Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

De opmars van virtual reality

Virtuele realiteit wordt werkelijkheid

24-12-2016 • 06:00

130

Multipage-opmaak

Inleiding

Dankzij kartonnen brilletjes kan iedereen met een smartphone al een paar jaar eenvoudig een eerste blik in de virtuele wereld werpen. Met de introductie van de Oculus Rift, de HTC Vive en de PlayStation VR, is er sinds 2016 echter ook serieuze virtualrealityhardware voor consumenten beschikbaar.

Naast de drie grote vr-platforms voor de pc en console kondigde Google met Daydream de opvolger van zijn eenvoudige Cardboard aan. Het idee is hetzelfde; net als bij het kartonnen brilletje zit de hardware in de telefoon, maar om compatibel te zijn met het Daydream-platform moeten smartphones aan tal van eisen voldoen. Dat moet betere vr-ervaringen met smartphones mogelijk maken.

HTC Vive Pre

Microsoft werkt nog altijd aan zijn HoloLens voor augmented reality en bracht die bril dit jaar uit voor ontwikkelaars. Daarnaast maakte de Windows 10-maker bekend dat computerfabrikanten volgend jaar vr-headsets gaan uitbrengen voor het Windows Holographic Platform. Dat is de omgeving binnen Windows 10 voor apps en toepassingen die gebruikmaken van virtual of augmented reality.

Uiteraard verschenen er ook de nodige virtualrealitygames en toepassingen. Daarnaast schoten er tal van bedrijven, groot en klein, uit de grond die zich bezighouden met vr. Kortom, in 2016 heeft virtual reality een enorme vlucht genomen. Toch bleek iedere keer weer als we een gloednieuwe vr-headset op de redactie ontvingen, dat het bezitten van zo'n vr-bril echt nog iets voor early adopters is. Het levert indrukwekkende ervaringen op, maar er is op het gebied van zowel hardware als software nog veel ruimte voor verbetering.

In dit artikel blikken we terug op de opmars van vr in het afgelopen jaar en kijken we vooruit naar wat we in het komende jaar kunnen verwachten. Want hoewel virtual reality nu werkelijkheid is geworden, is het nog verre van zeker of het ook echt binnen afzienbare termijn de grote massa zal bereiken.

VR 1.0: Rift, Vive en PSVR

In het afgelopen jaar kwamen de eerste high-end vr-headsets beschikbaar voor de consument. Vier jaar na de start van een succesvolle crowdfundingcampagne bracht Oculus begin dit jaar zijn definitieve versie van de Rift op de markt. De leveringen gingen met uitstel gepaard, veel geïnteresseerden kregen hun 699 euro kostende headset pas maanden na de aanvankelijk beloofde leverperiode in maart. Ook leverde Oculus de Rift met een reguliere Xbox-controller; de Touch-bewegingscontrollers zijn pas eind 2016 verschenen en moeten voor een meerprijs van 199 euro worden aangeschaft.

Eind april concludeerden we in onze review van de Rift dat vr potentie heeft, maar we waren wel kritisch over de implementatie. Zo zijn de individuele pixels van het scherm nog altijd zichtbaar, iets waar de andere brillen ook mee kampen. Daarnaast doet Oculus aan vendor lock-in door games via zijn eigen Oculus Home te verkopen.

In december konden we dan eindelijk aan de slag met de Oculus Touch-controllers en die waren wat ons betreft het wachten waard. De controllers zijn lichter en liggen veel beter in de hand dan die van de Vive. Bovendien hebben de controllers een extra triggerknop, die je kunt gebruiken voor het oppakken van een voorwerp. Een tweede trigger is aanwezig om dat voorwerp dan te gebruiken. De twee knoppen leveren interessante gameplaymogelijkheden op.

Oculus Rift

HTC Vive

Kort na de release van de Rift kwam de HTC Vive in april uit. In veel opzichten is de headset van HTC vergelijkbaar met die van Oculus, vooral op het gebied van hardware. Het grootste verschil was dat de Vive direct bij de release geleverd werd met bewegingscontrollers en sensoren voor een roomscale set-up, wat een nog overtuigendere ervaring opleverde. Een ander pluspunt van de Vive is de ingebouwde camera, waarmee je ook als je de bril op hebt, op ieder moment een blik kunt werpen op de echte omgeving.

Bij de Vive kwamen we echter eveneens tal van minpuntjes tegen, waaruit blijkt dat vr nog iets voor een select groepje enthousiastelingen is. Het werkend krijgen van de Lighthouse-sensoren bleek een flinke klus en de brei aan kabels zit vaak in de weg als je in een virtuele omgeving rondloopt. Ook viel het draagcomfort van de headset ons tegen in vergelijking met dat van de Rift.

Overigens toonde Valve tijdens zijn Steam Dev Days een nieuw type controller, waarmee gebruikers objecten kunnen vastpakken, net zoals bij de Oculus Touch-controllers. Misschien komen dergelijke controllers ook beschikbaar voor de HTC Vive, al is daar officieel nog niets over bekendgemaakt.

HTC Vive

PlayStation VR

De Oculus Rift en HTC Vive zijn op zichzelf al duur, maar om er optimaal gebruik van te kunnen maken is ook een krachtige game-pc vereist. Sony biedt met zijn PlayStation VR sinds oktober verreweg de goedkoopste vr-oplossing. De bril kost zo'n 500 euro, inclusief de benodigde camera en move-controllers, die los aangeschaft moeten worden. Hij werkt met alle versies van de PS4, zowel het oorspronkelijke model en de kleine Slim-uitvoering als de nieuwe PS4 Pro. Voor de prijs van een HTC Vive of Oculus Rift inclusief controllers, haal je een complete PSVR-headset én een PlayStation 4 Pro in huis.

Op papier heeft de PSVR iets mindere specificaties dan de Rift en de Vive. Zo maakt de headset gebruik van één oledscherm met een resolutie van 1920x1080 pixels, terwijl de concurrenten twee schermpjes met ieder 1200x1080 pixels gebruiken. Wel heeft het paneel een rgb-indeling en dus meer subpixels dan de brillen van Oculus en Valve, die een pentilescherm hebben.

Bij het gebruik van de diverse vr-headsets hebben we vooral gemerkt dat die cijfertjes er in de praktijk niet zo toe doen; het is de ervaring die telt. Op dat vlak stelt de PSVR niet teleur. Voor de vr-bril van Sony is een aantal overtuigende 'vr-ervaringen' beschikbaar, zoals Batman Arkham VR en de X-Wing VR-missie in Star Wars: Battlefront. Ook is de PlayStation VR-headset ons goed bevallen wat ergonomie betreft. De bril ziet er niet alleen goed afgewerkt uit, hij zit ook prettig en is bovendien goed te combineren met een gewone bril.

PlayStation VR Tweakers

Weg met de draad

Een van de onhandigste aspecten van de huidige vr-brillen is het snoer waarmee de headset verbonden is met de pc of console. Zeker bij roomscale-vr, waarbij je in een ruimte staat en daarin rondstapt, is het telkens oppassen geblazen om niet in de knoop te raken met de kabels. De HTC Vive heeft wat dat betreft een voordeel met zijn ingebouwde camera. Draag je de headset, dan kun je op ieder moment, ook tijdens het gamen, met een druk op de knop de contouren van de omgeving zien. Ben je bang dat je benen verwikkeld zijn in het snoer, dan kun je dat snel controleren en eventueel verhelpen. De Rift en PSVR hebben die mogelijkheid niet en dus moet de headset afgezet worden bij eventuele kabelproblemen.

Een oplossing is om de kabel via het plafond te laten lopen of om de pc te verplaatsen naar de rug van de gebruiker. Diverse fabrikanten kondigden pc's aan die in een rugzak zijn geplaatst, voor een draadloze vr-ervaring. Een serieuze oplossing is dat wat ons betreft niet, want om draadloos te kunnen werken moeten er accu's gebruikt worden en met de krachtige hardware die voor vr is vereist, gaan die niet lang mee.

MSI VR One

MSI bracht ook daadwerkelijk zo'n rugzak-pc op de markt in de vorm van de VR One. Het geheel is ingenieus uitgewerkt met twee accu's, zodat er één verwisseld kan worden zonder dat het systeem uitgeschakeld hoeft te worden. De markt voor dergelijke rugzakken is waarschijnlijk klein, want ze zijn flink aan de prijs en als regulier systeem niet praktisch in gebruik. Het lijkt onwaarschijnlijk dat dergelijke oplossingen gemeengoed worden. Wel bieden dergelijke rugzakcomputers een uitkomst voor demonstraties met vr-headsets op beurzen.

HTC kondigde in november een praktischere oplossing aan: een module die de Vive-heatset draadloos laat werken. HTC maakt de add-on niet zelf, maar laat dat doen door TPCast, een bedrijf waarin de maker van de Vive heeft geïnvesteerd. UploadVR publiceerde onlangs een praktijktest van het draadloze accessoire, dat het beeld van de Vive-headset in een videostream verpakt. Volgens het Chinese bedrijf voegt de techniek een latency van maximaal 2ms toe ten opzichte van het gebruik met kabels. Er is een versie met een externe accu, die op de heup gedragen kan worden en die vijf uur draadloos vr-gebruik mogelijk maakt.

De add-on is aanvankelijk alleen te koop in China, voor omgerekend iets meer dan 200 euro. Bestellingen worden in maart 2017 geleverd. TPCast zegt tegen UploadVR dat het product ergens later volgend jaar ook in de VS uitkomt. Eerst moeten toezichthouders, zoals de FCC, het accessoire nog goedkeuren. Bovendien zegt het bedrijf te werken aan draadloze accessoires voor andere brillen. Specifieke details daarover zijn echter nog niet bekend.

TPCastDraadloze add-on voor HTC Vive

Nieuwe vr-brillen op komst

Dat HTC en Oculus aan nieuwe vr-headsets werken, staat buiten kijf. Wanneer de fabrikanten met verbeterde of geheel nieuwe brillen komen, is onzeker. Volgens uitgelekte aanwijzingen werkt HTC aan een verfijnde versie van zijn Vive-headset, onder de codenaam Oasis. Concrete aanwijzingen over wat nieuw is, ontbreken. Het zou simpelweg om een compactere en lichtere en/of goedkopere variant met dezelfde specs kunnen gaan, of om een headset met meer vernieuwingen, zoals een ingebouwde module voor draadloze functionaliteit.

Oculus maakte in oktober bekend te werken aan een nieuwe headset die zelfstandig werkt, zonder tussenkomst van een pc of smartphone. Ook moet de headset goedkoper worden dan de Oculus Rift. Daarmee lijkt het in ieder geval geen high-end vr-headset te worden voor pc-gaming.

Prototype van nieuwe, zelfstandige Oculus-headset

Dat Oculus aan een nieuwe versie van zijn Rift-headset werkt, is niet officieel bekendgemaakt. In december liet het bedrijf echter weten zich in twee delen te splitsen. De voormalige ceo, Brendan Iribe, gaat leiding geven aan de pc-vr-divisie. Daarnaast komt er een divisie die zich richt op mobiele vr. Door te splitsen wil Oculus beter kunnen focussen op productontwikkeling en nieuwe producten sneller kunnen uitbrengen.

Waar we van Oculus en HTC in 2017 nieuws verwachten op gebied van headsets, ligt het minder voor de hand dat Sony met een nieuwe of verbeterde bril komt. Consoles gaan jarenlang mee en ook een belangrijk accessoire als de PSVR krijgt waarschijnlijk niet binnen een jaar na de aankondiging al een opvolger.

De Rift, Vive en PSVR zijn de bekendste vr-brillen van dit moment. Er zijn echter meer kapers op de kust. Dat zijn niet alleen fabrikanten die aan hardware werken, maar ook bedrijven die met complete nieuwe vr-platforms komen, zoals Microsoft. Om te beginnen bespreken we enkele veelbelovende brillen waar al aan gewerkt wordt, maar die nog niet op de markt zijn verschenen.

Starbreeze StarVR

Huidige vr-brillen hebben een beeldhoek van ongeveer 110 graden. Dat biedt een aardig groot blikveld, maar het is nog altijd een stuk kleiner dan wat we met onze ogen kunnen waarnemen. Het Zweedse Starbreeze werkt aan een vr-headset met een veel grotere beeldhoek, van 210 graden horizontaal en 130 graden verticaal. Ook is de resolutie van de StarVR-headset veel hoger, door het gebruik van twee 5,5"-schermen met een resolutie van 2560x1440 pixels per oog.

