Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 113 reacties

Oculus heeft een lijst gemaakt van pc's die volgens het bedrijf zelf goed genoeg zijn om met zijn vr-bril samen te werken. Het gaat om vijf verschillend uitgevoerde gamesystemen met een Oculus-bundel, waarvan de goedkoopste 1499 dollar moet kosten.

De zogenaamde Oculus Ready-pc's worden gebundeld met de Rift-headset, sensor, afstandsbediening, een Xbox One-controller, EVE: Valkyrie Founder's Pack en Lucky's Tale. De pc's zijn getest en gecertificeerd door Oculus en moeten een zeer goede Rift-ervaring leveren. De prijzen van de pc's op de site geven de adviesprijs en de bundelprijs weer, maar zijn exclusief de prijs voor de Oculus-accessoires. Zo kost de goedkoopste pc 949 dollar, maar kost de goedkoopste bundel 1499 dollar.

De pc'c van Asus, Alienware en Dell zijn slechts voor korte tijd te bestellen vanaf 16 februari. Alle Oculus Rift-gecertificeerde bundels zijn in gelimiteerde oplage beschikbaar en worden niet naar alle landen verzonden. Levering begint in april via de Microsoft Store, Amazon en Best Buy.

Van Asus zijn er drie configuraties te bestellen in twee uitvoeringen, een grote G11CD-tower en een kleine tower, de ROG G20CB. De G11CD heeft een Intel Core i5-6400 cpu en een Nvidia GTX 970-gpu, samen met 8GB ddr4-geheugen en een harde schijf van 1TB. De G20CB komt in twee configuraties, met een i5-6400 of met een i7-6700. In dat geval is het respectievelijk een Nvidia GTX 970- of GTX 980-gpu, een 512GB ssd of een 256GB ssd met 1TB hdd. Beide zijn voorzien van 16GB intern ddr4-geheugen. Prijzen voor de bundels liggen op 949, 1349 of 1599 dollar.

Alienware komt ook met drie configuraties, waarbij te kiezen is uit een grote of een kleine tower. De krachtigste van de drie configuraties zit in de grote kast en heet Area 51. De cpu is een Intel i7-5820k, samen met een Nvidia GTX 980, 16GB ddr4-geheugen, een 128GB ssd met een harddisk van 2TB. De kleine versie heet X51 R3 en komt in twee configuraties. Beide beschikken over een Intel i5-6400. De verschillen zitten in de gpu's, de hoeveelheid ram en de opslag, namelijk een Nvidia GTX 970 of 980, 8GB of 16GB ddr4 en een harddisk van 1TB of 256GB ssd. De systemen kosten 2549, 999 of 1499 dollar.

Alienwares moederbedrijf Dell mag slechts één pc 'Oculus Ready' noemen, de XPS 8900 SE. Deze pc wordt geleverd met een Intel i5-6400, een Nvidia GTX 970-gpu, 8GB ddr4 en een 1TB grote harddisk. Binnen de bundel kost dit systeem 999 dollar.

De minimale systeemeisen die Oculus zelf aan een Rift-systeem stelt, zijn minimaal een Nvidia GTX 970 of AMD R9 290, Intel i5-4590 en 8GB RAM. Daarmee is het goedkoopste systeem krap voldoende. Voor alle pc's geldt dat de normale adviesprijs hoger ligt, behalve die van de Alienware Area 51. Of de systemen ook naar Nederland of België verzonden worden, is nog niet duidelijk. Beide landen behoorden wel tot de landen waar de Rift te bestellen is.

oculus ready pc's

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (113)

Ik ben bang dat we het op het gebied van de graphics niet moeten hebben in het begin, met deze systeemeisen. Oculus is er bij gebaat dat games bij release soepel lopen, deze zullen dus niet erg hoogstaand zijn qua graphics vermoed ik. Anders gaat het gewoon niet werken met maar 1x 970 of 980.

Mijn PC heeft het af en toe al moeilijk met sommige games 1440P/60fps met een 6700K/980Ti dus reken maar uit.
Inderdaad. Het gaat voornamelijk om soepel lopen niet om grafische kwaliteit. Daar in tegen legt het ook eindelijk de lat iets hoger voor ontwikkelaars om hun game goed te optimaliseren. Als je ziet wat voor een graphics een goed geoptimaliseerde game eruit kan spugen op relatieve low end hardware ben ik ervan overtuigd deze specs prima zijn voor de eerste generatie.
Dit onderstreep ik dus volledig! Wordt tijd ook. Ik ben zelf erg benieuwd wat er van gaat komen. Bij VR gaat het dus volledig draaien om de framerate, niet om alleen het grafische geweld. Tijd dat de rollen dus omgedraaid worden. In mijn beleving is een stabiel vloeiend beeld belangrijker voor de immersie dan "levensechte" graphics. Framedips zijn echt een no-go vind ik.
Niet alleen de framerate. Bij VR is de input lag super belangrijk, de game moet dus ook binnen de pas blijven qua frametimes. 90fps is 11ms, ik schat zo dat alles boven de 16ms mogelijk al hinderlijk kan zijn.

