Op Tweakers verschijnen elke dag tientallen nieuwsberichten, maar tijdens het schrijven weten we zelden hoe het afloopt met de producten, technieken en ontwikkelingen waar we het over hebben. In deze rubriek lezen we die oude berichten terug en kijken we hoe het verderging.
Bij deze achttiende editie van Terug in de tijd kijken we naar nieuwsartikelen uit maart 2003, 2008 en 2013. We volgen het begin van het einde van de miniSD-kaart en Intels Centrino-platform, hebben een déjà vu met de Belastingdienst, en zoomen in op de inkomsten van WhatsApp en een flinke uitgave van Microsoft.
Twintig jaar geleden: miniSD komt en gaat weer weg, Intel introduceert Centrino en Xbox Live gaat live
Wie als apparaatmaker uitbreidbare opslag in de vorm van SD-kaarten wil toevoegen aan zijn of haar apparaat, heeft daarbij nu de keuze uit twee formaten: SD en microSD. Een paar jaar lang konden apparaatmakers echter kiezen uit een derde formaat, dat twintig jaar geleden het levenslicht zag. In maart 2003 kondigde SanDisk als eerste fabrikant miniSD-flashgeheugen aan.
Dit geheugen was ontwikkeld als kleinere variant van de reguliere SD-kaart, die toen al een paar jaar in apparaten te vinden was. De miniSD-kaart was wat oppervlakte betreft veertig procent kleiner en bedoeld voor mobieltjes die als MP3-speler of fotocamera konden fungeren. De eerste 16MB-kaartjes waren in april te koop, later kwamen grotere kaarten beschikbaar, tot 256MB.
Het SD-kaart-alternatief mat 20x21,5mm, waar de reguliere SD-kaart 32x24x2,1mm groot was. Kort na de introductie van de miniSD werkte de SD Card Association al aan een nóg kleiner SD-kaartje. Deze vereniging noemde het echter eerst geen SD-kaart, maar TransFlash. In 2005 maakte SDA bekend dat TransFlash als microSD door het leven zou gaan.
Deze microSD-kaartjes waren met 11x15mm nog een slagje kleiner dan de miniSD-kaartjes, wat uiteindelijk ook de doodsteek voor die laatstgenoemde bleek te zijn. Na introductie van de microSD-kaart bleek er te weinig interesse te zijn voor de middelste variant, zowel onder apparaatmakers als onder kaartjesmakers. Daarom stopte de productie van de miniSD-kaart rond 2008 en bleven alleen de SD- en microSD-kaarten over.
Een ander platform dat twintig jaar geleden het levenslicht zag en nu nog nauwelijks wordt gebruikt, is Centrino. Intel kondigde dit platform in maart 2003 aan. Het was volgens de chipmaker zijn eerste cpu die vanaf het begin af aan ontworpen was voor gebruik op de mobiele markt en voor een laag energiegebruik. De cpu van het platform kreeg de codenaam Banias mee, in de consumentenmarkt heette deze Pentium M.
Deze singlecore-cpu's werden gebakken op 130nm en werden uitgebracht in frequenties van 900MHz tot 1,7GHz. Naast een lagere kloksnelheid, gebruikten de Banias-cpu's minder L2-cache en uitschakelbare bussen om het energiegebruik terug te dringen. Centrino was echter meer dan alleen een cpu-merk; Intels idee was dat je als laptopmaker het Centrino-label alleen mocht gebruiken als je alle Centrino-onderdelen in de laptop had zitten. Naast de Banias-cpu ging het om de i855PM- of i855GM-chipsets en Intels Pro/Wireless Lan-netwerkcontroller.
Daarmee was Intels Centrino vergelijkbaar met wat we nu Ultrabooks noemen: een merknaam voor een bepaald soort laptop, in het voorbeeld van Centrino een laptop die door een lager gewicht en een langere accuduur mobieler is. In maart en de maanden daarna kondigden verschillende fabrikanten, zoals Acer, Gigabyte en Dell, aan Centrino-laptops te maken. Het Centrino-concept bleek vrij snel een succes te zijn. Zo becijferden analisten dat het platform in 2003 een notebookmarktaandeel van 42 procent had. Het grote succes leidde zelfs tot een recordkwartaal in 2004.

