Oculus verlaagt systeemeisen Oculus-ready-pc's en werkt aan draadloze vr-bril

Oculus verlaagt de systeemeisen voor pc's die het predicaat 'Oculus-ready' willen dragen waardoor goedkopere systemen en laptops ervoor in aanmerking komen. Daarnaast werkt het bedrijf aan een draadloze headset die geen smartphone of pc nodig heeft voor de werking.

Oculus-ready-pc's zijn systemen die door Oculus voldoende krachtig zijn bevonden om vloeiend 90fps af te kunnen spelen, de minimale framerate voor een soepele weergave. Tot nu toe kregen alleen systemen met minimaal een Nvidia GeForce GTX 970 en Intel Core i5 dat stempel, waardoor de prijzen in de VS al gauw 800 tot 1000 euro bedroegen. Oculus verlaagt de systeemeisen nu, waardoor ook systemen met minimaal een GTX 960, Core i3-6100 of AMD FX 4350 en 8GB ram ervoor in aanmerking komen. Systemen van zo'n 499 dollar komen daardoor binnen handbereik voor Oculus-ready. Inmiddels zouden meer dan veertig systemen op komst zijn van elf fabrikanten en ook zouden er laptops met Oculus-certificering verschijnen, van onder andere Asus, Alienware en Lenovo.

De verlaging is volgens Oculus mogelijk gemaakt door technieken die het bedrijf asynchronous timewarp en asynchronous spacewarp noemt. Dit zijn interpolatietechnieken waarbij frames gegenereerd worden op basis van de beelden, waardoor bij lagere framerates de illusie van 90fps ontstaat. Bij 45fps kan de overige 45fps zo eenvoudig berekend worden om tot de ideale 90fps te komen en de pc te ontlasten bij zijn grafische rekenwerk, aldus The Verge. Sony hanteert een soortgelijke techniek voor de PlayStation VR, genaamd Reprojection.

In het ideale geval is in de toekomst helemaal geen pc meer nodig, verwacht Mark Zuckerberg, ceo van Facebook, het moederbedrijf van Oculus. Hij liet tijdens de Oculus Connect-conferentie weten dat zijn bedrijf werkt aan een draadloze vr-headset met ingebouwde hardware. Details over dit project gaf hij niet; het zou zich nog in een vroege fase bevinden. Wel toonde de topman een video waarin te zien was dat de headset gelijkenis vertoont met de Rift en zei hij dat het doel was om de headset goedkoper te maken dan de Rift.

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

06-10-2016 • 21:57

59 Linkedin

Reacties (59)

59
59
17
0
0
41
Wijzig sortering
Een losse bril begrijp ik niet helemaal. Een goede smartphone VR bril zoals de GearVR lijkt mij geschikter om deze markt te vullen. Hoe snel kan de hardware in die bril nou zijn? Zeker als de prijs ook laag gehouden moet worden. Ik zie niet in hoe dit van grote meerwaarde kan zijn t.o.v. brillen als de GearVR.

En verder lijkt dit lijkt toch vooral op een antwoord op de PSVR. Ze zullen ook voor de Rift een grotere afzetmarkt willen. Daarnaast vind ik de systeemeisen voor een VR-headset best krom. Het ligt toch echt grotendeels aan de applicatie/game hoe snel je hardware moet zijn om het op 90 fps weer te geven.

De roomscale van de Oculus is wel van groot belang, ik vind de roomscale op de Vive op dit moment echt van grote meerwaarde. Als je bedenkt hoe lang de Oculus al in ontwikkeling is, is het toch vrij pijnlijk dat roomscale zo lang op zich laat wachten.

Daarnaast is de sheet over voorspellingen over 5 jaar wel gaaf: 4k schermen + 140 graden FOV. Ik denk dat dit de generatie is waarbij VR écht tot z'n recht gaat komen. De markt zal vooral aan software kant echter niet te erg moeten fragmenteren, dat gebeurd op dit moment wel een beetje...

