Xbox Series X ondersteunt 'audioraytracing' en behoudt savestates bij reboot

De Xbox Series X-console ondersteunt hardwarematige raytracing en dat betekent volgens Microsoft dat 'audioraytracing' mogelijk is. De optie om een game op een willekeurige plek te stoppen om later naadloos verder te kunnen, wordt niet gehinderd door een reboot.

Door de ondersteuning van hardwarematige raytracing zijn niet alleen realistischere verlichting en betere reflecties mogelijk, maar ook ruimtelijke audio via raytracing. Dat laat Jason Ronald, director of program management van Xbox Live, in een podcast weten. Volgens Ronald is het de bedoeling dat de gebruiker hierdoor meer wordt ondergedompeld in de gamewereld, doordat het geluid preciezer in de ruimte wordt geplaatst. In hoeverre dat iets toevoegt ten opzichte van de ondersteuning van de Dolby Atmos-standaard op de Xbox One, is onduidelijk; Ronald gaf geen nadere details.

Ook Larry Hryb, director of programming van Xbox Live, nam deel aan de podcastaflevering en sprak onder meer over de Quick Resume-functie van de console. Dat geeft gamers de mogelijkheid om een gamesessie op een willekeurige plek te beëindigen om op een later tijdstip op dat punt verder te gaan, zonder dat er daarbij laadschermen of wachttijden zijn. Volgens Hryb is deze functie dankzij de custom built-ssd in de XBox Series X voor verschillende games beschikbaar. Spelers kunnen daarmee snel wisselen tussen de sessies van die games. Hryb licht toe dat de optie om snel weer op een punt in een game verder te gaan, ook mogelijk is na een reboot van de console. Dat betekent dat een systeemupdate de voortgang in een spelsessie niet onderbreekt en dat spelers hun console gewoon kunnen uitzetten om op een later tijdstip verder te gaan waar ze gebleven waren.

Onlangs deelde Microsoft enkele nieuwe en al bekende details over de Xbox Series X, waaronder de informatie dat de gpu een rekenkracht van twaalf teraflops heeft. Daarmee is de nieuwe console twee keer zo krachtig als de huidige Xbox One X. De processor wordt een aangepast ontwerp op basis van AMD's Zen 2-cpu-architectuur en de RDNA 2-gpu-architectuur. Verder ondersteunt de console variable rate shading en de zogeheten Smart Delivery-functie, waarmee spelers automatisch de juiste versie van een spel moeten krijgen voor de Xbox-console die ze gebruiken.

Door Joris Jansen

Redacteur

27-02-2020 • 10:27

103

Reacties (103)

103
98
45
10
0
45
Wijzig sortering
audioraytracing.... moet dat niet wavetracing zijn? :)
Klinkt als Aureal A3D wat eind jaren 90 concurreerde met EAX. Uiteindelijk heeft Creative een vijandige overname gedaan en A3D opgeborgen in een of andere kelderkast.
Heeft microsoft ook een leuke talk over gedaan vorig jaar op de GDC:
https://schedule2019.gdco...ented-by-microsoft/865322

Gebruikt nu wss raytracing om de pre-calc niet meer nodig te hebben.
Idd! of doe anders Spheretracing. Ambisonics wordt nooit genoemd maar bestaat al 40 jaar, UHJ 160 graden superstereo is een ding , zonder plastic klinkende headtransfer impulse gedoe met koptelefoons natuurlijk
Dit is ook wel bekend als AMD True Audio, en zit er sinds de R9 series al in: nieuws: AMD brengt R9- en R7-videokaarten uit

True Audio: https://gpuopen.com/gaming-product/true-audio-next/

Echter was deze feature niet standaard, en moest het door de developers echt in de game worden geïmplementeerd. AMD lijkt nu eindelijk een mooi bruggetje gevonden te hebben om ze daartoe te motiveren.
Dat raytracing klinkt meer als een algemeen lulverhaal van features die toch niet of nauwelijks gebruikt zullen worden en dat het alleen maar wordt geroepen zodat het klinkt alsof ze met de tijd meegaan. Kennen we het verhaal van de "the highest quality pixels you've ever seen" nog? Games voor consoles worden toch vaak met alle platformen in gedachten gemaakt en zul je vervolgens nauwelijks verschil merken ongeacht het platform en exclusives bestaan ook al nauwelijks meer voor de Xbox.

Lijkt me overigens toch sterk dat een machine die waarschijnlijk nog niet eens de helft van een 'echte' RTX kaart kost er überhaupt veel resultaat mee zou behalen. Helemaal nu consoles in feite gewoon meer en meer verkapte budget plug & play PC's worden.

Doet me denken aan die paar jaar terug dat je gewoon doodgegooid werd met 4K maar dat ze vervolgens gewoon vooral checkerboarding '4K' toe passen of hard op andere grafische features inleveren om dat resultaat te behalen (en dan nog op subpar 30FPS draaien).

Raytracing audio lijkt me dan ook helemaal onzin, er bestaat al decennia surround sound en dat is altijd nog afhankelijk van je setup hoe goed dat werkt, lijkt me erg sterk dat 'raytracing audio' het magische formule is dat je TV boxjes of koptelefoons omtoverd.
Ik denk dat je echt slecht het nieuws gevolgd hebt rond de leaks van de nieuwe consoles.

