Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 77 reacties

Bethesda heeft een vr-versie van Fallout 4 aangekondigd. Volgend jaar moet de speciale editie voor de HTC Vive verschijnen. Het bedrijf kondigde daarnaast nieuwe add-ons voor Fallout 4 aan en maakte bekend dat Fallout Shelter naar de pc komt.

Bethesda brengt het volledige spel Fallout 4 naar de HTC Vive. De uitgever noemde met name die vr-bril, niet de concurrerende Oculus Rift. In 2017 moet de virtualrealityversie verschijnen. Op de E3-gamebeurs demonstreert de uitgever de vr-versie en kan ook de nieuwe Doom in virtual reality gespeeld worden.

Verder maakte Bethesda de komst van drie add-ons voor Fallout 4 bekend. De eerste is de Contraptions Workshop die 14 juni beschikbaar komt. Daarnaast verschijnt er een Vault-Tec Workshop, waarmee spelers hun eigen vault kunnen bouwen. De laatste add-on heet Nuka-World, deze dlc draait om een pretpark, is meer verhalend en komt in augustus.

De mobiele game Fallout Shelter krijgt daarnaast een update en Bethesda kondigde Fallout Shelter voor de pc aan. Een update met versienummer 1.6 bevat Quests, die nieuwe personages, vijanden en locaties en ook een nieuw combat system brengt. Zowel de Quests als Fallout Shelter voor de pc verschijnen in juli.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (77)

Niet zo een wereld fan van Bethesda maar dat een van de grootste AAA games van vorig jaar een dedicated VR rework krijgt is wel echt groot nieuws.

Met Elite Dangerous, Project Cars, en straks Fallout heeft VR wel echt 3 echte AAA titels in huis die elk honderden uren gameplay kunnen verzorgen. Echt heel goed dit.

Hopelijk is hij ook speelbaar met de oculus touch, ik zit nog steeds te dubben of ik nu de Vive of Oculus+touch ga kopen.
Uit recente reviews die ik van demos van Oculus heb gelezen is het helaas niet zo geweldig. Met Oculus Touch en een extra camera heb je nog steeds geen echte roomscale tracking waardoor je vooral met de controllers al snel tracking verliest. Eenmaal in VR wil je niet nadenken over het feit dat je in een kleine ruimte staat. Als je iets wilt pakken wil je er gewoon naartoe bewegen. Bij de Vive kan je met roomscale er waarschijnlijk wel komen, zo niet, dan wordt je gewaarschuwd. Met Oculus heb je een kleiner gebied en krijg je geen waarschuwing dat je er buiten zal vallen. Bij een kleine ruimte kan je zonder waarschuwing niet veilig vrij bewegen, dus wordt je eigenlijk gedwongen stil te staan. Dus zelfs bij een eigenlijk te kleine ruimte voegt de Vive vrijheid toe.
En ik las over tracking fouten als je de Touch controllers te dicht bij elkaar houdt en dat je met grote handen de controllers niet eens vast kan houden.

Het kan misschien een fout zijn in de specifieke controllers, slechte opstelling van de demos, biased reviewers en dergelijke zijn. Misschien verbeteren ze de controllers nog snel, maar persoonlijk denk ik dat Oculus helaas de verkeerde keuze heeft gemaakt om te focussen op een zttende ervaring en hun wanhopige poging om de Vive achter na te gaan is mislukt. Vooral nu je de Vive al in een paar dagen in huis hebt en Oculus nog een eeuwigheid duurt (vooral als je Touch er bij wilt).

Ik ben in ieder geval super blij met mijn Vive en ben benieuwd naar de Fallout VR versie. Momenteel heb ik geen Fallout game maar met een VR versie zal ik hem zeker kopen.
Voor- en nadelen. De Vive schijnt soms met het lasersysteem ook niet helemaal vlekkeloos te werken. De tracking van de Rift is misschien minder groot qua gebied, maar wel betrouwbaarder en gemakkelijker in gebruik.
Daarnaast denk ik dat je in games als Fallout juist weinig hebt aan roomscale, omdat je ingame als met je character rondloopt.

