Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

Xbox Series X en PlayStation 5

De techniek achter het nieuwe consoletijdperk

Nieuw tijdperk

Eind dit jaar breekt er een nieuw tijdperk aan. Sony en Microsoft brengen rond de feestdagen hun nieuwe consoles uit, zo'n zeven jaar nadat ze de PlayStation 4 en de Xbox One uitbrachten. Van die consoles verschenen in de tussentijd wel krachtigere varianten, maar die behoren tot dezelfde generatie en games moeten op alle versies van een generatie werken, waardoor sommige beperkingen in stand bleven. De nieuwe generatie brengt daar verandering in. Uiteraard krijgen de Xbox Series X en de PlayStation 5 meer grafische rekenkracht, maar bij de komende generatie ligt veel nadruk op de processorkracht en de snelheid van de opslag. Die aspecten vormen bij de huidige consoles flinke bottlenecks.

AMD is nog altijd de hofleverancier van consolechips. Toen zeven jaar geleden de Xbox One en de PlayStation 4 op de markt kwamen, stond die fabrikant er niet rooskleurig voor op het gebied van cpu's. De AMD-processors voor desktops waren heethoofden met matige prestaties en daarmee ongeschikt voor consoles. Zodoende kreeg de huidige consolegeneratie cpu-cores gebaseerd op AMD's Jaguar-architectuur. Dat zijn zuinige, maar niet zo krachtige cores, die eigenlijk bedoeld waren voor apparaten als eenvoudige laptops en tablets.

In de afgelopen jaren heeft AMD met zijn Zen-architectuur een enorme inhaalslag gemaakt op de cpu-markt. De prestaties per watt van de Zen-cores zijn erg goed en dat is precies wat een console nodig heeft. Sony en Microsoft lieten vorig jaar al weten dat hun nieuwe consoles hiervan gebruik zullen maken. Ook lieten ze weten dat er weer een AMD-gpu in de consoles zit en beloofden ze beide een zeer snelle ssd.

Hoewel we in grote lijnen een idee hadden van wat de nieuwe consoles zullen brengen, was er ook nog veel onduidelijk. Daar is in de afgelopen week verandering in gekomen, nadat Microsoft en Sony uitgebreide technische details van hun consoles hebben vrijgegeven. Microsoft publiceerde zelf artikelen en gaf een aantal sites en YouTubers de kans om de Xbox Series X van dichtbij te bekijken. Sony volgde met een enigszins droge presentatie, gericht op ontwikkelaars, waarbij de console zelf niet werd getoond. Nu de specificaties bekend zijn, verzamelen we alle beschikbare informatie en maken we de balans op.

Zen 2-cpu en RDNA 2-gpu van AMD

Zoals gebruikelijk is bij consoles hebben de PlayStation 5 en Xbox Series X één chip, met daarop zowel de cpu- als de gpu-cores. Sony en Microsoft hebben ieder in samenwerking met AMD een chip ontwikkeld. Er zijn veel overeenkomsten, maar ook duidelijke verschillen. Het cpu-gedeelte is op een aantal details na gelijk, maar voor de gpu kiezen de consolebouwers ieder een andere aanpak. De chip van Microsoft heeft meer compute-units, maar bij Sony zijn de gpu-cores hoger geklokt.

Microsoft heeft vooralsnog de meeste details bekendgemaakt over zijn chip en ook informatie gegeven over de afmetingen. Het gaat om een chip van ruim 360 vierkante millimeter die op 7nm door TSMC wordt gemaakt. De chip van de Xbox One X is met 366mm² nog iets groter, maar die wordt nog op 16nm geproduceerd. Doordat de nieuwe soc op een kleiner procedé wordt gemaakt, bevat deze ruim het dubbele aantal transistors en dat vertaalt zich uiteindelijk in meer rekenkracht.

Console Xbox Series X PlayStation 5 PlayStation 4 Pro Xbox One X
Processor 8 custom Zen 2-cores met smt 8 custom Zen 2-cores met smt 8 custom Jaguar-cores 8 custom Jaguar-cores
Cpu-snelheid 3,8GHz (3,66GHz met smt) 3.5GHz (variabel) 2,13GHz 2,3GHz
Gpu 52 cu's @ 1825MHz 36 cu's @ 2,23GHz (variabel) 36 cu's @ 911MHz 40 cu's @ 1172MHz
Gpu-architectuur Custom RDNA 2 Custom RDNA 2 Custom GCN + Polaris Custom GCN + Polaris
Gpu-rekenkracht 12,15Tflops 10,28Tflops 4,2Tflops 6Tflops
Die-formaat 360,45mm² Onbekend 325mm² 366,94mm²
Procedé TSMC 7nm enhanced TSMC 7nm (onbevestigd) TSMC 16nm TSMC 16nm

Sony heeft nog geen details gegeven over de afmetingen en het productieproces van zijn chip, maar omdat dezelfde AMD-architecturen worden gebruikt, is het aannemelijk dat de chip ook door TSMC wordt gemaakt op 7nm. Ook ligt het voor de hand dat Sony's chip een stuk kleiner is. De gpu heeft immers veel minder compute-units en die gpu-cores nemen het overgrote deel van de chip in beslag. Een kleinere chip is goedkoper om te produceren, dus dat levert Sony een financieel voordeel op. Wat ruwe rekenkracht betreft, trekt de Xbox Series X aan het langste eind. Daar moeten echter wel wat kanttekeningen en nuances bij worden geplaatst, waar we verderop dieper op ingaan.

Op de Xbox Series X-chip zijn twee cpu-clusters zichtbaar (blauw), waar per stuk vier cores in zitten. Het overgrote deel van de chip bestaat uit de gpu-cores (groen).

Acht Zen 2-cores met smt

We beginnen met het cpu-gedeelte. Zowel de nieuwe Xbox als de PlayStation krijgt acht cores die op AMD's Zen 2-ontwerp zijn gebaseerd. Dat is de architectuur die ook in de Ryzen 3000-processors wordt gebruikt. De cores hebben simultaneous multithreading, ofwel smt, de techniek die door Intel HyperThreading wordt genoemd. Dat betekent dat de cpu aan zestien threads kan werken. Het cpu-gedeelte is wat specificaties betreft vergelijkbaar met bijvoorbeeld de AMD Ryzen 7 3700X-desktopprocessor.

Microsoft benadrukt dat de cores in de Xbox Series X een vaste kloksnelheid hebben, die altijd gehaald wordt. Ontwikkelaars kunnen ervoor kiezen om acht cores te gebruiken zonder smt. De snelheid is dan 3,8GHz. Met smt ingeschakeld zakt die snelheid naar 3,6GHz, maar dat kan alsnog een flink prestatievoordeel opleveren bij games die goed schalen over verschillende threads.

De acht cpu-cores van de PlayStation 5 hebben een kloksnelheid van 3,5GHz, maar Sony geeft aan dat die snelheid variabel is. Daarbij benadrukt de fabrikant wel dat de snelheid in de meeste omstandigheden gehaald zal worden en dat grote schommelingen dus niet aan de orde zijn. De cpu-cores in de Sony-chip hebben ook smt, maar de fabrikant heeft nog niets gezegd over hoe ontwikkelaars daarmee om kunnen gaan.

Microsoft zegt dat games maximaal zeven cores kunnen gebruiken. De achtste core is gereserveerd voor het besturingssysteem en het weergeven van de interface. Sony heeft daar nog geen details over gegeven, maar bij de PlayStation 5 is dat vermoedelijk hetzelfde. Ook bij de huidige consoles is één core gereserveerd voor andere taken.

Omdat de huidige Xbox One- en PlayStation 4-consoles acht cores hebben en game-engines daarvoor geoptimaliseerd zijn, is het aannemelijk dat ontwikkelaars aanvankelijk voor de optie kiezen om smt uit te laten. Dat maakt het ook gemakkelijker om een game voor consoles van beide generaties uit te brengen. Bij games die specifiek op cpu-kracht leunen of als in een later stadium de engines vernieuwd zijn, gaan ontwikkelaars vermoedelijk vaker de cpu benutten mét smt.

De processors in de Xbox Series X en PlayStation 5 zijn geen kopie van de desktopprocessors van AMD. Het gaat om aangepaste ontwerpen, maar exacte details daarover zijn niet bekend. Microsoft zegt dat het gaat om aanpassingen op het gebied van beveiliging, verbruik en prestaties. Digital Foundry meldt dat de Xbox-chip over 76MB sram beschikt. De aanwezigheid van dit zeer snelle geheugen op de chip maakt het aannemelijk dat de consolechip minder L3-cache heeft dan de Ryzen-processors voor pc's.

RDNA 2-gpu met 52 of 36 compute-units

Veruit het grootste deel van de consolechips wordt in beslag genomen door de gpu. Die is gebaseerd op AMD's RDNA 2-architectuur, die nog niet op de markt is. Eind dit jaar worden de eerste videokaarten met die nieuwe architectuur verwacht. Een grote verandering ten opzichte van de huidige RDNA-architectuur, die bij de RX 5000-videokaarten wordt gebruikt, is de toevoeging van hardwarematige raytracingondersteuning.

Maar eerst de basis: de gpu van de Xbox Series X-chip bestaat uit 56 compute-units. Die zijn niet allemaal actief; er worden er vier uitgeschakeld. Dit wordt gedaan om de yields te verbeteren. Als er een aantal foutjes zitten op een chip, hoeft deze niet weggegooid te worden. Door delen van de gpu uit te schakelen zijn die foutjes op te vangen. De compute-units bevatten in totaal 3584 shaders, waarvan er in de praktijk dus 3328 beschikbaar zijn. De gpu is geklokt op 1825MHz en net als bij de cpu gaat het hier om een vaste kloksnelheid, die altijd gehaald wordt volgens Microsoft.

Sony kiest voor een gpu met 36 compute-units, die op 2,23GHz geklokt worden. Deze kloksnelheid is in tegenstelling tot bij Microsoft niet vast. Sony zegt dat de console werkt met een powerbudget; het verbruik is daarbij constant, maar afhankelijk van de belasting is de kloksnelheid hoger of lager. De schommelingen zouden ook hier niet groot moeten zijn en de maximale snelheid zou daadwerkelijk in veel gevallen worden gehaald.

Sony PlayStation 5-kloksnelheden

Het verschil in compute-units ten opzichte van de Xbox is te groot om volledig te worden opgevangen door de hogere kloksnelheid, dus wat ruwe rekenkracht betreft moet de PlayStation 5 het afleggen. De Xbox Series X komt tot zo'n 12Tflops, de Sony-console moet het doen met 10Tflops. Volgens Sony zegt die berekening niet alles en de fabrikant heeft daar ook argumenten voor.

Systeemarchitect Mark Cerny stelt dat het aantal teraflops wordt bepaald aan de hand van een relatief eenvoudige berekening op basis van de vector-alu's en dat daardoor voordelen van de hoge kloksnelheid op andere vlakken niet worden meegenomen. Hij noemt als voorbeeld een theoretische gpu met 36 cu's op 1GHz en een alternatief met 48 cu's op 750MHz. Beide gpu's hebben dezelfde ruwe rekenkracht van 4,6Tflops, maar de hoger geklokte gpu presteert op een aantal gebieden beter dan de variant met meer cu's. Dat uit zich bij rasterization en het verwerken van de command buffer. Ook halen de L1- en L2-caches hogere snelheden door de kloksnelheid.

Of Sony met deze oplossing het verschil in ruwe rekenkracht kan opvangen, zal in de praktijk moeten blijken. De verschillende aanpakken maken in ieder geval duidelijk dat de chips verre van identiek zijn en in games zullen er ook verschillen zijn. Dat is nu ook het geval bij de Xbox One X en de PlayStation 4 Pro. Het verschil in teraflops is bij die consoles procentueel overigens veel groter, met 6 teraflops voor Microsofts console versus 4,2 voor het huidige topmodel van Sony. In de praktijk draaien daardoor meer games op de Xbox in native 4k-resolutie, waar Sony vaker checkerboarding gebruikt. De next-genconsoles zijn alle twee gemaakt om 4k-games met 60fps te draaien.

16GB gddr6-geheugen

Beide next-genconsoles zijn voorzien van 16GB gddr6-geheugen, waarvan zowel de cpu als de gpu gebruikmaakt. Sony en Microsoft kiezen ook hier voor een verschillende aanpak, waarbij die van de Xbox Series X opvalt. De configuratie van de geheugenchips daarin is ongebruikelijk. Het gaat om een mix van zes 2GB- en vier 1GB-chips, die communiceren over een 320bit-geheugenbus. De asynchrone configuratie levert verschillende geheugensnelheden op. Er is 10GB met een geheugenbandbreedte van 560GB/s en de overige 6GB heeft een bandbreedte van 336GB/s.

Console Xbox Series X PlayStation 5 PlayStation 4 Pro Xbox One X
Geheugen 16GB gddr6, 320bit 16GB gddr6, 256bit 8GB gddr5, 256bit 12GB gddr5, 384bit
Geheugenbandbreedte 10GB @ 560GB/s
6GB @ 336GB/s
448GB/s 218GB/s 326GB/s

Het snelste geheugen in de Xbox is geoptimaliseerd voor de gpu en het langzamere geheugen kan worden ingezet voor cpu-taken als audio en bestandsoverdracht. Ontwikkelaars krijgen 13,5GB tot hun beschikking voor games: de volledige hoeveelheid van het snelste geheugen en 3,5GB van het 'standaardgeheugen'. De overige 2,5GB is gereserveerd voor het besturingssysteem en het draaien van de interface.

Sony gebruikt geheugenchips van gelijke grootte met een iets minder brede 256bit-geheugenbus. De maximale doorvoersnelheid is daardoor met 448GB/s lager dan wat de Xbox Series X haalt, maar die snelheid geldt wel voor de volledige 16GB. Sony heeft nog geen details gegeven over de verdeling van het geheugen tussen games en het besturingssysteem, maar die zal vergelijkbaar zijn.

Xbox Series X-chip in xCloud-servers

Een interessant feit is dat Microsoft de chip van de Xbox Series X ook gaat gebruiken in zijn xCloud-servers voor het streamen van games. Eén module kan dan vier Xbox One S-gamesessies tegelijk draaien. Om de hardware geschikt te maken voor servers, is geheugen met error correcting code nodig. Er bestaat geen ecc-gddr6, maar Microsoft en AMD hebben een eigen implementatie voor errorcorrectie toegevoegd.

Ook bevat de chip een nieuwe interne video-encoder, die zes keer zo snel zou zijn als de externe encoder die momenteel wordt gebruikt bij xCloud-servers. De chip in de console is exact gelijk aan die voor de servers, dus die bevat dezelfde ecc-oplossing en video-encoder.

Microsoft xCloud-blade met acht Xbox One S-moederborden (stapels van twee). Microsoft gaat deze vervangen door Xbox Series X-hardware.

Raytracing, hdr-simulatie en 3d-audio

De gpu's in de Xbox Series X en PlayStation 5 zijn gebaseerd op de RDNA 2-architectuur en alle twee de consoles hebben hardwarematige versnelling voor raytracing. Specifieke details op chipniveau zijn daar nog niet over bekendgemaakt; het is dus mogelijk dat er nog verschillen in zitten. Sony noemt het de Intersection Engine en zegt dat in de PS5 raytracing op eenzelfde manier wordt toegepast als bij de komende RDNA 2-videokaarten voor pc's. Details daarover zijn nog niet bekend, maar het maakt duidelijk dat het om een hardwarematige implementatie op de chip zelf gaat. Waarschijnlijk bestaan de compute-units voor een deel uit hardware voor raytracing. Als de implementatie van Sony en Microsoft gelijk is, zou de Xbox Series X daar ruimer in bedeeld zijn, vanwege het grotere aantal compute-units.

Raytracing Sony PlayStation 5
Sony heeft nog geen raytracing gedemonstreerd met de PlayStation 5, maar noemt wel de mogelijkheden

Microsoft heeft al wat informatie vrijgegeven over de implementatie van raytracing in de Xbox Series X. Het bedrijf zegt dat er volledige ondersteuning is voor DirectX Raytracing Tier 1.1. Dat is de meest volledige DXR-implementatie tot nu toe. Ook liet Microsoft een demo zien van Minecraft waarin volledige path tracing wordt gebruikt. Minecraft is grafisch nogal een eenvoudige game, maar daarom juist een goede manier om raytracing te demonstreren. Omdat de game uit eenvoudige elementen bestaat, is het mogelijk om raytracing voor vrijwel alle lichteffecten en reflecties te gebruiken. Bij complexe games vereist dat veel te veel rekenkracht en raytracing kan dan alleen beperkt worden ingezet, voor bepaalde lichteffecten, schaduwen en reflecties.

Analyse van Digital Foundry over raytracing in de Xbox Series X

Tegen Digital Foundry zegt Microsoft dat de raytracing die in de techdemo wordt toegepast, 13Tflops aan rekenkracht zou kosten als dit op de gewone gpu zou worden uitgevoerd. De Minecraft-demo die werd getoond, is door één ontwikkelaar in vier weken omgezet. Dat zou aangeven dat raytracing relatief eenvoudig is in te zetten.

Van pc-games en RTX-videokaarten weten we dat raytracing een zware wissel trekt op de prestaties. Bij consoles zal dat niet anders zijn. De Minecraft-demo draaide op een 1080p-resolutie met framerates tussen 30 en 60fps. Dat lijkt wel aan te geven dat nieuwe games niet voluit op 4k60 met raytracing gedraaid kunnen worden. Het is denkbaar dat ontwikkelaars ervoor kiezen om een game op 4k met 30fps te laten draaien met meer grafische praal.

Het is afwachten hoe games de nieuwe techniek gaan gebruiken, maar bekend is dat ontwikkelaars van Microsoft low level-toegang krijgen tot de hardware voor raytracing. Dat moet het mogelijk maken om games vergaand te optimaliseren. Er is een mogelijkheid dat bestaande games die op de pc raytracing hebben, een patch krijgen, zodat ze daar ook op de nieuwe consoles gebruik van kunnen maken. Games als Control, Metro Exodus en het komende Cyberpunk 2077 zouden daarvan kunnen profiteren. Zoiets gebeurde ook met de komst van de Xbox One X en de PlayStation 4 Pro; veel games kregen toen een patch met grafische upgrades.

Hdr toevoegen via algoritmes

De huidige consoles ondersteunen hdr en veel games doen dat tegenwoordig ook. Bij de nieuwe generatie zal dat niet anders zijn, maar Microsoft voegt daar nog een feature aan toe. De Xbox Series X kan met algoritmes hdr kunstmatig toevoegen aan games die dat niet hebben. Daarmee kan de weergave van backwards compatible-games verbeterd worden. Sony heeft zich nog niet uitgelaten over een dergelijke feature en het is dus niet bekend of de PlayStation 5 dit ook kan.

Microsoft liet aan Digital Foundry een versie van Halo 5 zien met daar hdr aan toegevoegd. Volgens de site was dat een overtuigende hdr-ervaring en niet zomaar een rudimentaire conversie. Microsoft gebruikt machinelearning om beelden te analyseren en de sdr-weergave om te zetten in hdr. Het algoritme maakt gebruik van de hdr-implementatie van Gears 5, een game die bekendstaat om zijn goede hdr-beelden.

Het effect van deze hdr-omzetting is niet te zien in de YouTube-filmpjes en het is wachten tot we dat zelf kunnen ervaren, maar Microsoft toonde wel heatmaps die laten zien dat de helderheid van scènes daadwerkelijk flink wordt aangepast. Het hdr-algoritme werkt op alle games die op de Xbox Series X draaien; daaronder vallen ook oude games voor de Xbox en Xbox 360, en die kunnen dus ook van een hdr-sausje worden voorzien.

PlayStation 5 met Tempest Engine voor 3d-audio

Sony legde bij zijn presentatie veel nadruk op de audio. De PlayStation 5 krijgt hardware aan boord die overtuigende 3d-weergave van geluid mogelijk moet maken. Dat moet ook werken bij stereoluidsprekers of bij gebruik van een koptelefoon. De hardware die dit mogelijk maakt, wordt door Sony de Tempest Engine genoemd.

De Tempest Engine is in feite een compute-unit op de gpu die helemaal is aangepast en toegespitst op het verwerken van audio. De hardware is volgens Sony op het gebied van audioverwerking net zo krachtig als de combinatie van alle acht Jaguar-cores in de PlayStation 4. In de PS4 zit geen speciale hardware voor audio, terwijl dat bij de PS3 wel het geval was. In de PlayStation 5 komt dat dus terug.

Volgens Sony kunnen PlayStation 5-games het geluid van individuele regendruppels die om je heen op de grond vallen, overtuigend laten horen. Dat in tegenstelling tot huidige games, waarbij regen uit één relatief simpel geluid bestaat. Om dit voor elkaar te krijgen, moet het geluid eigenlijk aan individuele gebruikers worden aangepast, omdat iedereen andere oren heeft en het geluid net iets anders opvangt. Het is mogelijk om dat te doen met een Head-related Transfer Function-tabel, die gemaakt kan worden door een scan van het oor te maken.

Sony zegt HRTF-scans van honderd personen gemaakt te hebben en aan de hand daarvan zijn vijf presets ontwikkeld. Met een configuratietool kunnen gamers vervolgens proberen welke preset het meest ruimtelijke geluid oplevert.

Ook Microsoft voorziet de Xbox Series X van hardware voor 3d-audio, maar technische details daarover heeft de fabrikant nog niet bekendgemaakt. Microsoft spreekt over een custom audio hardware block en belooft spatial audio, waardoor gamers geluiden beter in de ruimte zouden kunnen plaatsen. In hoeverre de aanpak van Microsoft en Sony vergelijkbaar is of afwijkt, is nog niet duidelijk.

Razendsnelle ssd's

Pc's, laptops en apparaten als smartphones profiteren al jarenlang van de snelheid van ssd's en andere vormen van flashgeheugen. Consoles doen het tot nu toe met traditionele harde schijven, die veel langzamer zijn en daarmee een flinke bottleneck vormen. Ontwikkelaars vragen volgens Sony al jaren om een ssd en met de nieuwe generatie wordt daaraan gehoor gegeven. Beide consoles krijgen zéér snelle ssd-opslag; zowel Microsoft als Sony maakte dat al maanden geleden duidelijk.

De fabrikanten spraken al over custom ssd's, maar nu weten we ook de capaciteit en de snelheid. Microsoft en Sony solderen de geheugenchips direct op het moederbord. Het gaat om pci-e 4.0-nvme-ssd's met aanpassingen. Microsoft kiest voor een capaciteit van 1TB en een snelheid van 2,4GB/s. Sony kiest voor 825GB aan geheugenchips met een doorvoersnelheid van 5,5GB/s.

Om die snelheid te halen, gebruikt Sony een eigen geheugencontroller met twaalf kanalen, die in verbinding staat met twaalf geheugenchips. De geheugencontroller communiceert via vier pci-e 4.0-lanes met de cpu en gpu. Beide consoles ondersteunen ook hardwarematige decompressie, waarmee de doorvoersnelheid nog eens verdubbeld kan worden.

Console Xbox Series X PlayStation 5 PlayStation 4 Pro Xbox One X
Opslag 1TB, 'custom nvme-pci-e 4.0-ssd' 825GB, 'custom pci-e- 4.0-ssd' 1TB hdd 1TB hdd
Doorvoersnelheid 2,4GB/s (raw), 4,8GB/s (compressed) 5,5GB/s (raw), 9GB/s (compressed) Gemiddeld 50-100MB/s Max. 120MB/s
Uitbreidbare opslag 1TB Expansion Card
Usb-hdd of -ssd
M2-nvme-ssd's
Usb-hdd of -ssd
Usb-hdd of -ssd Usb-hdd of -ssd

Consoles zijn in de afgelopen generatie flink beperkt door de hdd. Sony geeft als voorbeeld dat het inladen van 1GB aan assets van de hdd naar het geheugen op de PlayStation zo'n 20 seconden duurt. Niet alleen de doorvoersnelheid van de harde schijf is een beperking, ook heeft een hdd tijd nodig om de data op te zoeken voordat die verstuurd kan worden. Bij een ssd zijn er vrijwel geen zoektijden en de doorvoersnelheid is vele malen hoger. Het inladen van 2GB aan assets kost maar een kwart seconde bij de PlayStation 5.

Ssd Sony PlayStation 5

Trage hdd's beperken ontwikkelaars in hun vrijheid bij het maken van games. Het is niet mogelijk om een grote open wereld te maken met veel details waar spelers snel doorheen kunnen bewegen, want de snelheid tussen de hdd en het geheugen is te laag om de juiste data op tijd te kunnen laden. Sony demonstreerde dat vorig jaar met een aangepaste versie van de Spider-Man-game. In een filmpje is te zien dat de laadtijd een factor tien korter is en dat het mogelijk is om op zeer hoge snelheid door de stad te bewegen, zonder haperingen. Bij de PlayStation 4 Pro is die bewegingssnelheid beperkt.

Bij zijn PlayStation 5-presentatie gaf Mark Cerny nog een interessant detail over Spider-Man. De assets voor de brievenbussen in de game zijn maar liefst vierhonderd keer op de harde schijf geplaatst. Iedere brievenbus in het spel ziet er hetzelfde uit, maar het zou te lang duren om de hdd steeds te laten zoeken naar de assets, terwijl de speler door de stad slingert. De game is op de hdd opgedeeld in blokken voor stadsdelen om het zoeken te verkorten. Ieder blok bevat dus een kopie van de brievenbus. Een dergelijke omweg was de enige manier om de game mogelijk te maken op de PlayStation 4.

Microsoft geeft zijn snelle opslagoplossing de naam Xbox Velocity Architecture. Daaronder vallen de ssd, een hardwarecomponent voor decompressie, een nieuwe DirectStorage-api en Sampler Feedback Streaming. Laatstgenoemde is volgens Microsoft een feature waardoor heel specifiek textures in het geheugen geladen kunnen worden. Zo worden, om het geheugen optimaal te benutten, alleen de delen geladen die nodig zijn voor een bepaalde scène. Microsoft claimt dat deze techniek in feite de prestaties van het geheugen en de ssd nog eens verdubbelt of verdrievoudigt. Door de combinatie van hardware en software kan de ssd als een soort virtueel geheugen worden gebruikt.

De toevoeging van de snelle opslag in consoles kan een veel grotere impact hebben dan een snelle ssd in pc's. Ontwikkelaars die games maken voor de Xbox Series X en PlayStation 5, kunnen ervan uitgaan dat alle gebruikers over dezelfde snelle ssd beschikken. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met langzamere configuraties, wat uiteraard wel het geval is bij pc's.

Laadtijden

Vanzelfsprekend worden de laadtijden door de komst van snelle ssd's een stuk korter. Microsoft heeft een vergelijkingsvideo online gezet om dat aan te tonen. Het starten van een potje State of Decay 2 vanuit het hoofdmenu duurt op de Xbox Series X zo'n 9 seconden. De Xbox One X doet daar in dezelfde situatie zo'n 44 seconden over.

Microsoft toont een voorbeeld van één game, dus het is afwachten hoe groot het verschil bij andere spellen is. Wel is bekend dat veel consolegames op de huidige generatie lange laadtijden hebben; die lopen soms op tot meer dan een minuut. Gebruikers kunnen dat met huidige consoles al enigszins versnellen door zelf een ssd te installeren, maar dat levert lang niet zoveel tijdwinst op als het verschil dat Microsoft nu laat zien tussen de Xbox One X en de nieuwe Series X.

Quick Resume voor meer dan één game

Eerder kondigde Microsoft al aan dat de Xbox Series X de mogelijkheid krijgt om verschillende games tegelijk in het geheugen te houden. Spelers kunnen dus het spel afsluiten zonder het op te slaan, en later terugkeren. Met de huidige consoles kan dat ook, maar met één spel tegelijk. Microsoft laat nu in een filmpje zien hoe dit werkt met meer dan één game. In de demo zijn vier Xbox One-games en één Xbox 360-game tegelijk geladen en kan tussen al die games zonder lange laadtijden worden gewisseld. Er is wel een laadtijd van zo'n vijf seconden, blijkt uit de video.

Sony heeft nog geen specifieke details gegeven over hoe de PlayStation 5 hiermee omgaat, maar gezien de snelle ssd moet Sony zeker vergelijkbare resultaten kunnen neerzetten. De PlayStation 4 heeft momenteel al een goed werkende Suspend-functie, waarbij het spel in het geheugen blijft, ook als de console in een slaapstand gaat.

Opslag uitbreiden

De snelle ssd's maken het gebruik van externe opslag iets ingewikkelder. Bij de huidige consoles is het een kwestie van een externe hdd of ssd aansluiten via usb. Het maakt weinig uit of je een game speelt vanaf de interne of van de externe opslag. Om dat mogelijk te maken bij de nieuwe consoles, moet de externe opslag net zo snel zijn als de interne ssd.

Microsoft kiest voor een propriëtair formaat. De console kan uitgebreid worden met een soort uit de kluiten wassen geheugenkaart, met eveneens een opslagcapaciteit van 1TB. Microsoft heeft hiervoor samengewerkt met Seagate. De externe opslag heeft exact dezelfde specificaties als de geïntegreerde ssd en maakt ook gebruik van een pci-e 4.0-verbinding. Vooralsnog heeft Microsoft alleen een 1TB-kaartje getoond, maar als in de loop van de jaren flashgeheugen een hogere dichtheid krijgt en de prijzen dalen, komen er wellicht kaartjes met een grotere capaciteit.

Sony kiest voor een heel andere aanpak. De PlayStation 5 krijgt de mogelijkheid om een m2-ssd toe te voegen. Momenteel zijn er nog geen ssd's die dezelfde prestaties bieden als Sony's geïntegreerde geheugen, maar later dit jaar komen die er waarschijnlijk wel. Sony zal een lijst samenstellen van ssd's die compatibel zijn. Belangrijk is bijvoorbeeld dat de ssd's de juiste afmetingen hebben. Welke controller of welk type nandgeheugen de ssd gebruikt, maakt volgens Sony niet uit. Als het maar een pci-e 4.0-ssd is die de bandbreedte van de interne ssd kan matchen. Deze oplossing is voor gamers waarschijnlijk goedkoper dan Microsofts keuze voor een propriëtair formaat.

De PlayStation 5 krijgt een sleuf voor pci-e-ssd's in m2-formaat. Het is nog wachten op exemplaren die snel genoeg zijn om de interne opslag te matchen.

Beide consoles krijgen ook weer usb-poorten waar externe hdd's of ssd's op aangesloten kunnen worden. Die extra opslagruimte is dan beschikbaar voor back-ups van games en oudere games, die de snelle ssd niet nodig hebben. Vanzelfsprekend profiteren de games die op zo'n externe schijf staan, dan niet meer van de snelle laadtijden.

Xbox Series X - Teardown

Microsoft liet al eerder de buitenkant van de Xbox Series X zien, maar geeft nu ook de binnenkant bloot. Dat gebeurt met renders van de componenten en met hands-onfilmpjes die op YouTube zijn gezet door Eurogamer en Austin Evans. De nieuwe console lijkt met zijn rechtopstaande, rechthoekige behuizing op een soort mini-pc. Het kastje heeft afmetingen van 30,1x15x15cm, goed voor een inhoud van 6,7 liter. Daarmee is het een behoorlijk compacte toren; Eurogamer vergelijkt het met twee op elkaar gestapelde Nintendo GameCubes.

Uit de teardowns blijkt dat er aan de binnenkant vrijwel geen ademruimte is. Alle onderdelen zijn dicht op elkaar geplaatst. Het moederbord heeft een bijzondere constructie; het bestaat uit twee delen met in het midden een fors blok aluminium. Op de ene helft van het moederbord zitten de soc en het geheugen, de andere helft is een soort south bridge met i/o en de ssd.

Screengrabs uit de teardownvideo van Digital Foundry

Het moederbord met de soc is voorzien van een groot koelblok met een vapor chamber. Aan de andere kant van de behuizing, naast de andere helft van het moederbord, zitten de optische drive en de voeding. Die 300W-voeding heeft geen eigen ventilator; alles in de behuizing wordt gekoeld door een grote 130mm-fan aan de bovenkant. Deze zuigt de lucht uit de console, en gaten aan de onderkant en zijkanten moeten een goede airflow mogelijk maken. De bovenkant van de console is geperforeerd met flinke gaten. Op afbeeldingen kan het lijken dat daar groene leds onder zitten, maar dat is niet het geval. De groene gloed is daadwerkelijk groene verf.

Xbox Series X-hardware

De 130mm-ventilator die Microsoft gebruikt, is niet zomaar een standaardonderdeel. De ventilator is speciaal ontworpen voor de console en heeft een unieke vorm en aangepaste bladen om de airflow te optimaliseren. Hoe hard de ventilator draait, is niet bekend, maar door de relatief grote diameter is het aannemelijk dat de geluidsproductie goed binnen de perken gehouden kan worden.

Op het moederbord zit nog een opvallend logo; daarop is een slang afgebeeld. Eind 2018 dook voor het eerst het gerucht op dat Microsoft werkte aan een Xbox One-opvolger met de codenaam Anaconda. Vorig jaar kwam daar het gerucht bij dat er niet één maar twee consoles komen. Behalve aan Anaconda zou Microsoft ook aan Lockhart werken: een goedkopere versie zonder schijflade en vermoedelijk met minder krachtige hardware. Tot dusver heeft Microsoft daar officieel niets over losgelaten, maar de slang op het moederbord bevestigt in ieder geval de Anaconda-codenaam voor de Series X.

Het moederbord van de Xbox Series X is versierd met een Anaconda. Dat zou de codenaam zijn van de console.
Volgens geruchten komt er ook een goedkoper model met de codenaam Lockhart. Afbeelding uit video van Digital Foundry

Vernieuwde controllers

De komst van de nieuwe consoles gaat ook gepaard met nieuwe controllers. Sony vertelde daar vorig jaar al over, zonder de controller te laten zien. Ook nu heeft Sony zijn nieuwe controller niet getoond en evenmin nieuwe details gegeven. Microsoft doet dat wel.

De volgende iteratie van de Xbox Wireless-controller lijkt veel op de huidige variant en de controllers zijn ook uitwisselbaar. Dat wil zeggen dat de nieuwe controllers te gebruiken zijn met Xbox One-consoles en controllers voor dat apparaat werken ook op de nieuwe Series X. Microsoft heeft wel tal van kleine vernieuwingen doorgevoerd. Het ontwerp is iets aangepast en de bovenkant is iets compacter gemaakt; dat moet het gebruik met kleine handen bevorderen. De analoge sticks zien er hetzelfde uit als bij de huidige controller, maar de d-pad is vernieuwd en zou duidelijker moeten 'klikken'. Ook voorziet Microsoft de triggers van een textuur, waardoor ze minder glad zijn.

De nieuwe Xbox-controller heeft dezelfde knoppen als zijn voorganger, met daar een Share-knop aan toegevoegd. Die knop zit al op Sony's DualShock-controllers en op de Joy-Cons van de Nintendo's Switch. Gebruikers kunnen daarmee snel een screenshot of gameplayvideo delen. Bij de nieuwe Xbox-controller heeft die knop dezelfde functionaliteit.

Het ontwerp is aan de achterkant en onderkant vrijwel gelijk gebleven; dat betekent dat bestaande accessoires zijn aan te sluiten en blijven werken. Wel geeft Microsoft de controller een upgrade naar een usb-c-aansluiting. Standaard werkt de controller nog steeds op twee AA-batterijen, maar het is ook mogelijk om een optionele Play & Charge-kit te gebruiken.

Sony kondigde vorig jaar aan dat de DualShock 5-controller voor de PlayStation 5 een verbeterde trilfunctie krijgt, met elektromagnetische actuatoren die nauwkeurig zijn te programmeren. Dat moet haptische feedback mogelijk maken. Ook kunnen de triggers van de PS5-controller de weerstand aanpassen aan de situatie in een game. Daardoor moet in schietspellen bijvoorbeeld het afvuren met een shotgun anders aanvoelen dan schieten met een machinegeweer. Microsoft zegt niets over veranderingen aan de trilmotoren of weerstand van de triggers. De Xbox-controllers ondersteunen echter al haptische feedback.

Net als zijn voorganger werkt de nieuwe Xbox Wireless-controller met Microsofts eigen draadloze protocol op basis van een radiografische verbinding. Microsoft claimt dat er latencyverbeteringen zijn doorgevoerd en schaart dat onder de noemer Dynamic Latency Input. Dat zit niet alleen in de controller, maar ook in de console en de hdmi-aansluiting. Volgens Microsoft wordt meer informatie uitgewisseld tussen de controller en de console, en wordt dat gematcht met wat op het scherm zichtbaar is. Die verbeteringen komen via een firmware-update ook naar bestaande controllers als gamers die op de Xbox Series X gebruiken.

De nieuwe controller krijgt bluetooth low energy. Dat protocol wordt gebruikt als de controller wordt gecombineerd met bijvoorbeeld een pc, tablet of smartphone. Door btle-ondersteuning moet het pairen met apparaten sneller gaan en is het mogelijk om de verbinding met verschillende apparaten te onthouden.

Backward compatibility

Koop je een nieuwe console, dan wil je ook de games van je vorige console nog kunnen spelen. Bij de Xbox Series X kan dat zonder meer. Alle Xbox One-titels werken op de nieuwe console en ook de verbeterde Xbox One X-games nemen die verbeteringen mee naar het nieuwe model. De games zullen soepeler draaien op de nieuwe console, doordat de Xbox Series X de volledige cpu- en gpu-kracht vrijgeeft, ook bij het draaien van oudere games. Ook zullen de games sneller laden en worden textures sneller geladen door de snelle ssd.

Oudere games, voor de Xbox 360 en de originele Xbox, werken ook op de nieuwe console, mits Microsoft ze geschikt heeft gemaakt om te draaien op de Xbox One of nieuwer. Dat betekent dat de voltallige backward compatibility-bibliotheek van Microsoft dus ook werkt op de Series X-console. Ook deze games profiteren van verbeteringen door de snellere hardware; oude games kunnen in sommige gevallen op hogere resoluties draaien. Eerder in dit artikel noemden we al het achteraf implementeren van hdr bij games die dat zelf niet ondersteunen. Dat werkt bij alle games die op de Xbox Series X draaien, ongeacht hoe oud ze zijn.

Volgens Sony kan de PlayStation 5 ook goed overweg met games van de vorige generatie, maar het is niet gegarandeerd dat alle games werken. De fabrikant heeft de honderd meest gespeelde PS4-games getest op de PS5 en die zouden 'vrijwel allemaal' moeten werken als de console uitkomt, maar er kunnen dus uitzonderingen zijn. Verder geeft Sony aan dat het blijft testen en in de komende tijd compatibiliteit blijft toevoegen. Sony verwacht dat 'vrijwel alle' PS4-games zullen werken op de PS5 als de nieuwe console uitkomt. PS3-games of ouder draaien niet op de PlayStation 5. Dat was ook al het geval bij de PS4 en dat heeft te maken met de afwijkende architectuur die Sony voor zijn oudere consoles gebruikte.

Verbeterde games voor next-gen

Toen Microsoft en Sony hun tussenmoddellen uitbrachten, de Xbox One X en PS4 Pro, kregen sommige games via omvangrijke updates flinke grafische verbeteringen. Datzelfde kan gebeuren bij de nieuwe consoles. Sony heeft daar nog geen details over gegeven, maar Microsoft heeft al gezegd dat er bij de release van de Xbox Series X updates beschikbaar zullen zijn voor games die al uit zijn.

Microsoft toonde ook al een voorbeeld van een Xbox Series X-versie van Gears 5. De geoptimaliseerde versie die is gedemonstreerd, is nog een vroege techdemo, die door ontwikkelaars van The Coalition in twee weken in elkaar is gezet. Op de Xbox One X draait de game in 4k met 30fps, bij de Xbox Series X is dat 4k60fps met hogere settings. De instellingen zijn vergelijkbaar met Ultra-settings van de pc-versie en in sommige gevallen hoger. Gears 5 kan op de Xbox Series X ook op framerates hoger dan 100fps draaien en het team kijkt of een 120fps-modus mogelijk is voor de multiplayermodi. Het is niet duidelijk of dat op een lagere resolutie is of bij lagere grafische settings.

Digital Foundry analyseert de Gears 5-techdemo op de Xbox Series X en vergelijkt met de pc-versie

Next-gen vs. huidige consoles en pc

Nu we de specificaties van de next-genconsoles weten, kunnen we een ook goede vergelijking maken met de huidige generatie. De oorspronkelijke PlayStation 4 en Xbox One hebben respectievelijk zo'n 1,8 en 1,3 teraflops aan gpu-rekenkracht. De next-genmodellen bieden met zo'n 10 tot 12Tflops dus een enorme vooruitgang ten opzichte van de bijna zeven jaar oude voorgangers. Zet je de next-genconsoles af tegen de PlayStation 4 Pro en de Xbox One X, die goed zijn voor 4,2 en 6Tflops, dan is die voorsprong een stuk minder groot en lijkt de vooruitgang wellicht tegen te vallen. Het aantal teraflops zegt echter lang niet alles over de daadwerkelijke prestaties en nieuwe mogelijkheden van de komende generatie.

De nieuwe consoles zijn gebaseerd op een andere gpu-architectuur en teraflops van verschillende gpu-generaties zijn niet zomaar te vergelijken. Zo is bijvoorbeeld bekend van pc-videokaarten dat de RDNA-architectuur betere prestaties biedt per teraflop dan de Polaris-architectuur. Dat verschil is dus ook van toepassing op de nieuwe consoles ten opzichte van hun voorgangers.

De Xbox Series X en PlayStation 5 hebben een gpu die gebaseerd is op de RDNA 2-architectuur

Een nieuwe gpu-architectuur brengt bovendien nieuwe features met zich mee, die significante invloed kunnen hebben op prestaties of weergave. We hebben het al gehad over raytracing, maar er is meer. Zo heeft Microsoft gesproken over het toepassen variable rate shading, een techniek waarbij ervoor kan worden gekozen om een deel van het beeld met minder details weer te geven en zo de rekenkracht te concentreren op het gedeelte waar ook in beeld de focus ligt.

De chip in de Xbox Series X heeft ondersteuning voor machinelearning. Nvidia gebruikt dat in videokaarten voor zijn dlss-techniek, een vorm van upscaling met kunstmatige intelligentie. In tegenstelling tot Nvidia's Turing-architectuur kent RDNA 2 geen speciale cores om dat soort taken af te handelen. De shaders zijn echter aangepast, zodat ze ook berekeningen kunnen maken met een lagere precisie van fp16, fp8 en fp4. Een lage precisie is voor machinelearning voldoende en daardoor kunnen berekeningen veel sneller gemaakt worden.

Sony heeft nog niets gezegd over vrs en machinelearning. Het is nog niet bekend of de features in beide consoles zitten of dat dit deels gaat om specifieke gpu-aanpassingen in de Xbox. Wel spreken beide fabrikanten over de mogelijkheid om meer geometrische details toe te voegen. Dat is een gevolg van mesh shaders die deel uitmaken van de RDNA 2-architectuur. Nvidia's Turing-kaarten hebben ook al dergelijke hardware.

Los van features zeggen teraflops ook niets over de vooruitgang in het cpu- en opslaggedeelte. De next-genconsoles krijgen een enorme boost in processorkracht. De nieuwe Zen 2-cores zijn per stuk ongeveer 4x zo snel als de Jaguar-cores van de huidige consoles. Daarnaast belooft de overstap naar razendsnelle ssd's significante verbeteringen op te leveren. Niet alleen in laadtijden, maar ook in mogelijkheden voor onwikkelaars.

En hoe zit het met game-pc's? Wat teraflops betreft zijn de consoles sneller dan de RX 5700XT, die 9,7Tflops haalt. De Nvidia RTX 2080 en 2080 Ti zijn respectievelijk goed voor 10 en 14Tflops. Die cijfers zijn door de verschillen in architectuur niet direct te vergelijken, maar het maakt duidelijk dat de consoles direct in het hoge segment zitten. Dat was anders bij de introductie van de PlayStation 4 en de Xbox One; die hadden een gpu-kracht die te vergelijken was met die van de midrangevideokaarten van destijds.

Daarbovenop komt nog dat consolegames veel beter geoptimaliseerd kunnen worden voor de hardware. Snelle ssd's zijn al lang beschikbaar voor pc's, maar ontwikkelaars kunnen er niet van uitgaan dat alle spelers daadwerkelijk zo'n snelle ssd gebruiken. Bij de nieuwe consoles kan dat wel en dat belooft grote verbeteringen.

Hoe dan ook is de komst van de next-genconsoles ook goed nieuws voor pc-gamers. De meeste games worden voor zowel de consoles als de pc gemaakt. Als die consoles krachtiger zijn, hoeven ontwikkelaars zich minder in te houden en dat levert dus ook mooiere pc-games op. Door raytracingondersteuning in beide consoles én in de volgende generatie videokaarten van AMD zal ook die techniek breder worden opgepakt.

Tot slot

Voordat Microsoft en Sony de details over hun consoles hadden prijsgegeven, woedde er op forums en sociale media een hevige strijd tussen aanhangers van beide kampen. Op basis van geruchten werd voorspeld wie de sterkste papieren in huis zou hebben. Nu de kaarten op tafel liggen, zouden we daar een antwoord op moeten kunnen geven, maar zo eenvoudig is dat niet. Consoles zijn meer dan de som van de specificaties. Want wie heeft de beste unieke features in huis en welke aanpassingen hebben de meeste invloed in de praktijk? Dat zijn vragen waar pas antwoord op komt als de consoles in de winkels liggen. Voorlopig gaan de console wars dus onverminderd door.

Dat gezegd hebbende; op papier heeft de Xbox Series X de betere chip aan boord. Meer compute-units resulteert in meer grafische rekenkracht en de cpu-kloksnelheden zijn ook iets hoger. Sony zet daar hoger geklokte gpu-cores tegenover en een ssd die wat ruwe bandbreedte betreft twee keer zo snel is. Meer compute-units betekent overigens ook een grotere chip en dat resulteert weer in hogere productiekosten voor Microsoft.

Over de prijzen van de Xbox Series X en de PlayStation 5 is nog niets bekend, maar duidelijk is dat de consoles bij hun introductie niet goedkoop worden. Ga je nu in de Pricewatch shoppen voor pc-componenten om ongeveer op hetzelfde prestatieniveau uit te komen, dan zit je al snel op een bedrag boven de duizend euro. Verlies maken op consoles en dat compenseren met inkomsten uit games is een bekend concept, maar ook daar zitten grenzen aan. Als het gerucht klopt dat Microsoft ook met een goedkoper Lockhart-model komt, dan zou de prijs van de Xbox Series X wel eens stevig kunnen zijn.

Afgaande op de specificaties is er weinig reden om aan te nemen dat er grote verschillen zullen zitten tussen de versies van games voor beide platforms. Het verschil in teraflops is bij de huidige Xbox One X en PlayStation 4 Pro procentueel veel groter dan straks bij de next-genconsoles. Beide nieuwe consoles maken games mogelijk die grote verschillen kunnen laten zien met de huidige generatie. Opvallend is dat dit waarschijnlijk voor een groot deel aan de cpu- en ssd-upgrades te danken zal zijn. Uiteraard leiden de sterkere gpu's en nieuwe features als raytracing tot mooiere beelden op het scherm, maar de overstap naar razendsnelle ssd's en krachtige cpu-cores belooft veel goeds voor de mogelijkheden voor ontwikkelaars om grotere spelwerelden met meer details te maken.

Reacties (292)

Wijzig sortering
Doet Tweakers überhaupt wel onderzoek? Er is al aangegeven dat de XSX ook een dedicated 3D hardware accelerated audio chip krijgt. Dit is bevestigd door zowel een van de developers van Ninja Theory als mede doorheen van de architecten van Xbox. Misschien het artikel updaten?

Bron:
https://mspoweruser.com/x...are-accelerated-3d-audio/
https://twitter.com/james.../1241113225757724672?s=21

Verder staat er onderstaande quote in het artikel. Microsoft heeft al sinds de release in 2013 van de Xbox One haptic feedback in de controller zitten. Dus de laatste zin is complete onzin. Games als Forza Motorsport en Forza Horizon maken er gebruik van. Een 3rd part game als Tomb Raider/Return of the/Rise of the Tomb Raider maken er ook gebruik van. Verder is het zo dat je het wel in de controller kunt hebben zitten, de ontwikkelaar moet het dan nog wel implementeren in de game zelf.

Bron:
https://news.xbox.com/en-...x-one-controller-feature/
https://www.windowscentra...r-haptics-could-help-xbox
Microsoft zegt niets over veranderingen aan de trilmotoren die in de controller zitten. Sony kondigde vorig jaar aan dat de DualShock 5-controller voor de PlayStation 5 verbeteringen krijgt op dat vlak, met elektromagnetische actuatoren die nauwkeurig zijn te programmeren. Dat moet haptische feedback mogelijk maken. Ook kunnen de triggers van de PS5-controller de weerstand aanpassen aan de situatie in een game. Daardoor moet in schietspellen bijvoorbeeld het afvuren met een shotgun anders aanvoelen dan schieten met een machinegeweer. Microsoft past dergelijke vernieuwingen niet toe.
Uit het artikel van 6 juni 2013 rechtstreeks van Microsoft zelf:
Impulse Triggers – Xbox One’s Wireless Controller sports four vibration motors – a small one behind each trigger that adds precise haptic feedback to the fingertips, and a larger in each grip for large scale rumbles. This gives users a sense of in-game directionality and depth, creating rich, immersive experiences where gunshots, car crashes and explosions can come to life.

[Reactie gewijzigd door MRE-Inc op 21 maart 2020 17:06]

Er is al aangegeven dat de XSX ook een dedicated 3D hardware accelerated audio chip krijgt. Dit is bevestigd door zowel een van de developers van Ninja Theory als mede doorheen van de architecten van Xbox. Misschien het artikel updaten?
Ik schrijf nergens dat de XSX géén 3d-audio heeft... Ik besteed in het artikel aandacht aan Sony's implementatie omdat daar veel over bekend is gemaakt, ook op hardwareniveau. Ik schrijf dan ook: "Sony legde bij zijn presentatie veel nadruk op de audio". Microsoft heeft inderdaad een aantal keer spatial audio genoemd en spreekt ook over hardware, maar uitgebreide details over de hardwarematige implementatie zijn er niet, dus daar kan ik moeilijk over uitweiden. Voor de duidelijkheid zal ik toevoegen wat er bekend is over audio in de Xbox Series X.
Verder staat er onderstaande quote in het artikel. Microsoft heeft al sinds de release in 2013 van de Xbox One haptic feedback in de controller zitten. Dus de laatste zin is complete onzin. Games als Forza Motorsport en Forza Horizon maken er gebruik van. Een 3rd part game als Tomb Raider/Return of the/Rise of the Tomb Raider maken er ook gebruik van. Verder is het zo dat je het wel in de controller kunt hebben zitten, de ontwikkelaar moet het dan nog wel implementeren in de game zelf.
De vernieuwingen die Sony aangeeft, gaan wel verder dan de haptische feedback. Ik heb dat wat ongelukkig opgeschreven, dat pas ik aan. Wellicht komt dat door mijn eigen ervaring met de Xbox One en PS4 (ik gebruik ze beiden). Ik merk geen significant verschil tussen beide controllers, maar de games die je noemt heb ik niet gespeeld.
De variabele weerstand van de triggers is wel even iets anders dan variabele feedback van trilmotoren.
Word niet zo goed als die wat in Sony zit.
Ik vind het GPU ontwerp van de Xbox wel slimmer dan de PlayStation. Bij de volgende update kun je profiteren van het nieuwe procédé en waarschijnlijk makkelijk de frequenties opschalen. Cu's toevoegen doe je niet zomaar....

Ik denk dat Xbox het beter uitgedacht heeft, het artikel bevestigt dit ook voor de huidige generaties.
Series x is voorbereid op de volgende generatie raytracing. Namelijk cloud raytracing. Staat op roadmap van AMD.
Waarschijnlijk gaat Sony bij de volgende update wel cu's toevoegen. Butterfly zoals bij PS4 - PS4 pro.
Dat zou betekenen dat ps5pro 72cu's kan hebben (2x 36). ( Maar dan spreken we over 2023 a 2024 ofzo)
de Xbox Series X heeft ook dezelfde 3D audio chip hoor. Het is gewoon techniek van AMD die ze allebei gebruiken. Verbaasd me dat dat niet in het artikel terugkomt. MS noemt het volgens mij Ray Traced Audio. Maakt gebruik van GPU-resources.

[Reactie gewijzigd door Ramon op 21 maart 2020 08:07]

De Xbox Series X krijgt inderdaad ook een eigen dedicated audio chip, maar Mark Cerny legt duidelijk uit dat o.a. door hun ervaring met VR headsets dat de standaard dolby audio chip niet goed genoeg is. Daarom hebben ze zelf een "custom hardware unit for 3D audio" ontwikkeld.
Bron: https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=2644

Leuk feitje 1. Developers mogen deze custom chip ook gebruiken om andere, niet audio gerelateerde, algoritmes te berekenen.

Leuk feitje 2: Mark Cerny geeft aan dat ze willen gaan werken met custom HRTF profielen a.d.h.v. iemands oor. In de toekomst willen ze het mogelijk maken om een foto of filmpje van je oor te maken om zo je eigen HRTF profiel te maken. Voor wie denkt dat dit een onzin marketing praatje is. Dit kan je nu dus al doen met een App voor bepaalde Sony headphones.
Bron: https://www.sony.com/electronics/support/articles/00233341
Is zo'n oor profiel scan iets als je géén "deftige" 7.1 (oid) setup hebt, bv. vanwege een stereo koptelefoon?
Mark Cerny zegt dat ze het eerst voor koptelefoons willen implementeren maar later ook stereo TV speakers en 7.1 speaker setups.

Of het met speakers net zo goed zal gaan werken als met een koptelefoon weet ik niet. Zover ik weet zijn deze HRTF profielen vooral bedoeld in combinatie met een over ear stereo koptelefoon. Zo heeft een mens bijvoorbeeld ook maar twee oren (stereo), maar door de vorm van onze oren wordt het geluid dat binnenkomt op zo'n manier vervormd dat onze hersenen kunnen bepalen waar het geluid om ons heen vandaan komt. De technologie is tegenwoordig zo ver dat we dit kunnen nabootsen a.d.h.v. een persoonlijk HRTF profiel en het gebruik van een gewone over ear stereo koptelefoon.

Eén van de redenen waarom Sony voor deze custom audio oplossing heeft gekozen is omdat het nu bijvoorbeeld niet (of heel moeilijk) mogelijk is om geluid van boven en van onderen te laten horen. Voor VR is dit bijvoorbeeld een belangrijke toevoeging om een meer immersive spel ervaring te creëren. Sony heeft overigens al een koptelefoon voor de PS4 waar dit gedeeltelijk gedaan wordt. Zie deze review van Digital Foundry.
Als AMD verantwoordelijk is voor Tempest hardware zou het in de APU zitten. Zo niet is het aparte chip. Maar Ms en Sony kunnen ook nogal wat custom eisen hebben. Zoals SRAM voor MS. Cerny had over Cell achtige cache loze audio coproc. Dedicated hardware.
Als MS gpu resources gebruikt dan gpgpu taak en dus geen dedicated hardware maar gpu resources.
Op zich is Zen2 octcore CPU krachtig genoeg voor moderne 3D audie via APU sound hardware.
Maar sony pakt wel heel zwaar uit met extra zware 3D audio features wat onafhankelijk is van CPU prosces budged dev aan elke taak geeft.
Denk dat Microsoft en net zo serieus mee bezig is, geluid is onderdeel van de immersie

https://thegamepost.com/2...g-xbox-series-x-revealed/

Lees maar wat meer over Project Acoustics
Ik mis de audio vergelijking ook. MS Xbox series X praat over Spatial Audio wat vergelijkbaar lijkt met wat de PS5 krijgt.
Denk dat het voor beide consoles de dedicated audio chip niet veel ontlopen van elkaar. Je moet niet vergeten dat er in deze periode heel veel PR praatjes komen van beide kampen. TEMPEST audio chip klinkt natuurlijk heel interessant, maar je hoorde van Cerny al dat de mensen bij wie ze het getest hebben het een 'iets' betere stereo ervaring vonden. Dus ik denk dat we er ook niet heel veel van moeten verwachten.
Dan heb je niet goed geluisterd naar wat Cerny zei (kijk tot 51:02 voor de uitspraak die jij noemt).
Hij noemde namelijk dat de hoorprofielen van mensen verschillen.
Voor de mensen waarvan het hoorprofiel te ver afwijkt van het ingestelde hoorprofiel klinkt het gebruik van 3D audio als een iets betere stereo-ervaring.
Voor mensen die er minder van afwijken voegt het een compleet nieuwe dimensie toe.

Daarom stelde hij ook dat ze mogelijkheden aan het onderzoeken zijn om het hoorprofiel af te stemmen op de gebruiker.

[Reactie gewijzigd door renezaal op 21 maart 2020 13:47]

Dan heb jij niet goed geluisterd want hij zei dat dat waarschijnlijk was. En HRTF luistert zo enorm nauw dat het voor 80% van de gamers alleen die "iets betere stereo ervaring" geeft.
En HRTF luistert zo enorm nauw dat het voor 80% van de gamers alleen die "iets betere stereo ervaring" geeft.
Zei Cerny dat letterlijk, of doe je gewoon even een claim uit de losse pols?
Alleen de eerste zin refereert naar wat Cerny zei. En het tweede zin weet ik omdat ik een scriptie doe over audiovisueel techniek. Veel informatie heb ik uit dit boek gehaald daarover https://books.google.nl/b...cult%20to%20apply&f=false.
Je moet echt de karakteristieke vorm van je oren hebben en ook deels je hoofd. Je zag het in de presentatie al met die video iemand die zat met allemaal camera's om hem heen.
Sorry voor de late reactie, maar aangezien jij meer weet over het werken met een HRTF ben ik heel benieuwd:
Is wat Cerny verderop in de presentatie voorstelt dan wel mogelijk?
Dan doel ik op het introduceren van meerdere HRTF's en daar een selectie in doen op basis van de gebruiker, of een HRTF berekenen op basis van foto- of videomateriaal van het oor van de gebruiker.
Zou het met die methodiek dan wel mogelijk zijn om het merendeel van de gebruikers van een nieuwe dimensie in geluidservaring te voorzien? Of is dat zo complex dat ze nog jaren te vroeg zijn met die ideeën?
Sony heeft een tijd geleden Wwise overgenomen. Ik vraag het me dus sterk af of dit AMD tech is. Volgens mij is dit inhouse ontwikkelde tech (compatible met AMD natuurlijk). De Tempest Hardware is overigens even krachtig als de gehele PS4 Pro CPU. Het is mogelijk om “light tasks” van games te offloaden naar de tempest engine, die weinig CPU resources vragen. Ze kunnen dus meer dan alleen audio doen met Tempest engine.

Ben benieuwd of we daar nog meer van gaan horen.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 21 maart 2020 08:18]

Overdrijven is ook een kunst.

De tempest engine is qua SIMD kracht en bandbreedte vergelijkbaar met de originele PS4 (niet de PS4 Pro) CPU. Verder is het in feite een uitgeklede CU zonder belangrijke zaken als cache.

Ja, het zal audio processing van de overige hardware offloaden. Nee het zal geen extra TFLOPS aan rekenkracht vrij maken, helemaal niet ten opzichte van de XSX die ook dedicated audio hardware aanboord heeft.

Verwacht dan ook geen wonderen maar eerdere indrukwekkende audio en misschien een leuke toepassing van het caliber "kijk wat wij gedaan hebben". Omdat de Vector Units wel beschikbaar zijn, maar dat blijft maar een klein aantal met beperkte mogelijkheden en andere (hoogstwaarschijnlijk lagere) clock tegenover de 36 volledige CU van de GPU.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 21 maart 2020 10:17]

Ja, het zal audio processing van de overige hardware offloaden. Nee het zal geen extra TFLOPS aan rekenkracht vrij maken, helemaal niet ten opzichte van de XSX
Dat wordt toch ook nergens beweerd..... moeten we echt voor elk punt terug naar die Tflop battle? Of een PS5 vs SerX
Overdrijven als in PS4 Pro? Prima dan is het de PS4 CPU, maar de rest is gewoon genoemd tijdens de presentatie en waar ook DF en NXGamer over hebben gesproken. Dat het een extra TF zou vrijmaken hoor je mij ook niet zeggen, maar je kan wel zoveel mogelijk je CPU/GPU ontlasten, door zoveel mogelijk te offloaden als je daar de dedicated hardware voor hebt wat ze beschreven/SSD.

Van zowel beide consoles moeten we nog maar zien hoe ze in de praktijk presteren, net als dat we niet weten hoe devs naar de 12TF moeten gaan werken als blijkt dat deze wel meer bottlenecks onderweg heeft in vergelijking met de PS5 (zie NXGamer). PS api's staan ook goed bekend om "Close-to-the-Metal" te programmeren. Ik voorzie nauwelijks verschil tussen deze consoles wat betreft third party games.
Over bottleneck gesproken. Wat doet die lagere bus en tragere geheugen in de ps5? Ps5 heeft gewoon 9tflops met een piek naar 10. Daarbij schaalt gpu slecht dus ik verwacht meer dan 30% lagere performance voor de ps5.
Daarbij heeft series x 13 extra terraflops raytracing en 24 extra terraflops machine learning. Ik heb cerny daar niet over gehoord en ja ik snap nu ineens dat hij terraflops niet belangrijk vindt.

[Reactie gewijzigd door drakiesoft op 22 maart 2020 00:04]

Tflops zijn ook niet belangrijk als vergelijkingsmateriaal voor een paar redenen:

- De engine & slimme API (upsampeling, fsaa, DLSS (deep learning super sampling achtige dingen)) zijn veel belangrijker. Dat zie je ook bij oudere consoles. 10,28 vs 12 Tflop verschil is in de praktijk niet (positief/negatief) merkbaar.

- De benodigde rekenkracht voor 2x betere ray tracing is exponentieel! Dus die potentieel 10-20% meer tekenkracht Voor ray tracing ga je met het blote oog amper opmerken.

- Games worden steeds gemaakt met de traagste (moderne) console-onderdeel in mind. Dit verklaart tegelijk waarom een €3000 game pc wel meer frames en pixels kan genereren maar amper een mooier totaalplaatje kan leveren tegenover een 500% minder krachtige console.

- Beide consoles zullen 16Gb ddr6 ram bezitten = high-end textures. Dus visueel gaan ze erg gelijkend zijn.

De de consoles zijn wat rekenkracht en opzet betreft heel erg gelijkend. Als consument moer je dus enkel kijken naar het ecosysteem: De games, de controllers, abbo’s etc.
Ten eerste heeft ps5 9,2 tflops met een peak naar 10,2. Of hij dat gaat halen is nog maar te zien. Xbox heeft ongeveer 40 gray vwb raytracing. Ben benieuwd wat de ps5 gaat doen. Tussen 1 en 5 gray max. Ik denk dat je het verschil wel gaat zien. Ben benieuwd hoe die 24 tflops aicores ingezet worden. Iig voor hdr op alle backward compatibele games. Alle multiplats waren behoorlijk beter voor de xsx vergeleken met de pro. Ik denk dat je er naast gaat zitten als je denkt dat de mindere console de basis is.
Ja cerny met z'n peakperformance als standaard neerzetten. Daar trapt niemand in. Daarbij kan je hem nog serieus nemen als hij constant onwaarheden verteld? Doet Dolby atmos als inferieur over komen. Nou klopt niet helemaal zegt Dolby.
Voor jou geldt ook die presentatie dan nog eens goed terug te kijken, net als DF en NXGamer.
Hoewel het aannemelijk is dat het dezelfde hardware implementatie betreft is het volgens mij officieel niet duidelijk of het allemaal om dezelfde hardware gaat of dat de Tempest engine ook nog extra eigen hardware aan boord heeft.

Verder zit het grote werk in het HRTF software gedeelte dat Sony aan het doen is.
Wellicht dat MS met is soortgelijks bezig is maar het staat of valt met de software en daar lijken ze bij Sony goed mee op weg te zijn.
Volgens mij niet, de audio chip van Sony leek mij nogal aangepast aan hun wensen. Overigens geld dat ook voor de overige hardware beide fabrikanten brengen daar aanpassingen in aan. AMD bakt de chips maar de setup is niet gelijk.
volgens mij zitten beide consoles dicht bij elkaar wat rekenkracht betreft , de ene heeft meer kloksnelheid de andere heeft een geintregreerde controller voor ssd harde schijven nvme drive.Het is allemaal geavenceerder beter en sneller.Vo0oral de xbox ones x versies zijn sneller.en dus ook duurder.
En ook nog raytracing erbij, zal wel wat mooi worden voor beide consoles.
Nee niet de zelfde..
En hoe zit het met game-pc's? Wat teraflops betreft zijn de consoles sneller dan de RX 5700XT, die 9,7Tflops haalt. De Nvidia RTX 2080 en 2080 Ti zijn respectievelijk goed voor 10 en 14Tflops.
De oudere Vega 56 en Vega 64 zijn respectievelijk 10,50 en 12,66 TFlops terwijl de nieuwste RX 5700 en RX 5700XT respectievelijk 7,9 en 9,7 TFlops zijn. Uiteraard zijn de nieuwere kaarten een stuk krachtiger en energie-zuiniger. Zo is de RX 5700 (7,9) al krachtiger dan de Vega 64 (12,66). Hebben TFlops wel enige waarde? Waarom wordt er zoveel op gefocust?

[Reactie gewijzigd door Matthijs240 op 21 maart 2020 07:19]

Er wordt volgens mij meer gekeken naar de TFLOPS om de PS5 en XSX te kunnen meten en dan is het wel een eenheid waarmee je het verschil kan aanduiden. Ze gebruiken immers dezelfde SOC architectuur. Dan is er nog de overige architectuur en software. Ik ben benieuwd of Sony daar het verschil recht kan gaan zeggen, persoonlijk denk ik van niet.

Dit maakt verder allemaal niet uit, het maakt de PS5 niet minder goed.
Zoals Cerny zelf zegt, TFLOPS is enkel en alleen de compute power. Er zijn andere aspecten die ook een rol spelen. Er is een goede kans dat de PS5 GPU beter gaat zijn in bepaalde zaken door het serieuze verschil in klok snelheid.
Werd in de podcast ook al aangehaald: Dat zou ik ook zeggen als ik Sony was.
Werd in de podcast ook al aangehaald: Dat zou ik ook zeggen als ik Sony was.
Podcast nog niet geluisterd, maar wat een vreemde insteek blijft toch.

Al jaren en jaren lees ik op Tweakers niet anders dan dat Tflops geen echte goede meetmethode is.... dus omdat Sony het nu zegt telt dat ineens niet vanwege console war enzo??
Als je 2 auto's neemt die hetzelfde wegen en kosten en ze hebben beide hetzelfde aantal PKs, dan zegt dat wel iets, maar het zegt nog niks over het weggedrag van de auto.
Het zegt 'iets', maar dat wordt ook niet ontkend. Het zegt te weinig om absolute conclusies in termen van performance aan te hangen.

Bij autos gaat het er bijvoorbeeld ook om hoe je PK vertaalt naar daadwerkelijke snelheid. Helemaal op het circuit, maar ook in een rechte lijn.

Aldus dr Nissan GTR (die bijvoorbeeld best zwaar is) dus power to weight ratio is daar minder argument

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 22 maart 2020 08:41]

Daarintegen heeft Xbox weer een deel sneller GDDR6 geheugen dan de PlayStation, waar dit bij AMD tot op heden bij grafische kaarten meer een bottleneck in prestatie winsten is, dan de clocksnelheden van de GPU. Hoe alles in praktijk gaat uitpakken moeten we afwachten, het kan zijn dat crossplatform games niet geoptimaliseerd zijn en vrijwel gelijk draaien, of dat er wel degelijk een verschil is zoals bij de huidige PS4 Pro vs de Xbox one X. Verder zullen platform exclusives zoals gebruikelijk meestal pas later in de lifecycle van de consoles het maximum uit de hardware persen.
En ook de snelste of de beste in graphics staat niet garant voor de winnaar. Indertijd was de Sega Dreammcast saturn superieur op de andere consoles en op Engeland na nooit echt een groot succes geweest in Europa. Te duur, buiten Sonic om te weinig titels. Was, of eigenlijk is, een mooi ding. Was zijn tijd ver vooruit.

[Reactie gewijzigd door no_way_today op 22 maart 2020 08:12]

Het zal aan de prijs liggen vind ik, ik zelf geef niet om of een game in 2 seconde of 4 seconde geladen is, ik kies dan liever voor de snellere cpu en gpu van de xbox, als de prijs gelijk is moet ik erbij zeggen. Als de playstation 100 minder kost koop ik die liever, maar het lijkt erop dat Sony meer geld in de ssd heeft gestopt, ik vrees daardoor dat de consoles even duur gaan zijn bij launch.
Dreamcast duur? Saturn bedoel je? Is inderdaad jammer van Sega mis hun Dreamcast games wel een beetje in deze tijdperk
Saturn was toch de voorloper van de Dreamscast, beide waren duur tov de concurrent.
Ja maar Xbox en PS2 waren veel duurder bij lancering 499 en 599 Euro :D
Leuk, maar de Dreamcast was twee jaar eerder uit dan de PS2. De komst van de PS2 betekende echter wel de snelle dood (helaas) van de DC, ondanks dat het (zoals @no_way_today al zei) zijn tijd ver vooruit was. De Saturn was technisch in 3D minder dan de PS1 (en in 2D beter). Ook was er lastiger voor te ontwikkelen door de twee CPU's én verraste Sega vriend en vijand door het ding vroegtijdig in de schappen te leggen. Spreekwoordelijk dan, want gezien de winkelies van niets wisten was er weinig om op de schappen te leggen.
Hoe kom je erbij dat de Dreamcast duur was?

Die was juist hartstikke goedkoop.

De Saturn was wel duur, maar had ook veel geavanceerdere hardware dan de Playstation.
Ja, een erg goed punt. Tflops zeggen zeker iets over raw horsepower, maar het is niet "the whole story". Check deze interessante video "The teraFlops are a lie": https://www.youtube.com/w...mwNguQs&feature=emb_title

Feit is wel dat de Xbox Series X gewoon krachtigere hardware aan boord heeft dan PS5, maar daar zal waarschijnlijk de prijs ook naar zijn.
Ik weet het niet, de ssd in de playstation kost waarschijnlijk een stuk meer, maar ik kan het fout hebben. Voor pc zijn de prijzen tussen mid end en de high end nvme ssd's ook groot.
Hoeft niet, ik meen mij te herinneren dat de vorige generaties de consoles in eerste instantie ook met verlies werden verkocht. De prijs kan dus best meevallen. de winst zit hem in het vergaren van een groot marktaandeel en het verkopen van de games en accessoires en de abonnementen.
Inderdaad de ipc van navi is een stuk hoger, en rdna2 zal weer een stuk hoger liggen dan navi, ik verwacht er best veel van.
Omdat beide nieuwe consoles opgetrokken zijn uit hetzelfde platform. Dat maakt ze onderling behoorlijk vergelijkbaar. De xbox wint op pure power, de vraag is dan of de "randzaken" (snelheid opslag, koeling) dat deels kunnen compenseren of dat het verschil dusdanig groot blijkt dat de xbox een significant betere ervaring weg kan zetten.

Maar zelfs dan moeten we 't maar zien, hoe bereid zijn ps4 spelers om over te stappen en hun library daarmee niet mee te migreren naar next gen? Wat doen de exclusives? Prijs? Beschikbaarheid?
Zelfde leverancier, zelfde architectuur, dus TFlops zijn makkelijk te vergelijken. Was anders geweest als het een Nvidia en een AMD GPU/CPU was geweest.
Tflops zegt inderdaad niets is gewoon marketing praat.
De oudere Vega 56 en Vega 64 zijn respectievelijk 10,50 en 12,66 TFlops terwijl de nieuwste RX 5700 en RX 5700XT respectievelijk 7,9 en 9,7 TFlops zijn. Uiteraard zijn de nieuwere kaarten een stuk krachtiger en energie-zuiniger. Zo is de RX 5700 (7,9) al krachtiger dan de Vega 64 (12,66). Hebben TFlops wel enige waarde? Waarom wordt er zoveel op gefocust?
Omdat makkelijk te vergelijken is en de basis van potentie. Architectuur is moeilijk te vergelijken waar IPC ook maar 1 factor is die meespeeld. Games kunnen dramatisch anders reageren op achitectuur. Zo ook efficenter gebruiken van compute resources. Kunnen bepaalde features mekaar zwaar in de weg zitten of kunnen bepaalde stages in de renderpipeline meer concurrent lopen waar anders resources geblokked zijn zolang de vorige stage er niet klaar mee is. nextgen is vaker flexbiler in utilasatie van de resources wat ook extra performance kan op leveren.
Ook de balans tussen de soorten hardware logic. Games hebben elk variable ideale verhouding. En met de tijd migreren games naar overwegend andere verhouding. Feedback van devs naar API en hardware vendors maakt dat nextgen deze trends ook meenemen.
Daarnaast om TDP in perken te houden moet efficiënter maar ook non game logic eruit dus game specialisatie. RDNA is dus meer gericht op gamen zonder de balast van overkill aan compute power en dus hardware features die niet relevant zijn voor games.
"Hebben TFlops wel enige waarde? Waarom wordt er zoveel op gefocust?"

Wel als je twee consoles vergelijkt met identieke hardware architectuur, van dezelfde fabrikant en generatie.
Maar goed dan nog, 12 tegenover 10 tflops gaat geen wereld van verschil zijn.
Die 10 kan je doorstrepen. Dat is gemiddeld gewoon 9 of zelfs minder.
Het verschil tussen de vega 64 en de 5700 en 5700xt vind ik minimaal eerlijk gezegd. Maar beide 5700/5700xt zijn inderdaad krachtiger https://www.youtube.com/watch?v=raF86ghl-iI

Je kan op dit moment overigens nog steeds een Vega54 kopen voor 195 euro en die modden naar Vega64 :+ bang for buck
Volgens devs zelf, is dit niet waar zij zich intern mee bezig houden of het woord gebruiken. Waar zij mee bezig zijn is hun game te ontwikkelen voor een systeem, waarbij ze zoveel mogelijk om de bottlenecks heen werken. Dat lijkt PlayStation weg te willen nemen voor de devs, zodat er meer headroom over blijft voor de CPU/GPU en ram. Volgens NXGamer zou het zelfs mogelijk zijn voor devs om de gehele 16GB te gebruiken voor games op de PS5, waarbij ze de OS resources volledig offloaden naar de SSD.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 21 maart 2020 09:07]

Waarom zou je SSD crashen? Voor hetzelfde geld crasht de voeding en schakelt je hele console uit.

Dat is net zo aannemelijk.
En dan crashed je SSD, kan je je ps5 direct in de prullenbak gooien. Je geloof t die onzin toch zeker zelf niet?
Ja want als je cpu, gpu of welk ander onderdeel crasht, kun je gewoon doorspelen of niet??

Wat een idiote invalshoek.
PS3-games of ouder draaien niet op de PlayStation 5. Dat was ook al het geval bij de PS4 en dat heeft te maken met de afwijkende architectuur die Sony voor zijn oudere consoles gebruikte.
Apart. Je zou denken dat Sony hun goede PS1 emulator (o.a. gebruikt voor de PSP) zo zou kunnen porten. Ook zou emulatie van de PS2 geen probleem moeten zijn met de pure rekenkracht van de huidige generatie.

De PS3 zal wel lastig zijn, maar ze zouden ook de MS route kunnen volgen die met de Xbox 360 is gebruikt: in plaats van emuleren, porten. Voor spellen die ook op de PC zijn uitgekomen (multiplatform ontwikkeld) moet dat technisch niet heel moeilijk zijn.

Al wilt men straks ook hun PS1-3 spellen blijven spelen dan zullen ze naast de PS5 idealiter ook een eerste generatie PS3 moeten hebben. Eigenlijk een beetje gek. ;)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 maart 2020 06:17]

Dat stukje tekst viel mij ook al op... Het is niet dat de 360 niet een afwijkende architectuur had.
Maar goed er zitten wel meer kleine Sony biasjes in. Zoals vrij uitgebreid op het geluid ingaan en compleet vergeten dat Microsoft exact hetzelfde aangekondigd heeft voor de series x (project acoustics) maar er alleen niet een half uur over doorgegaan is. Verder ook dat Microsoft niet zoals Sony haptic feedback in de triggers toevoegt... Nee want dat hebben de huidige controllers al! Of specifiek even noemen dat de PS4 al een goed werkende resume functie heeft terwijl de Xbox one dat ook heeft maar niet genoemd wordt.

Volgens mij is er op zich redelijk moeite gedaan om te proberen een gebalanceerd artikel te schrijven maar je merkt toch dat er meer ervaring met PlayStation is. De grootste uitdaging was dan ook dat Sony eigenlijk nog maar zo weinig heeft laten zien denk ik terwijl Microsoft heel veel laat zien (zoveel dat Tweakers het niet meer bij houdt blijkbaar).

Op specs lijken de consoles in ieder geval redelijk aan elkaar gewaagd maar ik ben benieuwd hoe het straks uiteindelijk uitpakt. En dan vooral, kan Sony leveren? Waarom laten ze nog niks zien? Wat is er waar van de geruchten dat ze flinke problemen met de koeling hebben en mogelijk zelfs moeten gaan uitstellen? Gaat de stabiliteit van de Xbox waar Microsoft op hamert straks misschien juist zorgen dat het verschil met de PS5 nog groter is dan je verwacht? Of zal de veel snellere SSD van Sony het verschil maken? Hopelijk gaat de launch allemaal goed, ook gezien de huidige crisis, en weten we het eind van dit jaar...
Inderdaad, maar geruchten over flinke problemen met koeling bij Sony? Ik dacht dat in de devtalk juist werd genoemd dat ze erg trots zijn op wat het devteam heeft neergezet in termen van koeling en niet kunnen wachten om dit te showen.
Microsoft lijkt in ieder geval een goed doorwrocht koeling verhaal neer te zetten. CPU komt direct in de luchtstroom van de koele lucht die van onderen wordt aangezogen. Dit idee is op zich niet nieuw, denk maar eens aan de Mac Pro uit 2013, maar dat maakt niet uit. De benadering laat zich helpen door de wetmatigheid dat warme lucht van zichzelf al de neiging heeft om door haar lagere dichtheid op te stijgen.

Het enige waar ik wat kritischer op ben is op het stromingsprofiel van de luchtstroom die door de CPU/mobo koeler wordt geleid. De lucht wordt ter hoogte van de koeler door een smaller kanaal gedwongen. Ik schrijf gedwongen omdat ik geen geleiding zie om die lucht van breed naar small lekker te laten versnellen. Dit kan turbulentie voor de intake van de gpu/mobo koeler veroorzaken. Dit kan een gevolg voor de luchtsnelheid(=koelcapaciteit) en het geluid betekenen. Met een iets hogere behuizing onder de cpu/mobo koeler en wat kunststof geleideprofielen zou hier nog wat winst zijn te behalen verwacht ik.

Als ik het goed begrijp bevindt de voeding zich boven de optische drive. Die kan dus niet profiteren van die luchtstroom van onderen. Zal vast goede redenen hebben, maar het is mij niet helemaal duidelijk hoe die nu wordt gekoeld.

Even los van mijn opmerkingen ben ik best positief over de gekozen koeloplossing. Een vapour chamber gecombineerd met een dik ribbenpakket (met een korte weglengte naar wat moet worden gekoeld) dat zo goed gelijkmatig kan worden benut is best een uitgekiende oplossing. AMD heeft wat dat betreft al bewezen dat haar compacte stock koelers goed mee kunnen komen met heel wat duurdere en grotere after market producten.
Ik heb zo niet direct in mijn hoofd hoe de luchtstroom precies loopt maar bij een van de presentaties aan Youtubers werd in ieder geval ook aangegeven dat de voeding (uiteraard) ook gekoeld werd door diezelfde fan.
Dat had ik gemist dan :)
En ja, dat gerucht kwam langs in het XSX topic en werd zelfs daar al geserveerd met een brok zout geloof ik :+ maar ja je gaat je toch afvragen waar Sony dan op aan het wachten is.
tja, Sony is marktleider; en dan hoef je meestal niet echt vaak te wachten :o
Ja dat hebben we gezien met Intel vs Amd :+
Inderdaad, maar geruchten over flinke problemen met koeling bij Sony? Ik dacht dat in de devtalk juist werd genoemd dat ze erg trots zijn op wat het devteam heeft neergezet in termen van koeling en niet kunnen wachten om dit te showen.
Dat is ook zo.

Men roept hier gewoon maar wat.
Echt al die claims uit de losse pols van Tweakers is zo annoying.

Als Cerny 2 dingeb in deze talk beboemd.

- Koeling (en indd met zelfs enige trots??)
- Release window (zelfde als van begin genoem,)

Zullen we dan gewoon even aannnemen dat het tot dusver in orde lijkt? In plaats van oude geruchten er weer bij pakken.
We shall see. Voorlopig lijken ze andere klemtonen te leggen waar ze hun resources gaan steken. Sony minder op raw power en meer op ervaring gebaseerde zaken.

Microsoft is wel altijd beter geweest in software (niet de spellen).

Het enige is dat spellen van ms rekening moet houden met pc etc waar ze dus hun technologie van ssd bijvoorbeeld iniet ten volle kan benutten voor de ontwikkeling van het spel.

Sony kan bij first party spellen 100 procent op de nieuwe Hardware richten en dus ook anders developen. Dat gaat interessant zijn.
Welke ervaring dan? Misschien dat ik iets gemist heb, er lijkt niet zoveel informatie te zijn rond de PS5 en heb niet zoveel interesse in geruchten... maar ik kan me eigenlijk zo niet bedenken wat je daar dan mee bedoelt.
Waaruit blijkt dat Sony zich meer op ervaring gebaseerde zaken gaat richten?
Sony heeft zelfs gelogen over hun 3d audio. Dolby atmos kan precies hetzelfde en meer. Het is niet de eerste keer dat meneer cerny de boel verdraaid. Zijn praatje was een grote rookgordijn.
Ja zou bijna denken dat de auteur van het artikel een lichtelijke voorkeur heeft voor console.

Je zou op z’n minst een aanvulling/aanpassing op het artikel verwachten om e.e.a. recht te trekken.

[Reactie gewijzigd door GerritGekke op 21 maart 2020 10:19]

Volgens mij was het de auteur die op de afgelopen podcast sprak, waar het duidelijk was dat er geen voorkeur is tussen de consoles. Dat zou overigens ook niet logisch zijn gezien hij sowieso beide consoles zal hebben.
Emotionele voorkeur is meer belegd voor consumenten die waarschijnlijk een enkele console zullen kopen, waar journalisten in dit gebied simpelweg twee nagenoeg identieke computers zullen hebben.
Wel de Xbox One doet ook aan emulatie, maar het emuleert niet de game zelfs, maar echter het hele onderliggende Xbox 360 OS. Zo moeten ze amper test werk doen op per-game basis. Enige wat hun tegenhoud zijn licenties met publishers.
Volgens mij betreft het alsnog een port. Waarom zou anders (een deel van) het spel gedownload moeten worden van de servers van Microsoft als het ook van disc geladen kan worden (die in de drive aanwezig moet zijn)?

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 maart 2020 10:03]

Het is geen port, ze gaan geen code herschrijven (die hebben ze meestal niet eens want Microsoft is vaak niet de ontwikkelaar of eigenaar hiervan). Het gaat meer om de configuratie van de emulator waar het op draait.
Het betreft waarschijnlijk wel een static reassembly van de executable. Er is weinig reden om dat just-in-time te doen, de machinecode verandert niet tijdens het runnen van de game (en mag ook niet dynamisch worden gegenereerd op de consoles).

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 21 maart 2020 12:52]

Ja klopt. Ik denk dat elk 360 game dat ze releasen voor de One een stripped down 360 OS bevat in de game package zelf, welke ze dan vervolgens emuleren.

Maar je hebt een punt, waarschijnlijk zou je het nog steeds een port kunnen noemen.
Nee het is nooit een Port van een 360 game. Puur licentie en publisher zitten in de weg.

De Xbox one is een hyperV machine, je download altijd een VM van de game van de 360 en die wordt geboot incl 360 OS. En zo ook met de Xbox classic games.

Hierdoor is er 0 werk nodig om de games te laten werken.
Een port is productie en dus kosten en q&A intensief. Wat orginele studio kan doen of dit outsourced naar andere en dus de reprository moet overdragen. Daar begint gros niet aan van oer xbox1 en PS1 die studio zijn er niet meer. Als je alles wilt dat werkt moet je dus emuleren en dat zal ook getest moeten worden. Ervan uitgaande dat dev niet verborgen OS api features of api netjes gebruikt hebben.
MS is later op de markt gekomen de andere spelers op de markt hebben nog oudere generaties.
Mij lijkt het ook dat verschil tussen vorige gen en next gen op AMD APU platform console OS niet dramatisch verschild.
PS3 is daar kwa Cell hardware uitzondering in. PS1 en P2 zijn ook vreem architecturen kwa cpu en gpu etc. Maar moderne hardware is krachtig genoeg om emulatie overhead te overcompenseren.

PS3 titel die crossplatform is waarvan port al niet zo denderend was kan zelf beter lopen PS4 en ps5 als het geport zou worden met xbox360 basis. Is kostbaar kost geld.
Probleem lijkt mij meer extreem Cell geoptimaliseerde exclusive titels.
Reden van download is omdat de Xbox one x de disc niet kan lezen.
Het enige wat die kan zien is het identificatie nummer (die kan een gewone pc ook uitlezen). De rest van de disc is alleen leesbaar via een speciale chip die bij de 360 op de drive zit.
Weer heel goed nieuws dat er weer nieuwe snelle consoles uitkomen, zo dat de grafische kaarten die de laatste 3 maanden van dit jaar uitkomen/of zouden uitkomen, zo als de RDNA 2-gpu van AMD voor PC's ook extra snel nu zijn om sneller te zijn dan de consoles, net als we nu hebben met AMD en Intel, die nu eindelijk goed concurreren tegen elkaar, en extra snelle CPU's hebben uitgebracht.

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 21 maart 2020 11:48]

MS voorziet die games eigenlijk van een custom wrapper die de nodige tweaks bevat zodat de emulatie-software er optimaal mee kan werken. De game zelf denkt dat ie gewoon op een X360 draait.
De X1 reeks bevat wel een paar hardwarematige elementen aan boord om de emulatie te helpen (denk hierbij aan wat hardware om textures van het X360 de decompressen als ik het me goed herinner). Maar de codebase van de game blijft naar mijn weten gelijk; dus een "port" zou ik het niet noemen, eerder gewoon softwarematige emulatie die per game een patch nodig heeft en ook van nog wat aanwezige hardware gebruik maakt.
Cell CPU is zeer excotisch beest. De gedachte toen was zelfs dat ze overwogen hebben om ook de GPU taak over te nemen, mogelijk met dezelfde of zelfs Grotere Cell CPU variant.
Je hebt te maken met games die zwaar geoptimaliseerd zijn voor 6 SPE cores met beperkte afwijkende instruktie set tov die 1 general purpouse core. SPE cores zijn cache loos , maar hebben klein lokaal snel werk geheugen. De optimalisatie rust ook op de door cache loze zeer voorspelbare latency waar game runtime compute streaming voor geoptimaliseerd is. Dit houd in dat vooral de PS3 exclusives die zwaar Cell CPU geoptimaliseerd zijn zeer moeilijk te emuleren zijn en die de Cell CPU zijn rekenkracht ook benutten.
De Ps3 Cell CPU is de Data oriented programming methode juist zeer gevoelig voor en die optimalisatie is zeer hardware specifiek. Kan op andere hardware juist averecht werken. De conventionele cores zijn minder gevoelig voor beperkt geoptimalseerde code of voor hardware abstractere programmeer methoden zoals OOP.
Ja zou erg jammer zijn. Ik overweeg wel een ps5 maar dacht dat ze ook wel retro zouden aanbieden. Dat de architectuur van de ps3 nogal een obstakel kan vormen begrijp ik, maar ps1/2 zou wel leuk zijn geweest.
Ik ben geen console gamer, dus vergeef me mijn kennistekort.

Wat maakt deze consoles "next-gen", behalve nieuwere hardware? Er zijn geen baanbrekende verbeteringen aangebracht toch? Next-gen zie ik als overgangen zoals;
Zwartwit > kleur
Beeld > +audio
Analoog > digitaal
Bedraad > draadloos
Etc etc.

Maar dit is toch gewoon van HD naar meer HD?
Het is gewoon de volgende (next) generatie consoles. Jij hebt ten opzichte van je opa ook weinig verbeteringen en toch ben je twee generaties verder.
Je leest er teveel in. Next-gen is gewoon de volgende generatie. Oftewel een 5 ipv een 4.
In dit geval van een enkele teraflop naar een 10 tal teraflops.
Eerder in dit draadje is al aangegeven dat Teraflops niet zo heel veel hoeft te zeggen. Kijk bijvoorbeeld naar de AMD GPU's uit de VEGA reeks die hadden de Teraflops op 10+ terwijl de huidige serie daar onder blijft, maar de huidige serie presteert wel beter.
Je zag het ook met de Commodore 64, de games van begin jaren 80 vielen in het niets bij de games uit begin jaren 90.
Die van begin jaren 90 benutten echt de maximale Tflops / instructiesets van de C64.
De kracht ligt meer in compute feature. Dus game die zwaar op compute leund zoals zwerm AI en fine grain phyisics zou beter kunnen draaien. Het is dat game dev er amper wat mee doen.

PC met CPU met iGPU hebben eigenlijk extra compute unit voor Gpgpu taken wat ze laten liggen naast Dgpu.
Jammer.
PS5 heeft wel dedicated cocompute unit voor o.a. 3D Sound.
PS5 exclusive titels kunnen de sound dev nu helemaal wild gaan met surplus aan audio compute budged.
Dat klopt niet. Vega presteert veeeel beter dan de 5700 series. Het probleem was alleen dat het niet helemaal tot uiting kwam in de meeste spellen, omdat de architectuur niet goed paste. Er zijn bijvoorbeeld opencl workloads waarbij Vega heer en meester is.
Ja, klopt... maar als je de VEGA kaart voornamelijk voor gaming hebt. Overigens ik ken de VEGA kaarten, ik heb zelf een Vega56 GPU in mijn systeempje zitten. :)
Nee. Dit is de overgang naar volwaardig 4K op 30 tot 60FPS. De overgang van HDD naar (bloednelle) SSD. De overgang van default audio templates naar geplaatst en gericht geluid.

Ik zie wel degelijk meer potentie dan destijds vanaf de 360 naar de One en de PS3 naar PS4. Je moet het maar willen zien denk ik :)

In ieder geval: ondanks mijn 37 jaren blijf ik als een kind zo enthousiast bij dergelijke artikelen, de aanloop naar de release van nieuwe consoles en bijbehorende games. Laat maar komen, beiden komen er in ieder geval in :)
Next-gen betekent letterlijk de volgende generatie... Nergens staat dat het baanbrekend is, het is gewoon de volgende generatie van consoles van twee bedrijven.
Zie het dan maar als volgt:
Eeuwige laadtijden -> Geen laadtijden
Als je het zo wilt bekijken;
Geen raytracing > raytracing!
Ik ben zeer benieuwd waarom Sony zoveel moeite gedaan heeft mbt de SSD.
Een standaard, ongetwijfeld veel goedkopere, NVMe implementatie zoals MS heeft gedaan lag veel meer voor de hand. Dit terwijl 2GB/seconden (5 uncompressed) ook al zat klinkt.
Ik neem aan dat ze goede redenen hebben om daar naar het absolute maximum te pushen in combinatie met de cache-invalidators op de GPU.
En dat zal dus geen loading times betreffen maar zaken die tijdens het spelen van de game relevant zijn. Object/Texture streaming ligt voor de hand en ik kijk uit naar wat de praktijk verschillen zullen zijn tussen de consoles door de SSD.
Is dit iets wat alleen voor developers het leven makkelijk maakt? Or gaan we hierdoor grafische praal zien die alleen op Sony's console mogelijk is.
Die SSD oplossing van Sony is het duurste onderdeel van de console dus je mag aannemen dat ze dit goed onderzocht hebben. Uit de presentatie van Sony bleek ook dat ze dit samen met de developers ontwikkeld hebben, die zien er blijkbaar ook een voordeel in.

Met de huidige consoles moet er enorm veel ontwikkeltijd gespendeerd worden aan het optimaliseren en optijd klaar zetten van data. Bij de PS5 is dat niet meer nodig, de SSD is bijna een verlengde van het werkgeheugen.

[Reactie gewijzigd door Chaoss op 21 maart 2020 12:04]

PC-gamers doen nu alsof de toevoeging van een SSD nauwelijks voordeel tov een HD heeft. Laadtijden zullen beter zijn, maar de games gaan er niet door veranderen dus waarom klopt Sony die SSD zo op?
Verdomd weining gamers beseffen hoeveel tijd ontwikkelstudio's steken in hun streamingtechnologie. Elke moderne de game die je speelt en ziet is niet alleen afhankelijk van de snelheid van je CPU, GPU en RAM maar ook van de snelheid van je HD omdat assets voortdurend moeten worden gestreamd.

Bekijk deze post-mortem van de makers van Spider-Man en je zult je verbazen over hoe bepalend de maximum doorvoersnelheid van een HD het onwerp van New Yrok bepaalt heeft. De stad werd opgedeeld in kleinere blokken, elk blok mocht maar een x grootte in megabytes hebben om snel ingeladen en weergegeven te kunnen worden. Hiervoor werden zelfs assets die vaker voorkwamen vele malen gedupliceerd in de databestanden om te voorkomen dat de HD-kop een seek zou uitvoeren. Dat dupliceren van data zorgde er tegelijkertijd voor dat de kostbare ruimte op de Blu-Ray-disc hieraan opgeofferd werd die niet ten goede kwam aan meer textures, talen, etc.

Al deze tijd en moeite kunnen ontwikkelaars nu besparen. In een gamewereld die van een supersnelle SSD streamt kunnen gamewerelden bijna onbeperkt groot en gedetailleerd worden. Er was altijd een verschil tussen de detailrijkdom in games met kleine lokaties en open wereld-games. Maar nu zou je een race-game kunnen maken waarbij de wereld aan weerskanten van de weg een super gedetailleerde 3D wereld ipv blokkendozen en platte bomen en mensen.Als in een seconden 10 GB aan data kan worden ingelezen, hoeven game designers geen trucs te bedenken om laadtijden te verbloemen. Geen liften, lange gangen, trappen, langzaam openende deuren, filmpjes, etc meer als je van de ene locatie naar de andere gaat.
Maar nu zou je een race-game kunnen maken waarbij de wereld aan weerskanten van de weg een super gedetailleerde 3D wereld ipv blokkendozen en platte bomen en mensen.Als in een seconden 10 GB aan data kan worden ingelezen, hoeven game designers geen trucs te bedenken om laadtijden te verbloemen. Geen liften, lange gangen, trappen, langzaam openende deuren, filmpjes, etc meer als je van de ene locatie naar de andere gaat.
een SSD laat de game sneller, dus je krijgt geen grotere game wereld, alleen minder lange laadtijden.
de cpu haalt slechts gegevens op van je Geheugen en geeft instructies aan de GPU, die berekent bijna de gehele wereld(cuda core's).Platte bomen, blokkendozen, worden door de physicx gedaan, dat is dus de GPU, die alles moet renderen.zowel cpu als gpu is belangrijk.

een SSD haalt alleen de in-game laad tijden weg maar verder doet het niks, op een normale HDD kan je prima mee weg weg komen in laad tijden.

[Reactie gewijzigd door solozakdoekje op 21 maart 2020 15:07]

Maar nu zou je een race-game kunnen maken waarbij de wereld aan weerskanten van de weg een super gedetailleerde 3D wereld ipv blokkendozen en platte bomen en mensen
dit hebben ze dus niet alleen gedaan omdat er GEEN snelle ssd in zat, MAAR ook omdat de CPU(te langzaam,Jaguar Cores) de instructie niet snel genoeg door kon geven aan de GPU, de bottle nek was bij de vorige ps4 en xbox-one-x de CPU, tuurlijk zullen er nog meer zaken een rol spelen dan alleen de CPU en de SSD.mijn vermoede is dat de IPC in de CPU een vele male grotere rol speelt bij de nieuwe conole's.

leuk en aardig allemaal maar het tenslotte om een evenwichtig systeem, niet de laadtijden.

[Reactie gewijzigd door solozakdoekje op 21 maart 2020 17:19]

Wat een kul argument dat dingen 'moeten worden gestreamed'.

Moet helemaal niks. Ik zit hier met 32GB geheugen bij gros van de games amper op 15% memory pressure.

Misschien moeten games wat meer gebruik gaan maken van aanwezig geheugen aka precaching.

Dat hele streamen is juist omdat game developers cateren voor low-end systemen van vroeger. Alleen voor hele complexe grote games (Star Citizen) maakt het sense.

Maar je ziet zelfs in de meest simpele single map shooters dat er dingen
niet goed worden geprecached met stuttering als gevolg.

Tegenwoordig is overigens het gros van de stuttering / hitching in games niet eens meer te wijten aan te trage fetching van data maar
gewoon sloppy/buggy code of shader compiling of andere redenen waardoor de main rendering thread stallt.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 21 maart 2020 11:40]

Moet helemaal niks. Ik zit hier met 32GB geheugen bij gros van de games amper op 15% memory pressure.
Dat is zeg maar de hoeveelheid geheugen van een current gen console (de basisvariant). Niet zo gek voor cross platform games.
Misschien moeten games wat meer gebruik gaan maken van aanwezig geheugen aka precaching.
Dat doet je OS al grotendeels, maar dat is transparant dus dat zie je niet terug in je geheugengebruik.
Dat hele streamen is juist omdat game developers cateren voor low-end systemen van vroeger.
Natuurlijk, streaming bottlenecks hebben hun weerslag op game- en level design. Je gaat niet de levels ineens heel anders ontwerpen omdat op een ander platform meer mogelijk is.
Goed dat je Star Citizen noemt; want die draait dus voor geen meter zonder SSD. Developers hebben dus wel degelijk veel aan het feit dat een snelle SSD de nieuwe baseline is voor hun games want men kan daar hun eigen ambities op afstellen. Dat huidige generatie games voor weinig problemen op jouw PC zorgen lijkt me nogal wiedes: die moeten bijna allemaal ook draaien op signficant minder krachtige hardware zoals de PS4 en X1.
Het opslaan in blocken doen ze all sinds de floppy, daar is echt helemaal niks nieuw aan en met een simpele click in Bing of in het boekje/handleiding van je HDD, SSD staat alle informatie.daar hoef je echt geen developer voor te zijn dat is gewoon hoe een opslag werkt.daarnaast heb je nog een paar andere opslag mogelijk zoals object storage etc etc. @ymmv

[Reactie gewijzigd door solozakdoekje op 22 maart 2020 07:32]

Dat zijn heel andere 'blokken' die door het besturingssysteem worden geregeld, van 512 bytes of met moderne ssd 4kb. Heel anders dan je game assets in sequentiële blokken van een paar mb bij elkaar zetten om een omgeving te kunnen streamen.
Voordeel van zulk snel opslag is op zich ook dat het als virtueel RAM kan worden gebruikt, zoals in het artikel vermeld. Met de 16GB red je het nu misschien nog aardig maar het kan over 3 tot 5 jaar best zo zijn dat er wat afgesnoept wordt van de snelle opslag om meer in het geheugen te kunnen laden, waardoor je minder afhankelijk bent van het interne RAM.
Wat Microsoft al aangegeven heeft is dat dit juist zorgt dat 16gb over aantal jaar nog steeds genoeg is. Nu wordt er veel te veel in geheugen geladen wat op dat moment nog helemaal niet wordt gebruikt. Maar het is nodig het al te laden om de traagheid van de hdd op te vangen.
Dat hoeft nu met de ssd niet meer. Zaken kunnen bijna instant in geheugen geladen worden waardoor het ook echt werkgeheugen wordt en geen cache.
Kijk je niet blind op de bandbreedte :) Die is weliswaar hoog maar de SSD is nog steeds vele malen trager dan het RAM geheugen. Dat gezegd hebbende zal het ongetwijfeld helpen met het efficiënter benutten van de beschikbare RAM capaciteit, maar het vervangen/toevoegen (zoals het OS op de SSD draaien) zie ik nog niet gebeuren.

De latency per geheugen level ter vergelijking*:
Zen2 L1: 4 cycles**
Zen2 L2: 12 cycles**
GDDR6: orde van nanosecondes
SSD: orde van microseconden (1 μs = 1000 nanoseconden)

offtopic:
*Dit is simplistisch weer gegeven en wordt geen rekening gehouden met fetch rate, retry, etc.
** Bij een clock van 1Ghz is 1 cycle 1 nanoseconden

[Reactie gewijzigd door Caayn op 21 maart 2020 12:02]

De reden dat bandbreedte zo belangrijk is hierin is dat het gaat om wat je in het RAM laadt.
Je moet nog steeds alles wat in beeld komt naar het RAM sturen wegens de latency voor het benutten ervan, daar heb je volkomen gelijk in.
Maar als je een HDD gebruikt ten opzichte van SSD, zal je assets veel verder van tevoren in het RAM moeten zetten om te zorgen dat het klaarstaat wanneer het in beeld komt/gebruikt wordt.
Hierdoor zal een vlotte SSD tot gevolg hebben dat de dichtheid van assets omhoog kan, of het benodigde RAM voor assets omlaag kan.
Prima voorbeeld; RAM blijft vele malen sneller. Maar dat laat niet weg dat in een ideaal scenario de SSD direct als geheugen benaderd kan worden; ook al is het maar voor zaken die rustig 1 frame kunnen wachten of totaal geen prio hebben.
Beetje geheugen is nog altijd tientallen factoren sneller zowel qua bandwidth als latency in bijna elk denkbare workload.
Mooi dat je dat zegt! In het vorige artikel zei ik dat ook al en toen kreeg ik iedereen over mij heen dat de ssd niet snel genoeg zou zijn om als virtueel ram te kunnen fungeren. Terwijl Sony dit letterlijk heeft gezegd dat dit tot de mogelijkheden hoort. Ik zie heel veel voordelen in die snelle ssd en wat er allemaal mogelijk is. Iedereen kijkt alleen naar de tflops van de gpu en niet naar de rest. Sony heeft samengewerkt met zijn eigen developers om een mooie machine neer te zetten. Ik denk zelf dat Sony hier zeker weer een winnaar neer heeft gezet.
Ehm Microsoft heeft hetzelfde gezegd en ook nog eens eerder. Wellicht heb je dat gemist.
Gamedev level designer kunnen flexibler zijn met hun grote leveldesign ipv corridor load trucjes zones te beperken. Dat houd in dat omgevingen minder geremt wordt door render resource load limitaties en met dubbele bandbreedte kan PS5 dus net wat flexibler zijn. Dus PS5 heeft beperkte sandbox game flexibiliteit voordeel.
Ben benieuwd hoe ze al dat moois voor een paar honderd euro kunnen maken (wat meestal de console prijzen zijn) als je ziet dat een highend videokaart dat bedrag als kost of meer.
Denk eerder dat t rond de duizend euro gaat worden, paar honderd euro is verleden tijd met deze specs.
We gaan het zien maar een pc met deze specs kost al snel 1350 euro. Ik kan me dan ook niet voorstellen dat het 499 of iets dergelijks gaat zijn. Ik snap dat ze met bijna geen winst of iets verlies verkocht worden maar zelfs dan zit je nog rond de 1000. Winkels en de distributie wil immers gewoon geld vangen. Het zou mij echt verbazen als deze goedkoper zijn als 899. Dan moet je toch wel veel games gaan verkopen om dat terug te verdienen.
Een console voor die prijs gaat echt niet gebeuren. Max 600 euro. Gebaseerd op de laatste 15 jaar.
Tja Het lijkt mij erg sterk maar je weet het nooit. Het betekend 2 dingen of we betalen VEEL te veel voor de pc onderdelen of er word heel veel verlies genomen op consoles waarna er gehoopt word dat deze via duurdere games, het betalen voor online gamen en randapparatuur terug verdiend word.
Persoonlijk zie ik ze niet zo enorm veel verlies nemen maarja er worden wel meer vreemde keuzes gemaakt door bedrijven.
Als ze idd voor 500,- in de winkel liggen straks worden we als pc gebruikers flink getild..
Een fabrikant betaald niet per stuk, maar sluit een deal met AMD waarbij ze meerdere jaren lang een groot aantal van exact dezelfde chip afnemen. Dat is voor AMD ook veel makkelijker en goedkoper te produceren.
Zou je graag diezelfde maatstaf gebruiken voor smartphones? Daarbij is de prijs ook wel keer op keer omhoog gegaan en zit je nu ook rustig over de 1000 heen bij -bijna- alle merken.

Nee, ikzelf geloof niet echt dat we op een 599 gaan eindigen, dit kan best meer worden en mag ook gerust als ze een goedkopere variant neerzetten of de mensen doorverwijzen naar de vorige generatie consoles.

!remind me 1 year
De grote onbekende factor in dit verhaal is hoeveel Sony en Microsoft gaan rekenen voor hun online diensten. Op de PS3 kon je nog gratis online, dat was met de PS4 voorbij. Xbox Live heeft ook altijd geld gekost. Geen idee wat het kost, maar stel het is 15€/maand dan zit je dus op 180€ per jaar. Deze kosten lopen dan hard op over de jaren en ze kunnen het op ieder moment duurder maken.

Hetzelfde geldt met digitale aankopen en een eventuele tweedehandsmarkt waar ze beslag op kunnen leggen. En als spellen werkelijk nu zoveel groter en gevarieerder kunnen worden zal de gameprijs ook wel weer onder de loep worden gelegd.

Ik zit dus over de kosten van de consoles niet zo in, die zullen wel fair blijven om kopers niet weg te jagen, maar naderhand ben je aan je als een junkie aan je dealer overgeleverd.
De metriaalkosten voor Sony ps5 zouden op 450 euro liggen. Een verkoopprijs van 399 of 499 is daarmee heel reëel
Naar mijn weten maken ze op het begin meestal verlies op de verkoop van de consoles, de inkomsten komen dan vooral uit accessoires en games + diensten.

Ik blijf mij vooral verbazen aan de kwaliteit wat devs uit een console weten te halen. Zo beschikt mijn pc van veel betere hardware vergeleken mijn one x, maar ik zou niet weten hoe ik hetzelfde spectakel op mijn tv weet te toveren.

Indien ik met de pc 4k + redelijke settings + fps wil spelen dan lukt het gewoon niet. Ondanks dat de hardware oa qua prijs/specs keer 3 is.

En precies dit vind ik het mooie van consoles, games kunnen goedkoper doordat je ze 2e hands kan kooen, aanschafprijs console is gewoon goedkoop voor wat je krijgt en etc :)
Je kunt beginnen door alle settings naar low te halen, en te renderen op 1440p.

Een Xbox draait ook geen 4K Ultra. Meer upscaled 1440p, met een mix van low en medium (en in sommige gevallen zoals Red Dead, soms zelfs lager dan low).
Uiteraard, dan wordt het dus via de PC een stuk minder mooi en voor mij dus een stuk minder grafische spektakel. Dit is dus precies wat ik bedoelde met mijn post :)

Kortom, het lukt mij gewoon niet om zowel met de nieuwste AMD gpu als de nieuwste AMD cpu etc hetzelfde beeld te krijgen. Nu ben ik dan ook geen pc gamer meer dus het maakt mij niet heel veel uit. Maar natuurlijk heb ik het weleens met een paar games getest en dat liep allemaal niet zo lekker en mooi als de one x (beide getest op hetzelfde scherm, de C9).

Als je dan ook nog de aanschafprijs erbij neemt (de nieuwe xbox / playstation is natuurlijk nog even afwachten, daarom gaat mijn ervaring tot en met de One X) dan is de prijs altijd zeer aantrekkelijk geweest (dit is dan ook het moraal van mijn ''verhaal'').

Mijn gehele reactie had dus als kern ''de prijs'' aangezien ik op iemand reageerde.

Of ik nu hetzelfde kan krijgen als ik 10 uur lang een spel op de pc aanpas qua settings staat er voor mij volledig buiten :)

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 21 maart 2020 10:52]

Ik blijf mij vooral verbazen aan de kwaliteit wat devs uit een console weten te halen. Zo beschikt mijn pc van veel betere hardware vergeleken mijn one x, maar ik zou niet weten hoe ik hetzelfde spectakel op mijn tv weet te toveren.
Dan klopt er serieus iets niet aan je pc of ben je niet helemaal eerlijk in je vergelijking (4k30 vs 4k60?). Een i5-750 uit 2009 en een GTX1060 uit 2016 kan dezelfde performance op 4K op je tv toveren als een Xbox One X.

[Reactie gewijzigd door Pliskin op 21 maart 2020 17:23]

Die high-end videokaart zit veel marge op. Immers hoeven gamers tegenwoordig niet meer elke 1 of 2 jaar hun videokaart te vervangen. Zelf speel ik nog op een GTX 1080 van vier jaar oud. Voor 1080p als resolutie is dat meer dan voldoende. Ook zit er natuurlijk de fabrikant van de videokaart tussen, terwijl Sony chips direct van AMD afneemt.

Verder is alles in een console geïntegreerd en kleiner. Dat maakt het ook een stuk goedkoper.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 maart 2020 10:04]

Ergens vermoed ik dat de nieuwe generatie consoles niet voor onder de 500 euro op de markt komt, dus het zal wel degelijk geen upgrade van een paar honderd euro worden
Een paar honderd euro lijkt me erg optimistisch... Nederland zal iets goedkoper zijn, maar hier in Finland kost een PS4Pro nog steeds rond de 400 euro.

Afgaande van de vorige consoles zal de introductieprijs rond de 500-700 euro zijn, denk ik.
Behalve dat je denk ik op een honderdje of 6 kunt rekenen hebben zij natuurlijk een waanzinnig inkoopvoordeel op de grote aantallen die langdurig zullen worden afgenomen. 60-70% korting of zelfs meer ten opzichte van de consumentenprijs is heel normaal in de inkoopwereld. Daar komen de belastingkunstjes nog bovenop.

[Reactie gewijzigd door Dennisdn op 21 maart 2020 07:02]

Maar je vergeet dat high end CPUs en GPUs eenzelfde ontwerp hebben als de goedkope versies. De hoge prijs komt voonamelijk omdat men op die high end de R&D kosten gaar verhalen en omdat ze wat schaarser zijn daar de kwaliteit van chips uit een wafer verbeterd naarmate ze meer uit het midden komen.

Maar gewoon al het vooruitzicht van tientallen miljoenen chips te verkopen de komende jaren zorgt ervoor dat MS en Sony een goede prijs kunnen bedingen.
AMD betaald natuurlijk een stuk minder voor de chips dan jij en ik, ze kopen er miljoenen in, misschien betalen ze nog niet eens 30% van wat wij betalen.
dat is heel makkelijk. een consument neemt er eentje af en microsoft een paar miljoen. dus dan krijgen ze ook al snel korting van 40%-80%
Console hardware heb je als consument meer met de hardware kostprijs te maken dus dat maakt het sowieso goedkoper. Dus €600,- Xbox en €500,- PS5 ++/-€50,-
Gkaart komt er nog wat marge overheen. En High-end kunnen grotere chips gebruiken.
De console bespaart enorm door het gebruik van een APU. Één chip en één set geheugen.
Wel zie je overal op YouTube dat het is uitgemond in een teraflops discussie.

Xbox heeft er 12 dus is het krachtiger, terwijl de architectuur dusdanig verschilt dat het niet zo direct 1 op 1 te vergelijken valt.

Digital foundry had daar een video over gemaakt, het is prima mogelijk dat beide consoles afhankelijk van spel en situatie als t ware, krachtiger of beter presteert in verhouding tot de ander.

Het is jammer dat men zich zo blindstaart op de teraflops die eigenlijk maar weinig nog betekenen in direct lineaire zin qua prestaties.
Tja, daar is Sony mee begonnen met de huidige generaties en dat bijt nu terug.
Overigens zijn beide consoles kwa architectuur juist wel te vergelijken. Je kunt ze echter niet vergelijken met de huidige consoles.
Wat ik persoonlijk interessant vind is dat Microsoft al een heleboel details heeft laten zien, de console zelf en de controller hebben ze al laten zien. Als ik mijn gevoel puur baseer op dit item dan lijkt Microsoft erg goed bezig! Ook wat betreft het feit dat alle huidige games werken op de nieuwe console, Sony komt nog een beetje twijfelachtig over, leuk om te lezen hoe open MS op dit moment is.

Ik heb op dit moment een console van beide kampen, de PS Pro vooral voor de PS Exclusives en de One X voor de rest en Forza, dus geen diehard fanboy. Maar gezien de verwachte prijs ga ik ze natuurlijk niet beide bij release halen, maar voor nu staat MS er goed voor.
Helemaal mee eens. Ik zal in het begin alleen voor de Xbox Series X gaan. Als je de filmpjes ziet van de Xbox, dan blaast me dat helemaal weg. Vooral het snelle schakelen tussen games is ontzettend gaaf! Verder zien de games er natuurlijk prachtig uit en zal dat op de PS5 niet veel minder zijn.

Het belangrijkste is echter dat je op de Xbox Series X alle oudere games kunt spelen en op de PS5 niet. Dat is echt heel zonde van Sony!
"Het belangrijkste is echter dat je op de Xbox Series X alle oudere games kunt spelen en op de PS5 niet. Dat is echt heel zonde van Sony!"

Ik lees tegenstrijdige berichten De één rept over het volledig BC zijn van alle Xbox (classic) en 360 games, de ander over games die tot nog toe alleen geschikt zijn gemaakt voor BC. Als ik mijn eigen stapel games 's bekijken van de Xbox en Xbox 360 is het gros niét backwards compatible gemaakt, al snel honderden titels.

Het is geen heet hangijzer (voor mij) omdat ik altijd nog de oudere consoles aangesloten heb (voor het gevoel :) ) maar het is wel handig om te weten wat nu écht backwards compatible zal gaan worden.
Niet voor BC geschikt gemaakte 360 en classic games ga je echt niet ineens wel op de series x kunnen spelen en volgens mij is dat ook nooit gezegd (behalve misschien door wat ongeïnformeerde commenters of zo). Dat kan ook niet zomaar want de 360 was een compleet andere architectuur. Microsoft's virtual machine versie van de 360 is heel goed, maar het is geen 100% emulatie van de hardware en daarom moeten games wel individueel nog getest worden en vereisen ze hier en daar wat aanpassingen.

Maar de Xbox One games gaan wél allemaal op de Series X draaien waar Sony geen garanties geeft over PS4 games op de PS5.
Dat is zeker jammer. Tot de ps3 konden alle playstations gewoon ps1 games draaien. Waarom niet deze emulator overzetten? Ps2 games kan een niet backwards compatible ps3 theoretisch ook gewoon draaien. Snap dat ps3 spellen een probleem gaat worden door de cell processor. Maar ze hadden wel ps1 en ps2 kunnen toevoegen. Wellicht ook een verdien model? Er worden nog genoeg ps2 games verkocht op de ps store die ps4 vriendelijk zijn gemaakt.
Klopt.... MS geeft als ware een garantie af dat Xbox S/X games altijd werken op een Series X. Bij Sony proef je wat meer voorbehoud en zeker geen garantie dat alle games als backwards compatible gaan werken
Je kan gewoon al bij launch 100 PS4 games spelen.

De mensen die zeggen maar ik wil 10-15 jaar oude games op mijn nieuwste console spelen.
Dat soort mensen neem ik al niet meer serieus!! dat is gewoon zeuren om iets wat niet nodig is.
Nou, ik zou de ps3 games maar al te graag op een ps5 willen spelen. Zo'n feature word voor veel mensen gewoon een system seller, jammer dat dit niet gaat gebeuren.
Ik neem dit soort domme, kort-door-de-bocht-opmerkingen niet serieus. Tjonge, jonge... 8)7

Ik kan mij goed voorstellen dat er mensen zijn die graag oude games willen blijven spelen. Straks zijn er geen XBOX en XBOX360 consoles meer en dan is het mooi dat deze games toch speelbaar blijven huidige of toekomstige generatie consoles. Er zijn genoeg parels te vinden uit het verleden.

Maar jouw reactie zal wel met je jeugdigheid te maken hebben...
Je laat het verleden met rust toch en gaat door. Daarnaast verpest je de goede games van toen als je ze nu zou spelen.
Nee, joh! Ik - als ouwe lul - speel nog steeds oude spellen op oude consoles of m.b.v. emulators. Ik ben niet de enige op deze aardkloot.

Dat het ene spel beter rijpt als een ander spel is helemaal waar, maar om alles maar af te doen als verpesten van goede games van vroeger... Nee. Zo zwart-wit is het leven niet, jongeman! :)
Ik speel vaker ps3 games dan ps4 games eerlijk gezegd. Genoeg mensen die dat nog steeds doen. Dus dat is een aanname die je doet. Wellicht geldt dit voor jezelf maar scheer niet iedereen over 1 kam
Gelukkig niet. Ik speel nog steeds even graag op de NES als op de PS4/Xbox One. En alles daar tussenin. Er is zoveel moois uitgebracht wat de moeite waard blijft om te (her)spelen, je doet jezelf tekort als je je beperkt in je keuze.

Of luister je ook alleen nog maar naar muziek van de laatste twee jaar? En films? Boeken?
Ik vindt puur het design lelijk van de Series X, je kan dat ding nergens mooi wegwerken. Moet altijd naast je tv hangen, en in laadjes of wat dan ook past het niet.

Daarom hoop ik dat PS5 dan weer niet een toren wordt.
Klopt het design van de Xbox series X is echt onmogelijk, dat past werkelijk nergens bij in een Woonkamer. Beter was een model welke beter past tussen de andere audio/video componenten. Maar dat is met wel meer producten (set-op boxes) het geval, helaas.

[Reactie gewijzigd door _Dune_ op 21 maart 2020 11:07]

Set-top boxen in het algmeen zijn juist slim, strak en vooral plat.

Nvidia shield pro (plat)
Mi Box S (plat)
Roku (iets dikker, maar nog steeds plat)
Firestick is al helemaal niet toonbaar.

Dit is helaas echt een design flaw in mijn ogen, ik zou de huidige setup niet hierop kunnen baseren.
Ja, alleen allemaal een andere formfactor wat een chaos word tals deze dingen in zicht liggen. Daardoor ook vaak niet fatsoenlijke te stappelen os fatsoenlijke naast elkaar te plaatsen. :)
Een Releaseday PS4 kan je echt niet wegwerken in een meubel zonder dat dat hij of als een gek gaat blazen, erger nog na een paar jaar constant oververhit raakt. Werk jij je computerkast ook helemaal weg? Natuurlijk het oog wil ook wat, maar eventueel met de slim over een paar jaar dat het lukt. als ik zo naar de specs kijk gaan dit heethoofden worden.

(Ondertussen staat mijn one X in het meubel en blaast alleen bij RDR2, effin... je snapt me wel hopelijk.)
Je hebt op zich gelijk, maar vergis je niet in hoeveel hitte de Series X en PS5 gaan produceren. Die moet je wel kwijt kunnen. Ik zou zo'n apparaat niet ergens wegproppen.
MS heeft belofte gedaan, leuk voor de aanloop sneu als er paar titels wel vaak crashed.
Sony maakt geen belofte maar test wat wel werkt. Is transparanter.
In de game markt zijn beloftes vaak de oorzaak van shitstorm in game forums. Tenzij alles probleemloos draait of zoals belofte opgeleverd wordt.
Ik heb geen probleem met beloftes. Maar veel gamers houden die firma eraan als eens niet mee zit.
Zelf game ik de nieuwste games op release backward is iets wat niet voormij bedoeld is.
Gaat mij om de nieuwe games en dan vooral die exclusieve nextgen utiliserende titels die Zen2 16 - 1 of 2 thread maximaal benutten met features die dan wel mogelijk zijn.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 11 Microsoft Xbox Series X LG OLED C9 Google Pixel 4 CES 2020 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True