeg om ervoor te zorgen dat de allerbeste spelers daadwerkelijk het verschil maken. Een grote gebruikersgroep is niet alleen nodig om het niveau hoog genoeg te krijgen, maar ook om een game als e-sport bestaansrecht te geven. Mensen die de wedstrijden rond een game bekijken en die competities volgen, spelen - of speelden - de betreffende game immers ook vaak zelf. Een al te hoog instapniveau is dan een obstakel, en dat geldt net zo goed voor een gebrek aan diepgang. Dat laatste kan er immers toe leiden dat toppers niet worden uitgedaagd om zichzelf continu te verbeteren.
/i/2001602161.jpeg?f=imagenormal)
Overzicht van de economie in CS:GO (Bron, en voor verdere uitleg: Toby's CS).
Die diepgang zit hem voor een deel in iets extra's dat een game lijkt te moeten hebben. E-sportexpert Ward Geene noemde in een interview met Tweakers eerder dit jaar bijvoorbeeld het economische systeem in Counter-Strike: Global Offensive. Teams verdienen geld op basis van wat ze in de gameplay doen, en kunnen daarmee nieuwe wapens kopen. Soms kopen teams opzettelijk weinig tot niets in een ronde, om geld te sparen voor een volgende ronde. Dat zijn patronen die je als vanzelf ziet aankomen als je vaak Counter-Strike-wedstrijden kijkt. Toch is het niet allesbepalend. Het blijft een extra laag, niet de dominante factor in het spel. Vaak genoeg weet een team dat aan het sparen is met alleen handguns toch een rondje te winnen, wat dan een flinke boost oplevert.
De meta
Niet elke game heeft zo'n duidelijk zichtbare extra laag. In moba's als League of Legends is het meest vergelijkbare aspect de 'meta'. Dat speelt zich juist buiten de potjes zelf af en gaat over wat op dat moment de best mogelijke tactieken zijn. Bij elke te kiezen Champion hoort een bepaalde strategie die op dat moment het best werkt. De nuances daarin veranderen per update en patch, of simpelweg wanneer een speler een nieuwe manier van spelen ontdekt die daarna wordt overgenomen in de meta. Veranderingen in de meta leiden constant tot veranderingen in de speelstijl van pro-gamers. Wat er in de meta gebeurt, is dus heel belangrijk.
/i/2001602163.jpeg?f=imagenormal)
Counter-Strike: Global Offensive met alle informatie die spectators krijgen (IEM Katowice 2017).
Dan zijn er nog wat praktische zaken te regelen. Het publiek moet immers wel kunnen meekijken met de actie. De meeste grote e-sportgames kennen dan ook uitgebreide spectator-features. In strategiegames hoort daar bijvoorbeeld de mogelijkheid bij om beide teams tegelijk te zien. Uiteraard zien de spelers niet wat hun tegenstander doet, tenzij hun units dichtbij elkaar zijn. Toeschouwers kunnen die momenten in de zaal of online aan zien komen, omdat ze beide teams tegelijk zien. In shooters werkt dat ook zo. In Counter-Strike: Global Offensive worden zelfs handige lijntjes achter geworpen granaten gehangen, zodat ook die beter in beeld zijn. In het verlengde van de spectator-features zijn er nog de commentator-features. Denk daarbij aan opties om dingen in beeld te tekenen en bepaalde dingen aan te kunnen wijzen, en aan de mogelijkheid om net wat meer beelden te tonen dan het publiek via de stream krijgt te zien.
Commentator in je oor
Er zijn echter ook voorbeelden van games waarbij deze features ontbreken. FIFA is daarvan het meest duidelijke voorbeeld. "Het is onvoorstelbaar dat er geen spectator-feature in FIFA 17 zit", zo stelde Ward Geene eerder dit jaar toen hij zijn visie gaf op de populaire voetbalgame als e-sport. E-Sporter Koen Weijland van Ajax sprak de verwachting uit dat dergelijke features snel hun weg naar FIFA zullen vinden. Dat is te hopen, want de tussenoplossing is niet ideaal. Momenteel moeten commentatoren fysiek aanwezig zijn bij een potje FIFA om commentaar te kunnen geven, anders zien zij de wedstrijd niet. Dat betekent dat de e-sporters continu een commentator in hun oor horen praten. Dat kan beter, en het moet ook beter, wil FIFA worden gemanifesteerd als grote e-sport.
FIFA verschilt als e-sport ook op een andere manier met diverse grote e-sports. Het is geen must, maar wel een opvallende overeenkomst: veel grote e-sports maken het speelveld gelijk voor beginners en topspelers. Natuurlijk zul je je moeten opwerken in divisies of tiers, maar een veteraan heeft in een game als League of Legends of Counter-Strike grotendeels dezelfde middelen tot zijn beschikking als een beginner. Alleen de duizenden uren oefening van de veteraan geven hem het duidelijke voordeel. FIFA's competitieve gedeelte centreert zich voornamelijk rond Ultimate Team, een spelmodus waarbij spelers kaarten van voetballers verzamelen die ze dan in hun team kunnen gebruiken. Het kost veel tijd (of geld) om een team bij elkaar te krijgen waarmee je je met de beste spelers kunt meten.
Normale game of bedoeld als e-sport?
De op de vorige pagina aangehaalde features vormen een aardige checklist die iets zeggen over hoe 'e-sportgeschikt' een game is. Dat dat niet het hele verhaal is, moge duidelijk zijn. Een aantal van de belangrijkste e-sport braken immers al door toen veel van deze features niet of nauwelijks aanwezig waren, of alleen via een flinke omweg konden worden gebruikt. E-sportveteraan Manuel 'Grubby' Schenkhuizen, die jarenlang aan de wereldtop stond met Warcraft III, wijst erop dat de grote games van 'toen' e-sport werden omdat ze simpelweg heel goed in elkaar zaten. Ze trokken grote groepen gamers aan, daar ontstond een bepaalde wereldtop met spelers uit en hun competities werden de eerste grote e-sportevenementen. Op die manier werden games als Counter-Strike, Quake en Unreal Tournament aan het begin van deze eeuw enkele van de eerste grote e-sportgames. Kijkend naar de immense populariteit van moba's, en ook van PlayerUnknown's Battlegrounds, zou je kunnen stellen dat die weg nog steeds open is. Als een competitieve game populair genoeg is, wordt hij 'vanzelf' een e-sport.
/i/2000869587.png?f=imagenormal)
Rainbow Six: Siege, vanaf het begin bedoeld als e-sport.
Tot nu toe hadden we het over games waarbij e-sport een bijproduct is. Het kan echter ook heel anders. De laatste jaren verschijnen er steeds meer games waarbij de intentie is dat ze een rol moet gaan spelen in het e-sportcircuit. Dat is bijvoorbeeld zichtbaar aan het feit dat alle op de voorgaande pagina genoemde onderdelen overduidelijk in een spel zijn terug te vinden. Neem bijvoorbeeld Rainbow Six: Siege, dat in december 2015 op de markt werd gebracht door Ubisoft. De game bevat singleplayercontent, maar die is voornamelijk gericht op training, zodat spelers zichzelf klaarstomen voor de multiplayer. Die multiplayer verloopt vervolgens voornamelijk met vijf-tegen-vijf-potjes, wat aardig standaard is voor shooters binnen e-sport.
Kun je een 'kant-en-klare' e-sportgame maken en daarmee succesvol zijn? Het antwoord is ja, maar een garantie voor succes is het zeker niet. Bovendien lijkt de invloed van de uitgever achter de game cruciaal te zijn. Ubisoft ondersteunt Rainbow Six: Siege zelf actief, en Blizzard doet hetzelfde met Overwatch. Die laatste titel lijkt een topkandidaat om door te breken als grote e-sporttitel. Deze 'Hero Shooter' leent de beste aspecten van succesvolle shooters en moba's, en boekt daarmee online al flink wat succes. Met de Overwatch League - de eerste echt grote e-sportcompetitie rond Overwatch - nog in voorbereiding, belooft dat alvast veel goeds.
Mislukkingen
Mislukkingen zijn er ook. Google voor de grap eens op moba's en zoek een lijst op van games die in dit genre vallen. League en Dota(2) ken je uiteraard al, en dat geldt waarschijnlijk ook voor Heroes of the Storm en Smite. Maar de rest? De ene titel hield het wat langer vol dan de andere, maar echt groot werden de meeste niet. Guardians of Middle-Earth, Demigod, Infinite Crisis: ze kwamen en gingen, zonder dat de gemiddelde e-sportkijker het in de gaten had. Het probleem bij deze games kwamen we enkele jaren geleden ook tegen bij massively multiplayer online role-playing games: het zijn, in grote lijnen, klonen. Er is daardoor onvoldoende differentiatie met de marktleider. Dat leidde er bij mmorpg's toe dat spelers na korte uitstapjes vaak toch weer terugkeerden bij World of Warcraft. In het moba-genre gebeurt hetzelfde. Gamers proberen allerlei titels uit, maar keren steeds weer terug bij Dota2, League of Legends, en Heroes.
/i/2001602165.jpeg?f=imagenormal)
Succesvolle toevoeging aan het e-sportaanbod: Heroes of the Storm.
Die laatste game is trouwens een positief voorbeeld. Blizzard wilde een stukje van de moba-taart, ontwikkelde Heroes of the Storm en slaagde in zijn opzet. Voornaamste redenen: een flinke prijzenpot voor het eerste toernooi, nog voor de game überhaupt uit was, en wél inhoudelijke differentiatie van League en Dota. Heroes biedt gamers vooral toegankelijkheid. De game zit simpeler in elkaar dan League en Dota2, waar de gameplay (en meta) veel meer haken en ogen hebben. Daarnaast gaan de potjes sneller, wat de game ook aantrekkelijker maakt om naar te kijken. Desondanks heeft Heroes nog niet de status van die andere twee moba's, maar de derde plaats is inmiddels stevig in de pocket.
Welke hero-shooters gaan het redden?
Wel mee willen doen, niet voldoende nieuws brengen. Het lijkt de doodsteek bij uitstek voor elke game die zich wil mengen in de wereld van e-sport. Bij moba en strategiespellen hebben we dat al meerdere keren gezien. Het genre dat schieten combineert met moba lijkt de volgende gegadigde voor het creëren van een groot slagveld. Titels als Paragon en Battleborn wisten geen blijvertjes te worden. LawBreakers en Quake Champions zijn de volgende titels waarmee een poging wordt gewaagd. De tijd zal leren of ze voldoende extra's op tafel leggen om iets toe te voegen aan het totaalaanbod aan e-sporttitels op dit moment.
De belangrijkste games in e-sports
We noemen in de artikelen in deze serie allerlei verschillende titels die een grote of minder grote rol spelen in e-sports. Maar om welke games draait het nu uiteindelijk het meest? We zetten de belangrijkste titels nog even voor je op een rijtje, met wat extra informatie over het belangrijkste toernooi waarin een titel werd gespeeld.
Zoals ook in het rijtje hieronder duidelijk is te zien, is prijzengeld erg belangrijk. De in dit artikel genoemde features die handig zijn bij e-sports zijn nuttig, en als een game weet te differentiëren en daardoor een groot aantal gamers weet te boeien, is dat een uitstekend begin. Het magische woord is echter: geld. Met Heroes, Call of Duty en Hearthstone had Activision Blizzard in 2016 de nummers vier, vijf en zes van de lijst met grootste e-sporttitels in huis, met StarCraft II en Overwatch er kort achter op plaats acht en negen. Daaruit kun je concluderen dat dit bedrijf er het best in slaagt om samen met zijn commerciële partners een noemenswaardig bedrag op tafel te leggen. Prijzengeld moet immers ergens vandaan komen.
De belangrijkste e-sportgames
Game
|
Ontwikkelaar
|
Belangrijkste toernooi
|
Totaal prijzengeld 2016 (in dollars)
|
Dota 2 |
Valve |
The International (Seattle) |
37,3 miljoen |
Counter-Strike: Global Offensive |
Valve |
World Electronic Sports Games (Changzou) |
17,2 miljoen |
League of Legends |
Riot Games |
League of Legends World Championships (div. locaties) |
10,5 miljoen |
Heroes of the Storm |
Blizzard |
BlizzCon (Anaheim) |
4,6 miljoen |
Call of Duty: Black Ops III |
Treyarch |
Call of Duty Championships (Orlando) |
3,7 miljoen |
Hearthstone |
Blizzard |
BlizzCon (Anaheim) |
3,4 miljoen |
Halo 5 Guardians |
343 Industries |
Halo World Championship (Burbank) |
3,2 miljoen |
StarCraft 2 |
Blizzard |
2016 StarCraft II World Championship Series Global Finals (tijdens BlizzCon) |
3,1 miljoen |
Overwatch |
Blizzard |
Overwatch World Cup (finale tijdens BlizzCon) |
1,9 miljoen |
Smite |
Hi-Rez Studios |
Smite World Championship (Atlanta) |
1,6 miljoen |
E-sports op mobile
Er blijft nog een categorie over die tot nu toe onderbelicht bleef, maar wel in opkomst is. In de top tien van e-sportgames staat slechts één game die je als 'mobile game' zou kunnen betitelen, en zelfs die game wordt op grote toernooien voornamelijk op pc's gespeeld. Toch staat Hearthstone er niet alleen voor. Ook games als Vainglory en Clash Royale winnen steeds meer terrein. Vainglory stond in 2016 zelfs op een zestiende plek, met meer dan vier ton aan prijzengeld. Clash Royale hing net onder de 100.000 dollar aan prijzengeld. Dat lijkt relatief weinig, maar daarmee staat de game op dit punt vrijwel gelijk met FIFA 16.
/i/2001491949.jpeg?f=imagenormal)
Hearthstone: speelbaar op mobiele platformen, maar op toernooien vindt de strijd meestal plaats op pc's.
De potentie van mobile is enorm. Los van e-sports liet Pokémon Go vorig jaar zien waar een hype toe kan leiden, en in het verlengde van die titel liggen andere grote mobiele successen, zoals dat van Candy Crush. Kaartspellen en moba's lenen zich prima voor een mobile game, en die trend zet zich momenteel dan ook door. Het is bepaald geen toeval dat diverse uitgevers werken aan losstaande kaartspellen rond hun grootste games of ze al op de markt hebben gebracht. Het is aan titels zoals The Elder Scrolls Legends om te laten zien of er inderdaad een gat ligt in de vraag naar e-sportwaardige titels op mobiele platformen.
Waar dat gat precies ligt, is overigens moeilijk te zeggen. Het Amerikaanse bedrijf Skillz laat bijvoorbeeld al enige jaren zien dat er een grote markt is voor zogenaamde 'casual e-sporttitels'. Of dit helemaal in hetzelfde straatje valt als de e-sport waar wij het in deze serie over hebben, valt te bezien. Feit is wel dat het bedrijf, dat toernooien met geldprijzen organiseert rond allerlei casual games, door CNBC werd opgenomen in zijn Disruptor 50-lijst. Die lijst bestaat uit start-ups die in de ogen van CNBC de wereld veranderen. Onder meer Airbnb, Über, Spotify, SpaceX en Github staan ook in deze lijst. Skillz keerde in 2016 meer dan 50 miljoen dollar uit aan prijzengeld, verdeeld over allerlei verschillende spellen en toernooien. Dat de 'serieuze' kant van e-sport zich op mobiele platformen snel met dat soort bedragen zal gaan meten, lijkt ons voorlopig onwaarschijnlijk.