Ik heb met de Rift verschillende ervaringen met lopen in grote gebieden (en een xbox one controller). Je kan er behoorlijk misselijk van worden en dan zit je liever kan ik je vertellen. Als je dan staat en zelf rondloopt, wordt je echt niet goed. Dat laatste kan trouwens ook met de Rift in een gebied van 1,5x1,5 meter ongeveer.
Dan ga je toch gewoon zitten met de Vive? Waarom denkt iedereen dat Vive == Roomscale. Het is een keuze en geen verplichting. Je kunt ook de twee lighthouse kastjes op je bureau in de hoeken zetten en net als Oculus goede (iets betere) 180 graden tracking bieden.

Waar haal je vandaan dat tracking van Oculus betrouwbaarder en gemakkelijk in gebruik is? Het trackingsysteem van de Rift (infrarood) is per definitie minder schaalbaar dan die van de Vive (laser) omdat het andersom werkt.

In geval van de rift moet de camera bepalen waar de devices zich bevinden door middel van image processing. Als je dan twee oculus HMD's en vier Touch controllers hebt, wordt het steeds lastiger voor image processing om de verschillende devices te herkennen.

Bij de Vive bepalen de devices zelf hun locatie aan de hand van de positie ten opzicht van één of meerdere lighthouse kastjes. Dan kun je dus zo 10 devices in 1 setup rond laten lopen. Dan is enkel occlusion door lichaam mogelijk en daar kun je dan nog 1 of 2 kastjes meer voor ophangen.

Daarnaast is het veel gemakkelijker met de Vive omdat je enkel stroom nodig hebt in plaats van meters lange USB kabel naar de infrarood camera met latency issues tot gevolg. In de meeste reviews zie je daarom juist de conclusie dat tracking van de Vive meer potentie/voordelen biedt.

Grootste voordeel van de Oculus vind ik het comfort/design. De lenzen zijn ook niet iets beter met grotere sweetspot. Grootste reden voor mij om uiteindelijk de Vive te bestellen en Oculus te verkopen is de houding van het bedrijf afgelopen maanden. DRM introduceren, Walled garden principe.. in het algemeen weinig details delen en wat ze delen, niet waar maken. Jammer, want ze begonnen erg goed totdat ze hun ziel verkochten.
Ik heb de Vive nu zeker 2 maand in huis en de tracking is echt perfect. In het begin waren er een paar software bugs (spawn onder de vloer dingen) maar die zijn al lang en breed opgelost. Daarnaast hebben veel intelligentere techneuten het hele systeem ondertussen al ontleed en ze zijn allemaal zwaar onder de indruk:
http://doc-ok.org/?p=1478
1,9mm tracking.... Echt een mega prestatie.

Ondertussen geef je aan dat de tracking van de rift betrouwbaarder en makkelijker? is.. Terwijl de touch nog niet uit is en de developers onder NDA hierover niets mogen zeggen... Beetje voorbarig. Ik zeg niet dat dit niet zo is maar we weten momenteel nog niets hierover gezien Oculus touch nog niet uit is. Je opmerking over fallout slaat ook nergens op. Hoe kun je dan al zeggen dat roomscale niet relevant is terwijl het spel niet eens uit is?

Misschien is de reden dat ze kiezen voor de Vive omdat deze 360 tracking doet. Voor de rift (met touch) geeft Oculus aan dat ontwikkelaars zich moeten richten op 180 graden tracking.
Bij de oculus krijg je ook een waarschuwing dat je er buiten valt, alleen bij de vive gaat dan ook nog de camera aan.. Enuh, IMHO werkt roomscale zoals de vive alleen voor kleine ruimtes ingame en niet voor openwerelden, want er is IMHO niets irritanters dan de hele tijd warping/teleporting en je om moeten draaien, nee voor openwerelden heb je echt iets dergelijks nodig als een virtuix omni zodat je 1 richting in kunt blijven lopen.. En misschien ben jij een gelukkige die een hele grote lege ruimte heeft, maar de meeste mensen mogen blij zijn als ze een stukje van 2 bij 2 meter al helemaal vrij hebben..

Vooral voor langdurige sessies lees ik overal dat de oculus wel fijn is en de vive een ramp. ook lees ik veel dat de vive toch ook nog behoorlijke tracking problemen heeft (hopelijk dat die nog te fixen zijn met software updates)..
Roomscale werkt altijd prima, teleporteren is een stuk natuurgetrouw dan de meesten mensen denken. Dat is het probleem van mensen die de Vive niet hebben maar wel een mening klaar hebben staan.

Daarmee wil ik niet zeggen dat iedereen het teleporteren leuk vind of dat het de gouden oplossing is, maar van de twintig mensen die het bij mij hebben geprobeerd is er niemand geweest die er commentaar over had, en het juist veel beter voelde dan ze voorheen dachten.

De Oculus blijkt confortabler te zijn, maar de Vive een ramp noemen is je eigen creatieve toevoeging. Daarnaadt komt het vaker voor dat mensen de headset niet goed omdoen, wat dag betreft heeft de Rift een stapje voor.

Die twee bij twee meter is dan ook meteen een prima ruimte waar veel mensen naar streven.
Ik heb nog geen 'behoorlijke trackings problemen' ervaren. Dat terwijl mijn VR setup totaal niet geadviseerd wordt, de lighthouses staan horizontaal op kasten zonder bevestiging meer dan 5 meter uit elkaar. Ben namelijk te lui om een boormachine te halen om ze goed te plaatsen...

Treadmill oplossingen als de virtuix omni zijn ook niet zo perfect als ze lijken. Zo lees ik best veel reviews dat het lang niet zo natuurlijk aan voelt vergeleken roomscale met de Vive. Vooral omdat beweging pas komt als je voet glijd over de wand van de treadmill in plaats van de stap zelf. Ook beperkt het nog steeds, zo ben ik al eens wezen kruipen in VR , denk niet dat dat daarmee lukt. Doe mij maar roomscale + teleportatie. Daar is niks irritant aan en dat voelde vanaf mijn eerste gamesessie met de Vive al intuïtief aan. Tot nu toe ook van iedereen gehoord die normaal bij VR misselijk werd dat een roomscale Vive game nooit misselijk heeft gemaakt.

En als je ruimte kan maken voor een VR treadmill zal je ook vast ook wel ruimte hebben voor roomscale. 2x2m is namelijk nog best veel in VR, mijn test opzet na installatie was 2x2,5 en dat was al gaaf (Nu heb ik wel een stuk meer ruimte). Je zou het niet zeggen als je het nooit gedaan hebt, maar zelfs kleine ruimtes zijn genoeg om een hele nieuwe ervaring te krijgen. Zo een treadmill past wel in een net iets kleinere ruimte dan 2x2m, maar je moet die ook kunnen opbergen als je niet in VR zit wat ook een probleem is als je zo klein woont. Voor roomscale schuif je alleen een paar dingen opzij en je hebt je ruimte.
Bij de oculus krijg je ook een waarschuwing dat je er buiten valt, alleen bij de vive gaat dan ook nog de camera aan..
Eeuu, nee. Er gaat standaard helemaal geen camera aan. Je hebt de Vive blijkbaar nog nooit opgehad ... |:(
Heel mooi dat je blij bent met je Vive, maar ik ben zelf ook wel aardig ingelezen en ik heb toch het gevoel dat je wel erg negatief naar oculus kijkt. Het verchil in room scale funcionaliteit lijkt toch vooral te liggen in de camera die de Vive wel aan boord heeft. Met 2 camera's en de touch controllers (die er ergonomisch veel beter uit zien) is de tracking van Oculus prima instaat voor room scale. Ik heb genoeg reviews gezien die zelfs aangeven dat het zelfs wat consistenter lijkt te werken dan die van de Vive. Het chaperone systeem van de Vive is niet afhankelijk van de camera en kan ook met de Oculus en touch. Sterker nog, Valve heeft al aangegeven de touch zo snel mogelijk te gaan ondersteunen voor Steam VR als deze uit is.

Daarnaast ben ik met Maniak eens dat Oculus zijn pogingen om mensen ook in hun ecosysteem te duwen niet heel fijn zijn maar tot nu toe is het ook niet dramatisch. Het grootste bezwaar is dat ze Vive gebruikers liever geen gebruik laten maken van de Oculus store en de games die Oculus zelf (mede)gefinancieerd heeft. Niet heel fijn maar ook geen wereldramp of onbegrijpelijk.

Maak me wel wat zorgen over de slechte reputatie die Oculus heeft gekregen, niemand was al echt heel blij om facebook maar er zijn gewoon teveel van dergelijk akkefietjes. De goodwill die een enthousiaste gast als Palmer Luckey heeft opgebouwd is wel redelijk afgebroken.

Anyhow. dit is allemaal een van de redenen waarom ik toch nog even wilden wachten met het bestellen (naast dat mijn GTX 660 het niet gaat trekken). Eind van het jaar weten we beter hoe goed of slecht oculus touch en roomscale zich verhoud tot de Vive en hoe de business praktijken van Oculus zich ontwikkelen. Heb ik meteen de tijd om iets van een 1070 aan te schaffen.

[Reactie gewijzigd door Rhaegar1 op 13 juni 2016 10:04]

Sowieso is het slim om voorlopig nog te wachten. VR en alles rondom VR maakt nu zoveel grote stappen dat je beter kan wachten om geld te besparen en de beste ervaring te krijgen, vooral nu de nieuwe GPUs er ook nog maar net zijn. Mijn reactie was vooral voor als je het geduld niet hebt wat op dit moment het beste is om te doen.

Probleem is dat de camera eigenlijk in de tegenovergestelde hoek geplaatst moet worden zoals de lighthouses bij de Vive, anders blokkeert je lichaam vaak de camera view tenzij de game helemaal niet op een 360˚ ervaring gericht is. Een lighthouse is geen groot probleem, die heeft alleen een stopcontact nodig. De camera van Oculus moet met een USB kabel verbonden worden met je PC. Maar of het kabelprobleem echt een probleem is ligt maar net aan de positie van je PC en kamerindeling. Voor mij zou dat al zwaar onhandig zijn.

Zelf dacht ik dat Oculus ook wel redelijke roomscale zou krijgen, maar ben voor de Vive gegaan omdat hun focus juist op roomscale ligt en ik geen geduld had. Juist door recente reviews ben ik erg sceptisch gaan worden. Natuurlijk is de Vive ook niet perfect, maar het is wel ongelooflijk goed. Ik ben te lui geweest om een boormachine te halen dus heb de lighthouses absoluut niet geplaatst zoals aangeraden wordt, ook heb ik de lighthouses verder uit elkaar staan dan de aangeraden 5m en heb mijn speelgebied te groot gemaakt door ook delen mee te nemen die maar door 1 van de 2 lighthouses gedekt wordt. Maar zelfs met mijn gebrekkige setup werkt het erg goed.

Het is inderdaad erg jammer dat een grote pionier en enthousiast in de VR wereld zo een slechte naam heeft verkregen. Facebook heeft voor een grote vervuiling gezorgt, maar voor mij persoonlijk is dat nouwelijks het ergste. Het gedoe van de prijs van de CV1 vind ik het ergste, ze wiste dondersgoed dat eerder genoemde prijzen niet haalbaar warten voor de kwaliteit die ze wilde bieden, toch informeren ze niemand. En momenteel het gebrek aan info over de prijs van de Touch+extra camera upgrade om zo veel mogelijk een rromscale ervaring te kunnen krijgen uit hun VR set. Dan ook nog de problemen met de levering waarbij je ook nog moet afvragen hoelang de controllers nog op zich laten wachten. En het feit dat Oculus zijn deuren sluit voor de andere spelers in de VR wereld terwijl nu juist samengewerkt moet worden om de grote menigte over te krijgen. Gesloten platform is inderdaad begrijpelijk, behalve dat er dan geen tegenstrijdige berichten gegeven moet worden. Als je het vanaf het begin aangeeft, dan kan je het onder noemers als kwaliteitscontrole plaatsen, nu is het overduidelijk een monopoly op eisen nu de concurrent gevaarlijker blijkt te zijn dan gedacht.
Ik stel voor dat je eens inleest hoe Facebook en Oculus acteren. Dan kom je toch snel tot de conclusie dat wat ze doen zeer schadelijk is voor het PC platform al geheel. Uiteindelijk is het een keuze die je zelf moet maken. Ik kan je hooguit de Vive adviseren als het open en meest toegankelijke platform ;)
BS, de Vive zelf is helemaal niet open... Het steam platform ondersteund de vive en de oculus.. De oculus rift is zelf ook gewoon compleet toegankelijk, je kunt gewoon de SDK downloaden en aan de slag gaan en je hoeft helemaal niet te publishen op de oculus store, dat is alleen een extra..
En bij de vive moet je ook de steamclient installeren om er mee te kunnen werken, dus zo losstaand van steam is de vive ook niet, tja, dat steam toevallig toch al op je pc staat en misschien toevallig ook jouw favoriete digital store is, wil nog niet zeggen dat zij anders zijn dan wat oculus doet.. Ook valve stuurt informatie mbt vive richting hun servers..

Ik zou gewoon wachten met het kopen (tenzij je echt haast hebt), in iedergeval tot de touchcontrollers uit zijn, en DAN eens gaan kijken wat je wilt.. Wil je lange speelsessies, dan kom je toch wel uit bij de Oculus (ivm betere comfort), wil je roomscale, nouja, dan is op dit moment de vive de keuze, maar zodra de touch controllers uit zijn is het maar de vraag of dan die ook niet geschikt is voor roomscale..
Ik zie je het vaak opnemen voor Oculus. Dat heb ik afgelopen twee jaar ook erg vaak gedaan. Sinds een maand heb ik het echter opgegeven. Ben drie jaar lang fan geweest van Oculus (heb DK1 en DK2), maar ze maken de laatste tijd te veel keuzes waar ik niet achter sta. Jammer, want ze hebben een heel gelikt product en de Touch controllers zijn erg interessant. Echter voorbeeldje:

Als ik mijn WebVR applicatie start vanuit de browser op mijn Vive, hoef ik Steam niet gestart te hebben. Werkt zo out of the box gelijk op je neus. Open. Zonder third party tussenkomst.

Als ik mijn WebVR applicatie start vanuit de browser op mijn DK2, moet eerst Oculus Home opstarten, dan moet je daar een (onlangs toegevoegde) optie aan vinken om externe sources toe te staan (eenmalig). Dan moet je akkoord verklaren op een "privacy invading agreement" en krijg je uiteindelijk je WebVR applicatie... met Oculus Home geluiden op de achtergrond (open haard geknetter). Die optie externe sources hadden ze in eerste instantie niet eens. Dat was al helemaal te gek voor woorden.

Om het nog maar niet te hebben over de DRM Walled garden policy afgelopen maand. Ze forceren een Xbox/PS strijd vanuit één kant. Ontzettend zonde.

De Vive is toegankelijker dan Oculus. Dat is gewoon een feit. Daarnaast hebben ze betere tracking (zie andere comment) en controllers. Daarom besloten om uiteindelijk na maanden twijfelen de Oculus CV1 maar direct te verkopen en de Vive te houden. Mijn applicatie kan ik op de DK2 ook nog wel voor Oculus compatibility testen.

[Reactie gewijzigd door Shaflic op 13 juni 2016 17:11]

Vive is helemaal open, niets weerhoudt je om hem te gebruiken zoals je wilt. Oculus daarentegen heeft een store geopend waar ze actief concurrenten weren. Dus koop je een game in de oculus store kan je het spel alleen spelen met een Oculus device (GearVR = Oculus). Koop je een spel in Steam kan je het spelen op je Vive maar ook op je Oculus.

Nu zal je zeggen.. ik heb een Oculus dus het boeit me niet. Maar stel je eens voor dat volgend jaar een concurrent komt met een toestel die je echt wil dan kan je dus je spellen niet meer spelen met je nieuwe toestel.

Lees je gewoon eens in hoe Facebook actief Oculus kapot aan het maken is en hoe ze een gesloten markt probeert te creëren op het PC platform.
Ehm, was fallout niet gelockt op 60fps!??

Bovendien, heb je wel een hele dikke machine nodig om het uberhaupt goed boven de 60fps te kunnen draaien, vooral cpu, zo heb ik vernomen.
Fallout 4 is inderdaad gelocked op 60fps, de engine kan hogere frames niet aan (of zoiets, ik ben geen expert). Dit is volgens mij ook het geval bij skyrim
Op hogere FPS begint bepaalde andere code zich zeer vreemd te gedragen, met name physics- en animatiecode. Herladen, schieten, .... - alles gaat ineens sneller dan het hoort.
De engine van Fallout 4 kan wel hoger dan 60, je moet dan een .ini-bestand aanpassen waarmee je de ingebouwde v-sync uitzet. Probleem is dat o.a. de physics engine aan de framerate is verbonden. Dus dan gaat lockpicken ineens 5 keer zo snel, krijg je soms glitches met NPC's en objecten in de wereld. Kortom: het werkt dan voor geen meter meer.
En inderdaad, je wilt een goeie CPU hebben voor Fallout. Zeker in Boston krijgt 'ie het aardig voor zijn kiezen.

Edit: typo

[Reactie gewijzigd door Radeonfanaat op 13 juni 2016 10:13]

Goed moment dus om de physics engine te ontkoppelen. Voor VR wil je sowieso zoveel mogelijk parallel laten draaien want als het onder de 60FPS duikt dan word je misselijk. Ik ben benieuwd of ze die stabiele 90FPS op GTX 970 (een vereiste voor VR) kunnen waarmaken.
lijkt me niet dat je een stabiele 90 fps haalt met een 970, of je moet wel heel hard aan de settings zitten. Denk dat je wel een 1080 gtx mag hebben voor ultra settings. Helemaal omdat Fallout 4 best slecht is geoptimaliseerd.
Wat hierbij goed is om te weten, is dat Valve niks wil blokkeren voor Oculus en anderen. In tegenstelling tot wat Oculus nu zelf wel probeert. Ik heb zelf ook een Rift, maar de geslotenheid van Oculus is natuurlijk erg jammer voor de ontwikkeling van VR.

In ieder geval betekent dit dat Fallout 4 waarschijnlijk net zo goed op de Rift draait.
Dit is alleen niet Valve die het beslist maar Bethesda. Al hoop ik van harte voor de OR eigenaren dat Fallout ook voor de OR komt.
Aangezien het moederbedrijf van Bethesda en Oculus op dit moment in een rechtszaak zitten lijkt het me onwaarschijnlijk dat ze voor de Oculus Rift ontwikkelen.
Ze ontwikkelen voor VR. Je kan niet specifiek voor één device ontwikkelen, omdat het in principe een beeldscherm (op je hoofd) is. Je kan ook niet specifiek voor een Samsung monitor ontwikkelen en het blokkeren voor een Asus monitor.

Gezien de situatie tussen Bethesda (Zenimax) en Oculus (Facebook) is het natuurlijk logisch dat Bethesda in de media het steeds alleen over de Vive heeft.
Kan wel hoor, door bv alleen de controllers van de vive te ondersteunen, hiermee sluit je al meteen iedereen zonder vive uit..
Nee hoor, in principe kun je de controllers met elke HMD gebruiken. Ze zijn op geen manier gebonden aan de HMD. Je zou, zover ik weet, ook de Touch theoretisch op elke HMD kunnen gebruiken. Tenzij die wel synchroniseren met de HMD.
Wat betreft Valve wordt niemand uitgesloten. Zie hier iemand met een rift en hydra controllers die 'THE lab' speelt:
https://youtu.be/FRDqRKpLiVY

Hydra drivers zijn zelfs met hulp van valve ontwikkeld.
De controllers zijn alleen te koop in combinatie met de vive.. En verder zijn er niet echt op dit moment losse draadloze motioncontrollers beschikbaar.. zal allemaal over een tijdje wel zo zijn, maar op dit moment en de komende maanden is dat nog niet het geval. En die razer hydra controllers zijn niet meer leverbaar.

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 15 juni 2016 10:45]

Het kan prima. Oculus doet het zelf natuurlijk ook, maar er zijn ook genoeg Vive only games die op Steam staan. Je kan die met wat hacking ook wel draaiend krijgen op het platform van de concurrent, maar dit is iets wat de meeste mensen natuurlijk niet gaan doen.

Je kan trouwens ook prima features maken die maar op bepaalde monitors werkt hoor, kijk maar eens naar G-Sync.
Volgens mij zijn de "Vive only games" alleen maar in technische zin Vive only omdat ze roomscale tracking nodig hebben.