De baas van Xbox heeft namelijk bevestigd dat er een 12TF RDNA2 gpu in de xbox series x zal zitten. Dat is een kaart die flink krachtiger is dan een 5700XT (die al vrij vaak 1080ti niveau aantikt).

Koppel daar aan dat er nu toch echt een high end cpu en NVM SSD ingestopt wordt. En je opmerking over 'budget plug en play pc's' lijkt mij niet meer van toepassing.

De absolute top van wat er beschikbaar is op de PC zal altijd voor blijven lopen, maar daar betaal je dan ook drie keer zo veel voor. Ik denk echter dat met deze console generatie het gat tussen PC gaming en Console gaming weer een stuk verder wordt gedicht.

Raytracing is trouwens geen onzin, dat is gewoon een bewezen techniek waarvan je het effect al kan bekijken in een reeks beschikbare PC games.

Wat betreft Raytracing audio heb ik geen idee of dit echt iets toevoegt.
> Wat betreft Raytracing audio heb ik geen idee of dit echt iets toevoegt.

Zeker wel. Stel je voor dat je in een gang staat, waar een andere gang op uitkomt. Als er iemand in die gang staat, maar niet in Line of Sight, dan zou het geluid dat deze persoon produceert alleen via reflectie bij jouw karakter uit kunnen komen. Die reflectie kan beinvloed worden door factoren zoals materiaal en dikte van de muren, enzovoort.

Voor het gemak wordt geluid in games echter op basis van een machtsfunctie berekend, op basis van de lineaire afstand van bron tot ontvanger. Dit levert een snel resultaat voor een audiocue op, maar is dus veel minder accuraat dan wat een compleet audiomodel zou kunnen opleveren.

Het verschil met dolby atmos is dat Dolby Atmos in principe de locatie van een geluidsbron in een 3-dimensionale ruimte kan plaatsen, maar daar geen rekening houdt met eventuele reflecties of dempingen. Het is puur positionering van de virtuele speaker, zeg maar.
De baas van Xbox heeft namelijk bevestigd dat er een 12TF RDNA2 gpu in de xbox series x zal zitten. Dat is een kaart die flink krachtiger is dan een 5700XT (die al vrij vaak 1080ti niveau aantikt).

Ik heb bij release van deze info vergeleken (TFLOPs) en wist dat hij niet krachter is dan de RX5700. Heb dit nogmaals gecontroleerd, maar een non-XT is zelfst krachtiger:

RX5700
Peak Half Precision Compute Performance
15.9 TFLOPs
Peak Single Precision Compute Performance
7.95 TFLOPs

RX5700 XT
Peak Half Precision Compute Performance
19.51 TFLOPs
Peak Single Precision Compute Performance
9.75 TFLOPs


https://www.amd.com/en/products/graphics/amd-radeon-rx-5700

https://www.amd.com/en/pr...ics/amd-radeon-rx-5700-xt

Het goed alleen om Single Precision Compute. Dit was me niet bekend.

[Reactie gewijzigd door m.z op 24 juli 2024 04:42]

Het betreft dan ook een 12TF single precision GPU in de volgende generatie, is dus wel sneller. Daarnaast is het, hoewel consoles en PC qua hardware meer op elkaar lijken dan ooit tevoren, lastig om rekenkracht zo te vergelijken in relatie tot wat je op het scherm daadwerkelijk te zien krijgt als gamer. Voor consoles wordt er door (sommige) developers/ontwikkelaars tot een bizar hoog niveau geoptimaliseerd omdat men precies weet op welke hardware het draait. Bij PC is dat veel meer met hagel schieten en algemene optimalisaties gebruiken.

[Reactie gewijzigd door Trygve op 24 juli 2024 04:42]

"Het betreft dan ook een 12TF single precision GPU in de volgende generatie, is dus wel sneller."

Heb je daar een bron van?
Het is in de aankondiging niet specifiek genoemd als single precision, maar het is ongebruikelijk om het niet te noemen als het half precision betreft.
https://news.xbox.com/en-...t-next-generation-gaming/
https://en.wikichip.org/wiki/microsoft/scorpio_engine
Ah, ik had niet gezien dat het om single ging. Inderdaad de specificaties zeggen weinig. De huidige generatie deed ook prima met de exclusives, waar de games goed waren geoptimaliseerd.
Qua grafisch vermogen en performance wacht ik toch eerst wel af. Er worden altijd grote beloften gemaakt, maar in de praktijk valt het alsnog vaak tegen.

Ik ga er vooralsnog toch niet van uit dat er überhaupt gebruik gemaakt wordt van de RTX features tenzij alle grote platformen het standaard zouden gaan ondersteunen. Dit zijn gewoon de typische mooie verkooppraatjes.
Dit is wat anders dan een algemene belofte als 'next gen graphics' of iets dergelijks. Dat kan van alles betekenen en daar kan je altijd op terugkomen.

Er zijn nu daadwerkelijk specifieke uitspraken gedaan over de specificaties van de machine, de cpu en gpu zijn nu zo goed als bekend. En met een launch dit jaar moeten die in dit stadium van onderzoek/productie ook al lang vastliggen.

En wat bedoel je precies met alle grote platformen? Zowel Xbox als Playstation zullen een gpu gebruiken met hardware ondersteuning voor raytracing. Dan heb je dus PC/XBOX/Playstation te pakken.