[Reactie gewijzigd door db87 op 11 februari 2016 12:55]

VR-makers als Oculus moeten nu toch iets aanraden natuurlijk, en ze willen daarbij het liefst ook nog de indruk wekken dat het niet heel duur hoeft allemaal. Daarmee zitten ze een beetje klem, want er zijn eigenlijk nog geen kaarten die ideaal zijn voor de gewenste resolutie en framerate van VR, als je daarbij ook nog een nette graphic fidelity wilt aanhouden (kwaliteit van texturen, effecten, modellen, enz). Het aanraden van een enkele 970 of 980 is een beetje discutabel, maar het is op dit moment de meest voor de hand liggende optie binnen het redelijk betaalbare (hoewel dit al dure kaarten zijn naar mijn idee). Voor bepaalde VR-games zal dit wel ruim voldoende zijn, maar voor de mooiste / zwaarste games bij lange na niet (zonder in te leveren op resolutie / framerate / fidelity).

Natuurlijk kan de echte die-hard nu al een stuk verder gaan met SLI- en Crossfire-opstellingen of de duurste dual GPU-kaarten, maar dat wil Oculus waarschijnlijk niet aanraden omdat ze dan zouden toegeven dat VR nog een erg dure grap is om optimaal te laten draaien. En Oculus kan ook moeilijk zeggen: "Koop onze brillen nog niet, maar wacht op de volgende generatie GPU's". Terwijl dat naar mijn mening wel het meest verstandige advies is. Maar wie nu alvast los wil, heeft alvast wat opties.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 10 februari 2016 13:15]

Er worden echter ook trucjes toegepast die je op een gewoon scherm niet kunt toepassen. Zo wordt het midden van het scherm scherper weergegeven dan de randen. Op die manier kun je toch snellere framerates halen. Zoek maar eens op GameWorks VR Multi-Res Shading. De vergelijking met jou 1440P scherm gaat daardoor niet helemaal op.
Vrijwel iedereen op GoT roept dat je persť een 980ti nodig hebt.... Hier dus het bewijs dat het niet zo is.
Ik denk dat het belangrijkste is om hoe VR ready te interpreteren, is dit analoog met de minimum instellingen of de aanbevolen instellingen. Dit maakt een groot verschil in de verwachting van de eventuele grafische prestaties. Vergeet ook niet dat dit het eerste exemplaar is naar het groot publiek, ik heb een vermoeden dat de volgende versie minder mals is voor de GPU; met Pascal in het verschiet en eens de kritische massa doorbroken is, want je hebt een compromis nodig tussen capaciteit en prijs om een iets grotere markt aan te spreken dan louter enthousiasten.

Ben ik de enige die 1499 EUR (ik denk dat we er mogen vanuit gaan dat het minstens een 1:1 conversie zal worden) die vind dat de prijs nog meevalt (minus 500 EUR voor de Rift, 50 EUR voor de Xbox One controller, 50 EUR voor de games). Kom je op 900 EUR voor een GTX 970 met 16 GB ram, wat duur is met vergelijking tot iets je zelf bouwt, maar meevalt voor een fabriek geassembleerd toestel. Ik vind het enkel jammer dat dit eerder snel voorbijgestreefd zal worden, en het punt dat veel mensen wensen te maken is dat een GTX980 TI meer futureproof is (maar zelfs die haalt geen 60 FPS voor 4K).
Vergeet niet dat dollar prijzen altijd exclusief BTW is. Er zal nog 21% bijkomen voor ons Nederlanders en in Amerika is het per staat verschillend wat er nog bovenop komt (daarom kunnen ze ook geen prijs inclusief belasting opgeven).
Scheelt dat de euro en dollar doorgaans zo'n 20% met elkaar verschillen.
Twee jaar geleden was dat het geval, tot die tijd schommelde de koers rond 1,30 dollar. Nu is de koers van de euro nog maar 1,10 dollar. Dat komt vooral door monetair beleid (centrale banken) als ik me niet vergis.
De prijs valt opzich best mee inderdaad.
VR ready kan je zien als de recommended specs. Oculus geeft een garantie dat die specs voldoende gaat zijn voor de eerste generatie Rift.
k denk dat het belangrijkste is om hoe VR ready te interpreteren, is dit analoog met de minimum instellingen of de aanbevolen instellingen.
Het eerste wat bij mij opkomt toen ik dit las was: HD Ready en FULL HD. Zouden ze bij Oculus nu hetzelfde doen? De specificaties zijn immers dermate minimaal dat je nooit kan spreken van een volledige ervaring... dus hebben we nu de VR Ready systemen as in: "ja, daar draait het op, maar wil je de beste ervaring moet je een Full VR systeem aanschaffen"?
Oculus merkt zelf op dat je voor vr drie keer zoveel power nodig hebt als voor 1080p op 60Hz renderen:
On the raw rendering costs: a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160◊1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering.
Met een GTX 970 of R9 290 kun je leuk alles in 1080p op ultra spelen met fatsoenlijke fps. Om 90fps te draaien met de resolutie van de Rift zullen die settings flink omlaag moeten.
Ik snap de stap naar 400 miljoen niet, 233 oke maar waarom 400? Kun je dit wat toelichten?
Denk dat het bij 400 million shaded pixels per second gaat om een ideale resolutie voor het oog (zoiets), welke dus nog hoger ligt dan 2160x1200 at 90Hz.
Door de software distortie krimpt het beeld waardoor je liever in een hogere resolutie dan native renderd.

De 1080p dk2 renderd in 2300x1450 en de vive (en waarschijnlijk de rift) in 3024x1680 standaard.
Het hele nut van het Oculus-ready verhaal wordt sowieso sterk overdreven. Aangekondigd is dat je met een GTX970 of Radeon R9 290 een "Oculus-ready" pc hebt (waarvan dit dus een aantal prebuilds zijn voor mensen die niet zelf een PC samen willen stellen), waarmee je alle games zou moeten kunnen spelen .Het hele probleem hiermee is dat PC-gaming zo gewoon niet werkt. Betere hardware = hogere settings, mindere hardware = lagere settings. Ik geloof nooit dat er bij launch games uitkomen die niet op een R9 285 draaien. Hetzelfde geldt omgekeerd: met SLI 980Tis zul je betere grafische instellingen kunnen hebben en toch de vereiste 90FPS kunnen halen.