De controllers gaan trouwens $199 kosten: https://nl.hardware.info/...nde-touch-controllers-aan

[Reactie gewijzigd door Mitchell-CWD op 6 oktober 2016 22:11]

Betaalbaarheid is aanzienlijk belangrijker dan roomscale, dat word een kleine niche.

Mogelijkheid voor goedkopere systemen is een goede stap, de portability van een laptop komt ook in zicht. VR is nog een rompslomp/gedoe en te duur.
Zeker mee eens! Maar in de huidige 'high-end' markt waar ze zich nu in bevinden vind ik het gemis van roomscale toch wel een issue. Gelukkig komt het er bijna aan. Voor een echte mainstream doorbraak zal prijs inderdaad heel belangrijk zijn. Ik ben benieuwd hoe de PSVR het gaat doen.
Ik vind roomscale juist 1 van de grote pluspunten bij VR op de PC en rechtvaardigd enigzins de aanschafprijs juist. Het probleem is nog steeds wel dat de prijs hoog is, hoe tof je het ook vindt, maar niettemin krijg je wel echt wat terug als het erop zit.

En daarnaast denk ik dat roomscale ook veel geschikter is voor het creëren van applicaties, er zijn heel interessante toepassingen voor te bedenken, en dat kenmerkt toch wel de PC ten opzichte van spelcomputers.
Roomscale is juist dè factor die VR aantrekkelijk maakt. De immersie is zoveel groter als je daadwerkelijk moet bukken om iets op te pakken, vallen te ontwijken etc.
Als je de kans krijgt dan moet je het spel "Vanishing Realms" eens proberen op de Vive. als je een beetje van gamen houdt dan ben je (in mijn ervaring) onmiddelijk verkocht.
Ja ik snap je heel goed, maar waar ligt de grootste afzetmarkt ? Niet bij roomscale, een studio die veel geld stopt in de ontwikkeling van zijn game, wil deze bij een zo groot mogelijke doelgroep kwijt kunnen. Op het moment dat dergelijke setups makkelijker/goedkoper worden, dan zal de focus verschuiven, vooralsnog niet.
Ja dat is een ander probleem, het issue dat grote developers de VR headset in zijn geheel links laten liggen omdat de afzetmarkt te klein is, waardoor er geen vraag is naar VR headsets omdat er geen grote games voor zijn.. Kip/Ei
Het is eigenlijk incorrect om het de 'min spec' te noemen. Het is meer de 'target spec' voor zowel ontwikkelaars als consumenten, om het voor iedereen wat gemakkelijker te maken. Developers weten waar hun applicatie op moet draaien, en consumenten weten wat ze nodig hebben om alles te kunnen spelen :)

[Reactie gewijzigd door Joerdgs op 6 oktober 2016 22:05]

De ontwikkelaars werd nou juist eerst aangegeven welke specs moeten aanhouden en vervolgens is die naar beneden bijgesteld.

De vraag is hoe de ontwikkelaars nu hun producten in de markt moeten gaan brengen en hoe ze de specs moeten omschrijven.

Een dure bril aanschaffen met matige hardware waarna de applicatie opstart en vervolgens begint te haperen omdat je niet genoeg kracht hebt is niemand bij gebaat.
Voor ontwikkelaars is er niks veranderd: Oculus zegt juist dat door de ASW techniek ze gewoon de spec kunnen verlagen omdat je PC nu maar een target van 45 fps hoeft te halen. Als je een app bouwt die 90 fps haalt op een GTX 970, dan kan die best 45 fps halen op een GTX 960.
Die voorspelling van 5 jaar klinkt inderdaad veel belovend, maar ook nog steeds heel erg duur. Verwacht maar niet dat de brillen opeens veel goedkoper worden en je hebt nog steeds goeie pc hardware nodig. Ben ook benieuwd in hoeverre die eye tracking techniek werkt om zo te verkomen dat je onnodig veel pixels renderd. Die zelfde man liet ook een applicatie zien van een virtuele desktop en hij dacht dat je met VR een nog effectievere manier van werken hebt, ben benieuwd hoe daar over 5 jaar over denken.
Kan me dit best voorstellen. Denk aan mensen die creatieve vakken hebben, kunstenaars, 3d modelers, video editors.
Als er uitgebreide software omgevingen als Adobe en cinema 4d en CAD robuust en logisch werkend naar vr komen zou dit werkelijk enorm gaaf zijn. Stel je voor om als modeller een life-size blok klei in je kamer te hebben waar je omheen kunt lopen en die je met handbewegingen of handige precieze controllers kunt draaien en bewerken.