Vijf jaar na introductie kwam Centrino 2, de vijfde generatie van het platform. Dit leverde een verbeterde accuduur en ook betere prestaties op. Toch kwam het einde van het platform snel in zicht. In 2010 maakte het bedrijf bekend te stoppen met de Centrino-naam als laptopplatform ten faveure van Ultrabooks en werd de merknaam gebruikt als productlijn voor Intels draadloze-netwerkkaarten. In 2013 staakte Intel helemaal met de Centrino-naam, waarmee die naam het wel langer heeft volgehouden dan de eerder genoemde miniSD-kaarten.
Een concept dat wel tot op de dag van vandaag blijft bestaan, is Xbox Live. Fervente Terug in de tijd-lezers hebben Microsofts onlinedienst vaker voorbij zien komen, maar twintig jaar geleden was er toch een mijlpaal die we kort moeten benoemen. Xbox Live ging in 2003 namelijk… nou ja, live, in Nederland. Met het abonnement konden eigenaren van de originele Xbox online gamen tegen anderen, wat met concurrent PlayStation 2 niet ging. Aanvankelijk waren er 'maar' vijftien games online te spelen, maar in de loop der jaren is dat aantal alleen maar gegroeid. Tegenwoordig is het lastig om zelfs een game te vinden die niet iets met Xbox Live doet en heeft Sony het concept sinds de PlayStation 4 ook overgenomen en verplicht gesteld voor online gaming.
Vijftien jaar geleden: 'IT-problemen Belastingdienst zijn uiterlijk 2018 voorbij', EA wil Take-Two overnemen en Google krijgt goedkeuring voor DoubleClick-overname
In het kader van 'dat heb ik weleens eerder gelezen', gaan we naar de Belastingdienst. Vijftien jaar geleden vroeg de Belastingdienst het toenmalige kabinet 'terughoudend' te zijn met nieuw beleid dat de fiscus zou moeten uitvoeren. Het ging destijds om 'ingewikkelde plannen' rondom de kilometerheffing, de AOW-heffing voor vermogende 65-plussers en een bonus voor ouderen die blijven werken. Door gebrekkige IT-infrastructuur zou de Belastingdienst dergelijke ingewikkelde politieke wensen niet kunnen uitvoeren. Pas na vijf of tien jaar zou dit weer mogelijk moeten zijn, al weten we inmiddels beter.
Later dat jaar, in juli, kreeg de Belastingdienst een chief information officer, die samen met een nieuw 'ICT-regie en architectuur'-team nieuwe IT-problemen bij de Belastingdienst moest voorkomen. Toch konden dergelijke maatregelen nieuwe problemen niet verhelpen of zelfs oude oplossen. In 2015 zei de Rekenkamer na onderzoek zich zorgen te maken voor 'ernstige verstoring van de massale processen' van de Belastingdienst. Een groot aantal systemen is sterk verouderd, terwijl ze essentieel zijn voor het innen van belastingen, aldus de Belastingdienst toen. De oudste applicatie was op dat moment 37 jaar oud. Ook toen werd gewaarschuwd voor toekomstige wetswijzigingen die het werk van de Belastingdienst konden verstoren. Precies datgene waarvoor zeven jaar eerder ook al werd gewaarschuwd dus.
Twee jaar na het onderzoek van de Rekenkamer kwam de Belastingdienst tot dezelfde conclusie na een eigen onderzoek. Uit dat nieuwere onderzoek bleek de dienst met zo'n zeshonderd verschillende IT-systemen te werken en meldde de overheidsdienst dat kennis over veel verouderde systemen 'in hoog tempo' schaarser werd, omdat mensen met pensioen gingen of ontslag namen. De Belastingdienst zei destijds nog steeds te werken aan vernieuwing van de systemen, waardoor in 2020 'alle seinen op groen' zouden staan.
Inmiddels is het 2023, drie jaar na het jaartal dat de Belastingdienst noemde en vijf jaar na de 'tot tien jaar' die de overheidsdienst in 2008 noemde. Toch zijn de problemen nog steeds niet voorbij; nu heeft de Belastingdienst het over 2026. De techdebt is wel verminderd van 52 procent in 2018 naar 26 procent in 2022, maar de IT-problemen blijven er de oorzaak van dat belastingplannen van het kabinet niet of pas later uitgevoerd kunnen worden.
Het volgende Terug in de tijd-onderwerp had een minder lang staartje dan dat van de Belastingdienst. In 2008 was er een strijd gaande rond Take-Two, een strijd die in maart 2008 flink escaleerde. De game-uitgever, bekend van onder meer de GTA-games, had een maand eerder een overnamebod van Electronic Arts afgeslagen. Grote concurrent EA wilde 1,9 miljard dollar op tafel leggen, maar dit vond Take-Two te laag.
In maart veranderde dat vrijblijvende bod in een vijandig bod. EA wilde de uitgever via de aandeelhouders overnemen door een rechtstreeks bod te doen op de aandelen. Het bod bleef met 26 dollar per aandeel ongewijzigd. De overnamepoging had een deadline in mei 2008, die zonder succes voor EA verstreek. Waarschijnlijk had dat te maken met Grand Theft Auto IV, dat in april dat jaar verscheen. Door het succes van die game steeg de koerswaarde van T2 naar 27,10 dollar, waardoor het bod van EA daaronder kwam te liggen.
Na het verstrijken van meer deadlines en aankondigingen van uitstel, besloot EA in september de overnamepoging alsnog te staken. In de jaren daarna is Take-Two vaker onderwerp geweest van mogelijke overnames. Zo ging er in 2011 een gerucht over een mogelijke overname van Activision. Tot op de dag van vandaag blijft de game-uitgever echter onafhankelijk.
Een overname die vijftien jaar geleden wél groen licht kreeg, was Googles aankoop van DoubleClick. De Europese Commissie was een van de laatste hobbels die Google nog moest nemen voordat het de overname definitief kon afronden, maar in maart 2008 besloot Brussel dat de overname geen negatieve invloed op de concurrentie zou hebben. Zo waren Google en DoubleClick geen directe concurrenten van elkaar en zijn er genoeg andere concurrenten op de advertentiemarkt, aldus de EC.
Google kondigde in april 2007 aan DoubleClick te willen overnemen voor 3,1 miljard euro, waarmee het bedrijf zijn positie op de advertentiemarkt wilde versterken. DoubleClick bood een handelssysteem aan waarmee adverteerders kunnen bieden op advertentieplaatsen, een manier waarop Google nu nog steeds advertentieruimte verkoopt.
De overname was van het begin af aan niet zonder controverse en bedrijven zijn nog steeds ontevreden over de daardoor ontstane situatie. Begin 2022 klaagde de European Publishers Council bijvoorbeeld over Googles 'concurrentiebeperkende gedrag' op de onlineadvertentiemarkt, die na Googles overname van DoubleClick volgens deze uitgevers een stuk minder concurrerend is geworden. Daardoor krijgen uitgevers minder inkomsten. Onder de EPC-leden vallen uitgevers als The Guardian en The New York Times en Tweakers' moederbedrijf DPG Media.
Overheden en toezichthouders zijn nu ook kritisch op Googles macht op de advertentiemarkt. Zo onderzoekt de Europese Commissie sinds medio 2021 of Google voorrang geeft aan zijn eigen advertentietechnologie, bijvoorbeeld door concurrenten minder toegang te geven tot gebruikersdata voor advertentiedoeleinden. Hieronder valt ook de DoubleClick-technologie. De Amerikaanse overheid klaagde Google eerder dit jaar aan vanwege diens vermeende monopoliepositie op de advertentiemarkt en eist dat het techbedrijf bepaalde advertentieafdelingen afstoot. De overname kreeg vijftien jaar geleden dus groen licht, maar inmiddels is dat verkeerslicht op oranje gesprongen.
Tien jaar geleden: WhatsApp-abo's, Microsoft krijgt boete om browserkeuzescherm en het begin van Steam Early Access
Om nog even in het groene thema te blijven, gaan we nu over naar WhatsApp. Deze veelgebruikte chatdienst met het wit-groene logo is op dit moment gratis te installeren en te gebruiken, maar dat is niet altijd zo geweest. Vroeger moest je voor de app betalen, al verschilde het per appwinkel hoe dat werkte. Op Android en Windows Phone was er een jaarabonnement waarbij het eerste jaar gratis was, maar op iOS moesten gebruikers meteen 89 eurocent betalen. Daarna kon de portemonnee van de gebruiker dicht blijven.
Tien jaar geleden maakte WhatsApp echter bekend dit beleid te willen veranderen. Apples besturingssysteem zou niet langer afwijken; vanaf 2013 zou ook hier de app gratis zijn en zouden nieuwe gebruikers jaarabonnementen moeten afsluiten. Bestaande gebruikers konden de app kosteloos blijven gebruiken. Overigens was dat beleid op andere platforms niet rotsvast; de proefperiode op Android en Windows-telefoons werd voor veel gebruikers verlengd.
Dit nieuwe iOS-beleid werd in juli van dat jaar ingevoerd en hield het net geen drie jaar vol. Begin 2016 maakte WhatsApp bekend de betaalde abonnementen te schrappen. Oprichter Jan Koum wilde niet langer dat gebruikers vanwege geldproblemen beperkt waren in hun communicatiemiddelen. Bij dat nieuws plaatste Tweakers ook een poll met de vraag of iemand ooit voor WhatsApp had betaald. Zo'n tachtig procent gaf aan nog nooit te hebben betaald voor de app; vijftien procent zei van wel. Inmiddels probeert WhatsApp vooral geld te verdienen aan zakelijke gebruikers.
Het volgende onderwerp gaat eveneens over geld, maar dan in de vorm van een boete. Het is je nu nog nauwelijks voor te stellen, maar ooit had Microsoft een monopolie op de browsermarkt, dankzij de standaardinstallatie van Internet Explorer bij Windows. Hier was de Europese Commissie niet blij mee, omdat dit oneerlijke handelspraktijken van het Amerikaanse bedrijf met zich mee zou brengen en innovatie zou tegenwerken. De oplossing werd in 2009 voorgesteld: een browserkeuzescherm waarbij nieuwe Windows-gebruikers uit verschillende browsers kunnen kiezen.
In 2012 bleken er echter problemen te zijn met dit browserkeuzescherm. Door die problemen kregen 'miljoenen' Windows 7 Service Pack 1-gebruikers dit scherm niet te zien. Dit ging tegen de afspraak met de Europese Commissie in. Daarom kreeg Microsoft tien jaar geleden een boete van ruim een half miljard euro.
Na deze boete hield Microsoft het browserkeuzescherm nog een paar jaar in stand, om er in december 2014 mee te stoppen. Toen verstreek ook de door de Europese Commissie gestelde termijn van vijf jaar en schijnbaar voelde het bedrijf er niet veel voor om het scherm vrijwillig te tonen. Heel gek is dit niet; in de jaren daarvoor had Googles browser Chrome flink veel marktaandeel gewonnen. In 2012 nam Chrome het stokje over van Internet Explorer als meest gebruikte browser wereldwijd en sindsdien is het verschil tussen de twee browsers alleen maar groter geworden.
We eindigen deze Terug in de tijd met gamingnieuws. Het eerste gamingnieuws hebben we een jaar geleden al behandeld in een vorige editie van deze rubriek: SimCity. Het blijft echter opvallend, dus melden we het hier nog een keer, zij het wat beknopter. EA bracht dit spel in maart 2013 uit, een jaar na de aankondiging, en die release ging allesbehalve soepel. De stadbouwer vereiste aanvankelijk een continue internetverbinding. Het is jammer als je een singleplayerspel niet kunt spelen omdat je provider eruit ligt, maar het is extra zuur als die singleplayergame niet te spelen is omdat de gameservers eruit liggen.
Precies dat laatste gebeurde bij de release van vooralsnog de laatste SimCity-game. Er waren te weinig servers voor te veel spelers, waardoor ontwikkelaar Maxis ook na ingrepen als het beperken van de maximale speelsnelheid, niet genoeg gamers met het spel aan de slag kon laten gaan. De problemen waren zelfs zo erg dat EA besloot vroege spelers te compenseren met een gratis spel. Een jaar later verscheen een offline modus, ook al stelde Maxis dat zo'n offline modus niet mogelijk was.
Het tweede gamingnieuws is iets positiever, afhankelijk van wie je het vraagt. Deze maand is Steam Early Access tien jaar oud. Met Early Access zijn games in een vroeger stadium te spelen dan voorheen. Voordelen zijn dat spelers bijvoorbeeld feedback kunnen geven die de ontwikkelaar eerder krijgt en dus eerder kan implementeren, en dat Early Access-games goedkoper kunnen zijn dan de volwaardige release. Sommige Early Access-games zijn echter niet per se goedkoper en toekomstige ontwikkeling wordt niet gegarandeerd; het is dan ook mogelijk dat je als gamer de volle prijs betaalt voor een bètaversie van een game. Tien jaar na introductie blijft Early Access een manier voor indiedevs om games sneller bij gamers te brengen en geloven grotere uitgevers zoals Paradox ook nog steeds in het concept.