StarVRStarVRStarVRStarVR

Begin 2016 kondigde Starbreeze aan dat het in de VS een arcadehal gaat bouwen waarin mensen 'ervaringen' met de bril kunnen opdoen. Acer ziet wel brood in de StarVR-bril en heeft negen miljoen euro geïnvesteerd in het bedrijf. Ook Imax werkt samen met de Zweedse fabrikant; het bioscoopbedrijf wil de bril gebruiken voor zijn vr-bioscopen.

Er wordt al een aantal jaar gewerkt aan de bril, maar de huidige status van het ontwikkelproces is niet duidelijk. Starbreeze demonstreerde zijn bril voor het laatst op de IFA-beurs in augustus en meldde toen de eerste exemplaren aan Imax geleverd te hebben. De komst van de vr-bioscopen is echter uitgesteld tot volgend jaar en ook de beloofde vr-arcadehal is nog niet geopend. Op de komende CES in januari is het bedrijf niet aanwezig. Wel heeft Starbreeze eerder aangegeven dat de bril niet voor consumenten is bedoeld en dus niet in de winkels komt te liggen.

3Glasses S1 Blubur

In november kondigde de Chinese fabrikant 3Glasses de S1 Blubur aan. In de headset zit een 5,5"-lcd met een resolutie van 2880x1440 pixels. De pixeldichtheid komt daarmee uit op 704ppi en het scherm heeft een verversingssnelheid van 120Hz. Met de gebruikte lensconstructie komt de beeldhoek uit op 110 graden.

Headsets zoals de Vive en Rift gebruiken een oledscherm vanwege de lage responstijd. Volgens 3Glasses heeft de lcd in de S1 Blubur een responstijd van minder dan 10ms. De headset weegt 358 gram en is daarmee lichter dan bestaande, geavanceerde vr-brillen.

3Glasses S1 BluburEen koptelefoon en microfoon zijn geïntegreerd in de headset en de fabrikant levert een camera voor tracking en bijbehorende bewegingscontrollers. Net als HTC en Oculus hebben de makers van de bril een eigen winkel opgezet, waarin programma's en games voor de bril gekocht kunnen worden.

Begin december meldde Microsoft dat het een samenwerking met 3Glasses is aangegaan en dat de headset compatibel zal zijn met het Windows Holographic Platform. Volgens de fabrikant is het apparaat ook compatibel met Steam VR. Wanneer de S1 Blubur op de markt komt, is nog niet bekend. Wel hebben de makers al een prijs van 449 dollar genoemd.

Vr-brillen voor Windows 10

Bij de aankondiging van de volgende grote update voor Windows 10, die als de Creators Update te boek staat, liet Microsoft weten dat er tal van fabrikanten zijn die in 2017 betaalbare vr-brillen zullen uitbrengen, met prijzen vanaf 299 dollar. HP, Dell, Lenovo, Asus en Acer komen met dergelijke apparaten. Deze vr-brillen zullen compatibel zijn met het Windows Holographic Platform. Dat is een verzameling api's en code binnen Windows 10 die ingezet kunnen worden voor vr- en ar-functies. Ook Microsofts eigen HoloLens maakt hier gebruik van.

Microsoft heeft nog niet veel details vrijgegeven van de op komst zijnde vr-brillen. Tijdens de eerste presentatie werd een lange lijst met partners genoemd en er is op foto's een aantal headsets te zien. Daarbij zijn in ieder geval Microsofts eigen HoloLens en de S1 Blubur. De twee andere brillen zijn waarschijnlijk modellen van andere genoemde partners.

Virtual-realitybrillen Windows

Tijdens de presentatie toonde Microsoft hoe de vr-brillen gebruikt kunnen worden in HoloTour, een applicatie die het bedrijf voor de HoloLens ontwikkelde en waarin plaatsen zoals Rome virtueel bezocht kunnen worden. Volgens Microsoft vereisen de brillen geen aparte kamer of ingewikkelde opstelling. De brillen zelf zijn voorzien van sensors die gebruikers in staat moeten stellen om vrij te bewegen in de virtuele omgeving. Overigens moeten de brillen wel met een kabel verbonden worden met een Windows 10-pc. Of de brillen ook gebruikt kunnen worden voor games met bijvoorbeeld Steam VR of andere vr-platforms is nog niet duidelijk.

Xbox 'Scorpio' voor virtual reality

Van de drie grote consolebouwers is Sony nu de enige die een vr-bril in het assortiment heeft. Eind volgend jaar krijgt de Japanse fabrikant concurrentie van Microsoft, als de nieuwe Xbox wordt uitgebracht. Die console staat nu nog bekend als Project Scorpio en we weten dat het apparaat 6 teraflops aan rekenkracht krijgt. Dat is ruim vier keer zoveel als de Xbox One, die het met 1,32Tflops moet stellen en meer dan de PS4 Pro, die goed is voor 4,2Tflops.

Microsoft wil die extra rekenkracht inzetten voor 4k-gaming, maar Project Scorpio zal ook vr-gaming naar de Xbox brengen. Concrete details daarover zijn er nog niet. Zo heeft Microsoft nog niets losgelaten over een headset. Volgens een gerucht gaat het bedrijf samenwerken met Oculus en wordt de Rift compatibel met de nieuwe console. Of dat waar is, zal moeten blijken.

Microsoft Xbox Project Scorpio

Nintendo heeft eerder aangegeven dat het virtual reality nog niet klaar acht voor de grote massa. De op komst zijnde Nintendo Switch heeft dan ook voor zover bekend geen vr-mogelijkheden. In de patenten van de console is wel een tekening te zien van een vr-houder, zoals de Cardboard of Daydream, maar het lijkt onwaarschijnlijk dat er zo'n accessoire komt. De Switch is immers een stuk groter en zwaarder dan smartphones en de resolutie van het scherm is een stuk lager, vermoedelijk 1280x720 pixels.

Games en 'ervaringen'

Voor vr-brillen zijn tal van toepassingen te bedenken, maar de meeste consumenten zullen ze kopen om games te spelen. Niet iedere soort game werkt prettig in virtual reality en het omzetten van bestaande, succesvolle gameseries naar vr is niet zomaar mogelijk. Juist populaire genres als first person shooters en openwereldgames laten zich lastig vertalen naar vr-brillen, want lopen met een traditionele gamepad of toetsenbord en tegelijk rondkijken door met het hoofd te bewegen, wekt bij veel mensen misselijkheid op. Die bewegingsziekte ontstaat op het moment dat de drager van de vr-headset zich in de virtuele omgeving ziet lopen, maar zijn lichaam niet voelt bewegen.

Vr-loopband Virtuix OmniDe bewegingscontrollers van vr-brillen, die gebruikers los in hun handen houden, zijn bovendien toegespitst op het bedienen van de handen en geen oplossing voor het 'rondlopen' in games. Er zijn wel speciale loopbanden in ontwikkeling die een realistische loopervaring kunnen simuleren, maar het lijkt onwaarschijnlijk dat die gemeengoed worden.

Ontwikkelaars kiezen er nu voor om games waarin spelers vrij moeten kunnen bewegen, te voorzien van alternatieve besturingsmethodes. In de meeste gevallen wordt rondlopen vervangen door teleporteren. Spelers hoeven dan enkel een plek aan te wijzen waar ze zich naartoe willen verplaatsen. Bethesda werkt bijvoorbeeld aan een vr-versie van Fallout 4 die met deze besturingsmethode werkt. Dat is ook al het geval in Valves verzameling vr-experimenten The Lab en diverse andere games.

De shooter Arktika.1 voor de Oculus Rift, waar Metro 2033-ontwikkelaar 4A Games aan werkt, krijgt eenzelfde soort bediening. Spelers lopen in de fps niet vrij rond, maar schuilen steeds achter obstakels en veranderen van positie door naar een andere plek te warpen. Deze besturingsmethode lost het probleem met bewegingsziekte op, maar neemt ook een stuk gameplay weg, doordat vrij rondlopen niet mogelijk is. Robo Recall, een schietspel waar Epic aan werkt in opdracht van Oculus, zal daar evenmin verandering in brengen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Aankondigingstrailer van Arktika.1

Games die vanuit een cockpit gespeeld worden, zoals racegames, flightsims en ruimtegames, kunnen juist wel eenvoudig omgezet worden naar virtual reality. Vanuit dit perspectief biedt een vr-bril een enorme meerwaarde en extra beleving, waarmee een set-up van verscheidene monitoren wordt overtroffen. Wel valt bij racegames de relatief lage resolutie van vr-brillen op, omdat spelers hierbij vooral in de verte kijken om de komende bocht goed te kunnen schatten.

Platformgames in vr

Bij overtuigende vr-ervaringen denken de meesten waarschijnlijk aan shooters en racegames waarbij je met een eerstepersoonsperspectief midden in de actie zit. Iets wat minder voor de hand ligt, maar in de praktijk goed blijkt te werken, zijn platformgames in virtual reality. Echt complete games zijn er nog niet op dat vlak, maar Oculus levert bij zijn Rift-headset bijvoorbeeld Lucky's Tales, dat handig speelt met perspectief. Het voordeel van het spelen in virtual reality is dat je niet enkel vooruit kijkt, maar makkelijk kunt rondkijken waar het snelste pad ligt.

Bij de PlayStation VR zit een aantal demo's, waaronder een Mario World-achtige platformgame waarin de minirobotjes uit de Playroom-games de hoofdrol spelen. Ook hier bekijk je vanuit de vr-bril de wereld van bovenaf, en kun je om je heen kijken en zo ontdekken via welke weg je het beste muntjes kunt verzamelen. Platformgames in vr klinkt niet erg spannend, maar het toont aan dat vr-headsets geschikt zijn voor meer dan cockpitgames of shooters. In de praktijk blijken de games leuk om te spelen en heeft de vr-weergave een echte meerwaarde.

Lucky's Tale

Vr-platformgame Lucky's Tale

Iedere bril een eigen winkel

De komst van vr-brillen heeft ook een nieuw fenomeen naar pc-gaming gebracht: platform exclusives. Oculus en HTC laten in opdracht games maken, die vervolgens enkel op de eigen vr-bril speelbaar zijn. Veel gamers klagen over deze praktijken en dat is te begrijpen. Wie bijna duizend euro neertelt voor een vr-headset en controllers, wil zoveel mogelijk games kunnen spelen. In de praktijk is dat niet het geval; het toch al kleine aanbod is niet op alle platforms beschikbaar.

Aan de andere kant is het te begrijpen waarom ontwikkelaars hiervoor kiezen. Er zijn nog maar weinig mensen met een vr-bril en de afzetmarkt voor vr-games is dus klein. Vanuit financieel oogpunt is het niet verstandig om een virtualrealitygame te maken en daar een miljoenenbudget in te stoppen. Dat geld terugverdienen is vrijwel onmogelijk. Oculus, HTC en Sony geven daarom geld aan ontwikkelaars om vr-games te maken en in ruil daarvoor vragen ze exclusiviteit.

Pc-gamers zijn niet bij de pakken neer gaan zitten en al snel dook er software op om alsnog Rift-games met een Vive te kunnen spelen. De werking van deze Revive-software werd later geblokkeerd door middel van drm in de headset van Oculus, maar die beveiliging werd weer verwijderd. Voor veel tweakers is het niet al te moeilijk om de exclusieve Oculus-games op een Vive te spelen, maar voor de meeste consumenten is dat geen oplossing.

Kaskrakers blijven uit

Exclusives ten spijt, echte kaskrakers of systemsellers op het gebied van vr-games hebben we in 2016 niet gezien. Consolefabrikanten weten met games die enkel op hun eigen platform te spelen zijn al decennialang een schare trouwe fans op te bouwen. Tal van gamers blijven voor een PlayStation kiezen, zodat ze bijvoorbeeld de nieuwste Grand Turismo of Uncharted kunnen spelen. Microsoft wint gamers voor zijn Xbox-platform met spellen als Halo en Gears of War.

De strijd om exclusives tussen Oculus en Valve lijkt vergelijkbaar, maar games met een zelfde orde van grootte of populariteit zijn er nog niet en zijn ook niet in zicht. Het uitblijven van kaskrakers of grote gamereleases is een struikelblok voor het aanslaan van virtual reality. Het is echter ook een klassiek kip-en-eiprobleem: vr-brillen zijn nog geen gemeengoed en voor grote ontwikkelaars loont het nog niet om tientallen of zelfs honderden miljoenen euro's te stoppen in het ontwikkelen van vr-games, want de afzetmarkt is nog te klein om dat terug te kunnen verdienen. Dergelijke budgetten zijn wel normaal voor reguliere games van de grote uitgevers.