Of om als editor met een regisseur op afstand door een kamer te lopen en zo shots uit te zoeken en te plaatsen.

Zit enorm veel industriële potentie in vr en ar maar het is momenteel nog te jong en onervaren.
Alleen de grote vraag blijft, is het echt veel effectiever en is het het waard om voor altijd te gebruiken ipv 3x voor de lol te testen.
Daarom zeg ik ook dat de techniek er nog niet is. Met de juiste logica in software zou het zelf makkelijker en effectiever dan gewoon muis en toetsenbord kunnen werken. De technologie is echter nog te Low res en te in precies.
Gamen doen de meesten van ons als ontspanning. Roomscale vr is inspanning. De meeste lol hebben we hier gehad met avonden met vrienden, terwijl 1 van ons brookhaven experiment speelt griezeld de rest mee. Erg leuk maar de content blijft nog wat achter. En voor mij ook te intensief als ontspanning. Als individuele ervaringen vind ik de niet games toffer: games blijven toch een hoog doe-dit-doe-dat gehalte houden. En dood gaan als je het niet goed genoeg doet en opnieuw beginnen is killing.
Heb ik even een deja vu met de HD ready televisies en het 1080i tijdperk, zaken die dingen toegankelijk maken, maar verre van wenselijk.
Sony's reprojection is ongeveer vergelijkbaar met Async Timewarp, maar zover bekend heeft noch Sony noch Valve zoiets als Async Spacewarp. Toch best knap wat ze voor elkaar gekregen hebben, Oculus flexte tijdens de keynote echt met de grote research groep die ze sinds de FB overname hebben kunnen samenstellen.
Maak zo'n Rift draagbaar én (op termijn) betaalbaar en je hebt ongeveer de heilige graal voor VR massa adoptie in handen?
Dan lijkt VR met een smartphone net zo goed. Heel veel mensen hebben al 700 euro over voor een smartphone en dan heb je alleen nog een houder nodig van 100 euro en klaar. De specs van smartphones goeien elk jaar nog steeds erg sterk dus daar zie ik wel toekomst in.
Omdat je iets kunt doen met een mobiele telefoon wil niet gelijk zeggen dat het er ook uitermate geschikt voor is.
Dit kan je absoluut niet vergelijken.

Als je kijkt naar de benchmarktool Geekbench 4:

iPhone 7plus : 5345
Systeem met een GeForce GTX 1080: 174286


PC's zijn 32x krachtiger.
Ik reageer dan ook op die los staande vr bril waar drwho het over heeft.
Klopt, maar die losse bril van Oculus over een jaar of 4/5 zal op dat moment wel een draadloze verbinding hebben met een dure PC om alles te kunnen renderen.
Deze bandbreedte moet wel hoog zijn, misschien wel 5Gbit/s.

Als we dan zover zijn over 5 jaar dan kunnen hopelijk de mobieltjes dezelfde graphics leveren die we nu met de CV1 kunnen ervaren.
Voor massa adoptie is de techniek nog niet ver genoeg gevorderd. Zelf kan ik ze ook nog niet langer dan een paar minuten ophebben.

Deze man kan dat stukken beter uitleggen dan ik.
Hoe komen ze aan die 90 fps ? Een tv/video doet toch max 30 fps. Heb laatst nog een film gekocht ( Red Bull The fourth Phase) maar die is zelfs maar 23,97 fps. Als er iets mooi is opgenomen is het die film wel.

Thanks z1rconium, Eliteghost, Jackdashwood voor de uitleg.

[Reactie gewijzigd door Treadstone op 7 oktober 2016 11:21]

Refresh rate is wat anders dan framerate. TV's kunnen hoge refresh rates hebben. In het geval van de rift lopen ze gelijk. Je kunt niet in VR zitten met 23.97fps, dan zou je daarna dagen op bed liggen.