Enige wat je nog mist is Nintendo, maar die focussen eigenlijk nooit heel sterk op cutting edge graphics.
RTX is de specifieke oplossing van Nvidia, dis is hier niet van toepassing.

Aangezien zowel de PS5 Als de nieuwe Xbox een AMD NAVI gpu krijgen, en het dus waarschijnlijk beide ondersteunen. Vraag ik me af welk groot platform jij nog meer om wil zetten ?

PC is al de kleinste markt, en zelfs daar begint AMD weer wat grotere voeten in de grond te krijgen met de NAVI serie.
Heb je meer voorbeelden van waar het tegen viel dan de afgelopen (huidige) generatie?

Volgens mij is het juist over het algemeen zo geweest dat consoles bij release relatief heel krachtig zijn voor de kostprijs, maar dat de pc met de tijd weer inloopt en inhaalt. Alleen de PS4 en Xbox one waren op een andere gedachte gebouwd, Sony en Microsoft wilden niet meer zo zwaar investeren en daardoor viel de hardware van deze generatie tegen. De pro en x hebben dat op gpu vlak wel enigszins verholpen, maar ze bleven met een zwakke cpu zitten waar niet meer in zat dan een lichte overklok.

Nu lijkt het er op dat de twee fabrikanten daarop terugkomen en flink de messen aan het slijpen zijn, geen van de twee wil te zeer onderdoen voor de ander (hoewel het er tot nu toe op lijkt dat Microsoft het op power vlak wel gaat winnen). Ik verwacht dan ook juist weer een terugkeer naar wat vroeger normaal was en dat je echt een heel stevige pc moet samenstellen om deze consoles meteen bij release de baas te zijn.
Ja er word een hype gecreëerd bij nieuwe product maar wat valt dan precies tegen dat jij in enthousiasme mee gaat in die hype? of dat het product prijstechnisch niet aan zijn waarde voldoet?
Zelfs de budget CPU's in de PS4 en XBO zijn niet eens zo slecht als veel mensen denken.

De CPU's zijn redelijk gestript van functionaliteit die ze niet nodig hebben en er nog wat instructies geoptimaliseerd zijn voor het gamen aspect. Zo hebben normale X86 CPU's nogal wat overhead van 20+ jaar aan legacy en zijn veel instructies niet zo erg optimaal met hun verwerking, want ze zijn ontwikkeld voor algemeen gebruik waar gamen toch bijzaak is.

Ik ben wel benieuwd of MS en Sony weer met AMD gaan sleutelen aan de CPU's en dat ze dan toch een stuk beter blijken te presteren dan hun desktop(/laptop) tegenhangers.
De weinig gebruikte x86 instructies worden al heel lang (vroege Pentium tijdperk) in microcode geëmuleerd; de hardware ervoor is al lang gestript. Dat is niet nieuw aan gameconsoles. Wat betreft de vector (AVX) operaties, die zijn voor gamen goed geschikt maar de beste implementaties vind je in dure Xeon server chips.
Monster gromt vanuit een bepaalde richting(traditionele positionele audio), gromt "gestilt" om een hoekje(A3D/EAX) of gromt om een hoekje en het effect/demping van de omgeving(stalen wanden, stenen muren) kan ook nog meegenomen worden(wat dit dus moet doen).

Hoeveel het toe zal voegen en of het gebruikt worden zal de tijd zeggen..
Lijkt me stug dat die console zo’n goede prestaties heeft aangezien de genoemde videokaart al 2x zo duur is dan een console kost en dan heb ik het nog niet over al de rest van de onderdelen.
Het 'raytracing audio' principe is meer dat het geluid realistisch word weerkaatst / gedempt door de gamewereld. Heeft niks met je setup te maken.
Dat klinkt logischer dan, maar vraag me af of je dan überhaupt wel 't verschil zal merken dan. Er zijn maar weinig games waar audio zo'n grote rol speelt dat dit een merkbaar verschil zou maken. En als bv. een ander platform het niet ondersteund kiest de ontwikkelaar waarschijnlijk toch alsnog voor een eigen oplossing.
.oisyn Moderator Devschuur® @Chefd27 februari 2020 11:45
Vraag elke gamer die nog met een Aureal3D geluidskaart counterstrike gespeeld heeft of dat wat toevoegt, en hij zal je vertellen dat het superieur was. Creative bezit de patenten nu en heeft er nooit iets mee gedaan, om in plaats daarvan het zwaar inferieure EAX te pushen.

Ik vraag me dan ook af hoe dat verhaal precies zit. Heeft MS licentiegelden betaald of is dit sowieso een andere techniek die die patenten omzeilt (wat best reëel is, A3D was in die tijd allicht geen raytracing, 25 jaar geleden)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 24 juli 2024 04:42]

Zou het niet een verdere iteratie van TrueAudio? Dat werkt al met Raycasting. Ik dacht Nvidia ook aan iets vergelijkbaars werkte/had.
https://en.wikipedia.org/wiki/AMD_TrueAudio
Buiten dat er voor de positie bepaling en akoestiek veel nauwkeuriger kan worden gereken, met als resultaat meer realisme voor de speler, is er nog een voordeel.

Binural audio (zie een vorige post )

Als je dit combineert met een headset met headtracking, kan je van perfect 3D geluid genieten met je headset zelfs als je je hoofd beweegt. Den Heb je geen dure ATMOS installatie nodig en stoor je anderen niet met luid game geknal. :-)

raytracing voor beeld zie ik in eerste instantie niet veel gebruikt worden in zware games (denk aan shooters in 4K die minstens 60 FPS moeten halen) ipv de raytracing hardwaar dan helemaal niets te laten doen, kan dit dan alsnog voor audio gebruikt worden.