Daar komt nog eens bij dat het idee achter de Rift is dat hij een paar jaar mee zal gaan, en ondertussen zullen er betere videokaarten uitgebracht worden - het is te verwachten dat de systeemvereisten voor VR-games mee zullen groeien.
en zo blijf je dus geld uitgeven, terwijl de prijs nu al niet gering is. hoe mensen kunnen stellen dat minimaal §1500 voor een pc met de rift "wel meevalt" is me een raadsel eerlijk gezegd.

ik denk namelijk dat het met een dergelijke prijs voorlopig vooral een nicheproduct zal zijn.

waar verder niets mis mee is. maar het is dus wel erg prijzig. §1500 is behoorlijk veel geld. :)

[Reactie gewijzigd door dawg op 10 februari 2016 15:34]

Ik begrijp ook niet waar die 980ti vandaan komt, de systeemvereisten waren namelijk al een hele tijd bekend (mei 2015):
De aanbevolen specificaties komen neer op een Core i5-4590 met Nvidia GTX 970 of AMD 290, of hardware die vergelijkbare prestaties biedt. Daarnaast wordt 8GB ram aanbevolen.
nieuws: Oculus maakt aanbevolen systeemeisen voor Rift bekend
omdat bijna elke Rift eigenaar Elite:Dangerous speelt..
en http://vrfocus.com/archiv...elite-dangerous-horizons/

980ti dus niet, maar wel een 980
Hangt van zoveel factoren af. Wil je de native resolutie halen op 60fps met de meeste opties aan dan zal je met een mindere kaart er zeker niet komen. Wil je compromissen sluiten dan kan het natuurlijk wel.
Eigenlijk wil je 90FPS omdat de refresh rate van de Oculus 90Hz is. ;)
Er zijn maar weinig kaarten die 2160x1200 op 90FPS houden, dus in der daad met een mindere kaart kom je er niet.

Maar tegelijkertijd ontwikkelen wij op de DK2's met een GT 755M, een R9 M390 en een R9 M395X. Dat is prima te doen voor de ontwikkeling. (Geen aanrader om echt mee te gamen, maar wel prima mogelijk)
Er zijn maar weinig kaarten die 2160x1200 op 90FPS houden, dus in der daad met een mindere kaart kom je er niet.
Ik vermoed dat 2160x1200 lichter is dan 2x 1080*1200 met 2 verschillende kijkhoeken?

Anyway, mooi dat het mee valt voor PC eigenaren, een 970 of hoger hebben veel gamende tweakers denk ik wel, ik zou nooit zn bundel kopen, voor minder kan je waarschijnlijk hetzelfde bouwen (of voor hetzelfde geld wat beters)...
Ik vermoed dat 2160x1200 lichter is dan 2x 1080*1200 met 2 verschillende kijkhoeken?
Nou ja, dat zou mee moeten vallen.
De objecten die je rendert zijn allemaal in gpu geheugen.
Je hebt een stukje setup en je hebt een stukje rendering.
Dat stukje renderen zal liniair toenemen.
Voor de setup begin je met dezelfde data voor beide ogen (zeg maar de objecten). Vervolgens moet je die data 2x transformeren, dus daar zit een stukje verdubbeling van de werklast.
Ik denk dat dat uiteindelijk op zich wel meevalt, de gpu krijgt mischien 20% meer werk te doen. Het meeste werk zit denk ik in het bepalen van de eigelijke kleur van de pixels middels shaders en dat schaalt dus gewoon mee.

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 10 februari 2016 14:29]

Ik vermoed dat 2160x1200 lichter is dan 2x 1080*1200 met 2 verschillende kijkhoeken?
Ligt aan de bottleneck. Kort door de bocht heeft split screen in principe dubbel zoveel triangles bij eenzelfde aantal pixels, maar ook dat is niet helemaal waar want de kijkhoek per deel is meestal nauwer. De dubbele rendering gaat eigenlijk alleen op voor objecten die in beide frustums vallen. Desalniettemin is dat natuurlijk wel het grootste gedeelte van de scene. Anyway, ben je zwaar pixel bound dan zul je er weinig van merken. Ben je vertex bound dan moet je rekening houden met een bijna halvering van je framerate.