Als je TV kijkt kijk je recht vooruit, bij VR beweeg je je hoofd en dan moet het beeld het liefst zo snel mogelijk worden refreshed als je ogen/hersens gewend zijn anders word je simpelweg misselijk.
Een film op 30fps (nog minder eigenlijk) is net iets anders dan een computeranimatie.
https://www.quora.com/Why...it-because-of-motion-blur
Een TV of monitor is doorgaans 60hz en kan daarmee dus 60fp weergeven. Dat kunnen dus zowel games als videos zijn. De standaard in Hollywood is 23.976/24 fps, maar ook 29.976/30 wordt zo nu en dan gebruikt voor content. Ook 48 of 60 fps is mogelijk en wordt vaak in de sport gebruikt.

Ik heb overigens ook The Fourth Phase gekocht en man wat is dat een blunder aan de technische kant. Als het de te lage framerate van 23.976 niet is, dan is het wel het mislukte contrast wat zogenaamd voor Dolby Vision zo gedaan is. Ik hoop nog dat de Blu-ray beter is, maar dat zal wel niet zo zijn.
Offtopic: Heel veel Travis Rice, mis de lol maar ook de muziek uit The Art of Flight.
Ben ook zeer benieuwd naar de blue-ray versie. Had mijn geld beter daaraan kunnen besteden dan een mp4 zonder atmos.
Kijk, dat bedoel ik dus, als je nu voor de volle mep zo'n VR bril aanschaft mag je dus zeker een jaar van schaarste tegemoet zien, de hoofdprijs betalen en straks een inferieur product in handen hebben. Wordt nu zelfs al aangekondigd, eentje die draadloos is.

Die interpolatietechniek geloof ik overigens wel, de hardwarekant is slechts een probleem van korte aard, prijzen zullen blijven dalen en we hebben nu al redelijk betaalbare alternatieven. De prijs is slechts een tijdskwestie voordat deze naar beneden komt, ik vind wel dat je op de PC wel wat hoger mag zitten, anders kun je beter sowieso voor PSVR gaan.
Kijk, dat bedoel ik dus, als je nu voor de volle mep zo'n VR bril aanschaft mag je dus zeker een jaar van schaarste tegemoet zien, de hoofdprijs betalen en straks een inferieur product in handen hebben
Welkom in de wondere wereld van hardware, waar wat je koopt verouderd is als je de winkel uit stapt (of het pakketje binnen krijgt) :)
Dat is natuurlijk al jaren zo, koop nu een videokaart en volgend jaar ligt den snellere en/of betere al in de schappen, ditto met telefoons en een hoop andere hardware.
Al helemaal als je een early adopter bent van nieuwe technologie.
Je weet waar je in stapt en dit is gewoon een fact of life. Technologie verbetert dagelijks. Daarom is het bij nieuwe technieken dan ook slim om te overwegen of je het het geld al waard vind. Als je zat geld hebt is het geen probleem maar als je echt slimme aankopen wil doen waar je lang plezier van kan hebben zou ik altijd een tijdje wachten om te zien hoe de techniek zich ontwikkeld.
Er zit voor mij een verschil in early adopten met de kans op miskoop ten opzichte van gewoon een videokaart kopen en weten dat de latere iteraties beter zullen zijn. Het hele circus wat je nodig hebt voor VR maakt gewoon dat ik de kat uit de boom kijk eerst, zeker voor de prijs. Je weet niet welk platform de games levert, welke als winnaar uit de bus komt en of zelfs of het wel aanslaat.

Ik vind het niet handig in ieder geval om een nieuwe techniek te lanceren en nu al weer wat anders aan te kondigen, laten ze maar eerst zorgen dat dit een succes wordt.
Ik vind het niet handig in ieder geval om een nieuwe techniek te lanceren en nu al weer wat anders aan te kondigen
Er wordt niks anders aangekondigt, alleen een verbeterde iteratie van de huidige techniek.
Maar zelfs als over twee jaar VR een flop lijkt, of de Vive die ik gekocht heb het "verkeerde" systeem is... dan heb ik ondertussen al twee jaar lol in Elite: Dangerous VR...