In kwa implementatie gaat dit denk ik best wel meevallen.
- Als je dit ontwikkeld heb je ineens de hele userbase van de volgende generatie Xbox
- Je gaat dit niet zelf moeten bedenken Microsoft voorziet hier wel een API voor (ze zouden gek zijn als ze dit niet deden)
- Gamestudio's gebruiken meestal Game engines van 3den dus eigenlijk dient enkel de Game Engine ontwikkelaar deze future voor de game dev te voorzien.

Wel is het zo dat de game ontwikkelaar nog wel iets zal moeten doen
1) Deze future aanzetten in de game engine.
2) het meeste werk voor hen: De maps aanpassen met acoestische details over alle objecten.
dit laatste kan je zelfs relatief snel implementeren als een game al physics gebruikt. dan kan je de physics en texure info gebruiken. om een akoestische map te maken.
als toevoeging op wolfos, dit gaat inderdaad over het weerkaatsen van geluid, Nvidia heeft hier in 2016 al eens eerder een demo van laten zien/horen en is onderdeel van VRWorks.

een mooie techniek en lijkt inderdaad ze werk te doen in de demo, helaas worden deze features weinig tot niet toegepast in de huidige games. dit geld trouwens ook voor het correct weergeven triple monitor games, waar Nvidia ook een oplossing voor heeft gemaakt. deze werd ook op dat moment aangekondigd samen met de pascal GPU's

zie hier demo video:
https://www.youtube.com/watch?v=A3Y2BSHxKHU

zie hier artikel voor meer uitleg:
https://www.roadtovr.com/...3d-gpu-accelerated-sound/

[Reactie gewijzigd door Hypoflex op 24 juli 2024 04:42]

En er is ook nog Steam Audio natuurlijk, hier nog een demo: https://www.youtube.com/watch?v=e4L8Kc1oma8 Dat support volgens mij ook al verscheidene hardware/driver implementaties.
Lijkt mij niet meer dan een logisch vervolg op EAX en OpenAL. Ik had vroeger een Soundblaster met EAX en dat heeft echt wel wat toegevoegd aan de game ervaring.
Anoniem: 310408 @Chefd27 februari 2020 11:20
Raytracing audio lijkt me dan ook helemaal onzin,
Of je Googled twee minuten voor je commentaar geeft en weet dat het wel zeker bestaat en veelbelovend is voor bepaalde games. Magische fomule? Nee. Helemaal onzin? Zeker niet. Dat jij er niet van weet is iets anders.
Raytracing is wel degelijk een nieuwe ontwikkeling die als revolutionair gezien kan worden. Vergis je daar niet in.

Waar we voorheen in een 3D reflecties moesten nabootsen omdat realtime reflecties te heftig was voor systemen is dat nu niet meer nodig.

Hetzelfde voor audio. Nog steeds moet er een bepaalde bron aangewezen worden waar de audio vandaan moet komen. Maar nu betekent het dat bijvoorbeeld voetstappen van een hal om de hoek naar je toe hoort kaatsen. Dit was al mogelijk ja met eerdere technologieën. Maar audio en raytracing scheelt devs een hoop tijd voor betere resultaten. Dus nu kunnen ze zich meer op graphics focussen i.p.v. kwaliteit.
Raytracing audio onzin?

Het gaat vooral om accoustiek. Als je in n game een grote zaal inloopt worden er wat effectjes als reverb echo chorus etc toegepast om te faken hoe t in t echt zou klinken. Immers schiet met een shotgun buiten of in n kerk, is een wereld van verschil. Kun je de spelwereld kapot schieten zal de accoustiek veranderen, dat ken geen enkele game nu.
Surround of niet zal het geluid klinken zoals t hoort met raytracing.

Maar ik geef je gelijk wat performance betreft. Zelfs met 10x een 2080ti zul je niet schaduwen,licht,reflecties en geluid kunnen raytracen in n AAA game. T zal t een of t ander zijn, of alles matig verbeterd...helaas
Toen je het woord ‘exclusives‘ schreef wist ik genoeg, was de rest lezen niet nodig ;)
Goeie reactie, zo steekt de industrie in elkaar

Voor bijv. 1440P 140fps gaming is het nu de perfecte periode (alles werkt perfect met elkaar, CPU/GPU/144hz scherm) en 4K 60+ fps is voor velen gewoon nog steeds te duur

Features zoals ray tracing en "save state" gaming (vanuit emulators vind ik dat wel een mooie benaming :) )
zullen vast een kwalitatief stabiele periode krijgen maar dat is op dit moment niet zo en ik geloof dat de nieuwe consoles dit ook niet helemaal zullen brengen

[Reactie gewijzigd door jellybrah op 24 juli 2024 04:42]

zijstapje; dus als je 'future' proof wilt gamen met audio, die je een 'Dolby Atmos'-compatible setje te hebben? \
//edit; ben opzoek naar nieuw audiosetje, als dit atmos 'het nieuwe ding' is .. dan is wel fijn om te hebben ipv DTS(?)

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 24 juli 2024 04:42]

Om het raytraced geluid effectief te outputten zal je idd Dolby Atmos nodighebben. Die staat immers toe 360 graden geluid te projecteren, onafhankelijk van het aantal speakers.