Ook aan de CPU kant is het iets zwaarder, want je moet in feite toch twee keer door de geometrie heen. In het ergste geval ben je twee keer zoveel tijd kwijt aan visibility culling.
Anyway, ben je zwaar pixel bound dan zul je er weinig van merken. Ben je vertex bound dan moet je rekening houden met een bijna halvering van je framerate.
Was het niet zo dat de meeste 'high end' games erg pixel bound zijn? Ik bedoel met zaken als normal maps kun je polies vrij beperkt houden. Daarintegen bedenk ik nu dat normal mapping waarschijnlijk niet automatisch goed gaat in VR.
Ook aan de CPU kant is het iets zwaarder, want je moet in feite toch twee keer door de geometrie heen. In het ergste geval ben je twee keer zoveel tijd kwijt aan visibility culling.
Kost dat zoveel dan? Ik dacht dat de cpu alleen een soort groffe culling doet en dat de uiteindelijke culling op de gpu gebeurt (omdat die het uiteindelijke frustum kent)? Dan kan je mischien aan de cpu kant het gebied dat je niet cult gewoon iets breder maken.
Maar je hebt in VR hoe dan ook met meer objecten te maken omdat je simpelweg een groter FOV hebt. Dat alleen al zal wel voor een grotere hoeveelheid tri's zorgen.
Was het niet zo dat de meeste 'high end' games erg pixel bound zijn?
Niet per se. Met features als tesselation kan de vertex count toch behoorlijk oplopen.
Daarintegen bedenk ik nu dat normal mapping waarschijnlijk niet automatisch goed gaat in VR.
Ik zou niet weten waarom niet eigenlijk, in plaats vanuit 1 oogpunt te renderen doe je het nu vanuit 2. De achterliggende belichtingstechniek verandert daardoor verder niet.
Kost dat zoveel dan? Ik dacht dat de cpu alleen een soort groffe culling doet en dat de uiteindelijke culling op de gpu gebeurt (omdat die het uiteindelijke frustum kent)?
Het is natuurlijk nonsens dat de CPU het frustum niet zou kennen, die kan het gewoon uitrekenen aan de hand van de viewport properties en de camera matrix :). De culling is idd grover, meestal op object-niveau, maar wel iets dat plaats moet vinden. Je wilt niet tienduizenden objecten naar de GPU pushen. En je cullt niet alleen voor view, maar ook voor lights (voor shadow map rendering met name). Dat laatste verdubbeld natuurlijk niet want dat is niet direct view-afhankelijk, of kan anderzijds zo opgezet worden dat je met een enkel uit beide ogen gecombineerd camerafrustum kan werken.

Al met al ben je er al gauw een paar ms aan kwijt. En met 90Hz heb je maar 11ms om een frame af te ronden, dus zo heel veel speling is er niet. En vergeet niet dat de draw-commands en alles wat erbij komt kijken op zichzelf ook nog eens behoorlijk wat tijd inneemt.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 10 februari 2016 16:06]

Thanks voor de reactie! Erg verhelderend. :)
Ik zou niet weten waarom niet eigenlijk, in plaats vanuit 1 oogpunt te renderen doe je het nu vanuit 2.
Ik meen dat er nog wel wat haken en ogen aanzitten. Langs de randen van de polies heb je hoe dan ook een beetje vervorming en ik dacht dat dit een vertekend perspectief oplevert en op die plekken de getransformeerde normalmap niet matched met een ander viewpoint.
Daarnaast zal het er mogelijk gewoon plat uitzien, dan locken je hersenen op de onderliggende geometrie i.p.v. op de nepgeometrie uit de textures.
Volgens mij kan je dit allemaal dan weer oplossen door er weer geometrie van te maken, magoed, dan heb je weer veel tri's. :)

Ik zie het nu ook online staan idd.:
https://docs.unrealengine...up/index.html#knownissues

"Normal Mapping Issues

When viewing Normal maps on objects in VR, you will notice that they do not have the impact that they might have once had. This is because normal mapping does not account for a binocular display or motion parallax. Because of this, Normal maps will come out looking flat when viewed with a VR device. To get around this, you can do one of two things. "


En dan is er blijkbaar nog een andere methode, genaamd Paralax mapping, die is wel in staat te corrigeren voor viewpoint. Maar ik denk dat het hoe dan ook enigzins misgaat aan de randen van de geometrie omdat met al die mapping technieken niks werkelijk uitsteekt. En ik denk dat dat in een stereoscopisch beeld gaat 3D-vloeken.

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 10 februari 2016 20:23]

Het is natuurlijk nonsens dat de CPU het frustum niet zou kennen, die kan het gewoon uitrekenen aan de hand van de viewport properties en de camera matrix :)
Het klonk voor mij een beetje dubbelop.
Om het frustum ten opzichte van de objecten in screenspace te bepalen moet je alle objecten transformeren en dat klinkt typisch iets wat de gpu doet. Als de cpu dat al doet om zeg maar de ojecten binnen de viewport te bepalen dan hoeft de gpu dat niet meer te doen en pomp je de scene al in screenspace naar de gpu?
Althans, zo zie ik het maar weet niet hoe het werkelijk zit. :*)
Mischien dat de cpu (omdat het grof is) alleen 1 coordinatenset per object transformeert ofzo i.p.v. alle vertices?
War betreft de normal mapping, dat is natuurlijk wel waar. In een enkel plaatje zie je geen diepte, je accepteert gewoon dat die er is aan de hand van lichtval. Bij VR zie je wel daadwerkelijk diepte, of in dit geval dan ineens het gebrek eraan. Interessant :). Denk dat parallax mapping daar idd wel bij gaat helpen. Passen we sowieso al vrij veel toe.

Over de culling, de cpu bepaald typisch het frustum in world space en doet intersection tests tegen simpele bounding volumes van objecten (meestal bounding boxes of spheres), over het algemeen gerangschikt in een of andere hiŽrarchische structuur.

De gpu doet geen culling op objectniveau. Die gaat doodleuk alle relevante shaders executen (vertex, geometry, domain, hull) totdat hij weet wat de triangles zijn in screenspace, maar dan is er al een shitload aan processing aan vooraf gegaan. Ook op de cpu zelf, want al die dingen moeten wel worden klaargezet (gesorteerd op draw state, alle resources klaargezet, etc). En vaak vallen er dingen gewoon in het viewfrustum terwijl ze toch niet zichtbaar zijn, bijvoorbeeld omdat ze zich achter een muur bevinden. Zo ook bij shadow maps, heel veel objecten die wel zichtbaar zijn voor het licht, terwijl de schaduw niet in beeld kan vallen.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 10 februari 2016 22:39]

Over de culling, de cpu bepaald typisch het frustum in world space en doet intersection tests tegen simpele bounding volumes van objecten (meestal bounding boxes of spheres), over het algemeen gerangschikt in een of andere hiŽrarchische structuur.
Ja, precies. Ik wist ook wel dat dit gebeurt maar ik associeerde dat denk ik gewoon niet met het woord 'culling' :)
Eigenlijk wil je 90FPS omdat de refresh rate van de Oculus 90Hz is. ;)
Er zijn maar weinig kaarten die 2160x1200 op 90FPS houden, dus in der daad met een mindere kaart kom je er niet.
Maar dan probeer je toch eerst FSAA, AF, Bloom en andere lightning settings aan te passen voordat je besluit om de portemonnee open te trekken.
Als je een Oculus kunt betalen denk ik dat je eerder de portemonnee trekt ;)
Maar inderdaad, daarom kunnen wij prima op mobile kaarten ontwikkelen.
Met 70pk kun je ook naar Spanje rijden. Het is echter net wat lekkerder met 140pk.

Ik heb zelf de 970gtx icm DK2 en de meeste demo's draaien daar prima op, dus 75 fps. Als de game of demo goed in elkaar zit, dan kun je die met een 970 ook wel op 90 fps spelen. Niet al te hoge details natuurlijk.

Ik ga wel upgraden naar de nieuwe generatie nvidia zodra deze uit komt. Je kunt dan net even wat hogere settings gebruiken en ook minder geoptimaliseerde games spelen halen dan makkelijker de 90 fps.

Edit: Met die 75 en 90 fps verwijs ik naar de 75 en 90 hz beeldfrequentie van respectievelijk de DK2 en CV1.

[Reactie gewijzigd door Shaflic op 10 februari 2016 10:33]

Dat is het punt. Het is volledig afhankelijk van de game engine- en settings. Een Unreal4 tech demo kan je prima draaien met een GTX970 kaart. Probeer je Fallout4, kan je het vergeten.

Dat brengt me op het volgende. Ik heb 2 stuks R9 290 in mijn kastje hangen (Crossfire) gaat de Rift hier compatible mee zijn, of moet ik naast een joypad ook een kotszakje klaar hebben liggen?
Met de huidige technieken die bekend zijn bij de GoT'ers is een 980Ti de juiste kaart voor VR.

Maar

Ik vermoed een bepaalde driver van Nvidia en Oculus die de GTX970 gaat optimaliseren voor VR. Dat kan verandering in de zaak brengen.

Nogmaals: Normaal gesproken kan een GTX 970 zulke hoge resoluties niet handelen op zo'n hoge framerate. (hoewel de framerate vanaf een bepaalde hoogte afhankelijk zal zijn van de CPU.)

[Reactie gewijzigd door Johan9711 op 10 februari 2016 10:38]

Nogmaals: Normaal gesproken kan een GTX 970 zulke hoge resoluties niet handelen op zo'n hoge framerate.
Hoezo? De resolutie is maar 25% meer dan een 1080 scherm en de framerate is maar 50% hoger dan 60Hz.

In totaal heb je dus niet eens het dubbele aan power nodig om dezelfde ervaring in VR te krijgen als op een 1080 scherm.
De 970 kan veel hogere resoluties en framerates aan dan wat een oculus nodig heeft. Alleen zul je dan minder uitgebreide shaders zien enzo. Maar qua puur pixels pushen is er geen enkel probleem. Bandbreedte zat. Ik bedoel om die 2160x1200x90 pixels te transporteren heb je iets van een gigabyte/s aan bandbreedte nodig en volgens mij is die gewoon aanwezig op zo'n kaart. Moderne gpu's hebben hondeden gigabits/s te besteden, dan valt dit op zich best mee.
Kijk voor de daadwerkelijke berekening naar de reactie van Xtuv verderop.
In het kort : Oculus geeft zelf aan dat je ongeveer 3 keer zoveel gpu power nodig hebt tov een full-hd scherm op 60fps...
Hmm., very interesting.
Het lijkt erop dat oculus begint met exact dezelfde berekening als ik, maar vervolgens gebeurt er iets vreemds waardoor ze blijkbaar een zooi pixels weggooien vanwege (verzin ik nu) lenstransformatie voor het oog o.i.d.
Zonde.

Tegelijkertijd denk ik dan dat gpu's op dit moment gewoon niet optimaal zijn voor het renderpad van oculus. Als VR een beetje aanslaat dan denk ik dat dit soort features gewoon op de gpu terechtkomen en niet meer 1/3 van alle renderpower opslokken.
najah ze zullen het echt niet weggooien, het gebeurt alleen maar omdat het nodig is, misschien omdat de twee kijkhoeken net anders moeten zijn voor elk oog ?
Nee ze hebben er echt wel slimme jongens op gezet die het uiteindelijk nodig achtten en er net wat meer verstand hebben dan ons ;)
tja, met die redenatie (minder uitgebreide shaders) kun je ook stellen dat bv een 760 dat nog aan kan.. Maar dat is waar het probleem ligt, simpele (bv 2d achtige) spellen kun je zonder problemen spelen op een low-end kaart, maar wil je bv battlefield 4 ultramode dan gaat het je niet lukken.. Maar dat laatste is wat een hoop mensen wel verwachten, en als ze dan zien dan hun 970 zoiets niet trekt dan gaan ze weer zitten mauwen..
tja, met die redenatie (minder uitgebreide shaders) kun je ook stellen dat bv een 760 dat nog aan kan..
Ja, waarom niet?
Het wordt mischien minder realistisch (daarmee bedoel ik, zoals de werkelijkheid), maar de VR ervaring blijft gewoon overeind. Een cubus in VR is nog steeds erg VR als het maar strak (qua timing) gerenderd wordt, om het maar even te overdrijven.
maar wil je bv battlefield 4 ultramode dan gaat het je niet lukken
Nee, duuh, dat snap ik ook wel, :)
Maar dat laatste is wat een hoop mensen wel verwachten,
Tja, dan moeten ze maar een paar gpu generaties wachten hoor :)

Wat ik probeer te zeggen is dat ondanks de beperkingen er nog steeds enorm veel coole VR graphics gedaan kunnen worden op een 970. Ik denk ook dat het VR gedeelte zo'n sterke indruk maakt dat de mindere details niet zo'n groot probleem zullen zijn.
Jij begrijpt het, ik begrijp het, maar een hoop andere mensen willen het niet begrijpen.. Zelf genoot ik nog van mn VFX-1 met zn lage resolutie/lage framerate/hoge lag, maar mensen beginnen al te mauwen dat de Oculus DK2 qua graphics ruk is en niet geschikt zou zijn, maar die mensen kijken dus puur en alleen naar de graphics, niet naar de immersie..
Tja, zeikerds zullen er altijd zijn en toch neemt een groot deel van de mensheid genoegen met consolegraphics en brakke framerates ;)
Dit zijn waarschijnlijk de minimum specs om acceptabel mee te draaien. Voor het betere werk heb je toch echt power nodig
Er zal, in computergraphics, altijd iets van 'beter werk' te doen zijn. Ik bedoel, het is niet zo dat games er uitzien als film en dat zal voorlopig ook nog niet gaan gebeuren.
Wat we als 'het betere werk' of 'echt power' beschouwen verandert dus ook constant met elke nieuwe generatie gpu's.
Je hebt altijd minimaal en aanbevolen. Met een 980TI zal de ervaring een stuk beter zijn.
Ik weet niet hoe het nu zit maar vroeger waren de minimum en recommend requirements toch altijd zwaar onderschat. Zo waren the recommended requirements voor Half Life 1 als ik het me goed herriner: P166, 32MB Ram, 16 MB gfx kaart, 640x480. Dat was dus ~15 fps in de single player modus en totaal onspeelbaar in multiplayer. Dus als het kan doe nog maar een schep bovenop die recommended settings.
Hier dus het bewijs dat het niet zo is.
Dat zal wel meevallen. Of een GTX970 genoeg is, is puur afhankelijk van de instellingen waar je op wilt spelen, en wat je wilt spelen. Met of zonder Oculus.

Voor VR wil je minimaal een constante 90 fps halen. Een GTX970 kan daarvoor goed genoeg zijn, maar is niet perse altijd of voor iedereen goed genoeg.

[Reactie gewijzigd door houseparty op 10 februari 2016 11:32]

Inderdaad moet gewoon lukken met deze kaarten.

Ik draai op R9 290 met 22% overclock de meeste spellen op 2560x1080 op 75 fps (75 hz scherm) met high/ultra settings. Dat draait gewoon stabiel en spellen zien er prachtig uit. Met setting op medium /low draait dat ook allemaal soepel op 2160x1200 90 FPS.

je kan de Rift ook op 75hz ipv 90hz draaien mocht je willen kiezen grafische wat hogere settings te draaien of toch de 90 fps niet haalt.

Jammer er geen AMD keuze is. De 290 kaart bijvoorbeeld presteert vaak beter dan een 970 en AMD heeft goede unieke VR functies.
Je hebt nog steeds een hele dure PC nodig, iets wat de meeste mensen niet hebben. Met dit soort systeemeisen gaat het niet snel een success worden. Ik zie meer heil in de PSVR.
Aan de ene kant hebben 4 van de 5 PC's een 970 en zij garanderen een zeer goede game play ervaring en dan in minimale systeem eisen is een 970 het minimum?

Dit hele berichtgeving ruikt veel te veel naar een gesponserde Nvida reclame dan het echt wat zegt over wat echt nodig is en wacht liever de echte reviews af om te bepalen wat ik zou kopen voor een rift.
De 970 is het minimum wat je nodig hebt voor de recommended specs. Oculus garandeert dat de spellen in de Oculus store voor de eerste consumentenversie een goede ervaring zullen geven met deze hardware. Sterker nog: Palmer Luckey heeft aangegeven dat de pc die hij privť voor VR gaat gebruiken de recommended hardware gaat bevatten om ervoor te zorgen dat hij dezelfde ervaring krijgt als de gemiddelde gamer.

Dat wil niet zeggen dat een betere videokaart geen nut heeft. Lang niet elk spel zal via de Oculus store worden verkocht en ook spellen uit de store zullen waarschijnlijk meer details kunnen weergeven. Maar de 970 is de benchmark waar de meeste developers op zullen mikken.
Inderdaad ik vroeg me ook al af waarom er geen PC's met AMD kaarten tussen staan terwijl die wel duidelijk in de minimum specs worden vermeld.
ik heb een oudere i7. de i7 3820.

Ik lees in het artikel dat een i5-4590 een minimumvereiste is. Als ik mijn processor vergelijk met de i5 op cpu vergelijkingsites scoort de i5 vooral beter vanwege de prijs kwaliteitverhouding. Maar is mijn processor te oud voor de oculus rift?
Hier ook een soortgelijke situatie.