[Reactie gewijzigd door Zer0 op 7 oktober 2016 15:52]

Nou denk ik dat dat wel meevalt. De hardwarespecs blijven gelijk, alleen de prestatie verandert na verloop van tijd. Aangezien de (softwarematige) techniek verbetert, mag de hardware minder krachtig zijn. Dat wil niet zeggen dat je in ruil voor de hogere prijs geen bestendigheid krijgt.

De oorsponkelijke set (wat al gekocht en gebruikt is) blijft waarschijnlijk krachtiger dan de nieuwe set (met lagere specs). Dat een GTX 980 inferieur zou zijn aan een 960 is natuurlijk onzin, en datzelfde geldt ook voor een andere headset bij een gelijkblijvende featureset.

De prestatie's van een GTX 980 stijgen immers ook naarmate de goedkopere headsets steeds beter met de Rift-software omgaan. Pas als er nieuwere 3D-/VR-elementen worden toegepast, zou het kunnen zijn dat de nieuwe headset-SoCs met optimalisatie beter presteren. Zelfs dan kan het zo zijn, dat de oude hardware gelijk of beter presteert. Misschien implementeren ze FLIR in de headset ofzo, zodat je het gevoel krijgt een beter product te kopen ofzo...

Ik vergelijk het maar met de nVidia TNT2 en GeForce 256: de oudere TNT2 (softwarematige TnL) presteerde op een gegeven moment zelfs beter/minder slecht naarmate de CPU sneller werd, dan de eerste GeForce, omdat de sterkere/betere GeForce een bottleneck vormde tov de CPU. (Zelfs de GF3 Ti200 ipv de 256...geen idee welk spel het was, maar de GF3 profiteerde nauwelijks van een upgrade naar een XP2600.)

Zo uit mijn hoofd weet ik niet meer welke spellen ik allemaal speelde, maar mijn Diamond Viper 550 en 770 hebben meerdere CPU-upgrades doorstaan. Pas bij BF1942 DC-mod moest ik mijn Duron1700 en TNT2 wisselen voor een Opteron met Radeon 9700. FarCry bleek uiteindelijk de doodsteek voor mijn relatie met socket A en PCI VGA-kaarten


edit: Ik wil er wel bij vermelden, dat ik met de GF-upgrades echt wel in framerates vooruitging in de meeste spellen. Alleen was de beeldkwaliteit (belichting) echt niet beter dan bij de TNT2 en bleef deze met 30 fps speelbaar...BF9142 was mijn eerste spel, waarbij de CPU duidelijk niet meer genoeg kon compenseren.

[Reactie gewijzigd door ProjWorld op 7 oktober 2016 07:44]

Op PC ben ik daar minder overtuigd van dan op console. Ik geloof niet dat developers over 1 of 2 jaar nog denken aan mensen die de minimal build hebben gekocht dit jaar. Softwarematig kan men veel, maar op PC zie je toch vaak dat developers lui zijn door de overdaad aan output van een gemiddelde PC.
Op zich geef ik je helemaal gelijk.
Valve is met de Source(2)-engine - en wat kleinere devs - toch wel een uitzondering. De minimale specs van dergelijke games zijn vaak niet meer normaal de gewone winkel te krijgen. CS:GO kon je bijvoorbeeld ook prima op een wat oudere machine spelen bij release...en zo zullen er vast wel meer voorbeelden zijn te bedenken.
De (mijn) games die met een TNT2 net zo goed liepen, als met de GTS of 200MX kon ik op een paar vingers al natellen.

Oculus en HTC/Valve kunnen voor VR eenzelfde benadering hanteren op termijn. Valve met name heeft met de eigen Source indertijd een grote groep "zuinige" gamers (daar ben ik ook eentje van) aan zich weten te binden, door de engine te blijven optimaliseren. In dat opzicht heb ik er vertrouwen in, dat wisselende min. specs op termijn wel een paar jaar meegaan.