Naar verluidt betaalt Oculus aan Epic voor het maken van schietspel Robo Recall een bedrag dat overeenkomt met het budget van de eerste Gears of War-game. Het maken van die game uit 2006 zou zo'n tien miljoen dollar gekost hebben. Robo Recall lijkt een van de belangrijkste titels van Oculus te zijn en dat geeft aan dat games met echt grote budgetten die specifiek voor vr-brillen worden gemaakt, nog niet nabij zijn.

Grote game-uitgevers hebben zich voorlopig vooral beperkt tot relatief kleine 'vr-ervaringen', die aanhaken op bestaande, populaire games. Zo maakte EA een vr-missie voor Star Wars: Battlefront en Warner Bros. kwam voor de PSVR met Batman: Arkham VR. Dat is een losse, korte game de aanhaakt op het eerder uitgebrachte 'normale' spel Batman: Arkham Knight. Dergelijke games laten de potentie van virtual reality zien, maar zijn aan de andere kant niet veel meer dan een luxe techdemo. Desondanks zijn ook die kleine spellen vaak behoorlijk aan de prijs.

Er is best een aantal aardige vr-games uitgekomen, maar werp een willekeurige blik in de shops van Oculus, Valve of Sony en iedereen zal moeten toegeven dat het aanbod nog niet overweldigend of indrukwekkend is. De meeste spellen zijn relatief kort of beperkt en richten zich op een leuke vr-ervaring, maar wat diepgang of speelduur betreft komen ze nog geenszins in de buurt van 'normale' games.

Nieuwe stap voor smartphone-vr

De eerste aanraking met virtual reality zal voor veel mensen hebben plaatsgevonden met een kartonnen brilletje. Google kwam in 2014 met zijn Cardboard-platform op Android, met het bijbehorende opvouwbare en spotgoedkope brilletje. Het bleek een handige vinding om een keer een 360-gradenfilmpje te kunnen bekijken of een virtueel rondje te lopen met Google Maps. Samsung haakte in op het concept en maakte met de Gear VR een geavanceerdere bril van kunststof, voorzien van eigen sensoren voor betere tracking.

google cardboard vr works with werkt met

Na een aantal jaar experimenteren wil Google het mobiele vr-platform nu naar een hoger niveau tillen. Daarvoor heeft de internetgigant Daydream in het leven geroepen; een softwareplatform dat draait binnen Android 7 en dat gebruikt kan worden in combinatie met een Daydream-bril. Evenmin als in het kartonnen brilletje zit er hardware in de bril, maar om te voldoen aan de eisen voor het Daydream-platform moeten smartphones van zichzelf al zijn uitgerust met nauwkeurige sensoren. Ook moet het scherm voldoen aan bepaalde eisen, zoals een lage latency. In de praktijk krijgen daarom alle Daydream-telefoons waarschijnlijk een oledscherm.

Google kondigde het Daydream-platform in mei aan en toen het bedrijf in september zijn Pixel-smartphones presenteerde, werden ook een bijbehorend Daydream View-brilletje en controller aangekondigd. In de Benelux zijn de producten nog niet te koop, maar wie wil, kan in Duitsland of Engeland gaan winkelen en aan de slag met Googles nieuwe vr-platform. Dat deden wij ook om onze review te kunnen maken en wat ons betreft heeft Daydream potentie, maar is de uitwerking nog niet optimaal. Dat zit hem vooral in het draagcomfort; de bril zit gewoonweg niet zo lekker, hoewel hij van stof is gemaakt.

Vooral dankzij de controller is Daydream wel een flinke verbetering ten opzichte van Cardboard. In de controller zitten sensoren, zodat je in de virtuele omgeving je hand kunt zien. Dat is praktisch voor de besturing van menu's die werken door dingen aan te wijzen, maar vooral in spelletjes. Je kunt het controllertje bijvoorbeeld, net zoals een Nintendo Wii-controller, gebruiken om te sturen.

Met de komst van Daydream zijn er ook tal van nieuwe vr-apps gekomen. Dat varieert van apps als YouTube en Netflix, waarmee je filmpjes in een virtueel theater kunt bekijken, tot games. EA bracht bijvoorbeeld Need for Speed No Limits VR uit. Met 15 euro is dat spel aan de dure kant voor een app, maar het laat goed zien wat mogelijk is met virtual reality op Android. De kostprijs voor de bril is met zo'n 70 euro een fractie van wat je moet neertellen voor een Vive, Rift of PSVR.

In principe kunnen alle fabrikanten telefoons maken die Daydream-compatibel zijn, maar voorlopig is de ondersteuning nog beperkt. Naast de Pixel-toestellen is er de ZTE Axon 7 en ook de Motorola Moto Z is compatibel met het nieuwe vr-platform, maar dan heb je het wel zo'n beetje gehad. Waarschijnlijk krijgen veel meer high-end telefoons volgend jaar ondersteuning voor Daydream en dan moet blijken wat de opvolger van Cardboard voor virtual reality kan betekenen.

Augmented reality

Virtual reality is in opkomst, maar er is meer dan dat. Augmented reality, ofwel het mixen van de werkelijkheid met virtuele beelden, heeft volgens sommigen misschien een nog wel grotere toekomst dan vr. Een goede implementatie van augmented reality in concrete producten is er echter nog niet of nauwelijks.

Er gaan diverse geruchten dat Apple van plan is om in te zetten op augmented reality en aan een bril werkt. In september gaf Apple-directeur Tim Cook al aan dat hij meer ziet in augmented dan in virtual reality, omdat het eerstgenoemde de gebruiker niet van de echte wereld afsluit.

Microsoft HoloLens overtuigt nog niet

Met zijn HoloLens werkt Microsoft al jaren aan een geavanceerd apparaat voor augmented reality, maar een consumentenrelease lijkt nog altijd ver weg. In het afgelopen jaar bracht Microsoft de bril wel op de markt voor ontwikkelaars, voor ruim 3000 euro. Niet alleen de prijs is nog een struikelblok, ook de techniek weet nog niet te overtuigen. In april konden we de bril voor de tweede maal proberen en het grootste nadeel, het beperkte gezichtsveld voor 3d-beelden, is nog altijd aanwezig.

In tegenstelling tot wat veel promovideo's suggereren, zie je het beeld door twee lensvenstertjes die bij lange na niet het hele blikveld beslaan. De 3d-beelden die over de werkelijkheid worden geprojecteerd, worden daardoor vaak halverwege afgebroken, tenzij je afstand neemt. Het is nog niet duidelijk of dit probleem is op te lossen, wel is duidelijk dat het ernstig afbreuk doet aan de ervaring van onderdompeling.

Bovendien is het de vraag of Microsoft zelf met een consumentenversie van zijn ar-bril komt. In juni werd het Windows Holographic-platform opengesteld, zodat hardwarefabrikanten hun eigen HoloLens-hardware kunnen maken. Microsoft zei destijds dat verschillende fabrikanten werken aan apparatuur en de eerste producten zouden over 'maanden, niet jaren', op de markt komen. Inmiddels zijn we een halfjaar verder, maar is er nog geen nieuws te melden. Geen van de genoemde hardwarefabrikanten heeft een concreet product aangekondigd. Asus bevestigde eind 2015 al wel te werken aan een eigen HoloLens-bril, maar ook daarvan zijn nog geen details bekend.

Het feit dat Microsoft dit jaar bekendmaakte dat er vr-brillen komen die gebruik gaan maken van het Holographic-platform, lijkt aan te geven dat de fabrikant moet toegeven dat augmented reality nog niet klaar is voor de consumentenmarkt. Veel van de technieken kunnen ook gebruikt worden in vr-brillen, maar de volledige augmented reality-ervaring, zoals Microsoft die belooft met zijn HoloLens, is waarschijnlijk nog jaren verwijderd van de realiteit.

Microsoft Hololens Build 2016

Magic Leap: weinig details, grootse plannen

Al jarenlang werkt Magic Leap aan een augmentedrealitybril zonder daar veel details over vrij te geven. De start-up heeft meer dan een miljard euro aan investeringsgeld gekregen, onder andere van Google en Qualcomm. Het Chinese Alibaba is de grootste geldschieter. Er is veel onduidelijkheid over het product van Magic Leap en de gebruikte techniek. Het bedrijf heeft diverse demonstratievideo's getoond, maar hoe die bril eruitziet en hoe de techniek werkt, is niet duidelijk. Magic Leap heeft nooit publieke demo's gegeven.

Desondanks zou het bedrijf volgend jaar met zijn eerste bril willen komen. Volgens bronnen van The Information zijn er echter problemen bij het ontwikkelen van de technieken achter de bril en kan het bedrijf de eerder getoonde demo's niet waarmaken. Voor die demo's werd een bedrade bril gebruikt die was verbonden met een computer ter grootte van een koelkast.

Het product van Magic Leap wordt gezien als een van de best bewaarde geheimen van de techindustrie. Dat roept vooral vragen op. Aanvankelijk zou het idee zijn geweest om een bril te maken die beelden in het oog van de drager projecteert met behulp van microprojectors van optische vezel. Dat zou een veel grotere beeldhoek kunnen opleveren dan het beperkte blikveld van de Microsoft HoloLens. Die microprojector is volgens de nieuwste informatie nu een onderzoeksproject geworden voor de lange termijn. Ook de fotonische 'light field'-chip is nog niet klaar voor het eerste product. Door het ontbreken van beide technieken hebben beelden in het product van volgend jaar minder diepte dan in de demo's van het bedrijf en zien beelden er minder goed uit. Ook zouden brildragers het product niet kunnen gebruiken zonder hun bril af te zetten.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Magic Leap toonde in 2015 met deze video wat het voor ogen heeft met zijn augmentedrealitybril. De techniek is vermoedelijk nog niet ver genoeg om dergelijke weergave ook waar te maken in het eerste product, dat in 2017 moet verschijnen.

Google Tango: onbekend maakt onbemind

Google haalde dit jaar zijn Tango-techniek uit de experimentele fase en Lenovo bracht met de Phab 2 Pro de eerste smartphone uit die is voorzien van de benodigde camera's en sensoren om de techniek toe te passen. Dat toestel levert dankzij de aanwezige Tango-hardware de meest overtuigende augmentedrealityervaring die we tot nu toe gezien hebben in een consumentenproduct.

Domino WorldDomino WorldDomino WorldDomino World

Tango lijkt voorlopig op een laag pitje te staan bij Google. Ook lijkt het project helemaal los te staan van Daydream, wat enigszins gek en misschien wel jammer is; de combinatie van Daydream en Tango lijkt namelijk erg interessant. Omdat een Tango-telefoon weet waar hij zich bevindt, moet het mogelijk zijn om roomscale-vr te maken door een smartphone met Tango-sensoren in een Daydream-bril te combineren.

Vr-brillen zoals de Rift, Vive en PSVR gebruiken externe sensoren om te bepalen waar de vr-bril, en dus de gebruiker, zich bevindt. Met Tango zou zo'n opstelling niet nodig zijn, omdat het apparaat zelf zijn omgeving kan scannen en die dus ook kan weergeven in een virtuele versie. Voor zover bekend heeft Google echter geen plannen voor een dergelijke combinatie.

Hoewel de Tango-techniek indrukwekkend werkt, zijn er nog weinig concrete toepassingen voor. Je kunt er handig objecten of ruimtes mee opmeten en ook maakt het systeem zeer nauwkeurige navigatie in gebouwen mogelijk, maar dat lijken niet echt zaken waarmee Tango een groot succes kan bereiken bij consumenten. In ieder geval moeten er in 2017 meer Tango-telefoons verschijnen, waaronder de Asus ZenFone AR. Ook gaat Lenovo waarschijnlijk een Tango-module maken voor de Moto Z-smartphones.

Tango camerastack

Camera- en sensormodules van de Lenovo Phab 2 Pro-smartphone met Tango-techniek

Toekomst

We hebben in het afgelopen jaar verschillende vr-headsets getest en ook Googles Daydream-platform kunnen proberen. Ieder product heeft zijn voor- en nadelen. Toch kwamen we bij ieder vr-platform uit op een vergelijkbare conclusie: er is veel potentie, maar er zijn ook nog veel zaken voor verbetering vatbaar. Dat is samenvattend ook de conclusie die we over virtual reality in het afgelopen jaar kunnen trekken. Aan de ene kant is virtual reality dit jaar bereikbaar geworden voor de consument, aan de andere kant is en blijft het voorlopig iets voor early adopters die het niet erg vinden om flink te investeren in een product dat misschien vrij snel wordt ingehaald door een beter model.

Die betere modellen zijn wat ons betreft welkom. De huidige Oculus Rift en HTC Vive bieden wel een indrukwekkende ervaring, maar de resolutie valt nog tegen, de snoeren zijn onhandig en aan het draagcomfort valt ook nog aardig wat te verbeteren. En dan is er de prijs, die zal flink omlaag moeten om een grotere doelgroep tot aanschaf te verleiden.

Een van de grootste problemen is het beperkte aanbod van games. Wie nu flink investeert in een vr-headset, heeft een beperkte keus aan volwaardige games en juist de grootste titels zijn vaak platform exclusives. Er zijn wel veel kleine spelletjes en ervaringen beschikbaar, maar echte systemsellers ontbreken. Het lijkt er ook niet op dat daar snel verandering in komt, want grote uitgevers zullen geen enorme budgetten stoppen in games die specifiek voor vr-headsets zijn gemaakt, zolang de afzetmarkt klein is.

Officiële verkoopcijfers zijn er niet, maar volgens marktonderzoeker Canalys zijn er in 2016 zo'n twee miljoen high-end vr-headsets geleverd. Sony zou met zijn PSVR goed zijn voor het merendeel daarvan, met 800.000 exemplaren. Volgens het bedrijf heeft HTC 500.000 stuks van zijn Vive geleverd en volgt Oculus met 400.000 exemplaren van de Rift. Die aantallen zullen in de komende jaren groeien, maar de vraag is hoe snel dat zal gaan. Zoals het er nu naar uitziet, duurt het nog een aantal jaren voordat er een aardig aanbod aan games is en de grootste nadelen van de huidige vr-headsets verholpen zijn.

Misschien hebben de vr-headsetmakers in de loop van het afgelopen jaar beseft dat elkaar beconcurreren niet altijd de beste oplossing is, want in december hebben HTC, Oculus, Sony, Google, Samsung, Acer en Starbreeze een vereniging opgezet voor het promoten van virtual reality. Concrete plannen heeft deze Global Virtual Reality Association nog niet bekendgemaakt, maar alle deelnemers hebben er belang bij dat de markt voor virtual reality groeit en ze zullen zich daar samen sterk voor maken. Het is te hopen dat een goede samenwerking tussen de grootste spelers op de markt voor virtual reality in staat blijkt om een goede impuls te geven aan de techniek.

Reacties (130)

130
125
70
16
1
39
Wijzig sortering
Ik kan alleen een reactie plaatsen v.w.b. de HTC Vive, sinds ik deze heb. Ik heb totaal geen probleem gehad om de base stations op te zetten. Dit werkte bijna direct. Mijn enige probleem was dat ik de headset via USB 3.0 niet werkend kon krijgen. Gelukkig werkt het via USB 2.0 meer dan ok.

Voor wat betreft de gametitels, ja de kaskrakers missen, tenzij je het niet erg vind om ze op een heel groot scherm te spelen via de headset. Toch zit er nog behoorlijk wat in de pipeline:
- Fallout 4 VR
- Duke Nukem VR
- The Talos Principle VR
- Star Trek Bridge Commander

En dan is er al:
- Elite Dangerous
- Forza Horizons
- Eve Valkyrie

De lijst zal vast niet compleet zijn, en imposant is hij zeker niet, maar er gebeurt voldoende.

Maar toch moet ik eerlijk toegeven dat het leukst de simpele en immersive ervaringen zijn, waar je binnen het immersive VR helemaal in meegenomen wordt. Mijn favorieten zijn in ieder geval:
- Accounting (vreemd, maar wel gaaf!)
- The Lab
- Job simulator
- Merry Snowballs
- NVidea VR Funhouse
- Eagle Flight
- Smashbox Arena

Anyway, voorlopig ben ik meer dan happy met mijn aankoop. De Videokaart i.c.m. de headset en de andere system specs was wel een duur grapje, maar gezien de uren plezier welke ik hieraan beleef is dit het absoluut waard geweest.
Vergeet, Project Cars, War Thunder, DiRT Rally, The Vanishing of Ethan Carter, Assetto Corsa, Blazerush, Superhot, adrift, Windlands niet.
Ethan Carter heb ik niet in VR gespeeld, maar ik kan me voorstellen dat dat soort 3D storytelling games die je op eigen tempo kan beleven heel mooi zijn in VR :)
Ik had in eerste instantie een beetje spijt van mijn dure GTX 1080 aankoop, maar ik zit er nu heel erg aan te denken om een OR of Vive te halen, is de ervaring bij de bezitters dat je dan op hoge settings altijd die 90 fps haalt?
Het mooie is dat er predicted frames worden gerenderd als je de 90fps niet haalt, het blijft ten alle tijden vloeiend bij het draaien van je hoofd (ATW) en bij beweging in de ruimte (ASW). Bij Oculus krijg je beide technieken, zijn onderdeel van de runtime en werken dus altijd, bij de Vive is alleen ATW beschikbaar.

Ook met een 1080 loop ook je tegen de limieten aan, omdat er 2x gerenderd moet worden. Het is te hopen dat ontwikkelaars iets met NVidia's simultaneous multi-projection gaan doen, zodat we echte improvements krijgen.
Je hebt gelijk! Ook mooie titels!
DCS World is ook zeer vet.
Een keer gevlogen in VR en byebye beeldschermen!

Het geeft Elite Dangerous ook een extra dimensie.
Warthunder niet te vergeten vooral het vliegen is geweldig.
En voor de PSVR; RIGS, rush of blood en 24 januari Resident Evil. Ik speel eigenlijk sinds the PSVR launch vrijwel alleen nog maar VR...
En Sportsbar VR (koop die dan wel op Steam), Eleven Table Tennis, Dead & Buried (Rift only), Rec Room (gratis) en BigScreen (ook gratis).
Forza Horizon ? Hoe dan ?
Had in dit stuk eigenlijk ook wel OSVR verwacht, op zijn minst in het toekomstbeeld vanwege het open karakter en de mogelijkheid voor fabrikanten om langs een open standaard eigen VR oplossingen te ontwikkelen. En voor consumenten om uiteindelijk verschillende HMDs met verschillende andere hardware zoals controllers te combineren in een ecosysteem. Zit je niet vast aan 1 vendor met 1 mogelijk beperkt ecosysteem.
OSVR wordt momenteel al ondersteund in Steam naast de Vive en de Rift, het is alleen zaak dat er een fabrikant komt die gelijke of betere specs biedt in een HMD tegen een gelijke of lagere prijs.

[Reactie gewijzigd door Venator op 22 juli 2024 13:43]

Display specs van de OSVR HDK2: Dual Display 2160x1200 OLED, silver screen met 441 PPI, lopende op 90 fps.
Vive-compatible.
Prijs: €489,- bij bijv. bol.com

Deze headset lijkt mij de winnaar van alle beschikbare VR-brillen voor de PC gelet op prijs, kwaliteit en mogelijkheden.
De ervaring die je krijgt met een HMD word niet alleen bepaald door hardware. Software is net zo belangrijk en dat is nou net het zwakke punt van de OSVR bril.

PSVR, OR en de Vive hebben allen degelijke driver support en een software platform waar vanuit je alles kan doen. OSVR heeft dat veel minder waardoor niet alle games zomaar speelbaar zijn en je moet terugvallen op tweaks en hacks.
Als je dat leuk vind om te doen is de OSVR inderdaad de beste keuze (prijs technisch gezien) maar als je plug-and-play wilt gamen dan kan je toch beter voor 1 van de andere 3 gaan. :)
klopt, echter meende ik dat Vive-software-compatibiliteit die bezwaren grotendeels zou wegnemen. mogelijk pas in de toekomst dat dit goed werkt? Ik heb geen hands-on-ervaring met VR.
OSVR miste ik ook in het verhaal. Hoewel roomscaling en dedicated controllers vziw nog missen is dit al in een redelijk ver gevorderd stadium en er zijn ook al developer kits (geproduceerd door Razer en Sensics) verkrijgbaar.
Heb zelf de OSVR HDK2 van Razer in bezit, ding is zo onhandig als de pest. OR en Vive, ook in bezit, zijn vele malen beter voor langdurig gebruik, komt mede door de langere looptijd van de ontwikkeling op dit moment.

[Reactie gewijzigd door timoever op 22 juli 2024 13:43]

Ik heb nog geen ervaring met OSVR maar ben benieuwd naar jouw ervaring. Kun je toelichten wat er onhandig aan is?
Op dit moment is de Razer headset zelf nog te onhandig, te bulky, draagt niet fijn. Maar omdat het zo vroeg in de schoenen staat is dat logisch. Daarnaast heb je geen motion controllers zoals de OR, Vive en zelfs PVR wel hebben, dit is een gemis als je er eenmaal aan gewend bent. Nogmaals, dit komt er vast allemaal nog maar voor nu verdient OSVR nog geen plek tussen de koplopers imho.
Qua motion controllers kan je de Razer Hydra nog proberen. Enige nadeel is dat ze wel bedraad zijn maar ik kon er de meeste vive games mee spelen. Alleen het roomscale gedeelte heb ik nog niet stabiel gekregen.

Qua draagcomfort ben ik het met je eens dat het nog niet ideaal is.
Ja, met jou eens. Zelfde punt wordt overigens ook gemaakt voor Daydream, daar is het draagcomfort ook nog wat onder de maat. Men is op een aantal vlakken nog duidelijk erg zoekende wat het beste werkt voor het gebruik wat er mee beoogd wordt. Ik verkies persoonlijk de Rift voor een paar uur simracen boven de OSVR HDK2, maar moet zeggen dat de Vuzix iWear al een goede stap in de richting is. Buiten de net iets te lage resolutie is het draagcomfort wat beter.
Vrijwel iedereen die VR games geprobeerd heeft is het er over eens dat het de toekomst voor gaming is. Het is een stap in de evolutie ladder vergelijkbaar met de overgang van 2D naar 3D. In plaats van dat je een game aanschouwt zit je er middenin, dat is een compleet andere en veel intensere ervaring.

Natuurlijk valt er nog een heleboel te verbeteren en dat gaat de komende jaren ook zeker wel gebeuren. Maar de ervaring die de huidige VR brillen bieden is al zeer indrukwekkend en echt niet alleen voor early adopters. Toen de eerste smartphones of televisies uitkwamen werd dit argument toch ook niet gebruikt. Die waren ook duur in aanschaf en je kreeg er relatief weinig voor terug. Toch koopt bijna iedereen iedere 2 jaar een nieuwe smartphone, die vaak niet veel goedkoper zijn.

Dan het argument dat er nog te weinig killer games zijn. De PSVR is nu 2 maanden uit en heeft al enorm veel games en ervaringen beschikbaar. Inderdaad nog geen killer games met een gameplay van 8+ uur (Batman VR Is bijvoorbeeld wel degelijk een killergame, maar gewoon kort) maar daar zijn de prijzen van vaak 10 tot 30 euro ook naar. Bovendien kost het natuurlijk tijd om dergelijke games te ontwikkelen. In 2017 gaan zeker de eerste killer games uitkomen in VR, zoals Resident Evil en Farpoint. Studio's zijn nu nog aan het experimenteren met korte games om ervaring op te doen en om te kijken hoe de markt op hun games reageert.

Daarnaast heb je natuurlijk nog de ervaringen in VR, want gamen is maar één van de vele toepassingen waar VR erg gaaf voor is. Er wordt gewerkt aan speciale VR series en stel je eens een film voor waar je in virtueel bij aanwezig bent, midden in een scenè. Of een first-person film waarin jij de hoofdrol speelt.

Kortom, wat mij betreft is er geen twijfel: VR is here to stay. In 2017 zullen de eerste killer games uit gaan komen en de komende jaren zal ook de hardware beter worden. De verkoopcijfers van met name de PSVR zijn erg veelbelovend, zeker als je nagaat dat het apparaat wereldwijd grotendeels uitverkocht is omdat Sony de vraag niet aan kan.

Sceptici moeten VR simpelweg eens proberen, want veruit de meesten (zoals je ook veel op het forum leest) zijn daarna alsnog verkocht, zelfs met de huidige tekortkomingen. Dat is het enige nadeel waar VR mee te kampen heeft, je kunt VR niet beschrijven of laten zien, je moet het simpelweg zelf ervaren.
Wel, ik ben brildrager en kan dus wellicht fluiten naar VR. Anderen hebben een kleine woonkamer of zijn te sociaal ingesteld om zich met een VR-bril van de buitenwereld af te sluiten en in het rond te staan zwaaien.

Ik vermoed dat het toch wel bij film- en simulatiefanaten zal blijven.
Veel ruimte heb je voor de meeste games niet nodig. VR is prima te spelen met bril. En er zijn nu al meerdere sociale games die je met familie en vrienden kunt spelen. De combinatie van bril en televisie is juist ideaal voor multiplayer. Zie bijvoorbeeld The Playroom op PSVR als voorbeeld.

Je klinkt als iemand die het nog niet geprobeerd heeft.
Anoniem: 363582 @.GoO25 december 2016 14:33
Zolang je niet makkelijk kan bewegen in een vr wereld gaat het niets worden... stop er bewegen in en de ervaring is daar . Nu zijn het een stel mannen die graag iets willen wat het gewoon niet is. De vr ervaring is het zelfde als die met 3D....en kijk....hoveel 3d er over is.
3D is een gimmick verzonnen door fabrikanten om de verkopen van televisies een boost te geven. Het voegt weinig toe en niemand zat er echt op te wachten, vandaar dat het nooit echt succesvol is geworden.

VR opent letterlijk en figuurlijk een compleet nieuwe wereld, waarbij je opeens midden in een game zit. Dat kan je echt op geen enkele manier met elkaar vergelijken. Speel Resident Evil maar eens in VR, dan begrijp je wel hoe ontzettend intens het is.

Qua bewegen is zeker verbetering mogelijk, maar ik heb niet het idee dat het succes van VR daarmee nou valt of staat.
Wat ik in dit soort analyses nog steeds mis is dat er een alternatieve presentatie mogelijkheid is voor VR content, je eigen web browser. Door middel van WebVR is het perfect mogelijk om WebGL content naar een headset te brengen, compleet open source en met een lage drempel voor wat betreft programmeer ervaring.

Met WebVR kunnen web ontwikkelaars aan de slag middels syntax die al bekend is bij hen. En er zijn heel veel web ontwikkelaars in de wereld die dus mooie content kunnen gaan ontwikkelen.

Voor meer informatie zie bijvoorbeeld het Aframe platform wat door Mozilla ontwikkeld wordt, zeer eenvoudig in gebruik voor mensen die bekend zijn met javascript en html markup.
Anoniem: 669957 @j-phone24 december 2016 09:36
wel erbij zetten dat mobile safari niet ondersteund word ( of half, het kan nog namelijk geen inline video's afspelen, of een bluetooth controller gebruiken om de wereld te navigeren )
Mobile Safari kon wel inline video afspelen. Er werd auotmatisch metadata toegevoegd om dit voor elkaar te krijgen. Het automatisch laten starten van video was / is wel een probleem en gebeurd alleen als je de url 'pinned' aan je iOS homescreen.
Firefox voor iOS zal deze tekortkomingen wegpoetesen in de nabije toekomst.
Wat ik in dit soort analyses nog steeds mis is dat er een alternatieve presentatie mogelijkheid is voor VR content, je eigen web browser. ...WebVR...
Is dat niet een kwestie van gebrek aan performance? Voor VR staat 90fps (2x) en niet meer dan een paar milliseconden latency.
Waar ik eigenlijk op doel, en het artikel ook, is 'hoe krijg je VR naar de massa?'. Specs en framerates zijn daar geen integraal onderdeel van. Die zijn belangrijk voor ons (als Tweaker) maar niet voor de 'massa'. Wat belangrijk is voor de massa (en dus doorbraak van VR):

- Betaalbaarheid;
- Gebruikersgemak (geen tich verschillende appstores);
- Content (dit moet op de hoek van de straat beschikbaar zijn bij wijze van spreken);

Ongetwijfeld zullen in de toekomst de specs voor WebVR verbeteren.
In het geval van VR zijn framerate en latency ook belangrijk voor de massa. Het heeft niks met geilen op specs te maken.
Wanneer dat niet goed genoeg is krijgen mensen een misselijkmakend gevoel en dat kan leiden tot een aversie voor VR.
klopt, maar die 90fps is niet 'carved in stone'. Zie de Gear VR bijvoorbeeld.
maar positional tracking en beeld kwaliteit wel hoor.
Ik ken weinig mensen die een gear vr hebben die er vaak mee spelen, terwijl iemand die een Rift/Vive heeft dat wel doet.
Specs en framerates zijn daar geen integraal onderdeel van.

- Betaalbaarheid;
- Gebruikersgemak (geen tich verschillende appstores);
- Content (dit moet op de hoek van de straat beschikbaar zijn bij wijze van spreken);
- geen motion sickness - daartoe zijn de specs essentieel.
Klopt helemaal, maar bijvoorbeeld de Gear VR gaat maar tot 60fps en hier heb ik nog geen problemen mee meegemaakt. Ook de personen die hem uitgetest hebben (waaronder een 80 plusser) had er niets van.
Problemen niet, maar de wow factor is wel een heel stuk minder.
Dus voor massa adoptie zijn specs echt wel belangrijk (ook al hebben ze er geen verstand van).
Een aantal mensen die wel eens een Gear VR of cardboard hadden geprobeerd waren helemaal verbaasd hoe mooi en bijzonder de Rift is....
Kwam dat door de content of de framerate (je mag er één kiezen).
Waarom kiezen? Het 1 heeft met het ander te maken.
Jij zei dat
"Waar ik eigenlijk op doel, en het artikel ook, is 'hoe krijg je VR naar de massa?'. Specs en framerates zijn daar geen integraal onderdeel van."
Wat ik ergens anders ook al schrijf, onbewust (want de massa weet inderdaad weinig van specs) heeft het zeker ook met specs (framerate is daar maar 1 onderdeel van) te maken.

Die wow factor zit hem ook in bijvoorbeeld positional tracking en de besturing. Beiden dus niet iets wat "content" heet.

Dat content belangrijk zal zijn, en ook de anderen zaken die je noemt, daar ben ik het helemaal mee eens. Maar ik wil maar zeggen dat je specs niet moet onderschatten.
Zeker bij VR zijn die erg belangrijk.
Specs als resolutie en framerate zijn juist wel belangrijk bij vr. Dat komt omdat ze regelrecht storend kunnen zijn als ze niey hoog genoeg zijn. Dit is dus relatief uniek voor vr.
de enige manier om VR naar de massa te krijgen is het vormen van een VR standaard... zolang het eilandjes blijven met vendor lock-ins gaat het niet van de grond komen.

Mijn gok is dat op het moment dat MS zijn Windows 10 update uitbrengt en hier meerdere fabrikanten (goedkope) brillen voor gaan uitbrengen, het pas echt een vlucht gaat nemen.
De stap die Microsoft gaat zetten kan inderdaad zorgen voor een enorme vlucht van VR. Het helpt er in ieder geval aan mee dat het meest gebruikte OS in de wereld VR ondersteuning gaat inbouwen.
WebVR... ik denk dat je te hoge verwachtingen hebt hoor.
Sowiso begint het met dat die webtalen niet echt geschikt zijn voor 3D engines. Het is dus leuk dat webdevs met vr kunnen klooien maar echt complexe zaken gaan niet gebeuren.
Daarnaast hebben veruit de meeste webdevs geen kaas gegeten van 3D engines bakken. Als ze diep en low level graphics hadden willen proggen (wat nodig is voor kickass games) dan hadden ze geen webdev geworden.
Ik ben niet echt onder de indruk van normaal 3D in browsers en met VR wordt dat alleen maar kritischer.9
Het zal dus denk ik tegenvallen met dat webvr.
Ach er zijn nochtans mogelijkheden om van Unity te exporteren naar bijvoorbeeld Aframe. En webgl is toch wel geschikt voor een mooie 3d ervaring.

Kijk, op het gebied van gamen geef ik je gelijk. maar er is meer dan gamen waar VR een toepassing heeft. VR naar de massa brengen zal zeker niet gebeuren door games, dat wil zeggen dat degenen die nu al niet gamen niet zullen gaan gamen doordat er een nieuw medium is om dit mee te beleven. In die richting moet de doorbraak in VR dan ook niet gezocht worden.
Beetje vreemd om te denken dat "webdevs 3D engines bakken".

Dat gebeurt vanzelfsprekend door specialisten. Er zijn een hoop interessante en veelbelovende ontwikkelingen die van WebVRT een interessant platform maken.
Je denkt te veel in games en VR, in plaatst daarvan denk aan online shopping en kleding passen, etc., etc.
De syntax is wel bekend, maar dat maakt het nog niet makkelijk, gezien je in 3d space moet ontwikkelen.

Er is een VR web-browser (JanusVR), die het mogelijk maakt om een normale website met een VR omgeving in elkaar te zetten, die is al wat verder dan WebVR, al zal WebVR een nettere implementatie gaan krijgen.
Aframe kent de 'Aframe inspector' waardoor je vrij makkelijk objecten kan plaatsen in de 3D wereld.

JanusVR is inderdaad al wat verder maar persoonlijk gok ik erop dat WebVR en implementaties als Aframe meer momentum zullen gaan krijgen.
Ja ik denk het ook, omdat er een standaard nodig is. Maar je ziet goed hoe complex het al word bij aframe, je zit al bijna in een volledige engine.
Toch is het platform agnostische karakter van een web based oplossing nog steeds een gulden middenweg om VR populair te krijgen (mijn mening). Het is makkelijk om een demo in elkaar te zetten en dit showen aan een klant / relatie / familie ipv eerst alle stappen door te moeten nemen om iets approved te krijgen in een App Store.
2016 is voor mij persoonlijk HET jaar van de doorbraak van VR.

Het is nu bijna 1 jaar geleden dat ik de Oculus Rift heb besteld. Ik was bang voor de lage resolutie, maar dat viel achteraf allemaal wel mee. Vooral als je spellen op hogere resoluties draait dan de rift zelf (icm met AA) vallen er hele mooie resultaten te behalen. Ik heb nu bijna 8 maanden een Oculus Rift en gebruik deze nog dagelijks, voornamelijk voor racesims. Ik heb altijd geroepen dat roomscale niets voor mij is, maar sinds de release van de touch controlllers denk ik daar heel anders over.

De rift met touch is holodek V1.

Bijna iedereen die roept dat VR een gimmick is, heeft het nog niet zelf geprobeerd. Bijna iedereen die het het geprobeerd heeft, is er van overtuigd dat dit de toekomst is.

2D gamen interesseert mij totaal niet meer, de triple screens zijn verkocht.

Ik ben er stellig van overtuigd dat we in 2016 een blik in de toekomst hebben kunnen werpen en die toekomst ziet er geweldig uit in VR
Anoniem: 669783 @Henkus24 december 2016 21:25
Heb het geprobeerd en het ziet er indrukwekkend uit. Het feit dat je meer om je heen kunt kijken geeft meer het gevoel alsof je onderdeel bent van de virtuele wereld. Helaas ga ik niet elke keer zo'n plastic ding om mijn hoofd binden en heb ik geen zin om een 1070 te kopen om spellen een beetje degelijk af te kunnen draaien. Daar komt bij kijken dat zo'n headset om en nabij de 600 euro kost. Het is het voor mij echt NIET waard om te gaan investeren in deze meuk om een beetje tech demo's te proberen. Het is een gimmick imo, maar ik zal wel een zeikerd zijn. We gaan zien hoe dit aan gaat slaan.
Je bent niet perse een zeikerd maar je trekt wel conclusies die niet op feiten zijn gebaseerd.
Er zijn al veel volwaardige spellen (ik noem er even 2 Sportsbar VR en Eleven Table Tennis, maar er zijn er echt heel veel meer).
Heb een HTC Vive sinds kort en met een GTX 1060 spelen spellen heel mooi. Behalve in Theather mode (Rise of the Tomb Raider) dat is een drama.

Maar een Project Cars heb ik mijn settings niets een terug hoeven te draaien.
@Neallord. Ik gebruik de Rift vooraf voor racegames. Assetto Corsa, Dirt Rally, Pcars zijn allemaal volledige spellen waarin ik al honderden uren gereden heb in VR.

VR is wel duur, maar voor mij is het geld meer dan waard.

Ik ben met mijn race rig altijd op zoek naar nieuwe manieren om de immersie te vergroten. VR is een heel belangrijk onderdeel geworden, NIETS geeft je zo het gevoel dat je echt in de auto zit.
Op resolutie na is innovatie erg achter gebleven.

Zeker als je dat gaat wegstrepen met introductie prijzen en bediening van bijna 22 jaar geleden gaat vergelijken b.v. Forte VFX1

https://en.wikipedia.org/wiki/VFX1_Headgear

Eigenlijk zijn mobiele platform zoals Samsung het breekijzer wat VR nodig heeft.
Gewoon gratis bij je nieuwe toestel, draadloos, redelijk goed enige wat ontbreekt is iets goed om mee te bedienen.

Als dit mee gaat evolueren dan zullen we over een paar jaar wel consumenten producten hebben en een grote afzet markt voor content.

Op dit moment lijkt VR qua content op begin dagen van WWW, iedereen doet maar wat. Qua bediening begrijp ik niet waarom ze niet naar oude systemen hebben gekeken.

Ook begrijp ik niet dat men bewust verschil tussen AR en VR maakt. Als je een mobiele telefoon in een houder stopt, hoef je alleen maar te zorgen dat camera van toestel buitenwereld kan zien om deze ook voor AR te kunnen gebruiken.


Overigens heb ik het idee dat VR en AR niche producten zullen blijven.

Bij volledige VR hoort gewoon (risicoloos) vrij bewegen.

Virtuix Omni komt in de buurt, echter is hij terecht destijds afgewezen bij Shark Tank.
http://gazettereview.com/...-after-shark-tank-update/

Dat later Mark zich bedacht laat zich raden:
http://www.roadtovr.com/m...-funding-venture-capital/

Het vreemde is dat dergelijke constructie niet nieuw is. Ik heb zoiets al bijna 20 jaar geleden kunnen testen.

Als je naar geschiedenis kijkt:
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

Zal het je opvallen dat het niet echt opschiet.

Sega en Nintendo hebben al een flop gehad ruim 20 jaar geleden.

Nu is technologie goedkoper en beter geworden maar valt en staat het bij acceptatie en content.

Ik heb na een paar dagen mijn GEAR VR weggegeven aan me neefje en nichtjes en ook bij hen zie ik interesse na een paar weken verdwijnen. Het lijkt erop dat eerste periode leuk is, maar men na een verloop van tijd erop uitgekeken is.

Zelf denk ik dat een combinatie van een verslavend spel (zoals BF4) in combinatie met vrij beweging weleens een killer toepassing kan zijn, bovendien is het gezond.

https://www.youtube.com/watch?v=aTtfAQEeAJI
Zo'n Virtuix Omni zal nog wel aan de prijs zijn (is schijnbaar ook niet voor particulieren te koop) maar dat is wel de perfecte manier om mensen te laten bewegen, al dan niet op therapeutische basis.

Ben je op dieet? Nee, ik game! :)
Gezien andere prijzen zal het rond 1000 euro zijn.

http://www.virtuix.com/products/


Dit ziet er iets beter uit overigens:

https://www.youtube.com/watch?v=NddmxQade54


Vraag me alleen af hoe je kunt liggen:
https://www.youtube.com/watch?v=fbu8OUq1CUE

[Reactie gewijzigd door totaalgeenhard op 22 juli 2024 13:43]

Hij was tot voor kort wel te bestelen, alleen is dit nu niet meer mogenlijk, en zijn alle openstaande orders buiten de US gecancelled, ook de kickstarter backers hebben een refund gekregen (buiten US)
In the last few months we have explored cost effective options to get the Omni distributed and serviced worldwide, which has become increasingly difficult and expensive given the Omni’s transformation to a high-end entertainment device. After much internal debate and soul-searching, we have concluded that as a small U.S. based startup, we unfortunately do not have the resources to deliver and service units in every country. Our dream of shipping the Omni to customers all over the world has proven naive and unfeasible. Therefore, we have made the difficult decision to only deliver units to our U.S. home market and issue refunds to our customers outside of the U.S. Internationally, our goal is to work with distributors for commercial markets such as VR arcades and family entertainment centers where logistics and customer support channels are more established. To make up for having customers’ funds in our possession for such a long time, we will supplement each refund with an interest payment of 3% annually (compounded monthly) on the funds held by us. We realize this offers little consolation after you committed financially and emotionally to the Omni for several years. No words can adequately express our appreciation for your generous and long-standing support, without which we would not be here today.

We assure you that we have not given up on our dream. We will continue our efforts to expand our distribution markets, and we hope one day to be able to deliver an Omni to you. However, we do not deem it appropriate to hold on to international customers’ funds until that time. Along with our refund, please accept our sincere apologies. We will contact all international customers via email with further details and instructions.
misschien vind je de ZapBox interresanter, voor 30 knaken heb je een mr bril met roomscaling waarvan je telefoon het display word
Dit YouTube filmpje nooit gezien.. Vind het wel vet, lijkt ook goed te werken... Ik wacht wel op de volgende generatie next gen gaming "Hologramish"? Of wat komt er na VR.
"Ik heb na een paar dagen mijn GEAR VR weggegeven aan me neefje en nichtjes en ook bij hen zie ik interesse na een paar weken verdwijnen. Het lijkt erop dat eerste periode leuk is, maar men na een verloop van tijd erop uitgekeken is."
Ik weet zeker dat hun reactie heel anders is als ze in VR ook hun handen kunnen gebruiken en er veel meer interactie is.
Gear VR is lage kwaliteit en weinig interactie, al helemaal niet met je handen in VR.
Ik vraag me toch echt af of we op Tweakers niet een beetje teveel 'wishful thinking' toepassen op het hele VR gebeuren. Elke keer zie ik het gebeuren als ik de comments lees, een juichstemming terwijl als je kijkt naar wat er werkelijk op de markt is aan content en wat je ervoor neerlegt het totaal buiten proportie is. Ik bedoel, je hoeft geen raketgeleerde te zijn om de problemen van VR te onderkennen, het is gewoon een totaal nieuwe en andere vorm van entertainment die toch wel wat ongewenste effecten introduceert, en die zijn ook eigenlijk niet op te lossen.

Uiteraard zal niemand die nu of onlangs meer dan duizend piek neergelegd heeft voor zo'n headset het daarmee eens zijn, die dromen lekker verder van een wereld waarin VR prominent aanwezig is. Ik denk dat het zo'n vaart niet loopt. De investering is hoog, ook als de prijs daalt (er is ook een speciale ruimte nodig voor VR), en de ervaring is te intensief voor langdurig gebruik. De benodigde ruimte in de woning is een probleem. De omstanders zijn een probleem. Latency is nog altijd niet waar het wezen moet. Resolutie van alle huidige headsets is ondermaats. En alleen van die laatste twee punten kun je zeggen dat de techniek het op kan lossen, en als je kijkt naar waar GPU nu staat duurt dat nog wel even en dat betekent ook dat de prijs nog lange tijd hoog zal blijven.

Al met al, ik zie het niet gebeuren. VR voor zakelijk, absoluut, maar voor particulier, een gimmick dat altijd een gimmick zal blijven, een ervaring die in het rijtje 3DTV en andere niches thuishoort. Voor de PC is het enige échte bestaansrecht van VR de ondersteuning als randapparatuur zoals dat er is in flight simulators of Elite:Dangerous. Daar past het, komt het tot z'n recht, maar dat is never nooit genoeg om de markt vooruit te duwen, net zoals flightsims nooit echt doorbreken als populair genre. Bovendien is daarvoor de content al aanwezig, dus dat gaat ook niet zorgen voor dat gedroomde 'aanjagen' van de markt voor VR.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 13:43]

Er zijn (nog) genoeg terechte kritieken te benoemen voor VR. Maar je maakt hier toch een aantal aannames. Daarnaast kijk je ook langs de overduidelijke voordelen langs. Naar mijn mening een vrij pessimistische kijk op nieuwe techniek.

Laten we aub de veronderstelling dat 3D TV en VR ook maar enig sinds vergelijkbaar zijn de wereld uit helpen. Ik ga hier niet verder op in, dit is gewoon een gegeven.

Je hebt geen volledige speciale VR ruimte nodig. Dit is alleen als je een dedicated roomscale ruimte wilt hebben. Voorbeeld: mijn kantoor/computer kamer is zeer geschikt. Als ik een roomscale ervaring wil beleven dan baken ik mijn bureau een 1 kast af dmv het chapparone systeem.
Daarnaast zijn er voldoende ervaringen waarbij je geen roomscale nodig hebt.

Latency en resolutie zijn al zeer bruikbaar. Terwijl dit slechts de eerste consumenten generatie is. Ik kan 2 uur achter elkaar racen in iracing zonder problemen. Ja het is intens, maar dat is juist een voordeel. Het gevoel hebben dat je in een racewagen zit hoort intens te zijn.
Gpu's: de nieuwste generatie zijn zeer geschikt voor VR. De gemiddelde mainstream gamer bezit een geschikte gpu binnen 2-3 jaar.

Dus ja, de prijs is zeer zeker een probleem. Maar kijk eens hoe hard deze ontwikkeling gaat. Een paar jaar terug kon alleen de duurste gpu een soort kijkdoos aansturen. En nu hebben we totale immersie icm je handen in VR. Op een gtx 970.
Ik ben het hier anders helemaal met Vayra eens. Men roept steeds dat het "de volgende stap is" maar als er echt pragmatisch naar kijkt zal het nooit buiten de niche market komen. Het is net als TrackIR, joysticks, stuurwielen, flightpads, etc. Het zal gewoon echt iets zijn voor een zeer specifieke doelgroep maar daar zal het bij blijven. Je zegt wel dat hij erg pressimistisch met zijn blik op VR, maar ik noem het eerder realisme.
Men heeft echt veels te grote verwachtingen van VR, verwachtingen die het vrees ik nooit zal kunnen waarmaken. Je ziet het echt telkens weer gebeuren in de techwereld, men ziet iets nieuws en springt er meteen als een dolle hond op met onrealistische verwachtingen.
Wat velen vergeten is het sociale aspect en ook dat het een medium is.

Ik heb vanavond een potje gepooled met iemand in VR en ondertussen gezellig gekletst.
Dan is de beleving toch wel heel anders als dat je dat in VR kan doen.
Ook andere dingen samen doen (netflixen of een wedstrijd kijken in BigScreen) kun je in VR doen met iemand die niet fysiek bij je aanwezig kan zijn, en dat heeft echt wel meerwaarde.

Joysticks, stuurwielen etc. dienen telkens maar 1 soort spel, en inderdaad is dat vaak een specifieke doelgroep.
Maar met VR opent zich een hele nieuwe wereld (werelden?) om te ontdekken en elkaar in te ontmoeten.
Je kunt een VR headset dus echt niet vergelijken met een joystick!, het is een medium naar nieuwe ervaringen. En ja binnen VR kun je dan weer o.a. je stuurtje er bij pakken.

Het is net als toen er kleur kwam in televisies.

Het kan best zijn dat sommige verwachtingen te groot zijn, maar dat VR prominent aanwezig zal zijn in de komende jaren is gewoon een feit.

Maar onderbouw eens jouw realisme.....
Sorry PuckStar maar ik zie de sociale aspect in het medium juist totaal niet terug. Ja ik game ook met iemand online en klets daar ook gezellig met ze maar dat dank ik niet aan mijn 1440p 144hz scherm. De device zelf voegt namelijk niet iets toe aan het sociale aspect omdat het niet een medium is.
En dat is juist het probleem, men zegt dat VR een nieuw medium is maar dat is het niet. Het is gewoon een scherm een paar centimeter van je ogen met gyro (om het even heel bot te benoemen). Om met je vergelijking verder te gaan, kleuren TV was niet een nieuw medium, het was gewoon een TV die meer kon. En dat is ook VR, een scherm die wat meer kan.
En dat is juist precies waar iedereen naar mijn mening over struikelt. Men denkt meteen dat het een revolutie is en doopt het om tot een nieuw medium, droomt weg en bedenkt geweldige luchtkastelen. Maar dat is het niet, het is een beeldscherm voor je ogen. En je moet ECHT met een nuchtere blik er naar kijken en denken "waar kan VR ECHT een goede meerwaarde hebben zonder dat het uitdraait op een gimmick? Waar zal iemand elke keer als ie de keus heeft liever de VR headset pakken dan een traditioneel beeldscherm/TV?" En momenteel blijf ik dan toch echt steken op zakelijke applicaties en bepaalde gaming genres zoals flightsims.
Misschien gebruik ik het woord medium niet op de juiste manier, maar ik denk dat je wel mijn punt begrijpt.
Toen kleur in de tv kwam was dat echt wel revolutionair. Men wilde niet terug, behalve bij bepaalde soort films/beelden kijkt met nog zwart/wit, maar verder wil niemand daarnaar terug.
Waarom ik VR een nieuw medium noem (maar dus misschien verkeerde woordkeuze gebruik) en het naar mijn mening revolutionair is is omdat het wel degelijk voor een heel nieuwe ervaring zorgt en er dus veel mensen enthousiast over kunnen/zullen worden.
Is een vergelijking met een crt monitor die aan een grote computer gekoppeld en een smartphone die je altijd bij je hebt misschien makkelijker voor jou om te begrijpen dat zoiets veel verschil kan maken?
Beiden een scherm, echter heeft de smartphone heel wat teweeg gebracht.

Naast veel andere toepassingen denk ik in ieder geval dat VR (misschien AR of een mix) meerwaarde zal hebben in het sociale aspect.
Of het net zo groot aanwezig zal zijn als een smartphone heb ik mijn twijfels over, maar groot wordt het wel.

Overigens denk ik dat het NAAST andere schermen/interfaces komt te staan. Ik denk dus niet dat men OF de hele tijd naar een plat beeldscherm kijkt OF in VR springt. Nee men zal VR erbij pakken voor datgene waar het meerwaarde heeft. En ik denk dus dat dat meer is dan alleen zakelijke toepassingen en genres zoals flightsims.

Maar we zullen het zien :)
Ik vind het in ieder geval leuk om (deze) technologie te zien ontwikkelen. En geef toe, een beetje dromen is juist goed om nieuwe dingen te ontdekken en krijgen....

Zie overigens ook deze reactie van mij: PuckStar in 'reviews: Virtuele realiteit wordt werkelijkheid'

[Reactie gewijzigd door PuckStar op 22 juli 2024 13:43]

Man wat kraam jij toch onzin uit. Misschien eerst een keer zo'n vr bril uitproberen voordat je onzin uitkraamt?
Mijn realiteit mbt VR is dat ik:

1. Niet met een grote en zware bril op m'n hoofd wil zitten.
2. De 3D bril, in zijn lichtgewicht vorm, nooit wilde aanslaan en dat ook nu niet doet. Ja, voor een IMAX theater even een paar uurtjes, en daarna ben je blij dat dat rotding af mag.

3. Mbt 'het sociale aspect': We kunnen al met beeld en geluid communiceren, desondanks komt daar even iets meer om de hoek kijken dan alleen de hardware. Zodra iets over een netwerk moet gaan lukt zelfs fatsoenlijk Skypen in veel gevallen niet, en dan zit ik hier nog bedraad aan het netwerk, dus zeker niet de slechtste verbinding. Maar met VR? Al die data de halve wereld over zenden zal een kostbare service worden, en als je nu gratis kan videobellen, leg mij dan maar eens uit hoe VR dat mogelijk gaat maken voor dezelfde kostprijs. Het antwoord is simpel: *niet*. En als het wél gaat wordt het een halfbakken ervaring inclusief pixelbrij, lijkt me prachtig in VR. De cloud en de diensten over internet worden wel steeds beter, maar VR vraagt een dermate lage latency en gaat over dermate veel data, dat ik dat niet zie gebeuren. Kijk naar andere massaproducten zoals mobiele telefonie (nog veel plekken zonder dekking, zelfs binnen NL waar de bevolkingsdichtheid bijzonder hoog is) en het aanbod in TV en de resolutie waarop dat gaat.

4. En omdat alles over een netwerk icm de lage latency-eis van VR eigenlijk al per definitie in het water valt, kom je weer terug bij het begin: de VR ervaring thuis op je eigen netwerk en daar houdt het wel op. En dáár zie ik nou juist bijzonder hoge gimmick waarde en weinig potentieel om interessant te blijven.

5. Waar is de killer app? Er wordt hier veel gedroomd over 'de killer app' voor VR maar ondertussen is er niets dat daar nog in de verste verte op lijkt. Dat sociale aspect... in geen velden of wegen te bekennen. Of ik moet iets gemist hebben. Eigenlijk zie ik alleen maar Kickstarters met mooie dromen over VR en hoe geweldig headset XYZ nu wel niet is, maar het afgelopen jaar is gebleken dat alleen de goedkoopste oplossing aardig wil verkopen, nl PSVR. Een niche dus. En PSVR focust weer vrijwel exclusief op gaming en gaat net zoals bij console gaming een plafond bieden en de vooruitgang enorm stagneren. PSVR is in elk geval zeker niét het apparaat dat VR groot gaat maken.

6. VR is een oplossing op zoek naar problemen, én een oplossing mét problemen. Alles wat VR kan, kunnen we al, maar is minder toegankelijk en vereist grote installaties en systemen. Desondanks is VR óók niet toegankelijk, nu niet, maar over 2 jaar ook niet. Die GTX 970, wat inderdaad een mooi prijspunt is voor een VR GPU, draait namelijk de meeste content totaal niet soepel. Voor elke niet-gamer is die 'goedkope' 970 echter al wel weer 250-300 euro extra en dan komt je headset nog, plus een redelijke CPU. Verder vergeten we gemakshalve nog maar even dat de desktop PC-markt al jaren krimpt en dat mensen eigenlijk altijd upgraden naar een mobiele variant van de PC. Succes met je GPU... Diezelfde GTX 970 performance kost dan rustig het dubbele, en Pascal is tot nu toe exact dezelfde performance/dollar als Maxwell omdat ook GPU gaat stagneren zoals CPU dat al jaren doet (een GTX 1070 = gelijk geprijsd aan een gelijk presterende 980ti, even simpel gezegd). Als die trend doorzet blijft VR een dure grap want ook de content zal zwaarder worden zoals dat bij gaming ook gebeurt.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 13:43]

Even kort wat reacties van mij:

1. het is al overduidelijk dat dit zal gebeuren. kleiner, draagbaarder, draadloos etc. men is daar nu al mee bezig.
2. je moet niet telkens 3D er bij halen als we het over VR hebben. het is totaal iets anders en niet te vergelijken. dat 3D niet aansloeg heeft trouwens weinig met het lichtgewicht te maken.

3 betreft die latency denk ik dat je niet begrijpt hoe netwerken werken. op dit moment (dmv avatars) hoeven enkel de posities van anderen doorgegeven te worden, rendering gebeurd verder lokaal.
ik game zonder latency met anderen in VR. paintball, poolen, tafel tennis etc.
en dan staat het nog in de kinderschoenen!
ik denk dat dat met die latencys dus echt wel goed gaat komen.
uiteraard zal het wel een probleem kunnen worden als je het over volledig reallife beelden hebt. dus daar zit zeker nog een grote uitdaging.
ik begrijp je bezorgdheid maar reallife beelden zijn maar een klein onderdeel van het hele VR gebeuren.

4 omdat je met avatars al heel goed samen kunt spelen zonder latency valt VR dus zeker niet in het water als het gaat om sociale contacten en samen iets doen. heb je trouwens wel eens VR geprobeerd?
heb je Big Screen of Poolen of zoiets wel eens in VR gedaan met iemand anders?
ik wel, en het is erg leuk.

5 ik droom niet zozeer over een killer app. ik denk dat er allerlei apps/games zullen komen.
jij mist inderdaad iets want het sociale aspect is zeker wel te bekennen. welliswaar nog op erg kleine schaal, maar het bewijs dat het werkt en er interesse is is in ieder geval duidelijk.
het blijft de vraag of het sociale aspect de killer feature wordt van VR of niet, maar zoals gezegd is er meer wat je met VR kunt doen. dus of het social wordt of niet, VR is er nu en het zal alleen maar groeien.
betreft PSVR heb je gelijk dat dat het niet groot gaat maken. daarom hebben de grote VR producenten nu ook de handen ineen geslagen om samen te werken aan massa adoptie.
betreft kickstarters etc. ja dat hoort nu eenmaal bij zo'n nieuwe revolutionaire technologie.
GPS navigeren bracht ook allerlei ideeeen op gang en daar wordt nog steeds in verder ontwikkeld en is er concurrentie etc.
de conservatievelingen zeiden: ik heb helemaal geen navigatie nodig. ik heb toch een kaart van Nederland en een 100.000 straten boek?
ja totdat ze merkten dat een up to date kaart die je afslag voor afslag ergens brengt wel wat makkelijker en accurater is dan die papieren kaarten.

6 pc markt schijnt juist weer wat aan te trekken, wel mini kastjes maar de specs kunnen hetzelfde zijn als de vroegere grote pc's omdat alles kleiner is geworden. daarnaast zal je voor VR over een tijdje geen heavy pc meer nodig hebben. laptops zullen het ook prima aan kunnen en op een gegeven moment tablets ook.
VR wordt steeds meer compatibel gemaakt met goedkopere kaarten en pc's. Denk aan ASW wat Oculus geintroduceert heeft.

ik krijg meer de indruk dat je iets dwars zit en dat je het allemaal het graf in wenst ofzo. ik begrijp alleen nog niet zo goed waarom dat zo is.
sceptisch zijn is erg gezond, maar dan is onderbouwing wel fijn.....
je lijkt meer te doemdenken dan onderbouwde feiten te noemen.

ieder zijn ding natuurlijk maar er is wel wat meer positiefs over VR te zeggen dan dat jij nu allemaal doet :)

> uiteindelijk toch niet echt een korte reactie geworden :)
Ik denk dat het probleem hier in de mensen ligt. Een nieuw iets moet het binnen een jaar gemaakt hebben of het is een flop en het faalt. Zie je wel, het is niet de nieuwe facebook of pokemon app dus het gefaalt!

Dit komt simpelweg omdat men niet snapt dat het echt een volgende stap in de evolutie van interactie is. Die komt langzaam maar zeker, niet op vandaag tot morgen....

Daar kom je echter wel het enthousiasme van early adopters tegen.. Je staat er scepsis in, hebt het nog nooit zelf ervaren en dan komt er iemand die zegt dat het geweldig is... Ja, tuurlijk is het geweldig als je er zoveel voor betaald hebt...

Voor de sceptische mede-tweakers heb ik maar 1 tip: probeer het eens uit!
En dan het liefst in een huiskamer setting met een aantal vrienden. Ik kan je garanderen dat je een enorm toffe avond hebt.

Net als ik al tientallen keren heb gegeven....
Meningen verschillen en dat is uitstekend natuurlijk. Maar ik zie wel veel problemen met de beargumentatie.
VR is de markt van de track ir etc al lang voorbij, terwijl het net nieuw is.
Gpu's worden met het oog op VR gemaakt, elke gaming youtuber doet aan VR.

En dan denken we alleen nog maar aan gaming..

We mogen ook rekening houden met wat de toekomst ons brengen gaat. Veel games zijn onderweg, draadloze oplossingen lijken binnen handbereik.
En wie weet wat de vice 2 en cv2 ons gaan brengen?

De hardware en software zijn al enorm ver gekomen in de afgelopen paar jaar.
Ik ben in ieder geval erg benieuwd waar we staan over 2 jaar.

Natuurlijk komen en verdwijnen er veel nieuwe dingen in de techwereld. Betekend dat niks het kan redden? Persoonlijk vindt ik dat wat kort door de bocht.
Meningen verschillen en dat is uitstekend natuurlijk. Maar ik zie wel veel problemen met de beargumentatie.
VR is de markt van de track ir etc al lang voorbij, terwijl het net nieuw is.
Gpu's worden met het oog op VR gemaakt, elke gaming youtuber doet aan VR.

En dan denken we alleen nog maar aan gaming..

We mogen ook rekening houden met wat de toekomst ons brengen gaat. Veel games zijn onderweg, draadloze oplossingen lijken binnen handbereik.
En wie weet wat de vice 2 en cv2 ons gaan brengen?

De hardware en software zijn al enorm ver gekomen in de afgelopen paar jaar.
Ik ben in ieder geval erg benieuwd waar we staan over 2 jaar.

Natuurlijk komen en verdwijnen er veel nieuwe dingen in de techwereld. Betekend dat niks het kan redden? Persoonlijk vindt ik dat wat kort door de bocht.
- VR is ook een betere versie van Track IR e.d. dus dat lijkt me logisch. Maar dat betekent nog niet dat het buiten die toepassing óók beter is. Bovendien is head tracking in games ook gewoon een niche en VR maakt dat niet opeens anders.

- GPU's met het oog op VR? Nee hoor, een GPU is gewoon 'lean' genoeg om meerdere taken te doen, en kan een trucje toepassen om de dubbele resolutie en hoge FPS eis wat te temperen. Primair doet de GPU exact wat ie al decennia doet, pixels renderen. GPU speciaal voor VR = 100% marketing, net zoals de juichstemming rondom VR. GPU groeit al jaren mee met wat er van ze gevraagd wordt en dit is niks nieuws.

- De afgelopen paar jaar zijn jaren van stagnatie geweest. Ook op GPU. AMD teert nog op een Fury X en Nvidia heeft alleen maar hoger geprijsde alternatieven om sneller te gaan. Maw GPU is juist afgelopen jaar zijn reguliere cyclus aan het doorbreken, en het is in 2016 voor het eerst zo dat dezelfde performance ook gelijk is geprijsd, terwijl de prijs zou moeten zakken. ARM is qua GPU performance hierin nog niet eens een speler. Op CPU zien we dat de FPS eis van 90 FPS anderhalf keer zoveel vraagt als regulier gamen. Maar CPUs zijn niet anderhalf keer zo snel geworden. Gelukkig was er wat 'headroom'... maar ondertussen komt nu Kaby Lake uit met een 2% IPC verbetering, van Tick-Tock is geen sprake meer en er komen ook geen Ghz'en meer bij. Meer cores dan maar? Die zijn vooralsnog schreeuwend duur en er wordt weinig parallel gedaan binnen VR.

- Competitief gamen op VR is een no-go. Als er al VR E-sports gaan komen dan wordt het kaliber 'Robot Wars', niet te serieus te nemen en leuk om naar te kijken... voor een kleine groep. Een niche, en misschien zelfs slechts een kortstondige hype.

Noem nog eens wat, dan reageer ik graag met de zogenaamde 'weerbarstige' realiteit.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 13:43]

Anoniem: 669783 @Vayra24 december 2016 21:26
Nee joh, 3D zou ook de toekomst worden. Wat klets je nou man. VR is de shit.
Je vergeet 1 belangrijk aspect: sociale interacties.
VR zal daarin erg groot en aanwezig zijn.

Nee niet iedereen gaat ineens races spellen doen omdat het in VR veel realistisch is.
Maar mensen willen wel altijd al met elkaar in contact zijn en dingen delen.
Als je zoals in BigScreen samen op je eigen bank/stoel kunt chillen en ondertussen elkaar filmpjes kan laten zien en met elkaar praten dan gaan mensen dat echt wel doen.

Ik noem een voorbeeld: mijn vrouw heeft niets met techniek, computers of VR maar het idee dat ze later met haar beste vriendin die niet in de buurt woont samen naar bijvoorbeeld Wie is de mol kan kijken lijkt haar wel wat.
Nu keken ze wel eens "samen" door skype open te hebben en allebei naar de eigen tv te kijken.
Maar straks (als de brillen ook draadloos en nog comfortabeler worden) heeft dit echt wel toekomst.
VR hoeft geen oplossing voor iets te zijn. VR kan iets nieuws en additioneels zijn.
Waar baseer jij jouw stelling op dat VR een oplossing is voor een probleem?
Denk je dat innovaties altijd een oorsprong hebben in dat er een probleem was!??

Genoeg mensen die de smartphone geen oplossing vinden hoor. Ja je moet er in mee omdat iedereen er in mee gaat. Maar vroeger kon men ook prima zonder smartphone gelukkig leven.....
Niemand wilde een tablet. Welk bedrijf kwam er ook alweer als eerste mee terwijl het toen dus niet aansloeg?
Paar jaar later.....iedereen aan de tablet.
Was er een probleem? Nee hoor, maar wel iets nieuws wat velen daarna in huis haalden.

Techniek kan soms drempels verlagen en versimpelen, maar soms is er even een hogere drempel voordat het verder gaat ontwikkelen.
Ja VR is nog duur etc. Dus voor velen is die drempel te hoog. Maar mag/kan het daarom niet doorontwikkelen en wel iets zijn waar veel mensen blij mee zullen zijn in de toekomst?

Betreft mijn use case. Kun je echt niet verder doordenken aan het moment dat het wel betaalbaar, makkelijk, etc. zal zijn en dus dat de use case vaker zal gebeuren?
Durf je uberhaubt te dromen? Of wil jij eigenlijk niet dat VR aan zal slaan?
Leuk artikel. Wat wel het vermelden waard is bij de Software, is dat er één developer WEL echt vol investeert in VR games: Ubisoft. Die heeft maar liefst drie volwaardige games uitgebracht/in ontwikkeling, en dat zijn geen minibudget games. Eagle Flight is een van de betere games voor VR op dit moment, en met Star Trek lijken ze ook een behoorlijke publiekstrekker in de pijplijn te hebben.

Ubisoft krijgt vaak (en soms terecht) veel verwijten, maar ze durven wel in iets nieuws te stappen, en doen dat dan niet halfslachtig. Kudos dus.
Is niet elke firstperson (shooters b.v.) geschikt voor VR ?
Nee, de meeste FPS stellen de loop righting gelijk aan de kijk en aan de schietriching.

In de meeste VR games kun je niet eens vrij lopen (maakt misselijk). Heb zelf geen enkel probleem in race spellen of shooters waarin je rond teleporteert maar een simpele achtbaan maakt toch enigszins ongemakkelijk. En ik heb nooit last van misselijkheid in auto's of op boten.

3D is iets anders dan VR. 3D werkt zeer goed in FPS en er zijn ook al heel lang opties om dit op de meeste spellen toe te passen. De oude Nvidia glazen bijvoorbeeld.

Maar VR gaat veel verder.
Nee, voor VR wil je diepte zien, dus je moet ieder frame voor ieder oog apart renderen. De meeste games renderen ieder frame gewoon 1x.
Dat is in principe heel simpel op te lossen door een tweede te renderen op een net iets andere plek en de boel te barrel distorten, dat kunnen de VR frameworks al voor je doen. Het is meer de inhoud van de actie in de game die ervoor zorgt of je een leuke tijd hebt of je snel boven een teiltje hangt :P
De meeste games renderen ieder frame gewoon 1x.
Het is niet erg ingewikkeld om een VR versie uit te brengen, wat ook al met meerdere games is gedaan.
ik denk dat bijvoorbeeld een crysis niet geschikt zou zijn ( fast paced stukjes actie waar de gebruiker misselijk of gedesorienteerd door zou raken
Ik heb zelf nooit zo'n bril geprobeerd. Maar ik denk niet dat ik me zo zal gaan gedragen als andere op YouTube die helemaal gillen en ronddraaien van bijv. een achtbaan...

Hopen dat dit niet net zoals 3D word, ik ben denk ik een van de weinige die thuis wel 3D kijkt de meeste vinden het maar een nutteloze gimmick.
Ik heb thuis nooit 3D gekeken, maar grote verschil tussen 3D film kijken en VR is dat het niet statisch is. Je kunt bij VR om je heen kijken. Dus er komt een haai op je af, maar je wilt zien wat er achter je gaande is kun je gewoon achterom kijken. Bij 3D film op een TV of in een bioscoop is alles statisch.

Volgende stap is dat je ipv statische 360 camera locatie je zelf kan bepalen vanaf welk perspectief je naar iets gaat kijken. In games kan dat al maar in 360 graden filmpjes niet.

Dat gillen slaat nergens op, maar mensen vergeten soms dat het fictief is. Wat wel een opdonder krijgt is je evenwicht. Mensen worden soms gewoon misselijk, bij 3D is dat een stuk minder.

Verder denk ik wel dat een interactieve versie van een AVATAR 2 (waarbij je vrijelijk perspectief kunt kiezen) heel wel tegek zou zijn zijn om met VR te kijken.
De vergelijking 3D vs VR zie ik zelf een beetje als een 58kbps MP3 concertopname vs een Dolby Atmos concertopname.

Ineens komt alles tot leven, kleine details trekken ineens je aandacht.

Bij Edge of Nowhere kan je al duidelijk zien hoe een spel als Uncharted in VR eruit kan zien. Top game trouwens.

Bullet train is mijn eerste echte VR wauw moment, je zit echt helemaal in de actie. Je pakt de kogels uit de lucht en gooit ze naar de tegenstanders.

Ineens lijk je echt de kracht in je handen te bezitten. Je bent in VR in een bizarre omgeving alsnog in control. Heel gaaf gevoel.
Of je gaat gillen heeft ook met je persoonlijkheid te maken, maar als je VR een keer wilt proberen (en zien of je wel gaat gillen:)) ben je welkom bij mij :)
Mijn zoon van 8 springt hier in de kamer net in de lucht om een shotgut te kunnen kunnen pakken (VTC Vive van het werk geleend). Hij praat met de mensen in het spel alsof ze hier in de woonkamer staat en duikt vervolgens tegen de kast omdat hij even vergeten was dat er een blauw grid is waar hij niet doorheen mag.

"Papa ik kan dit niet goed uitleggen, maar dit is veel leuke dan andere spelletjes" We staan aan het begin, maar de doorbraak is definitief.

@Thorgrem even wat beelden: https://www.youtube.com/watch?v=4yvpN3N5d_o Sinds we de Vive op kantoor hebben is hij iedere pause 'bezet'. Dit gaat niet meer weg en het is niet te vergelijken met de eerste Rift (die hadden we ook).

[Reactie gewijzigd door Ma_rK op 22 juli 2024 13:43]

Anoniem: 181786 @Ma_rK24 december 2016 10:15
Ik moet het nog zien gebeuren. Bekijk eens wat je zoon er over een maand of 2 nog mee doet.
Ik heb een developers Rift geprobeerd en vond het best aardig. Na een paar minuten vond ik het ook wel weer leuk geweest. De eigenaar wist me ook te vertellen dat juist datgene waar dit zo gaaf voor lijkt (3d shooters) niet zo tof werken. Ik zie dit eigenlijk net als 3D televisies. Leuk voor de heb maar heb je het eenmaal dan zal je er na een tijdje nog maar weinig gebruik van maken.
Ik pak elke minuut die ik kan krijgen in VR...
Rondkijken, omkijken in game...
(Waar blijven m'n buddies terwijl ik op de vijand afstuif).
Ik heb zelf een Vive geleend van een maat die 3 maanden een wereldreis ging maken, en de eerste maand was het geweldig, maar daarna pak ik toch liever een biertje, mn microfoon en ga ik met wat geniale gozers knallen in CS:GO.

Tuurlijk het is immersiever met VR, veel immersiever, maar ik vind het op het moment nog niet iets van lasting value.

Het is wel een ervaring, maar dezelfde ervaring 30x achter elkaar wordt minder.
Er zit een wereld van verschil tussen de dev kits en de cv1. Ik kan het sterk aanraden om de vooruitgang eens te bekijken ;)

Ook de software kant zit een sterke vooruitgang in. Icm de controllers zijn er veel meer mogelijkheden ontstaan voor bijvoorbeeld shooters.
Volgens mij is dat gewoon verschil in tijd. Ik had iets vergelijkbaars toen ik voor het eerst Wolf3d speelde in de DOS-tijd. Toen Doom uitkwam was dat nog wel een enorme hit maar het maakte bij mij lang niet zoveel indruk meer.
Bij VR krijg krijg ik telkens sterker het idee dat de commercie er geforceerd meer van wil maken dan het is. Natuurlijk werkt het als illusie als je beelden projecteert over je volledige gezichtsveld. Maar hoe zinvol is het om er een hele sub-markt voor in het leven te roepen met dedicated hard- en software. Alle technieken die VR mogelijk maken waren er afzonderlijk al. Dat maakt het naar mijn idee een beetje nep, er is niet echt iets nieuws, enkel de combinatie van een aantal technologieen moet het doen.
Alle technieken die VR mogelijk maken waren er afzonderlijk al. Dat maakt het naar mijn idee een beetje nep, er is niet echt iets nieuws, enkel de combinatie van een aantal technologieen moet het doen.
Oh, want een pc of console is niet een verzameling off-the-shelve componenten/technologieen? :?
En wat bedoel je met 'niet echt iets nieuws'? Hoeveel mensen ken jij die voor de oculus uit was voor een redelijk bedrag een head tracking HMD konden aanschaffen? Hoeveel mensen ken jij die uberhaupt een VR ervaring hadden voordat deze nieuwe markt tot stand kwam?
Ik zou mijn kinderen met 8 jaar nog geen schietspel laten doen.
Maar verder ben ik het wel met je eens.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.