Ik heb zelf een redelijk bejaarde i7 2600K.
Op benchmarks sites zie ik dat hij kwa prestaties net iets onder moet doen voor de i5-4590, maar niet zo heel veel.

Ik heb besloten om gewoon mijn geluk te wagen. Als hij tekort moet schieten kan ik nog altijd beslissen om te upgraden. ( Wat niet leuk gaat zijn. Dat is nog een 1155 socket. Byebye mobo en Windows OEM licentie :'( )
Daar moet je niet al teveel over nadenken. Games gebruiken amper het CPU tenzij het echt nodig is voor zaken buiten de graphics om en zelfs dan is het nog afhankelijk van hoeveel cores een game wil gebruiken.
Een betere indicatie is eigenlijk je mobo. Als deze PCI-e gen 2.0 slots of hoger heeft zit je goed en dan welk CPU daar op past is genoeg.
Het enige wat verder nog een punt ter aandacht is het gebruik van multi threading van de CPU dus een i3 CPU valt af als kandidaat.
ok, dan zit ik wel goed denk ik met mijn mobo, heb een asus rampage iv extreme
Jammer dat VR nog niet zal aanslaan voor minimaal 3-5 jaar, het begin is er maar het gaat pas over 5+ jaar echt mainstraim worden.
Heb je al eens een Oculus op je gezicht gehad? Iedereen die ik ken die uitgebreid met een Devkit heeft kunnen testen, is meer dan enthousiast. Ikzelf denk dat het the next big thing gaat worden iig. De techniek is er, de potentie is er, de vraag is er.
jazeker op mijn hoofd gehad, dit gaat zeker de next big thing worden!
maar niet nu, pas over 5 jaar. waarom? omdat het nu nog vele te duur is en zeker niet op mainstraim gericht is.
jazeker op mijn hoofd gehad, dit gaat zeker de next big thing worden!
maar niet nu, pas over 5 jaar. waarom? omdat het nu nog vele te duur is en zeker niet op mainstraim gericht is.
Te duur? Veel games betalen hetzelfde voor een monitor en hebben de rest van de hardware al. Zoals altijd zal het afhangen van de content en niet de hardware en de prijs. Die prijs daalt snel genoeg want er is niet zo heel veel speciaals aan de brillen.
Als het wil slagen moet het de massa bereiken, niet het handjevol gamers dat kapitalen uitgeeft aan hardware.
Net als 3d tv vind iedereen het in de winkel leuk, maar zodra de portemonnee moet worden getrokken, zijn er ineens een hoop minder mensen die het willen kopen. VR lijkt mij ook super leuk, maar ik game misschien 2,3 uur per week, ik ga daar geen nieuwe pc met dure bril oor kopen als ik pas een xbox of ps4 heb gekocht.

Wie wil er Łberhaupt nog een desktop in huis? Dan zou ik weer een kamertje moeten inrichten met een bureau etc (welkom jaren 80, 90), terwijl nu een laptop op de keukentafel voldoende Is, en een tablet op de bank.
Online spelers zijn op de Consoles duurder uit dan PC en VR wordt door de ontwikkelingen natuurlijk beter en minder duur.

Naast gamen zijn er nog meer redens die een PC rechtvaardigen en dit past allemaal in een HTPC ;)

Een Laptop of een Tablet kan een PC redelijk vervangen maar voor welk bedrag ?
Online spelers zijn op de Consoles duurder uit dan PC
In het totaal misschien, maar de initiŽle investering is bij PC gaming VEEL hoger.
Gezien de beperkte bruikbaarheid van een console en de verschillende eisen van gebruikers is die vergelijking moeilijk te maken, als ik alleen kijk naar het gedeelte afschrijving op de marginale meerkosten voor gaming op mijn eigen pc dan ben ik meer kwijt aan jaarlijkse afschrijving met een console (en dan heb ik het nog niet eens over de significante beperkingen en de hogere kosten voor games waar je op consoles last van hebt).

Nee, ik heb mijn pc lekker aangesloten aan zowel een tv als aan een monitor en mijn consoles staan te verstoffen en er komen geen nieuwe meer in (exclusives boycot ik sinds jaar en dag dus ik mis wat dat betreft niets)

Overigens vind ik de occulus wel een stap te ver met de huidige prijsstelling, het ding kost opzich bijna net zoveel als een gamepc (en je betaald er na BTW ook nog eens meer voor in de EU)

[Reactie gewijzigd door blouweKip op 10 februari 2016 20:23]

als ik alleen kijk naar het gedeelte afschrijving op de marginale meerkosten voor gaming op mijn eigen pc
Tja. da's leuk als je al een geschikte PC hebt, maar er zijn zat mensen die dat niet hebben. De 'meerkosten' zijn een complete gaming PC bouwen die ik verder ook nergens anders voor zou gebruiken (want wat moet je er verder mee). Ik doe al m'n desktop werk op een MacBook Pro, verder heb ik nog 7 PC's maar niet een daarvan is geschikt om te gebruiken als games PC.
dan ben ik meer kwijt aan jaarlijkse afschrijving met een console (en dan heb ik het nog niet eens over de significante beperkingen en de hogere kosten voor games waar je op consoles last van hebt).
Hier omgekeerd, een complete game-PC moet je in 2 jaar afschrijven, da's meer dan een PS4 per jaar aan afschrijving. Verder heb je niks aan zo'n ding want Windows. En het geeft een hoop gedoe om zo'n ding helemaal af te schermen van de rest van je netwerk (want Windows).