Maar zoals gezegd, geef ik je wel gelijk. Ik speel zelden een nieuw spel bij release op max settings, simpelweg omdat mijn systeem het niet (meer) aankan. Ik moet altijd maar hopen , dat de updates de prestatie's verbeteren, en in dan wacht ik de VR-hype liever even af. Een nieuwe VR-opstelling gaat mij hoe dan ook een nieuw systeem kosten, aangezien ik BF4 nog maar net speelbaar heb op max settings
Dat is toch met alle nieuwe technologie, koop vandaag de nieuwste smartphone, en je weet dat die volgend jaar al weer zwaar verouderd is (hell nog geen half jaar later al).. Maar toch kun jij gewoon spelen met die smartphone, en je hebt al een jaar langer er plezier aan gehad en zult dat nog rustig wel blijven houden, totdat je weer 1 of 2 generaties later een nieuwe gaat aanschaffen..
Ik vond het een sterke presentatie die toch wel weer een beetje vertrouwen in VR gaf. Ook aardig wat mooie content aangekondigd. Vooral de voorspelling van hoe VR eruit ziet over 5 jaar klinkt veel belovend http://uploadvr.com/abrash-2021/

Ik heb toch wel het gevoel dat Oculus echt probeert het er het beste van te maken, alleen hebben ze echt een serieus imago schade opgelopen en verliezen ze veel klanten aan de htc vive, dat is een duur grapje voor Oculus.

Maar nu met de PSVR om de hoek en later xbox scorpio, geeft dit voor ontwikkelaars al een mooie markt om content te maken. Alleen de prijs is echt een struikelblok voor wat je krijgt op het moment.
Dankzij mannen als John Carmack kan Oculus Rift zich onderscheiden op het softwaregedeelte. Daar kunnen zij veel meer winst behalen dan HTC Vive.

Ik denk dat er in de toekomst louter nuanceverschillen zullen zijn tussen de vr-brillen. Dan heb ik het over het hardwaregedeelte. Maar als Oculus erin slaagt om hun brilllen ook geschikt te maken voor minder krachtige pc's, dan boor je opeens een veel grotere markt aan.
Dankzij mannen als John Carmack kan Oculus Rift zich onderscheiden op het softwaregedeelte.
Beetje jammer dat ik in 2009 al een PhD thesis heb geschreven over "timewarp" (wat wij overigens image warp noemden), verschillende publicaties daarvoor, en er nooit een reference naar research is gegeven door Oculus of Carmack. Er wordt net gedaan of hij deze revolutionaire techniek heeft uitgevonden, terwijl hij ook gewoon bestaande research (oa van mij) heeft geimplementeerd -- iets dat overigens niet erg is, want daar is research voor om gedeeld te worden. Kleine voetnoot was leuk geweest... misschien zijn ze bang voor lastige rechtszaken oid.
Ze hebben een blog post over timewarp. Als je de links volgt, kom je een onderzoek uit 1995 tegen over dezelfde problematiek. Je zult vast niet de enige zijn die er over heeft geschreven/onderzocht, als ze credits zouden moeten geven dan zullen dat er bergen moeten zijn.

Oculus strijkt iig niet de eer op.

[Reactie gewijzigd door z1rconium op 7 oktober 2016 09:00]

Tijdens de presentatie had ik wel het gevoel dat er nu echt serieuze mensen aan de oculus rift werken ipv lucky palmer. Heb toch het gevoel dat oculus zich ook meer wilt richten op toepassingen naast gamen, zoals onderwijs. Probleem is dat de huidige doelgroep vooral gamers zijn die veel geld over hebben voor z'n hobby, die hebben geen hoge pet op van Oculus op het moment.

De verkopen van de vive en oculus zijn al aardig gestagneerd, ben benieuwd hoe ze dit dan gaan oppakken, waarschijn zal een nieuwe generatie brillen pas de verkopen weer boosten.
Hij liet tijdens de Oculus Connect-conferentie weten dat zijn bedrijf werkt aan een draadloze vr-headset met ingebouwde hardware. Details over dit project gaf hij niet; het zou zich nog in een vroege fase bevinden. Wel toonde de topman een video waarin te zien was dat de headset gelijkenis vertoont met de Rift en zei hij dat het doel was om de headset goedkoper te maken dan de Rift.

