John Carmack, toenmalig lead programmer bij id Software, erkent op sociale media dat hij bij de ontwikkeling van Quake ruim 30 jaar geleden fouten heeft gemaakt. De game was technisch te ambitieus en hij pushte mensen te hard. Carmack biedt Sandy Petersen ook zijn excuses aan, die hier recent over schreef.
Dit nieuws in het kort
- Id Software pushte bij de ontwikkeling van Quake werknemers te hard en was te ambitieus, erkent toenmalig leidinggevende John Carmack.
- Het was beter geweest als die ambities waren uitgesmeerd over latere games, zegt Carmack.
- Carmack reageert hiermee op een bericht van Sandy Petersen, een ex-Quake-ontwikkelaar die ter ere van het 30-jarig jubileum van Quake meer vertelde over de ontwikkeling van de game.
"Er zijn een paar dingen uit de begintijd die ik achteraf gezien beschouw als fouten", begint Carmack zijn bericht. "Quake was op technisch vlak veel te ambitieus. We hadden al het geweldige multiplayer- en moddingwerk ook binnen een DOOM++-engine kunnen realiseren, zodat de ontwerpers een stabielere basis hadden in plaats van dat we het tapijt iedere keer onder hen vandaan trokken."
Quake gebruikte in plaats daarvan een nieuwe engine met toen innovatieve 3d-renderingtechnieken. Carmack zegt nu dat het beter was geweest als de opvolger van Quake 'volledige 6dof-omgevingen en -personages' had gekregen.
'Mensen putten uit als ze continu op start-upintensiteit werken'
In het bericht erkent Carmack ook dat hij 'iedereen te hard pushte'. "Ik zag niet in dat bedrijven die de start-upfase ontgroeien meer ruimte nodig hebben en dat mensen uitputten als ze continu op start-upintensiteit moeten werken."
"Een probleem waar ik geen verantwoordelijkheid voor accepteer, is dat we wilden dat leveldesigners niet alleen gamedesigners waren, maar ook goed keken naar de esthetiek." Hiermee bedoelt Carmack dat mensen die levels maken wat hem betreft niet alleen naar de gameplay moeten kijken, dus hoe leuk een level is om te spelen, maar er ook voor moeten zorgen dat de spelwereld er goed uitziet. "[Gamedesigner John, red.] Romero kon dat goed, wat onze verwachtingen schepte."
Carmack zegt dat de studio eerder designers en artists aan elkaar had moeten koppelen, 'maar er was ruzie tussen de designers en de designers die wel mooie levels konden maken, vonden het prima om de andere collega's in diskrediet te brengen'. Hierbij noemt hij geen namen.
Sandy Petersen: hoe Quake id Software ruïneerde
Hij sluit zijn bericht af met excuses aan Sandy Petersen. Deze gamedesigner plaatste eerder op dinsdag een bericht met de titel 'Hoe Quake id Software ruïneerde'. Hierin noemt hij Quake een 'verbluffend staaltje kunst, programmering en ontwerp', maar 'met een akelige prijs'. "We werkten lang en hard en ik denk dat het ons geestelijk brak." Petersens reflectie volgt kort op het 30-jarig jubileum van Quake.
Petersen merkt op dat na de release van Quake grote namen het bedrijf verlieten, waaronder John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee en 'o ja, ik ook'. Sommigen vertrokken vrijwillig, anderen werden gedwongen ander werk te zoeken. "Ieder van ons had daarna een geweldige carrière in gameontwikkeling, dus we gingen duidelijk niet weg omdat het aan onze talenten lag."
"Als mijn theorie correct is en Quake id Software beroofde van belangrijke werknemers, was de game het dan waard? Ik zou absoluut van wel zeggen. Games zijn belangrijker dan gamebedrijven en Quake is een icoon van de gamingwereld. Maar man alive het lijkt erop dat het bedrijf zijn zaken wel beter op orde had kunnen hebben en dat het droomteam bij elkaar had kunnen blijven."