[Reactie gewijzigd door Aaargh! op 10 februari 2016 20:36]

Daarom zeg ik ook: de vergelijking is moeilijk te maken, als ik mijn omgeving als vergelijking gebruik heeft het gros een pc staan waar nog minimaal een i3/i5 cpu inzit (zelfs 5! jaar oud is nog voldoende voor het draaien van moderne games) en waar je voor een beperkt bedrag nog acceptabele graphics uit kan toveren.

Voor diegene die geen werk doen op een pc/primair op een laptops werken en die alleen maar een beperkt assortiment van casual games op de tv wil spelen is een console vanzelfsprekend financieel gezien een stuk interessanter, als je meer dan een paar games wilt spelen dan slaat de balans al snel weer door richting een pc overigens.
Voor mij speelt het gemak van een console ook erg mee. Ik heb helemaal geen zin in het gedoe van een PC.
Dat is de reden inderdaad waarom de XB en PS zo populair zijn maar gaan dezen over Rozengeur en Maneschijn ?

Aan een PC kan ook van alles aan mankeren het blijft techniek.. maar dat kun je zelf oplossen :)
Sorry, maar dat is subjectief: of een pc "gedoe" is verschilt per persoon, mijn console is vaak meer gedoe dan mijn pc (vandaar dat ik er nauwelijk meer op speel.)
Inderdaad de aanschaf is in het begin al duurder en daarbij komt dat je als Console speler aan een PC moet wennen :)

Ik had dat met besturing van spellen en eigenlijk nog steeds wel maar door Steam wordt de overgang een stuk aangenamer ;)
Toch jammer dat Nvidia zo'n grote rol lijkt te spelen in de hele VR-wereld. Over AMD hoor je bijna nooit wat. Gezien de andere praktijken die Nvidia erop nahoudt ben ik bang dat AMD-gebruikers aan het kortste eind gaan trekken wat betreft VR. Niet dat het niet zal werken, maar dat je een zwaardere kaart nodig hebt dan wat je qua Nvidia-kaart moet hebben. Hetzelfde geintje flikken ze vaker waardoor AMD-kaarten meermaals slechter uit de bus komen.

Hopelijk wordt VR niet een door Nvidia-gedomineerde wereld met een zelfde soort strategie als die nu gehanteerd wordt met bijvoorbeeld GameWorks.
Ik denk dat dit niet het geval is. Met John Carmack aan het roer van de grafische SKD vermoed ik Nvidia geen oneerlijk voordeel gaat krijgen wat ze nu vaak krijgen doordat ze bedrijven gewoon betalen voor implanteren van hun technologie en deze expres AMD moeite geeft zonder echt Nvidia gebruikers een merkbaar grafische voordeel te geven.

AMD loopt vaak wat achter met driver updates maar zodra een spel een tijdje is zie je vaak AMD kaarten voorbij hun Nvidia tegenhanger gaan.

Het doet me als PC gamer wel pijn dit te zien. Ik heb zeker ook wat tegen Nvidia en "haat" hun praktijken daarom zal ik zelf ook nooit meer Nvidia kopen. Jammer dat zoveel consumenten toch met open ogen in de Nvidia marketing trappen.

In DX12 (waar het volledig geÔmplanteerd is) is een 290 gelijk, of beter aan een 980. Dat komt niet daardoor DX12 zon boost geeft, maar puur omdat de AMD kaarten hier volledig benut kunnen worden.

Helaas zal Dx12 VR nog wel even duren, maar als dat er is ben je beter af met een 390 dan met een 970. Daarom blijft het me verbazen dat iedereen 970's koopt, die naar mijn mening veel minder future proef zijn dan een AMD kaart uit 2013 (290 dan)...
oops verkeerde thread excuses

[Reactie gewijzigd door seez op 10 februari 2016 11:00]

brainfart : hoe komt Sony hiermee weg met een PS4 als minimum voor quasi dezelfde HMD ?
HMD en PS4 wordt ondersteund door een zwarte box (externe processor)
Onderstaand meer info te vinden
http://www.eurogamer.net/...ternal-processor-revealed

[Reactie gewijzigd door seez op 10 februari 2016 11:03]

Ben benieuwd, ik bezit een 980ti, al gok ik dat het nog lang niet optimaal zal draaien, ook niet op het systeem wat ik heb.
Je moet de graphics niet vergelijken met de huidige graphics. Alle ontwikkelaars hebben deze minimale specs meegekregen om voor te ontwikkelen en er zijn al vele games gemaakt voor VR die niet in de store komen omdat ze niet aan de oa 90fps voldoen.

De graphics poly counts etc zullen naar beneden gaan. Dit betekend niet dat je geen goede vr ervaring zal hebben.

Huidige games zijn niet gemaakt voor VR en zijn ook vaak niet goed optimised dus de ervaring moet from scratch worden gemaakt. Je kan wel een vorpx gebruiken om de huidige games te spelen in VR maar dat moet je eigenlijk niet willen om teleurstelling te vookomen.
Dat aanbevolen zegt inderdaad niks, je moet ook kijken naar wat voor games je wilt spelen en naar de toekomst. Wil je star citizen in vr willen spelen, wens ik je succes met een 970. Als je al ziet hoe games als star wars battlefront er uit ziet en er games komen voor vr met hetzelfde grafische niveau kom je er met een 970 ook niet. De huidige aaa games raden ook allemaal voor 1080@60 meestal een 970 aan voor ultra. Ben je van plan alleeb maar indies te spelen, dan is een 970 wel voldoende.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True