Dit kan wel eens een gemakkelijke manier zijn voor developers om gedetailleerd geluid te voorzien. De raytracing "resolutie" kan een enorm stuk lager (en dus sneller) zijn dan voor raytraced visuals nodig is.
ik denk dat het vooral realistischer geluid biedt in de vorm van hoe het geluid moet klinken in een bepaalde ruimte. Je krijgt straks dat bijvoorbeeld een pistool afgaat en deze 360graden rond het geluid uitzend. afhankelijk van waar het geluid tegen aanbotst ik noem metaal, een stoffen bank of een betonnen muur weerkaatst deze weer. Ik denk dat dit vooral hele mooie echo's gaat geven van geluid dat weerkaatst in een ruimte. in een game gaat het dus straks anders klinken in een lege ruimte dan in een volle woonkamer met gordijnen en bank en stoelen. Nu werd dit in games al nagebootst door in bijvoorbeeld een tunnel het geluid software matig hol te laten klinken. Maar eigenlijk klinkt het dan vaak erg onrealistisch omdat het geluid helemaal niet meer in de omgeving lijkt te passen. Als je hardwarematig het geluid kunt laten "uitrekenen" hoe het hoort te klinken dan krijg je een veel relistischer geluid.

Ik denk dat het dan niet eens uitmaakt of je wel of geen dolby hebt of DTS. Het geluid ansich zal al beter en natuurlijker klinken
Dat heb je al op de xbox one X. Ik heb dat standaard al aanstaan. }>

Zelf gebruik ik de lg sk9 soundbar dat via de tv via een hdmi arc aansluiting loopt.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 459533 op 24 juli 2024 04:42]

Spellen als Gears of War 4 hebben al een Atmos track. Hoop dat het straks de standaard wordt, ook op de PS5.
Dolby Atmos is de techniek om geluid weer te geven, dat werkt prima als je versterker/tv dat accepteerd.(net zoals dts bv)

Ik neem aan dat jij de hoogtekanalen (speakers boven je) bedoeld, ik vind het een hele vooruitgang maar je moet er maar plek voor hebben :+
Zeker een aanrader als je voor een soundbar gaat: pricewatch: Sony HT-ST5000

Op de xbox one x met Forza is het geluid al fantastisch! Zeker beter dat DTS. Als is DTS ook al verouderd want er zijn al veel meer nieuwere technieken zoals dolby-hd en DTS-HD etc. Alleen jammer genoeg hebben de consoles dit nooit ondersteunt.
Voor die prijs heb ik liever een 7.1/5,1 surround sound setje. voor dit soort doeleinde. Vooral omdat dat het geluid merkbaar beter verspreid en daardoor ook beter klinkt, omdat je niet alles door 2 speakers heen probeert te duwen.

Dit merk ik nu heel erg met mijn Logitech Z906 tegen over mijn oudere speaker set. Nu heb ik daad werkelijk surround sound en is het niet meer gesimuleerd. Overigens gebruikte ik vaker mijn Audio Technica M50x's voor gesimuleerd surround gezien dat net wat beter klonk. Maar dat is appels met peren vergelijken.. maar ik merk nu wel dat ik vaker mijn speakers gebruik tijdens het gamen terwijl, voor heen, mijn koptelefoon op mijn hoofd zat gebonden.
De HTST5000 heeft 9 speakers in zich, inclusief de speakers die naar boven gericht zijn. Uiteraard haalt het niet bij speakers die daadwerkelijk op een bepaalde locatie staan. Maar niet iedereen heeft ruimte en zin om overal speakers neer te zetten. Vandaar mijn reactie ook, als je een soundbar overweegt dan raad ik deze aan.
Het is niet alleen de positie. Denk 's aan de klankkast van een willekeurige soundbar, dat zal het nooit halen bij conventionele speakers. En dan doel ik niet op de welbekende melkpakjes, maar degelijk spul.

Soundbars zijn alleen een optie als je enige andere optie TV-speakers zijn en je marginaal beter geluid wilt.
Dan heb je het wel over de goedkope soundbars van deze wereld. Ik weet niet of je deze ooit een keer gehoord hebt? Maar hier komt echt waanzinnig geluid uit. En ik vergelijk het met echt speakers met houten klank kasten.

Er zit een groot verschil tussen de verschillende soorten soundbars. Lees maar eens een paar reviews van o.a. Whathifi over deze soundbar.

Edit, link naar de review: https://www.whathifi.com/sony/ht-st5000/review

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 306567 op 24 juli 2024 04:42]

Natuurlijk zit er een verschil tussen soundbars, net zo goed als dat er verschil zit tussen een melkpak speaker of een B&W speaker. Dat was mijn punt niet, punt is dat als je moet kiezen je altijd beter uit bent met een beetje versterker en gewoon goede speakers; hoe goed een soundbar dan ook moge klinken, het zal het gewoonweg niet halen bij degelijke speakers en een versterker. Door plaatsing alleen al maar de klankkast en kwaliteit van gebruikte tweeter/woofer etc. zeker.
Mijn punt was ook niet om te verkondigingen dat een soundbar beter is dan normale speakers. Maar wel dat een soundbar veel beter is dan alleen 'marginaal' beter dan tv speakers. Het is natuurlijk ook waar je het voor gebruikt, ik gebruik de soundbar zelf bijvoorbeeld ook niet voor muziek. Maar alleen voor tv geluid, films en games. Eerlijk gezegd hoor ik dan het verschil niet tussen een normale speaker en mijn soundbar. Alleen de plaatsing van het geluid is wat anders. Voor muziek hoor ik zeker wel het verschil, alleen ik vraag mij af of je daadwerkelijk normale speakers nodig hebt bij een televisie.