Headset met ingebouwde hardware die goedkoper is dan de huidige rift? willen ze er verlies op maken of maken ze nu tonnen winst?
Alle nieuwe technologie is duur omdat er hele hoge onderzoekskosten hebt, weinig gebruikers en je nog niet op schaal kan produceren. Zodra dingen als de schermen en lenzen in deze brillen open op de markt verschijnen en door meerdere fabrikanten in massaproductie worden genomen is er geen enkele reden waarom je niet een VR-bril voor 100 tot 200 euro zou kunnen maken. Stop er dan smartphone hardware in van ~250 ekkies (daarvoor krijg je met gemak een Snapdragon 820, 4GB RAM en een sloot opslag) en verkoop het geheel voor pak hem beet 500 euro en je hebt een prima winstgevende VR bril.
Iets dat geen mooie VR kan opleveren inderdaad
Onzin natuurlijk, ja als je een graphics hoer bent dan klopt het ja. Maar VR is meer dan alleen graphics, het is juist de immersie, en dat is zelfs met een lage resolutie goed te behappen.. Maargoed ik heb op dat gebied dan weer lagere standaarden aangezien ik zelfs nog een VFX-1 uit 95 heb welke maar 320x200 per oog heeft, en daar heb/had ik al heel veel plezier aan.. Heb zelf ook de DK2 overigens.
Ik ben absoluut geen graphicshoer, maar je hebt een redelijke resolutie en refreshrate nodig om niet duizelig te worden.
Dat googles daydream werkt voor mij ook niet.
Resolutie heeft niets te maken met duizeligheid, zelfs refreshrate is niet de grootste boosdoener. Slechte instelling van de ipd en afstelling van de lenzen behoort tot 1 van de grotere boosdoeners. Zet maar eens voor de gein een bril op die niet voor jouw sterkte is of waarbij de ipd niet goed is, ga dan eens een paar minuten rondlopen of gewoon zelfs zitten en probeer eens een spel te spelen op je monitor....
zou het ook werken op en I7 3630QM?
dit heeft namelijk mijn laptop (gpu is oudated maar toch)
http://www.cpubenchmark.n...5B%5D=1444&cmp%5B%5D=2621
Je moet ook een usb3 aansluiting hebben.
heb ik niet 1, niet 2
maar 4 (alle usb poorten dus)

helaas is de GPU wel te zwak.

maar via een mini-pci-e naar pci-eX16 aansluiting kan je mogelijk dan wel goed spelen. (exteren videokaart)
Ik vraag me af hoe goed dat frame interpolatie werkt. Vooral omdat je zo dicht op het scherm zit, ga je vooral als je je hoofd snel beweegt denk ik echt wel wazige dingen zien. En dan helemaal bij objecten op de voorgrond waarbij de achtergrond beweegt.
Motion blur is iets wat juist wenselijk is. Of wat bedoel je met wazig?
Maakt op de Vive een gigantisch verschil. Als reprojection aanstaat en je hebt bv 53 fps wordt het gesynct naar 45 fps ( danwel 60/90 afhankelijk van wat de game kan leveren) en via interpolatie wordt het omhooggewerkt naar 90 fps. Werkt verder prima, ook bij snelle hoofdbewegingen - tenminste Vive + OpenVR. Op Oculus + OpenVR werkt het niet ( omdat de Oculus-driver "praat" met OpenVR-driver en dat altijd snel genoeg is, zelfs als OpenVR die op z'n beurt weer met de game "praat" niet snel genoeg is (want dan neemt openVR het over en kom je in het "VR-init-wereld).

Verder werkt het op de Oculus wel als het native met de Oculus SDK gecompileerd is ( hoe goed weet ik nog niet, nog niet kunnen proberen ).

Als je reprojection uitzet en je beweegt je hoofd snel, dan krijg je "micro-stutters" (zelfs als je bv 78 fps hebt) - wat zeer irritant is.

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 7 oktober 2016 18:05]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee