Inleiding
Dankzij kartonnen brilletjes kan iedereen met een smartphone al een paar jaar eenvoudig een eerste blik in de virtuele wereld werpen. Met de introductie van de Oculus Rift, de HTC Vive en de PlayStation VR, is er sinds 2016 echter ook serieuze virtualrealityhardware voor consumenten beschikbaar.
Naast de drie grote vr-platforms voor de pc en console kondigde Google met Daydream de opvolger van zijn eenvoudige Cardboard aan. Het idee is hetzelfde; net als bij het kartonnen brilletje zit de hardware in de telefoon, maar om compatibel te zijn met het Daydream-platform moeten smartphones aan tal van eisen voldoen. Dat moet betere vr-ervaringen met smartphones mogelijk maken.
/i/2000899004.jpeg?f=imagenormal)
Microsoft werkt nog altijd aan zijn HoloLens voor augmented reality en bracht die bril dit jaar uit voor ontwikkelaars. Daarnaast maakte de Windows 10-maker bekend dat computerfabrikanten volgend jaar vr-headsets gaan uitbrengen voor het Windows Holographic Platform. Dat is de omgeving binnen Windows 10 voor apps en toepassingen die gebruikmaken van virtual of augmented reality.
Uiteraard verschenen er ook de nodige virtualrealitygames en toepassingen. Daarnaast schoten er tal van bedrijven, groot en klein, uit de grond die zich bezighouden met vr. Kortom, in 2016 heeft virtual reality een enorme vlucht genomen. Toch bleek iedere keer weer als we een gloednieuwe vr-headset op de redactie ontvingen, dat het bezitten van zo'n vr-bril echt nog iets voor early adopters is. Het levert indrukwekkende ervaringen op, maar er is op het gebied van zowel hardware als software nog veel ruimte voor verbetering.
In dit artikel blikken we terug op de opmars van vr in het afgelopen jaar en kijken we vooruit naar wat we in het komende jaar kunnen verwachten. Want hoewel virtual reality nu werkelijkheid is geworden, is het nog verre van zeker of het ook echt binnen afzienbare termijn de grote massa zal bereiken.
VR 1.0: Rift, Vive en PSVR
In het afgelopen jaar kwamen de eerste high-end vr-headsets beschikbaar voor de consument. Vier jaar na de start van een succesvolle crowdfundingcampagne bracht Oculus begin dit jaar zijn definitieve versie van de Rift op de markt. De leveringen gingen met uitstel gepaard, veel geïnteresseerden kregen hun 699 euro kostende headset pas maanden na de aanvankelijk beloofde leverperiode in maart. Ook leverde Oculus de Rift met een reguliere Xbox-controller; de Touch-bewegingscontrollers zijn pas eind 2016 verschenen en moeten voor een meerprijs van 199 euro worden aangeschaft.
Eind april concludeerden we in onze review van de Rift dat vr potentie heeft, maar we waren wel kritisch over de implementatie. Zo zijn de individuele pixels van het scherm nog altijd zichtbaar, iets waar de andere brillen ook mee kampen. Daarnaast doet Oculus aan vendor lock-in door games via zijn eigen Oculus Home te verkopen.
In december konden we dan eindelijk aan de slag met de Oculus Touch-controllers en die waren wat ons betreft het wachten waard. De controllers zijn lichter en liggen veel beter in de hand dan die van de Vive. Bovendien hebben de controllers een extra triggerknop, die je kunt gebruiken voor het oppakken van een voorwerp. Een tweede trigger is aanwezig om dat voorwerp dan te gebruiken. De twee knoppen leveren interessante gameplaymogelijkheden op.
/i/2001066753.jpeg?f=imagenormal)
HTC Vive
Kort na de release van de Rift kwam de HTC Vive in april uit. In veel opzichten is de headset van HTC vergelijkbaar met die van Oculus, vooral op het gebied van hardware. Het grootste verschil was dat de Vive direct bij de release geleverd werd met bewegingscontrollers en sensoren voor een roomscale set-up, wat een nog overtuigendere ervaring opleverde. Een ander pluspunt van de Vive is de ingebouwde camera, waarmee je ook als je de bril op hebt, op ieder moment een blik kunt werpen op de echte omgeving.
Bij de Vive kwamen we echter eveneens tal van minpuntjes tegen, waaruit blijkt dat vr nog iets voor een select groepje enthousiastelingen is. Het werkend krijgen van de Lighthouse-sensoren bleek een flinke klus en de brei aan kabels zit vaak in de weg als je in een virtuele omgeving rondloopt. Ook viel het draagcomfort van de headset ons tegen in vergelijking met dat van de Rift.
Overigens toonde Valve tijdens zijn Steam Dev Days een nieuw type controller, waarmee gebruikers objecten kunnen vastpakken, net zoals bij de Oculus Touch-controllers. Misschien komen dergelijke controllers ook beschikbaar voor de HTC Vive, al is daar officieel nog niets over bekendgemaakt.
/i/2001073855.jpeg?f=imagenormal)
PlayStation VR
De Oculus Rift en HTC Vive zijn op zichzelf al duur, maar om er optimaal gebruik van te kunnen maken is ook een krachtige game-pc vereist. Sony biedt met zijn PlayStation VR sinds oktober verreweg de goedkoopste vr-oplossing. De bril kost zo'n 500 euro, inclusief de benodigde camera en move-controllers, die los aangeschaft moeten worden. Hij werkt met alle versies van de PS4, zowel het oorspronkelijke model en de kleine Slim-uitvoering als de nieuwe PS4 Pro. Voor de prijs van een HTC Vive of Oculus Rift inclusief controllers, haal je een complete PSVR-headset én een PlayStation 4 Pro in huis.
Op papier heeft de PSVR iets mindere specificaties dan de Rift en de Vive. Zo maakt de headset gebruik van één oledscherm met een resolutie van 1920x1080 pixels, terwijl de concurrenten twee schermpjes met ieder 1200x1080 pixels gebruiken. Wel heeft het paneel een rgb-indeling en dus meer subpixels dan de brillen van Oculus en Valve, die een pentilescherm hebben.
Bij het gebruik van de diverse vr-headsets hebben we vooral gemerkt dat die cijfertjes er in de praktijk niet zo toe doen; het is de ervaring die telt. Op dat vlak stelt de PSVR niet teleur. Voor de vr-bril van Sony is een aantal overtuigende 'vr-ervaringen' beschikbaar, zoals Batman Arkham VR en de X-Wing VR-missie in Star Wars: Battlefront. Ook is de PlayStation VR-headset ons goed bevallen wat ergonomie betreft. De bril ziet er niet alleen goed afgewerkt uit, hij zit ook prettig en is bovendien goed te combineren met een gewone bril.
/i/2001266061.jpeg?f=imagenormal)
Weg met de draad
Een van de onhandigste aspecten van de huidige vr-brillen is het snoer waarmee de headset verbonden is met de pc of console. Zeker bij roomscale-vr, waarbij je in een ruimte staat en daarin rondstapt, is het telkens oppassen geblazen om niet in de knoop te raken met de kabels. De HTC Vive heeft wat dat betreft een voordeel met zijn ingebouwde camera. Draag je de headset, dan kun je op ieder moment, ook tijdens het gamen, met een druk op de knop de contouren van de omgeving zien. Ben je bang dat je benen verwikkeld zijn in het snoer, dan kun je dat snel controleren en eventueel verhelpen. De Rift en PSVR hebben die mogelijkheid niet en dus moet de headset afgezet worden bij eventuele kabelproblemen.
Een oplossing is om de kabel via het plafond te laten lopen of om de pc te verplaatsen naar de rug van de gebruiker. Diverse fabrikanten kondigden pc's aan die in een rugzak zijn geplaatst, voor een draadloze vr-ervaring. Een serieuze oplossing is dat wat ons betreft niet, want om draadloos te kunnen werken moeten er accu's gebruikt worden en met de krachtige hardware die voor vr is vereist, gaan die niet lang mee.
/i/2001298979.png?f=imagenormal)
MSI bracht ook daadwerkelijk zo'n rugzak-pc op de markt in de vorm van de VR One. Het geheel is ingenieus uitgewerkt met twee accu's, zodat er één verwisseld kan worden zonder dat het systeem uitgeschakeld hoeft te worden. De markt voor dergelijke rugzakken is waarschijnlijk klein, want ze zijn flink aan de prijs en als regulier systeem niet praktisch in gebruik. Het lijkt onwaarschijnlijk dat dergelijke oplossingen gemeengoed worden. Wel bieden dergelijke rugzakcomputers een uitkomst voor demonstraties met vr-headsets op beurzen.
HTC kondigde in november een praktischere oplossing aan: een module die de Vive-heatset draadloos laat werken. HTC maakt de add-on niet zelf, maar laat dat doen door TPCast, een bedrijf waarin de maker van de Vive heeft geïnvesteerd. UploadVR publiceerde onlangs een praktijktest van het draadloze accessoire, dat het beeld van de Vive-headset in een videostream verpakt. Volgens het Chinese bedrijf voegt de techniek een latency van maximaal 2ms toe ten opzichte van het gebruik met kabels. Er is een versie met een externe accu, die op de heup gedragen kan worden en die vijf uur draadloos vr-gebruik mogelijk maakt.
De add-on is aanvankelijk alleen te koop in China, voor omgerekend iets meer dan 200 euro. Bestellingen worden in maart 2017 geleverd. TPCast zegt tegen UploadVR dat het product ergens later volgend jaar ook in de VS uitkomt. Eerst moeten toezichthouders, zoals de FCC, het accessoire nog goedkeuren. Bovendien zegt het bedrijf te werken aan draadloze accessoires voor andere brillen. Specifieke details daarover zijn echter nog niet bekend.
Draadloze add-on voor HTC Vive
Nieuwe vr-brillen op komst
Dat HTC en Oculus aan nieuwe vr-headsets werken, staat buiten kijf. Wanneer de fabrikanten met verbeterde of geheel nieuwe brillen komen, is onzeker. Volgens uitgelekte aanwijzingen werkt HTC aan een verfijnde versie van zijn Vive-headset, onder de codenaam Oasis. Concrete aanwijzingen over wat nieuw is, ontbreken. Het zou simpelweg om een compactere en lichtere en/of goedkopere variant met dezelfde specs kunnen gaan, of om een headset met meer vernieuwingen, zoals een ingebouwde module voor draadloze functionaliteit.
Oculus maakte in oktober bekend te werken aan een nieuwe headset die zelfstandig werkt, zonder tussenkomst van een pc of smartphone. Ook moet de headset goedkoper worden dan de Oculus Rift. Daarmee lijkt het in ieder geval geen high-end vr-headset te worden voor pc-gaming.
Prototype van nieuwe, zelfstandige Oculus-headset
Dat Oculus aan een nieuwe versie van zijn Rift-headset werkt, is niet officieel bekendgemaakt. In december liet het bedrijf echter weten zich in twee delen te splitsen. De voormalige ceo, Brendan Iribe, gaat leiding geven aan de pc-vr-divisie. Daarnaast komt er een divisie die zich richt op mobiele vr. Door te splitsen wil Oculus beter kunnen focussen op productontwikkeling en nieuwe producten sneller kunnen uitbrengen.
Waar we van Oculus en HTC in 2017 nieuws verwachten op gebied van headsets, ligt het minder voor de hand dat Sony met een nieuwe of verbeterde bril komt. Consoles gaan jarenlang mee en ook een belangrijk accessoire als de PSVR krijgt waarschijnlijk niet binnen een jaar na de aankondiging al een opvolger.
De Rift, Vive en PSVR zijn de bekendste vr-brillen van dit moment. Er zijn echter meer kapers op de kust. Dat zijn niet alleen fabrikanten die aan hardware werken, maar ook bedrijven die met complete nieuwe vr-platforms komen, zoals Microsoft. Om te beginnen bespreken we enkele veelbelovende brillen waar al aan gewerkt wordt, maar die nog niet op de markt zijn verschenen.
Starbreeze StarVR
Huidige vr-brillen hebben een beeldhoek van ongeveer 110 graden. Dat biedt een aardig groot blikveld, maar het is nog altijd een stuk kleiner dan wat we met onze ogen kunnen waarnemen. Het Zweedse Starbreeze werkt aan een vr-headset met een veel grotere beeldhoek, van 210 graden horizontaal en 130 graden verticaal. Ook is de resolutie van de StarVR-headset veel hoger, door het gebruik van twee 5,5"-schermen met een resolutie van 2560x1440 pixels per oog.
Begin 2016 kondigde Starbreeze aan dat het in de VS een arcadehal gaat bouwen waarin mensen 'ervaringen' met de bril kunnen opdoen. Acer ziet wel brood in de StarVR-bril en heeft negen miljoen euro geïnvesteerd in het bedrijf. Ook Imax werkt samen met de Zweedse fabrikant; het bioscoopbedrijf wil de bril gebruiken voor zijn vr-bioscopen.
Er wordt al een aantal jaar gewerkt aan de bril, maar de huidige status van het ontwikkelproces is niet duidelijk. Starbreeze demonstreerde zijn bril voor het laatst op de IFA-beurs in augustus en meldde toen de eerste exemplaren aan Imax geleverd te hebben. De komst van de vr-bioscopen is echter uitgesteld tot volgend jaar en ook de beloofde vr-arcadehal is nog niet geopend. Op de komende CES in januari is het bedrijf niet aanwezig. Wel heeft Starbreeze eerder aangegeven dat de bril niet voor consumenten is bedoeld en dus niet in de winkels komt te liggen.
3Glasses S1 Blubur
In november kondigde de Chinese fabrikant 3Glasses de S1 Blubur aan. In de headset zit een 5,5"-lcd met een resolutie van 2880x1440 pixels. De pixeldichtheid komt daarmee uit op 704ppi en het scherm heeft een verversingssnelheid van 120Hz. Met de gebruikte lensconstructie komt de beeldhoek uit op 110 graden.
Headsets zoals de Vive en Rift gebruiken een oledscherm vanwege de lage responstijd. Volgens 3Glasses heeft de lcd in de S1 Blubur een responstijd van minder dan 10ms. De headset weegt 358 gram en is daarmee lichter dan bestaande, geavanceerde vr-brillen.
Een koptelefoon en microfoon zijn geïntegreerd in de headset en de fabrikant levert een camera voor tracking en bijbehorende bewegingscontrollers. Net als HTC en Oculus hebben de makers van de bril een eigen winkel opgezet, waarin programma's en games voor de bril gekocht kunnen worden.
Begin december meldde Microsoft dat het een samenwerking met 3Glasses is aangegaan en dat de headset compatibel zal zijn met het Windows Holographic Platform. Volgens de fabrikant is het apparaat ook compatibel met Steam VR. Wanneer de S1 Blubur op de markt komt, is nog niet bekend. Wel hebben de makers al een prijs van 449 dollar genoemd.
Vr-brillen voor Windows 10
Bij de aankondiging van de volgende grote update voor Windows 10, die als de Creators Update te boek staat, liet Microsoft weten dat er tal van fabrikanten zijn die in 2017 betaalbare vr-brillen zullen uitbrengen, met prijzen vanaf 299 dollar. HP, Dell, Lenovo, Asus en Acer komen met dergelijke apparaten. Deze vr-brillen zullen compatibel zijn met het Windows Holographic Platform. Dat is een verzameling api's en code binnen Windows 10 die ingezet kunnen worden voor vr- en ar-functies. Ook Microsofts eigen HoloLens maakt hier gebruik van.
Microsoft heeft nog niet veel details vrijgegeven van de op komst zijnde vr-brillen. Tijdens de eerste presentatie werd een lange lijst met partners genoemd en er is op foto's een aantal headsets te zien. Daarbij zijn in ieder geval Microsofts eigen HoloLens en de S1 Blubur. De twee andere brillen zijn waarschijnlijk modellen van andere genoemde partners.
/i/2001332783.jpeg?f=imagenormal)
Tijdens de presentatie toonde Microsoft hoe de vr-brillen gebruikt kunnen worden in HoloTour, een applicatie die het bedrijf voor de HoloLens ontwikkelde en waarin plaatsen zoals Rome virtueel bezocht kunnen worden. Volgens Microsoft vereisen de brillen geen aparte kamer of ingewikkelde opstelling. De brillen zelf zijn voorzien van sensors die gebruikers in staat moeten stellen om vrij te bewegen in de virtuele omgeving. Overigens moeten de brillen wel met een kabel verbonden worden met een Windows 10-pc. Of de brillen ook gebruikt kunnen worden voor games met bijvoorbeeld Steam VR of andere vr-platforms is nog niet duidelijk.
Xbox 'Scorpio' voor virtual reality
Van de drie grote consolebouwers is Sony nu de enige die een vr-bril in het assortiment heeft. Eind volgend jaar krijgt de Japanse fabrikant concurrentie van Microsoft, als de nieuwe Xbox wordt uitgebracht. Die console staat nu nog bekend als Project Scorpio en we weten dat het apparaat 6 teraflops aan rekenkracht krijgt. Dat is ruim vier keer zoveel als de Xbox One, die het met 1,32Tflops moet stellen en meer dan de PS4 Pro, die goed is voor 4,2Tflops.
Microsoft wil die extra rekenkracht inzetten voor 4k-gaming, maar Project Scorpio zal ook vr-gaming naar de Xbox brengen. Concrete details daarover zijn er nog niet. Zo heeft Microsoft nog niets losgelaten over een headset. Volgens een gerucht gaat het bedrijf samenwerken met Oculus en wordt de Rift compatibel met de nieuwe console. Of dat waar is, zal moeten blijken.
/i/2001345603.jpeg?f=imagenormal)
Nintendo heeft eerder aangegeven dat het virtual reality nog niet klaar acht voor de grote massa. De op komst zijnde Nintendo Switch heeft dan ook voor zover bekend geen vr-mogelijkheden. In de patenten van de console is wel een tekening te zien van een vr-houder, zoals de Cardboard of Daydream, maar het lijkt onwaarschijnlijk dat er zo'n accessoire komt. De Switch is immers een stuk groter en zwaarder dan smartphones en de resolutie van het scherm is een stuk lager, vermoedelijk 1280x720 pixels.
Games en 'ervaringen'
Voor vr-brillen zijn tal van toepassingen te bedenken, maar de meeste consumenten zullen ze kopen om games te spelen. Niet iedere soort game werkt prettig in virtual reality en het omzetten van bestaande, succesvolle gameseries naar vr is niet zomaar mogelijk. Juist populaire genres als first person shooters en openwereldgames laten zich lastig vertalen naar vr-brillen, want lopen met een traditionele gamepad of toetsenbord en tegelijk rondkijken door met het hoofd te bewegen, wekt bij veel mensen misselijkheid op. Die bewegingsziekte ontstaat op het moment dat de drager van de vr-headset zich in de virtuele omgeving ziet lopen, maar zijn lichaam niet voelt bewegen.
De bewegingscontrollers van vr-brillen, die gebruikers los in hun handen houden, zijn bovendien toegespitst op het bedienen van de handen en geen oplossing voor het 'rondlopen' in games. Er zijn wel speciale loopbanden in ontwikkeling die een realistische loopervaring kunnen simuleren, maar het lijkt onwaarschijnlijk dat die gemeengoed worden.
Ontwikkelaars kiezen er nu voor om games waarin spelers vrij moeten kunnen bewegen, te voorzien van alternatieve besturingsmethodes. In de meeste gevallen wordt rondlopen vervangen door teleporteren. Spelers hoeven dan enkel een plek aan te wijzen waar ze zich naartoe willen verplaatsen. Bethesda werkt bijvoorbeeld aan een vr-versie van Fallout 4 die met deze besturingsmethode werkt. Dat is ook al het geval in Valves verzameling vr-experimenten The Lab en diverse andere games.