Vandaar dat ik onderscheid maak tussen muziek en de rest.
Zeker een aanrader als je voor een soundbar gaat: pricewatch: Sony HT-ST5000

Op de xbox one x met Forza is het geluid al fantastisch! Zeker beter dat DTS. Als is DTS ook al verouderd want er zijn al veel meer nieuwere technieken zoals dolby-hd en DTS-HD etc. Alleen jammer genoeg hebben de consoles dit nooit ondersteunt.
Dat is niet helemaal waar. De PS3 en PS4 ondersteunen gewoon lossless audioformaten als dolby true hd en DTS MA. Alleen niet in bitstream. Als een mediaformaat lossless audio in zich heeft dan zal je PS3/PS4 dat reeds gedecodeerd (lineaire PCM) uitsturen als lossless meer kanaals audio. Je receiver herkent het niet als DTS/DD, omdat het reeds gedecodeerd is, maar klinkt hetzelfde als dat het als bitsteam DTS MA / DD True HD uitgestuurd zou worden. Hoe de Xbox dat geregeld heeft weet ik niet.

Audio ray tracing... tja, allemaal leuk en aardig. Maar hoeveel ray traced geluid kun je de wereld in pompen als je maar een beperkt aantal weergevers (2.1/5.1/7.1) hebt? Laat staan dat het zin heeft met een soundbar. Ik heb een 5.1 opstelling en met raytraced geluid komt het geluid niet ineens uit locaties waar geen speaker staat.

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 24 juli 2024 04:42]

Dat klopt inderdaad wat je zegt, alleen dit werkt op de ps3 en ps4 alleen met films (blu-ray) en niet met games. Ik ken zelf geen enkele game die dolby-HD ondersteunt namelijk. Alleen op de xbox one x is er Dolby Atmos beschikbaar. Sony heeft altijd wat achtergelopen met het ondersteunen van bepaalde formaten.

Overigens is de kwaliteit van het geluid op de ps3 veel beter, ook met films. Zelfs de bluray speler is beter en sneller dan op de ps4. Laatst nog terminator 2 op de ps3 en ps4 afgespeeld, op de ps4 had hij heel erg veel moeite met het menu en werkte bepaalde knoppen in het menu helemaal niet. Op de ps3 was dit een verademing, heel snel en zeer goed geluid. Sony heeft heel erg bezuinigd op de ps4, waaronder dit soort dingen.
Het maakt niet uit voor Audio Raytracing of jij daar zit met een headsetje van 5 euro bij de Xenos of dat je omringt bent door ISRVs.

Waar het vooral omgaat is dat het veel meer klinkt alsof je echt in de ruimte staat zoals die eruit ziet op beeld. Nu is mijn herinnering aan Aureal A3D natuurlijk gekleurd door nostalgie, maar zelfs met die technologie van 20 jaar geleden was er een duidelijk hoorbaar verschil tussen met A3D en zonder A3D spelen. Het maakte gewoon het verschil tussen kunnen horen dat iemand "in de gang" staat of "in de gang, net om de hoek" omdat je onbewust toch ergens oppikt dat wat je hoort een echo is en niet het directe geluid.

Dat verschil ga je horen. Ongeacht op hoeveel kanalen je uiteindelijk uitstuurt of hoe je die kanalen uitstuurt. Uiteraard gaat iets als Dolby Atmos of DTS of een andere techniek waarbij de decoder weet waar de speakers staan tenopzichte van de luisteraar helpen bij het nog verder verbeteren van de positionele audio. Maar puur de audio-inhoudelijke verbetering, die ga je sowieso horen.
Thnx voor de info! Ben dan benieuwd wat het gaat brengen :)
Het gaat meer om je hoeveel budget je heb en in hoeverre je genoegen neemt met "bijna echte" atmos zoals bijv soundbar.
Wil je een algehele upgrade met de werkelijke speaker posities voor de echte ervaring dan kijk je naar yamaha of onkyo.
Wil je een bestaand setup uitbreiden dan kan dat ook. Koop de hoogte speaker pair dat naar het plafond wijst en een losse ontvanger van o.a. yamaha of onkyo met atmos ondersteuning.
Als je iemand bent dat graag een overal de connected streaming ervaring wil hebben in huis dan kan ik aan geven dat onkyo wat meer uitgewerkt en soepel aanvoelt.
Wil je de absolute max eruit persen zonder al teveel extra poeha dan ga je voor yamaha.
Ik heb zelf de Pioneer VSX 933 en een subwoofer gekocht om zo mijn bestaande homecinema te hergebruiken (de dvd speler was stuk). De Pioneer ondersteunt Dolby Atmos, maar je hoeft dus niet gelijk een Dolby Atmos set te kopen, maar kan het stapsgewijs doen.

