Het begin van competitief gamen
Anno 2017 is e-sports booming. Dat concludeerden we al in onze eerder verschenen reportage, die je hieronder nog eens kunt bekijken. Wekelijks vinden wereldwijd door duizenden fans bekeken wedstrijden en toernooien plaats, terwijl er ook allerlei andere initiatieven worden opgezet. Denk daarbij bijvoorbeeld aan de wereldwijde Overwatch League, die later dit jaar van start moet gaan, met teams die allerlei steden van over de hele wereld vertegenwoordigen. Maar de wortels van e-sports gaan dieper dan menig volger wellicht vermoedt. Competitief spelen is bijna zo oud als de gamewereld zelf. Tweakers duikt daarom, als onderdeel van een serie artikelen over e-sports, in de geschiedenis van dit fenomeen. Komende weken bespreken we nog diverse andere onderwerpen die van belang zijn in en rond e-sports.
De eerder dit jaar verschenen reportage over e-sports.
Zolang er games bestaan, is er al sprake van een competitief element. Bij de eerste Pong-machines stond immers al centraal dat je kon laten zien dat je beter bent dan een andere speler. Andere games, die high-scores bijhielden, nodigden ook uit tot lokale competitie: de houder van de hoogste score was de beste van zijn arcadehal, wijk of stad. De eer van 'eerste echte gametoernooi' gaat naar de Amerikaanse Stanford University, waar in 1972 een toernooi werd gehouden rond SpaceWar!, een spel waarin spelers torpedo's op elkaar afschieten terwijl ze tegelijkertijd een ruimteschip besturen. De winnaars van het toernooi sleepten een jaarabonnement op het Amerikaanse blad Rolling Stone in de wacht, dat ook de hoofdsponsor van het evenement was.
/i/2001601971.jpeg?f=imagenormal)
Space Invaders-toernooi in New York
Eerste e-sports-evenement
Het eerste grote e-sports-evenement werd gehouden in 1980. In dat jaar organiseerde Atari het Space Invaders Tournament, waar in totaal meer dan 10.000 spelers aan deelnamen. Bill Heineman won het toernooi. Heineman, die op latere leeftijd een sekseverandering onderging en sindsdien door het leven gaat als Rebecca Ann Heineman, kreeg daarna ook bekendheid als ontwikkelaar, door mee te werken aan games als Tass Times in Tonetown en The Bard's Tale III: Thief of Fate.
Het Space Invaders-toernooi kan worden beschouwd als het startpunt van de eerste 'golf' van competitive gaming. Er werden steeds meer van dergelijke toernooien georganiseerd, terwijl gamen als hobby ondertussen 'mainstream' begon te worden. Dat leidde in 1983 tot het eerste grote nationale game-evenement in de Verenigde Staten: het Video Game Masters Tournament. Het toernooi was opgezet door Twin Galaxies, met als doel een serie officiële records te verzamelen voor het Guinness Book of World Records van 1984. In deze periode wist de gamer Billy Mitchell zijn naam te vestigen. In de 1985-uitgave van het recordboek zag Mitchell zijn naam liefst vijf keer terug, onder meer bij de hoogste scores voor Donkey Kong en Pac-Man. Later haalde Mitchell als eerste speler de 'perfecte score' in Pac-Man.
In recentere jaren kwam er echter kritiek op de prestaties van Mitchell. In de documentaire King of Kong: A Fistfull of Quarters werd geïnsinueerd dat Mitchells prestaties geen zuivere koffie waren. Volgens gamer Roy 'Mr Awesome' Shildt zou Mitchell zelfs vals hebben gespeeld. Dat is echter nooit bewezen. Wel liet Mitchell zijn klasse nog een keer zien: in 2010 heroverde hij de wereldwijde Donkey Kong-topscore. Later werd die score door andere gamers nog meerdere keren overtroffen .
Brieven naar ambassades
Ten tijde van de opkomst van Mitchell werd ook het US National Video Game Team opgericht. In eerste instantie was het de bedoeling dat de beste spelers van het Video Game Masters Tournament daar deel van zouden uitmaken en de strijd aan zouden gaan met teams uit andere landen. Om dat te bereiken, heeft de Amerikaanse overheid zelfs brieven naar de ambassades van onder meer Japan en Italië gestuurd, met de vraag of teams uit die landen het op zouden willen nemen tegen de Amerikanen. Mooie plannen, maar tot confrontaties kwam het helaas niet. In plaats daarvan werden de leden van het team meestal ingezet voor ceremoniële doeleinden. Ze werden bijvoorbeeld scheidsrechter bij gamewedstrijden in het televisieprogramma That's Incredible!, dat tot 1984 werd uitgezonden.
Een paar jaar later kwamen internationale ontmoetingen beter van de grond. De Nintendo World Championships van 1990 lagen onder meer ten grondslag aan een dubbele ontmoeting tussen de VS en Japan. In werkelijkheid was dat toernooi niet echt een wereldkampioenschap maar vooral een Amerikaanse aangelegenheid. De Nintendo World Championships bestonden uit een drie dagen durend toernooi in 29 steden, waarbij een verdeling over drie leeftijdscategorieën was gemaakt. De winnaars van onder de 12 jaar, tussen de 12 en 17 jaar, en van 18 jaar en ouder verzamelden zich daarna in Hollywood, waar het nationale kampioenschap werd beslist. Nintendo had er zelfs een speciale cartridge voor ontwikkeld, voor het Nintendo Entertainment System. Er stonden minigames op die waren gebaseerd op Super Mario Bros, Rad Racer en Tetris. Spelers hadden 6 minuten en 21 seconden de tijd om in alle drie de games een score neer te zetten, waarna middels een speciale berekening de totaalscore werd vastgesteld. De winnaar in elke leeftijdsgroep ontving voor duizenden dollars aan prijzen, en onder andere een gouden Mario-beeldje.
Hoewel de jaren negentig uiteindelijk de revolutie brachten die aan de basis ligt van wat we nu 'e-sports' noemen, begon dit decennium voor wat competitive gaming betreft als een 'grotere en betere' versie van de jaren tachtig. Niet alleen Nintendo zette grote, offline toernooien neer, ook andere bedrijven faciliteerden competities. Blockbuster Video en het magazine GamePro zetten samen een toernooi op waar gamers uit de Verenigde Staten, Canada, Australië en Chili aan mee konden doen. Ook de door That's Awesome! en Starcade opgezette trend om iets met videogames op televisie te doen, werd in de jaren negentig voortgezet, ook buiten de Verenigde Staten.

Internet en first-person shooters
De doorbraak van internet zorgde in de jaren negentig voor de eerste, grote stap richting e-sports zoals we dat nu kennen. Eind jaren tachtig werden al experimenten uitgevoerd waarbij meerdere spelers tegelijk over een netwerk simpele spelletjes tegen elkaar konden spelen, maar met de doorbraak van internet kwam ook competitive gaming in een stroomversnelling. Toch zat daar nog een stap voor. Internet bood weliswaar nieuwe, inmiddels bekende voordelen, maar er was meer nodig. Dat 'meer' kwam voort uit de ontwikkelingen in het first-person shootergenre, dat in de aanloop naar de opkomst van e-sports zijn uiteindelijke vorm kreeg.
Moeder aller shooters
Het behoeft waarschijnlijk geen uitleg dat Doom een cruciale rol heeft gespeeld bij de vormgeving van dat genre. De 'moeder aller fps-games' legde de basis voor het genre, inclusief de niet meer weg te denken deathmatch-spelmodus. Inderdaad: al in Doom was het, nog voor de jaren negentig over de helft waren, mogelijk om via een netwerk tegen anderen te spelen. De potjes speelden zich weliswaar lokaal af, maar het begin was er. Doom was populair. Zo populair zelfs, dat bedrijven waar de game door medewerkers in multiplayer werd gespeeld daar last van kregen omdat er te veel druk op het lokale netwerk kwam te staan. Een volgende stap in het genre werd gezet door Marathon, dat door Bungie werd uitgebracht voor de Mac. In dat spel doken enkele multiplayermodi op die we nu nog regelmatig terugzien, zoals King of the Hill en coöperatieve spelmodi. De laatste en misschien wel belangrijkste stap werd opnieuw gezet door id Software, toen het in 1996 Quake uitbracht.
Net als Doom bevatte Quake multiplayermodi, maar het spel bood veel meer. In de eerste plaats zorgde de game in grafisch opzicht voor een sprong richting de toekomst, dankzij het gebruik van 3d-polygonen. Voor e-sports belangrijker was dat het spel een uitgebreide 'movement set' introduceerde die spelers veel vrijheid gaf in de manier waarop ze zich door een map voortbewogen. Het resultaat was dat vaardige spelers zich veel beter konden onderscheiden dan in andere schietspellen het geval was. De collectie aan mogelijke bewegingen, en de manier en timing waarmee je ze gebruikte, zorgde voor meer uitdaging. Ook voor de beste spelers.
De Ferrari van John Carmack
Die beste spelers troffen elkaar op dat moment nog steeds voornamelijk lokaal. Toch werden ook daar de contouren van de latere e-sports al zichtbaar. Het meest memorabele offline toernooi - een van de meest memorabele toernooien ooit zelfs - was Red Annihilation. Dit Quake-toernooi werd georganiseerd door Intergraph en id Software, en vond plaats tijdens de E3-gamesbeurs van 1997. De organisatie vloog spelers in uit alle hoeken van de Verenigde Staten. Ze mochten strijden om een absolute hoofdprijs, de Ferrari 328 GTS Cabrio van John Carmack himself. De auto werd gewonnen door Dennis 'Thresh' Fong. Niet zomaar een naam, want in het Guinness Book of World Records wordt hij genoemd als de eerste professionele gamer. Tussen 1995 en 1997 verdiende Fong naar verluidt zo'n 100.000 dollar per jaar aan prijzengeld en sponsorbedragen.
Tijdens de gloriedagen wist Quake ook meer en meer zijn weg te vinden naar internet. De game werd online door tienduizenden gamers gespeeld, veelal verbonden via inbelverbindingen. Het bleek het startpunt voor een ware collectie aan klassiekers die in de jaren na de release van Quake verschenen. Modders maakten op basis van Quake de eerste Team Fortress, waarin Capture the Flag centraal stond. Rare bracht met GoldenEye 007 de gameplay van een multiplayer first-person shooter op geslaagde wijze naar de spelcomputers. Valve bracht Half-Life uit, wat de basis werd voor een van de bekendste en succesvolste mods ooit: Counter-Strike.
Met Clanbase en Korea het nieuwe millennium in
Zo stonden rond de millenniumwisseling alle benodigde ingrediënten klaar: games met een competitief karakter en spelmodi die daar op inspeelden, internet en steeds meer gamers die een steeds betere verbinding met dat wereldwijde netwerk konden krijgen. Die spelers organiseerden zich steeds vaker in clans en ging met die clans de strijd aan, in verschillende online games. Het in 1999 door Electronic Arts uitgebrachte Medal of Honor, maar ook verschillende games in de Quake- en Unreal-series genoten op die manier flinke populariteit. De populariteit van het gamen in clans werd misschien wel het meest treffend weergegeven door een website die online ranglijsten bijhield waarin alle clans een plekje konden krijgen. Met aparte 'ladders' voor verschillende games en diverse spelmodi binnen die games werd het in Nederland opgerichte Clanbase al snel de belangrijkste website van dat moment, op het gebied van e-sports.
An intro to ClanBase, door voormalig ClanBase-eigenaar Rob van der Veer (Wob), met dank aan John Jonk (Ins0mnia)
Clanbase begon met een Quake II-ladder, maar werd snel verder uitgebreid. Binnen enkele jaren werd de website het centrum voor online gamers, met ladders en toernooien voor Quake, Unreal Tournament, Counter-Strike en Call of Duty. Bovendien zorgde ClanBase voor een stroomversnelling in Europa, dankzij de EuroCup die tweemaal per jaar werd georganiseerd door de crew achter de site. Het ging voornamelijk om online toernooien, maar het gaf al vroeg vorm aan een toernooicultuur die de anderhalve decennia daarna zo groot zou gaan worden.
Het einde van Clanbase
Het liep echter niet goed af met Clanbase. In 2004 werd de site overgenomen door het Amerikaanse bedrijf Global Gaming League (GGL). In eerste instantie maakten de middelen van GLL het voor Clanbase mogelijk om goede initiatieven op te zetten. De jaarlijkse EuroCup werd in 2006 zelfs een keer offline georganiseerd, in het Deense Aarhus. Daarna ging het echter mis. In 2007 voldeed GGL voor het eerst niet aan zijn verplichtingen omdat het prijzengeld na een EuroCup niet werd uitgekeerd. Volgens de inmiddels afgezwaaide crew van Clanbase ging het om 24.000 euro. Dat bleek het begin van het einde. Gemiste betalingen kwamen steeds vaker voor, en dat kostte de site waardevolle ontwikkelaars en andere crewleden. Bovendien besloot de eigenaar reclames voor seks- en goksites op de site te plaatsen, iets dat de actieve crew ook niet zag zitten. Ook met die lapmiddelen bleek er uiteindelijk te weinig geld binnen te komen. In 2013 ging Clanbase voorgoed 'op zwart'.
Uiteindelijk is Clanbase van 1998 tot 2013 actief geweest. Dat de site in die periode alle initiatieven heeft zien opkomen die later uitgroeiden tot de grote platformen die we nu kennen, maakt het allemaal extra zuur. Clanbase probeerde een online spil in de wereld van e-sports te zijn, in een tijd waarin die wereld nog niet klaar was voor een grote doorbraak. Allerlei randvoorwaarden die we nu als normaal beschouwen, zoals op kijkers en commentatoren gerichte features, en de mogelijkheid om al je games al dan niet live uit te zenden via Twitch en YouTube, waren er toen niet, of ze waren veel minder vanzelfsprekend. Zulke aspecten kwamen allemaal in de loop van het bestaan van Clanbase op, net als een invloedrijk evenement aan de andere kant van de wereld.
De geboorte van e-sports in Zuid-Korea
In 2000 vonden in Zuid-Korea twee belangrijke gebeurtenissen plaats die veel invloed hebben gehad op e-sports in het algemeen. In de eerste plaats werd de Korea e-Sports Association opgericht. Deze vereniging had als doel om e-sports naar een hoger plan te tillen, en het elektronisch sporten net zo belangrijk te maken als echte sport. Om die reden organiseerde de vereniging e-sportswedstrijden, regelde hij uitzendingen, bemoeide men zich met de werkomstandigheden van game-ontwikkelaars en werd geprobeerd om op elke mogelijke manier het spelen van games in het algemeen te stimuleren. In hetzelfde jaar ontstond ook een evenement dat ver buiten de Koreaanse grenzen van belang zou worden: de World Cyber Games.
/i/2001602065.jpeg?f=imagenormal)
In veel opzichten vormden de World Cyber Games een voorloper van de toernooien die tegenwoordig op de kalender staan. Het begon nog redelijk bescheiden. De WCG Challenge die in oktober 2000 plaatsvond, werd gesponsord door het Koreaanse ministerie van cultuur en toerisme en door het ministerie van informatie en communicatie. In het toernooi stonden pc-gamers uit zeventien landen tegenover elkaar, in vijf verschillende games. In totaal was er 200.000 dollar aan prijzengeld te verdelen. Daarmee was het begin gemaakt, en in de jaren die volgden groeide deze onofficiële 'Olympische Spelen voor games' uit tot het belangrijkste e-sportstoernooi in het nieuwe millennium.
Die bijnaam - de 'Olympische Spelen voor games' - kwam niet uit de lucht vallen. De WCG-organisatie liet landen zelf voorrondes organiseren om e-sporters af te kunnen vaardigen. Eenmaal op het toernooi zaten deze gamers in een soort 'Olympisch dorp', en de World Cyber Games werden steeds door een andere stad georganiseerd. Uiteindelijk deden er op het hoogtepunt in 2008 800 e-sporters uit 78 verschillende landen mee, aan toernooien rond 14 verschillende games. Helaas werd het daarna niet meer beter. In 2014 trok de directeur achter de WCG de stekker eruit. De exacte reden daarvan werd niet bekendgemaakt. Volgens sommige analisten was het evenement moeilijk winstgevend te houden, onder andere door de steeds verder groeiende concurrentie van andere grote toernooien die sponsors weghaalden bij de WCG.
Nederland bovenaan in 2004
Nederland bewaart goede herinneringen aan het van origine Koreaanse toernooi. 2004 geldt waarschijnlijk als het beste jaar dat Nederland ooit heeft gekend in e-sports. In dat jaar wist Manuel 'Grubby' Schenkhuizen een van zijn WarCraft III-titels binnen te halen, terwijl Laurens 'Lauke' Pluymaekers en Arthur 'KingTuur' Vankan respectievelijk het Unreal Tournament 2004- en Project Gotham Racing 2-toernooi wisten te winnen. Daarmee was Nederland het succesvolste land van die jaargang. Door de jaren heen sleepten Nederlandse gamers zo'n 185.000 dollar aan prijzengeld weg bij de World Cyber Games.
ESL, MLG, Twitch: e-sports wordt volwassen
Het is niet helemaal correct om over de periode na WCG te spreken als het op de huidige grote platformen aankomt, omdat die ook allemaal in een eerder stadium zijn opgericht. Dreamhack, dat ooit begon als lan-party maar inmiddels is uitgegroeid tot een gigantisch evenement met e-sports en live optredens, bestond op zich al in 1994. De Major League Gaming (MLG), zeker voor de Amerikaanse markt de belangrijkste speler op e-sportsgebied, werd al in 2002 opgericht. De Electronic Sports League (ESL) ontstond in 2000, als opvolger van het Deutsche Clanliga, dat al in 1997 was opgericht. Ze waren er dus al en wisten in tegenstelling tot Clanbase en WCG te overleven.
Cruciale rol voor Twitch en YouTube
Toch is dat succes niet alleen toe te schrijven aan de grote organisatoren zelf. We noemden op de vorige pagina Twitch en YouTube al even. Die platformen, alsmede de groei van social media in het algemeen, zijn cruciaal geweest voor de ontwikkeling van e-sports en ook de voornaamste reden dat e-sports nu meer en meer in mainstream media te vinden is. Dat is niet per se nieuw. In diverse landen zijn al televisieprogramma's gemaakt over e-sports, waarbij vaak een bepaald team werd gevolgd of via competitie werd gezocht naar de 'ultieme gamer'. Zelfs de grote Amerikaanse sportzender ESPN besteedde al aandacht aan e-sports nog voor het in recentere jaren stelselmatiger verslag ging doen van grote e-sportswedstrijden. Het bereikte toen allemaal niet wat sociale media en met name streaming platformen wel bereikten.
Hoewel ervaren spelers annex commentatoren als Grubby en RotterdaM er op wijzen dat het niveau per organisatie wel verschilt, is de concensus dat e-sports als geheel in rap tempo volwassen aan het worden is. Dat is wellicht de beste samenvatting voor de ontwikkeling die de stroming de laatste paar jaar doormaakt. Twitch en andere streaming platformen zijn als contentpartners niet weg te denken bij grote toernooien en bij de competities die tussendoor worden gespeeld. De doorbraak die livestreams van wedstrijden hebben beleefd met dank aan steeds breder beschikbaar zijn van breedbandinternet heeft het circuit tussen de toernooien door ook zichtbaar gemaakt.
/i/2001602119.jpeg?f=imagenormal)
Rondleiding in het Ninjas in Pyjamas Gaming House uit 2013 (YouTube)
Dat is een groot verschil. Waar e-sports voorheen een verschijnsel was dat tijdens toernooien zichtbaar was, daar biedt het nu dagelijks vermaak. Grote teams onderhouden hun fanbases via social media terwijl teams en spelers hun 'oefensessies' vaak ook livestreamen. Wil je zien hoe de beste Call of Duty-spelers ter wereld het ervan afbrengen op een publieke server, dan kan dat. Wil je zien hoe het League of Legends-team van Ninjas in Pyjamas zich voorbereidt op een groot toernooi in het huis waar ze allemaal samenwonen, dan kan dat. Er is interactie en fan zijn van een team of een speler betekent iets. Het bepaalt welke livestreams iemand kijkt, wat voor shirtje hij koopt of naar welke toernooien hij gaat.
Dat laatste wordt natuurlijk ook bepaald door welke games iemand wil volgen. Want ja, de games: we zouden ze bijna vergeten. Wie het spelaanbod anno 2017 vergelijkt met de games die populair waren toen Clanbase, WCG, MLG en ESL ontstonden, ziet uiteraard verschillen, maar toch ook opvallend veel overeenkomsten. Met name Counter-Strike valt daarbij op. Weliswaar hebben we het over een aangepaste versie van de game die rond de millenniumwisseling werd gespeeld, maar 'CS' is nog steeds de belangrijkste shooter in de wereld van e-sports. WarCraft III heeft de strijd met de tand des tijds inmiddels verloren, maar die leegte werd snel opgevuld door StarCraft 2. En dan is er natuurlijk nog de doorbraak van de 'moba'.
De doorbraak van de moba
Nieuw is het absoluut niet meer, maar feit is dat de multiplayer online battle arena een van de meest recente 'hypes' is die terug is te zien bij de makers van games. Je hoort er als uitgever amper meer bij als je niet hebt geprobeerd een moba in de markt te zetten. Het genre, dat groot werd door WarCraft III-mod Defense of the Ancients en mede dankij het succes van League of Legends is geëxplodeerd, is overal terug te zien. De meest recente toevoeging die een blijvertje lijkt, is Overwatch, waarbij het moba-idee wordt toegepast op een game uit het shooter-genre. In het kielzog van Overwatch is nog een reeks vergelijkbare games te vinden, maar vooralsnog lijkt Overwatch er als eerste in te slagen naam te maken als e-sport, met dank aan de Overwatch League die later dit jaar van start zal gaan.
Overwatch past daarmee ook in een trend die momenteel speelt. Onderdeel van het steeds volwassener - en lucratiever - worden van e-sports is dat game-uitgevers nu games in de markt willen zetten met als specifiek doel een rol te gaan spelen in e-sports. Rainbow Six: Siege van Ubisoft is bijvoorbeeld zo'n game: nauwelijks een singleplayer-modus en multiplayer-actie die gericht is op vijf tegen vijf. Dat is een groot verschil met het Quake/Unreal/WarCraft-tijdperk. Toen werden games 'gewoon' gemaakt en was een rol in e-sports een bijproduct van het feit dat een game competitief en goed gebalanceerd in elkaar zit. Anno 2017 ligt dat dus anders en is e-sports al bij de ontwikkeling een belangrijke pijler. Niet per se goed nieuws voor gamers in het algemeen - niet iedereen heeft immers evenveel behoefte aan competitie - maar een luxe voor de wereld van e-sports.
Groeipijntjes
Volwassen worden gaat gepaard met de nodige uitdagingen. Die uitdagingen bestonden bij e-sports in de vorm van enkele schandalen rond matchfixing en doping. Een speler van het toenmalige Counter-Strike: Global Offensive-team van Cloud9 bekende in 2015 dat zijn hele team adderall heeft gebruikt tijdens de Intel Extreme Masters in Katowice van dat jaar. Het middel, dat gebruikt wordt als medicijn om adhd te onderdrukken, werkt concentratieverhogend. Na dit dopingschandaal voerde de Electronic Sports League direct dopingcontroles in bij zijn grote toernooien.
Een misschien nog wel groter probleem wordt gevormd door matchfixing. Al meerdere keren is uitgekomen dat pro-gamers opzettelijk wedstrijden verloren om daar, via het gokcircuit, geld aan te verdienen. Een van de bekendste - en stomste - voorbeelden daarvan komt op naam van Aleksey 'Solo' Berezin. Deze DotA 2-speler verloor ooit opzettelijk een wedstrijd, om daar vervolgens 322 dollar aan te verdienen, een lachwekkend laag bedrag. Dat verhaal is een eigen leven gaan leiden en leeft voort als meme; wanneer spelers of teams in e-sportswedstrijden opvallend slecht presteren, spreken kijkers in de chat naast de livestream vaak over '322'. Overigens moet worden gezegd dat Solo na een schorsing zijn carrière weer heeft opgepakt en momenteel onderdeel is van het succesvolle DotA 2-team van Virtus.pro.
/i/2001602137.jpeg?f=imagenormal)
DotA 2-speler Alexei 'Solo' Berezin, oftewel: 'mister 322', is inmiddels in dienst van Virtus.pro.
Een deel van de geschiedenis van e-sports wordt uiteraard momenteel geschreven. Competities, teams en derde partijen blijven zich op verschillende manieren ontwikkelen. Relevante onderwerpen die nu voor verandering kunnen zorgen zijn bijvoorbeeld uitzendrechten, maar ook welke games zich de komende jaren gaan profileren als e-sportsgame. Ook is natuurlijk de vraag op welke manier Nederland zich zal ontwikkelen, zowel op organisatorisch vlak als aan de competitieve kant. Deze en andere vragen zullen de komende weken aan bod komen, in de volgende vijf delen van deze artikelenserie over e-sports.