De shooter Arktika.1 voor de Oculus Rift, waar Metro 2033-ontwikkelaar 4A Games aan werkt, krijgt eenzelfde soort bediening. Spelers lopen in de fps niet vrij rond, maar schuilen steeds achter obstakels en veranderen van positie door naar een andere plek te warpen. Deze besturingsmethode lost het probleem met bewegingsziekte op, maar neemt ook een stuk gameplay weg, doordat vrij rondlopen niet mogelijk is. Robo Recall, een schietspel waar Epic aan werkt in opdracht van Oculus, zal daar evenmin verandering in brengen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Aankondigingstrailer van Arktika.1
Games die vanuit een cockpit gespeeld worden, zoals racegames, flightsims en ruimtegames, kunnen juist wel eenvoudig omgezet worden naar virtual reality. Vanuit dit perspectief biedt een vr-bril een enorme meerwaarde en extra beleving, waarmee een set-up van verscheidene monitoren wordt overtroffen. Wel valt bij racegames de relatief lage resolutie van vr-brillen op, omdat spelers hierbij vooral in de verte kijken om de komende bocht goed te kunnen schatten.
Platformgames in vr
Bij overtuigende vr-ervaringen denken de meesten waarschijnlijk aan shooters en racegames waarbij je met een eerstepersoonsperspectief midden in de actie zit. Iets wat minder voor de hand ligt, maar in de praktijk goed blijkt te werken, zijn platformgames in virtual reality. Echt complete games zijn er nog niet op dat vlak, maar Oculus levert bij zijn Rift-headset bijvoorbeeld Lucky's Tales, dat handig speelt met perspectief. Het voordeel van het spelen in virtual reality is dat je niet enkel vooruit kijkt, maar makkelijk kunt rondkijken waar het snelste pad ligt.
Bij de PlayStation VR zit een aantal demo's, waaronder een Mario World-achtige platformgame waarin de minirobotjes uit de Playroom-games de hoofdrol spelen. Ook hier bekijk je vanuit de vr-bril de wereld van bovenaf, en kun je om je heen kijken en zo ontdekken via welke weg je het beste muntjes kunt verzamelen. Platformgames in vr klinkt niet erg spannend, maar het toont aan dat vr-headsets geschikt zijn voor meer dan cockpitgames of shooters. In de praktijk blijken de games leuk om te spelen en heeft de vr-weergave een echte meerwaarde.
/i/2001068237.jpeg?f=imagenormal)
Vr-platformgame Lucky's Tale
Iedere bril een eigen winkel
De komst van vr-brillen heeft ook een nieuw fenomeen naar pc-gaming gebracht: platform exclusives. Oculus en HTC laten in opdracht games maken, die vervolgens enkel op de eigen vr-bril speelbaar zijn. Veel gamers klagen over deze praktijken en dat is te begrijpen. Wie bijna duizend euro neertelt voor een vr-headset en controllers, wil zoveel mogelijk games kunnen spelen. In de praktijk is dat niet het geval; het toch al kleine aanbod is niet op alle platforms beschikbaar.
Aan de andere kant is het te begrijpen waarom ontwikkelaars hiervoor kiezen. Er zijn nog maar weinig mensen met een vr-bril en de afzetmarkt voor vr-games is dus klein. Vanuit financieel oogpunt is het niet verstandig om een virtualrealitygame te maken en daar een miljoenenbudget in te stoppen. Dat geld terugverdienen is vrijwel onmogelijk. Oculus, HTC en Sony geven daarom geld aan ontwikkelaars om vr-games te maken en in ruil daarvoor vragen ze exclusiviteit.
Pc-gamers zijn niet bij de pakken neer gaan zitten en al snel dook er software op om alsnog Rift-games met een Vive te kunnen spelen. De werking van deze Revive-software werd later geblokkeerd door middel van drm in de headset van Oculus, maar die beveiliging werd weer verwijderd. Voor veel tweakers is het niet al te moeilijk om de exclusieve Oculus-games op een Vive te spelen, maar voor de meeste consumenten is dat geen oplossing.
Kaskrakers blijven uit
Exclusives ten spijt, echte kaskrakers of systemsellers op het gebied van vr-games hebben we in 2016 niet gezien. Consolefabrikanten weten met games die enkel op hun eigen platform te spelen zijn al decennialang een schare trouwe fans op te bouwen. Tal van gamers blijven voor een PlayStation kiezen, zodat ze bijvoorbeeld de nieuwste Grand Turismo of Uncharted kunnen spelen. Microsoft wint gamers voor zijn Xbox-platform met spellen als Halo en Gears of War.
De strijd om exclusives tussen Oculus en Valve lijkt vergelijkbaar, maar games met een zelfde orde van grootte of populariteit zijn er nog niet en zijn ook niet in zicht. Het uitblijven van kaskrakers of grote gamereleases is een struikelblok voor het aanslaan van virtual reality. Het is echter ook een klassiek kip-en-eiprobleem: vr-brillen zijn nog geen gemeengoed en voor grote ontwikkelaars loont het nog niet om tientallen of zelfs honderden miljoenen euro's te stoppen in het ontwikkelen van vr-games, want de afzetmarkt is nog te klein om dat terug te kunnen verdienen. Dergelijke budgetten zijn wel normaal voor reguliere games van de grote uitgevers.
Naar verluidt betaalt Oculus aan Epic voor het maken van schietspel Robo Recall een bedrag dat overeenkomt met het budget van de eerste Gears of War-game. Het maken van die game uit 2006 zou zo'n tien miljoen dollar gekost hebben. Robo Recall lijkt een van de belangrijkste titels van Oculus te zijn en dat geeft aan dat games met echt grote budgetten die specifiek voor vr-brillen worden gemaakt, nog niet nabij zijn.
Grote game-uitgevers hebben zich voorlopig vooral beperkt tot relatief kleine 'vr-ervaringen', die aanhaken op bestaande, populaire games. Zo maakte EA een vr-missie voor Star Wars: Battlefront en Warner Bros. kwam voor de PSVR met Batman: Arkham VR. Dat is een losse, korte game de aanhaakt op het eerder uitgebrachte 'normale' spel Batman: Arkham Knight. Dergelijke games laten de potentie van virtual reality zien, maar zijn aan de andere kant niet veel meer dan een luxe techdemo. Desondanks zijn ook die kleine spellen vaak behoorlijk aan de prijs.
Er is best een aantal aardige vr-games uitgekomen, maar werp een willekeurige blik in de shops van Oculus, Valve of Sony en iedereen zal moeten toegeven dat het aanbod nog niet overweldigend of indrukwekkend is. De meeste spellen zijn relatief kort of beperkt en richten zich op een leuke vr-ervaring, maar wat diepgang of speelduur betreft komen ze nog geenszins in de buurt van 'normale' games.
Nieuwe stap voor smartphone-vr
De eerste aanraking met virtual reality zal voor veel mensen hebben plaatsgevonden met een kartonnen brilletje. Google kwam in 2014 met zijn Cardboard-platform op Android, met het bijbehorende opvouwbare en spotgoedkope brilletje. Het bleek een handige vinding om een keer een 360-gradenfilmpje te kunnen bekijken of een virtueel rondje te lopen met Google Maps. Samsung haakte in op het concept en maakte met de Gear VR een geavanceerdere bril van kunststof, voorzien van eigen sensoren voor betere tracking.
/i/2000602551.png?f=imagenormal)
Na een aantal jaar experimenteren wil Google het mobiele vr-platform nu naar een hoger niveau tillen. Daarvoor heeft de internetgigant Daydream in het leven geroepen; een softwareplatform dat draait binnen Android 7 en dat gebruikt kan worden in combinatie met een Daydream-bril. Evenmin als in het kartonnen brilletje zit er hardware in de bril, maar om te voldoen aan de eisen voor het Daydream-platform moeten smartphones van zichzelf al zijn uitgerust met nauwkeurige sensoren. Ook moet het scherm voldoen aan bepaalde eisen, zoals een lage latency. In de praktijk krijgen daarom alle Daydream-telefoons waarschijnlijk een oledscherm.
Google kondigde het Daydream-platform in mei aan en toen het bedrijf in september zijn Pixel-smartphones presenteerde, werden ook een bijbehorend Daydream View-brilletje en controller aangekondigd. In de Benelux zijn de producten nog niet te koop, maar wie wil, kan in Duitsland of Engeland gaan winkelen en aan de slag met Googles nieuwe vr-platform. Dat deden wij ook om onze review te kunnen maken en wat ons betreft heeft Daydream potentie, maar is de uitwerking nog niet optimaal. Dat zit hem vooral in het draagcomfort; de bril zit gewoonweg niet zo lekker, hoewel hij van stof is gemaakt.
Vooral dankzij de controller is Daydream wel een flinke verbetering ten opzichte van Cardboard. In de controller zitten sensoren, zodat je in de virtuele omgeving je hand kunt zien. Dat is praktisch voor de besturing van menu's die werken door dingen aan te wijzen, maar vooral in spelletjes. Je kunt het controllertje bijvoorbeeld, net zoals een Nintendo Wii-controller, gebruiken om te sturen.
Met de komst van Daydream zijn er ook tal van nieuwe vr-apps gekomen. Dat varieert van apps als YouTube en Netflix, waarmee je filmpjes in een virtueel theater kunt bekijken, tot games. EA bracht bijvoorbeeld Need for Speed No Limits VR uit. Met 15 euro is dat spel aan de dure kant voor een app, maar het laat goed zien wat mogelijk is met virtual reality op Android. De kostprijs voor de bril is met zo'n 70 euro een fractie van wat je moet neertellen voor een Vive, Rift of PSVR.
In principe kunnen alle fabrikanten telefoons maken die Daydream-compatibel zijn, maar voorlopig is de ondersteuning nog beperkt. Naast de Pixel-toestellen is er de ZTE Axon 7 en ook de Motorola Moto Z is compatibel met het nieuwe vr-platform, maar dan heb je het wel zo'n beetje gehad. Waarschijnlijk krijgen veel meer high-end telefoons volgend jaar ondersteuning voor Daydream en dan moet blijken wat de opvolger van Cardboard voor virtual reality kan betekenen.

Augmented reality
Virtual reality is in opkomst, maar er is meer dan dat. Augmented reality, ofwel het mixen van de werkelijkheid met virtuele beelden, heeft volgens sommigen misschien een nog wel grotere toekomst dan vr. Een goede implementatie van augmented reality in concrete producten is er echter nog niet of nauwelijks.
Er gaan diverse geruchten dat Apple van plan is om in te zetten op augmented reality en aan een bril werkt. In september gaf Apple-directeur Tim Cook al aan dat hij meer ziet in augmented dan in virtual reality, omdat het eerstgenoemde de gebruiker niet van de echte wereld afsluit.
Microsoft HoloLens overtuigt nog niet
Met zijn HoloLens werkt Microsoft al jaren aan een geavanceerd apparaat voor augmented reality, maar een consumentenrelease lijkt nog altijd ver weg. In het afgelopen jaar bracht Microsoft de bril wel op de markt voor ontwikkelaars, voor ruim 3000 euro. Niet alleen de prijs is nog een struikelblok, ook de techniek weet nog niet te overtuigen. In april konden we de bril voor de tweede maal proberen en het grootste nadeel, het beperkte gezichtsveld voor 3d-beelden, is nog altijd aanwezig.
In tegenstelling tot wat veel promovideo's suggereren, zie je het beeld door twee lensvenstertjes die bij lange na niet het hele blikveld beslaan. De 3d-beelden die over de werkelijkheid worden geprojecteerd, worden daardoor vaak halverwege afgebroken, tenzij je afstand neemt. Het is nog niet duidelijk of dit probleem is op te lossen, wel is duidelijk dat het ernstig afbreuk doet aan de ervaring van onderdompeling.
Bovendien is het de vraag of Microsoft zelf met een consumentenversie van zijn ar-bril komt. In juni werd het Windows Holographic-platform opengesteld, zodat hardwarefabrikanten hun eigen HoloLens-hardware kunnen maken. Microsoft zei destijds dat verschillende fabrikanten werken aan apparatuur en de eerste producten zouden over 'maanden, niet jaren', op de markt komen. Inmiddels zijn we een halfjaar verder, maar is er nog geen nieuws te melden. Geen van de genoemde hardwarefabrikanten heeft een concreet product aangekondigd. Asus bevestigde eind 2015 al wel te werken aan een eigen HoloLens-bril, maar ook daarvan zijn nog geen details bekend.
Het feit dat Microsoft dit jaar bekendmaakte dat er vr-brillen komen die gebruik gaan maken van het Holographic-platform, lijkt aan te geven dat de fabrikant moet toegeven dat augmented reality nog niet klaar is voor de consumentenmarkt. Veel van de technieken kunnen ook gebruikt worden in vr-brillen, maar de volledige augmented reality-ervaring, zoals Microsoft die belooft met zijn HoloLens, is waarschijnlijk nog jaren verwijderd van de realiteit.
/i/2001034111.jpeg?f=imagenormal)
Magic Leap: weinig details, grootse plannen
Al jarenlang werkt Magic Leap aan een augmentedrealitybril zonder daar veel details over vrij te geven. De start-up heeft meer dan een miljard euro aan investeringsgeld gekregen, onder andere van Google en Qualcomm. Het Chinese Alibaba is de grootste geldschieter. Er is veel onduidelijkheid over het product van Magic Leap en de gebruikte techniek. Het bedrijf heeft diverse demonstratievideo's getoond, maar hoe die bril eruitziet en hoe de techniek werkt, is niet duidelijk. Magic Leap heeft nooit publieke demo's gegeven.
Desondanks zou het bedrijf volgend jaar met zijn eerste bril willen komen. Volgens bronnen van The Information zijn er echter problemen bij het ontwikkelen van de technieken achter de bril en kan het bedrijf de eerder getoonde demo's niet waarmaken. Voor die demo's werd een bedrade bril gebruikt die was verbonden met een computer ter grootte van een koelkast.
Het product van Magic Leap wordt gezien als een van de best bewaarde geheimen van de techindustrie. Dat roept vooral vragen op. Aanvankelijk zou het idee zijn geweest om een bril te maken die beelden in het oog van de drager projecteert met behulp van microprojectors van optische vezel. Dat zou een veel grotere beeldhoek kunnen opleveren dan het beperkte blikveld van de Microsoft HoloLens. Die microprojector is volgens de nieuwste informatie nu een onderzoeksproject geworden voor de lange termijn. Ook de fotonische 'light field'-chip is nog niet klaar voor het eerste product. Door het ontbreken van beide technieken hebben beelden in het product van volgend jaar minder diepte dan in de demo's van het bedrijf en zien beelden er minder goed uit. Ook zouden brildragers het product niet kunnen gebruiken zonder hun bril af te zetten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Magic Leap toonde in 2015 met deze video wat het voor ogen heeft met zijn augmentedrealitybril. De techniek is vermoedelijk nog niet ver genoeg om dergelijke weergave ook waar te maken in het eerste product, dat in 2017 moet verschijnen.
Google Tango: onbekend maakt onbemind
Google haalde dit jaar zijn Tango-techniek uit de experimentele fase en Lenovo bracht met de Phab 2 Pro de eerste smartphone uit die is voorzien van de benodigde camera's en sensoren om de techniek toe te passen. Dat toestel levert dankzij de aanwezige Tango-hardware de meest overtuigende augmentedrealityervaring die we tot nu toe gezien hebben in een consumentenproduct.
Tango lijkt voorlopig op een laag pitje te staan bij Google. Ook lijkt het project helemaal los te staan van Daydream, wat enigszins gek en misschien wel jammer is; de combinatie van Daydream en Tango lijkt namelijk erg interessant. Omdat een Tango-telefoon weet waar hij zich bevindt, moet het mogelijk zijn om roomscale-vr te maken door een smartphone met Tango-sensoren in een Daydream-bril te combineren.
Vr-brillen zoals de Rift, Vive en PSVR gebruiken externe sensoren om te bepalen waar de vr-bril, en dus de gebruiker, zich bevindt. Met Tango zou zo'n opstelling niet nodig zijn, omdat het apparaat zelf zijn omgeving kan scannen en die dus ook kan weergeven in een virtuele versie. Voor zover bekend heeft Google echter geen plannen voor een dergelijke combinatie.
Hoewel de Tango-techniek indrukwekkend werkt, zijn er nog weinig concrete toepassingen voor. Je kunt er handig objecten of ruimtes mee opmeten en ook maakt het systeem zeer nauwkeurige navigatie in gebouwen mogelijk, maar dat lijken niet echt zaken waarmee Tango een groot succes kan bereiken bij consumenten. In ieder geval moeten er in 2017 meer Tango-telefoons verschijnen, waaronder de Asus ZenFone AR. Ook gaat Lenovo waarschijnlijk een Tango-module maken voor de Moto Z-smartphones.
/i/2001118667.jpeg?f=imagenormal)
Camera- en sensormodules van de Lenovo Phab 2 Pro-smartphone met Tango-techniek
Toekomst
We hebben in het afgelopen jaar verschillende vr-headsets getest en ook Googles Daydream-platform kunnen proberen. Ieder product heeft zijn voor- en nadelen. Toch kwamen we bij ieder vr-platform uit op een vergelijkbare conclusie: er is veel potentie, maar er zijn ook nog veel zaken voor verbetering vatbaar. Dat is samenvattend ook de conclusie die we over virtual reality in het afgelopen jaar kunnen trekken. Aan de ene kant is virtual reality dit jaar bereikbaar geworden voor de consument, aan de andere kant is en blijft het voorlopig iets voor early adopters die het niet erg vinden om flink te investeren in een product dat misschien vrij snel wordt ingehaald door een beter model.
Die betere modellen zijn wat ons betreft welkom. De huidige Oculus Rift en HTC Vive bieden wel een indrukwekkende ervaring, maar de resolutie valt nog tegen, de snoeren zijn onhandig en aan het draagcomfort valt ook nog aardig wat te verbeteren. En dan is er de prijs, die zal flink omlaag moeten om een grotere doelgroep tot aanschaf te verleiden.
Een van de grootste problemen is het beperkte aanbod van games. Wie nu flink investeert in een vr-headset, heeft een beperkte keus aan volwaardige games en juist de grootste titels zijn vaak platform exclusives. Er zijn wel veel kleine spelletjes en ervaringen beschikbaar, maar echte systemsellers ontbreken. Het lijkt er ook niet op dat daar snel verandering in komt, want grote uitgevers zullen geen enorme budgetten stoppen in games die specifiek voor vr-headsets zijn gemaakt, zolang de afzetmarkt klein is.
Officiële verkoopcijfers zijn er niet, maar volgens marktonderzoeker Canalys zijn er in 2016 zo'n twee miljoen high-end vr-headsets geleverd. Sony zou met zijn PSVR goed zijn voor het merendeel daarvan, met 800.000 exemplaren. Volgens het bedrijf heeft HTC 500.000 stuks van zijn Vive geleverd en volgt Oculus met 400.000 exemplaren van de Rift. Die aantallen zullen in de komende jaren groeien, maar de vraag is hoe snel dat zal gaan. Zoals het er nu naar uitziet, duurt het nog een aantal jaren voordat er een aardig aanbod aan games is en de grootste nadelen van de huidige vr-headsets verholpen zijn.
Misschien hebben de vr-headsetmakers in de loop van het afgelopen jaar beseft dat elkaar beconcurreren niet altijd de beste oplossing is, want in december hebben HTC, Oculus, Sony, Google, Samsung, Acer en Starbreeze een vereniging opgezet voor het promoten van virtual reality. Concrete plannen heeft deze Global Virtual Reality Association nog niet bekendgemaakt, maar alle deelnemers hebben er belang bij dat de markt voor virtual reality groeit en ze zullen zich daar samen sterk voor maken. Het is te hopen dat een goede samenwerking tussen de grootste spelers op de markt voor virtual reality in staat blijkt om een goede impuls te geven aan de techniek.