De totale inkomsten in de wereldwijde e-sportsindustrie stijgen de komende drie jaar naar omgerekend 1,4 miljard euro, volgens een onderzoek van Newzoo. Ten opzichte van vorig jaar zullen de inkomsten in 2017 met 41 procent toenemen naar omgerekend 654 miljoen euro.
In 2017 zullen de verschillende merken die actief zijn in de e-sportsindustrie naar verwachting in totaal 517 miljoen dollar bijdragen. Van dit bedrag komt ongeveer 155 miljoen dollar voort uit advertentie-inkomsten, 266 miljoen dollar uit sponsorovereenkomsten en nog eens 95 miljoen dollar uit mediarechten. Daarnaast is de verwachting dat game-uitgevers in 2017 116 miljoen dollar in de sector steken en dat de sector 64 miljoen dollar zal verdienen uit ticketverkoop en merchandise. Gezamenlijk komt de verwachte omzet dan uit op 696 miljoen dollar, oftewel 654 miljoen euro; dit bedrag zal naar schatting verdubbelen tegen 2020. Dit blijkt uit een recent rapport van onderzoeksbureau Newzoo over de wereldwijde e-sportsmarkt.
Ook het aantal toeschouwers zit flink in de lift. In totaal zal de e-sportssector in 2017 naar verwachting 385 miljoen kijkers bereiken. Dit is een stijging van 20 procent ten opzichte van 2016. Deze stijging neemt wel af; in 2016 steeg het aantal toeschouwers nog met 37 procent ten opzichte van een jaar eerder. Van de 385 miljoen kijkers in 2017 bestaat ongeveer de helft uit 'enthousiastelingen' die regelmatig naar e-sports kijken. De groep fans die regelmatig e-sportswedstrijden kijken komt voor de helft uit Azië en Oceanië. Noord-Amerika blijft echter nog steeds de grootste e-sportsmarkt met omgerekend 241 miljoen euro aan omzet, wat naar verwachting zal stijgen naar 570 miljoen euro in 2020.
Vrijwel alle cijfers en aantallen groeien elk jaar met relatief hoge percentages, waaruit de conclusie kan worden getrokken dat het erg goed gaat met de wereldwijde e-sportssector. Pieter van den Heuvel, een analist van Newzoo, erkent in een gesprek met Tweakers dat de cijfers erg rooskleurig zijn, maar nuanceert het beeld ook ietwat: "De omzet is eigenlijk nog ongelooflijk laag. Een verdubbeling van de omzetcijfers in 2020 naar 1,4 miljard dollar is dan ook niet zo heel bijzonder". Van den Heuvel doelt hierbij op een vergelijking van e-sports met reguliere sporten zoals de NBA en NFL in de VS, waar nog altijd veel meer wordt omgezet en de totale inkomsten per fan ook hoger liggen.
Volgens de onderzoeker kan de e-sportssector op veel punten nog een stuk volwassener worden. "Eén van de grootste gevaren voor de e-sportssector is het feit dat game-uitgevers de touwtjes nogal strak in handen hebben. Riot Games (de maker van League of Legends, red.) wil bijvoorbeeld niet dat e-sportsteams zelf gaan adverteren, omdat dat sponsors zou kunnen afschrikken." Ook zit er frictie tussen Riot Games en de teams op het punt van degradatie in de League of Legends-competitie: "De teams willen stabiliteit en liever niet degraderen om waardevol te blijven voor sponsors, maar Riot wil dat kijkers geïnteresseerd blijven en houdt dus vast aan de mogelijkheid om te kunnen degraderen", aldus Van den Heuvel.
Newzoo is een in Amsterdam gevestigd dataonderzoeksbureau dat zich al tien jaar bezighoudt met onderzoek specifiek gericht op de game-industrie. Sinds enkele jaren onderzoekt het bedrijf ook de groei in de wereldwijde e-sportsindustrie. Daartoe maakt het bedrijf onder meer gebruik van formele en informele informatie, input uit consumentenonderzoek in 27 verschillende landen, niet-openbare jaarcijfers die bedrijven onder embargo toesturen, cijfers over prijzengeld en de aantallen bezoekers via online streamingplatforms zoals Twitch en YouTube.