De content van Dolby Atmos is nog redelijk beperkt, maar zodra het bij de next gen goed wordt ondersteunt ga ik hierin zeker investeren.
DTS is net als Dolby Atmos in staat om dit effect te geven, het heet dan DTS:X .
Ik moet het eerste apparaat nog tegen komen waar niet beide standaarden naast elkaar te vinden zijn. Bijna alle receivers hebben beide functie.

Let wel dat je voor Atmos 'speciale' speakers (meer een bepaalde layout) nodig heb en toch eigenlijk wel de variatie van 4 Atmos speakers.

Dis 5.1 of 7.1 als je zij speakers wil plus 4 kanalen voor de atmos speakers die in een ideale situatie in een vierkant boven je hangen.
Dat gaat al snel behoorlijk in de euros lopen.

Mijn receiver is 5.1+2 atmos kanalen of 7.1.

Naast de prijs is het plaatsen van al deze speakers toch wel een dingetje maar of dat echt voordeel heeft tijdens gamen? Ik persoonlijk denk van niet. je ben veel te drul met overal op letten om van alle geluiden te genieten in tegenstelling tot een film waar je relaxed zit.
raytracing in audio bestaat wel degelijk en al heel lang.
Wij gebruiken het onder andere in het akoestisch simulatie programma programma Ease.

A sound source generates an impulse: a number of particles (or rays) are released into the room, propagating at the speed of sound. As they travel, they lose energy due to air absorption, which is especially noticeable at higher frequencies. Eventually a particle hits a room boundary - or an obstacle - loses more energy, and is reflected back to the room, in an iterative process. The program keeps track of each particles path, energy and time, until pre-determined limits are reached (such as propagation time, reflection order or energy loss).

You will know exactly when, where and how the rays hit the surfaces, being able to visualize and study the propagation of sound throughout the room.

http://ease.afmg.eu/index...ies-with-ray-tracing.html

[Reactie gewijzigd door wielhelm op 24 juli 2024 04:42]

Het zou logischer zijn als het wavetracing zou heten. Geluid zijn golven, geen stralen zoals licht.
Licht én geluid zijn beiden golven én stralen. De geluidsdeeltjes zijn fononen, die van licht fotonen.
Klopt, maar zover ik het begrijp heeft geluid meer golf eigenschappen en licht heeft meer staal eigenschappen. Fononen had ik nog nooit van gehoord :X Zo leer je nog wat op je 50ste, hehe.
Fononen kende ik ook nog niet.

En licht en geluid beschouwt men momenteel zowel Golven als Deeltje https://nl.wikipedia.org/...it_van_golven_en_deeltjes

In ICT termen zouden ze dit voor licht een geluid, pathtracing kunnen noemen. en samen met zaken zoals fluid dynamics valt dit dan weer onder de noemer phyiscs

De indruk dat licht eerder deeltjes (stralen ?) zijn dan golven Tov geluid komt eerder door hoe wij dingen als mens ervaren.
Geluid is veel trager dan licht, je kan de vibraties en golven voelen en zien in objecten. (denk aan een bekertje water bij hoge bass)
Bij licht zien we een beeld, en bijvoorbeeld stralen door licht dat word afgesplitst. lich golf immers zo snel dat onze hersenen het golven van licht niet rechtstreeks kunnen zien (onrechtstreeks wel door het kleur verschil van de fotonen)
Licht heeft toch echt een golflengte! :)
A sound source generates an impulse: a number of particles (or rays) are released into the room,
Gek eigenlijk, want geluid gedraagt zich alleen in de hoge frequenties als deeltjes. Voor lage frequenties klopt deze methodedenk ik niet meer.
Audio weerkaatst net zoals licht tegen oppervlakken. Dus dat kan je net zo goed 'ray'tracen. Alleen vraag ik mij af of het veel uitgaat maken en of het gewenst is. Want mensen hebben vaak stereo setjes.
Ook met een stereo setje kan het verschil uitmaken. Denk aan een echo die daadwerkelijk ontstaan is door geluid wat weerkaatst, een nagalm van beton of het dempende effect van stof. Dit zijn zaken die je kan weergeven met een stereo opstelling.

Hoeveel verschil het in de praktijk maakt? Geen idee eerlijk gezegd.
Waar ik bang voor ben is dat het geluid onoverzichtelijker wordt. Nu al probeert stereo een zo goed mogelijk surround te geven en als daar ook nog echo's bekomen dan wordt het nog drukker. Maar ben benieuwd, dit zou games met een mooie audio setup nog realistischer kunnen maken
Het wordt niet drukker, vanwege het Haas effect. Het menselijk oor voegt de reflecties toe aan het originele geluid.
Heb jij meer dan 2 oren? :Y)
Vang jij maar 2 geluiden uit 2 richtingen op?

Heb jij geen 3D model van geluid in je omgeving in je hoofd als je je ogen dicht doet?

Je oren en met name de audioprocessing in je hoofd is veel geavanceerder dan dat. Ook dan de stand van de techniek.
Ik bedoel te zeggen: ik heb jarenlang gegamed zonder dit soort onzin, het is prima mogelijk om de richting van het geluid te bepalen d.m.v. alleen stereo geluid.
Daarbij is een headset wel een vereiste.
Dat klopt. Ik heb jarenlang in zwart/wit gegamed zonder kleur, maar ben toch wel blij dat mijn New 3DS XL niet meer het schermpje van mijn Gameboy heeft.

Vooruitgang gaat meestal in kleine stapjes, maar kijk eens 10, 20 of 30 jaar terug en zie van hoe ver we komen.

Dat gezegd hebbende: een goede game is niet afhankelijk van deze voortgang, want ik geniet nog steeds van GB games in zwart/wit. Toch is het wel prettig.
Lekkere vergelijking ook...
Ik zeg overigens niet dat audio raytracing hier niets toevoegd hé, het gaat puur om surround vs stereo i.v.m. een headset.
Heb jij oorschelpen? Want die helpen bij de localisatie van het geluid, en zorgen ervoor dat je oren zicht niet als twee puntmetingen gedragen.
Toch een correctie: met oorschelpen gedragen je oren zich nog steeds als 2 punt bronnen. Echter zorgt de vorm van je oorschelp ervoor dat er een bepaald patroon van vervorming en weerkaatsing optreed.
De audio cortex van je hersenen kan dit patroon dan weer gebruiken om de locatie van het geluid te reconstructueren.

Er bestaat trouwens zoiets als binaural geluid.

dan nemen ze geluid op vanuit de oren 2 micro's vanuit oor positie met 2 kunsmatige oorschelpen.
En ervaar je als je dit nadien stilzittend via in-ears beluisterd 3d geluid.
een goed voorbeeld is The barbershop

momenteel is realtime renderen van zo'n audio streem praktisch ondoenbaar. je dient dan inderdaad elke geluids golf dan de gaan pathtracen dmv een akoestisch 3d model van de omgeving en je oorschelp.

Met deze techniek die in de Xbox zou komen zie ik dit icm headtracking perfect mogelijk. Dan kan je perfect een game met in-ears spelen, je hoofd bewegen, genieten van 3d geluid en dat zonder dure speakers nodig te hebben of je familie met geluid ontploffende granaten te moeten storen.
Audio weerkaatst net zoals licht tegen oppervlakken.
Das niet waar. Geluid gedraagt zich slechts gedeeltelijk als licht. Dat is vooral in het hoog. Maar gedeeltelijk gedraagt het zich als een plastische massa die door een ruimte heen walmt. Zo gedragen bassen zich.
Maar dan weerkaatst het (ook zoals licht) tegen oppervlakken toch? Ik zeg niet dat het het zelfde gedraagt maar ik zeg dat het ook weerkaats en je dat dan dus ook kan 'ray'tracen.
Nee, lage tonen doen een soort van uitlubberen en gaan niet persee in rechte lijnen zoals licht. Je zou dan eigenlijk golfvergelijkingen moeten oplossen ipv rays schieten.
Nee, dat is niet wat hier bedoelt word. Raytracing betekend dat je iets volgt van zijn bron tot iets wat het observeert. In het geval van licht word de intensiteit en kleur bepaalt door alles wat het raakt. Bij geluid is dat niet anders. Het weerkaatst tegen muren en word geabsorbeerd voor dat het je observer bereikt wat het geluid anders laat klinken.
Dat geeft gamers de mogelijkheid om een gamesessie op een willekeurige plek te beëindigen om op een later tijdstip op dat punt verder te gaan, zonder dat er daarbij laadschermen of wachttijden zijn.
Benieuwd hoe dit zich in de praktijk stand houdt. Momenteel wil het er nog wel eens voor zorgen dat de performance slechter is of dat je alsnog uit de game gekicked wordt omdat de connectie met de gameserver verbroken is tijdens het stand-by staan ookal was je in een singleplayer modus.

Het klinkt vreemd maar op de huidige XB1X mis ik toch de optie om games in het geheugen geladen te houden uit te schakelen. Hopelijk krijgen wij die optie wel op de komende XBSX.

Het allerliefst zou ik de standby optie van de PS3 willen zien waarbij de console gewoon uit is en enkel 1x per 24 op een instelbaar tijdstip controleert op updates en patches.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 24 juli 2024 04:42]

Ik denk dat ook niet dat het geld voor multiplayer-games eerlijk gezegd, maar singleplayer only.
Ik vraag me af of het dan in theorie mogelijk is om met custom firmware de mogelijkheid voor save states toe te voegen. Op een willekeurig punt kunnen opslaan zou een heleboel boss fights makkelijker maken. :p
Wat denk je van die fijne filmpjes tussen het save punt en de boss in die je uiteraard niet kan overslaan maar ondertussen al tig keer gezien hebt :X
Had Rainbow Six Siege al niet ruimtelijke audio die werd berekend hoe het weerkaatst in de wereld? Dus dat je niet iemand hoort lopen door de muur heen, maar via de deur in de hoek van de kamer...

Verder vraag ik me nog steeds af hoe het gaat werken als je een externe schijf aansluit om games op te slaan. Mis je dan die quick resume of niet en draaien games dan significant trager?

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 24 juli 2024 04:42]

Quick resume is de geheugenstaat die word opgeslagen, die zal wel altijd op de interne schijf komen te staan. Als je externe schijf trager is dan de interne (NVME) SSD dan zal je dat inderdaad wel in prestaties gaan merken.
Anoniem: 508592 27 februari 2020 11:59
RTX is iets wat standaard gaat worden let maar op. In COD MW is het gewoon al EPIC om het aan te hebben.
Die standaard heet DXR en is onderdeel van DirectX 12. RTX is 'slechts' de implementatie daarvan van nVIDIA.
AMD heeft al een tijdje true audio. Had alleen weinig support van devs. Is waarschijnlijk dezelfde implementatie hier.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.