PS: Vive rocks, FacebookVR sucks! =P
Ja, de meeste dev's van Vive only games willen best touch ondersteuning inbouwen wanneer deze uitkomt. Het is alleen de vraag of het mogelijk is. Zo heeft hoverjunkers en H3VR al aangeven ze wel eerst moeten kijken hoe ze om moeten gaan met de tracking. Alles is nu gebouwd op 360 graden en occulus geeft aan dat devvers zich moeten richten op 180 graden. Ze zullen dus de game behoorlijk moeten aanpassen.
Vergelijken met Gsync is niet helemaal correct omdat een Gsync paneel extra hardware in zich heeft. (Nu zou dat in principe ook kunnen bij VR natuurlijk, maar daar heb ik niks overgelezen tot nu toe)
Nee, Oculus doet op hun eigen oculus platform op dit moment alleen gecertificeerde headsets toestaan, en op dit moment is er maar 1 die dat is, en dat is de Rift. Maar HTC kan rustig in overleg met Oculus om ook hun headset gecertificeerd/werkend te krijgen met het Oculus platform, maar dat doet HTC niet, die vinden het goed genoeg om alleen op steam en hun eigen HTC store te werken..
Zit je in het directie team van Oculus? Volgens mij weet helemaal niemand hoe het zit momenteel? Het enige dat we weten is dat ze ooit goede vriendjes waren maar nu niet meer...
Dat is niet helemaal waar. Beide systemen hebben hun eigen SDK (Vive = OpenVR, Oculus = Oculus SDK). Ik ben het met je eens dat het met kleine moeite voor beiden systemen geschikt gemaakt kan worden, maar het één is niet compatible met het ander. Het is zeg maar alsof je voor OpenGL of DirectX ontwikkeld (of het beiden ondersteund).
Zitten ze in een rechtszaak? Waarom en hoe? Heb je link?

Voor nu hoe Oculus omgaat met VR, ga ik geen een van beiden aanschaffen.
Of je werkt samen om VR verder te ontwikkelen, of je saboteert de concurrentie
en zoek je het maar zelf uit.
Dat beslist Valve wel degelijk, omdat zij alles wat op de Vive werkt, beschikbaar stellen voor de Rift. En aangezien softwarematig beide VR systemen hetzelfde werken, kan een developer dat verder niet blokkeren.
Werkt het op de Vive, dan kan je het ook op de Rift spelen. Andersom kost meer moeite, omdat Oculus zijn store probeert af te schermen.
Volgend jaar denk ik dat de Vive2 er wel zal zijn met een grote kans dat de controllers ook weer verbeterd zijn. Worden mooie tijden :)
Ik denk eerder dat ze wat langer zullen wachten met de opvolger van de Vive.
Ze wilde nu de beste VR ervaring die momenteel mogelijk is maken (en dankzij roomscale VR zijn ze daar denk ik wel grotendeels in geslaagd).
Als ze slim zijn doen ze dit bij de 2e versie van de Vive opnieuw. Dan is er in een jaar te weinig tijd om echt een premium product op de markt te zetten. Het is vooral slim voor hun om de ontwikkelingen van de concurrenten af te wachten om hier slim op in te spelen. Zo is bijvoorbeeld de Vove met zijn eyetracking heel interessant en StarVR met zijn grote field of view. Dan kan Valve softwarematig al met die verbeteringen experimenteren met hun OpenVR software en kan HTC de nieuwe VR brillen bestuderen om vervolgens hun eigen oplossing te bedenken.

Ook is het slim om nu te focussen op een goede ondersteuning van diverse hardware extra's van derden (controllers, extra tracking elementen, treadmills, haptic feedback suits en meer). En het verbeteren van hun productieprocessen voor lagere kosten, dus mogelijk lagere prijzen.
Er zijn veel bedrijven nu bezig met een eigen VR toestel en daarbij is er ook nog de Oculus. Ik denk niet dat ze zich kunnen permitteren om stil te blijven zitten.
Ze zullen ook niet stil zitten, maar op een andere manier actief zijn. Ze hebben de eerste race al gewonnen (wie van de 2 het meeste verkocht hebben doet daar niet eens zo veel aan toe). Ze hebben bekende naam in de VR wereld verkregen die samen met Steam nog wel lang genoeg blijft hangen. Dan kan HTC ook proberen om in de tussentijd de mobiele VR markt te veroveren dankzij hun goede naam in de VR wereld.
Ik denk dat ze nog best veel speling hebben en ik hoop persoonlijk dat ze daar goed gebruik van maken om vervolgens alle beschikbare technologieën bij elkaar te brengen.
Maar we zullen zien wat ze zullen doen of dat een nieuwe speler ineens alle huidige spelers overtreft. VR is nog een te jonge markt om goede toekomst analyses op te gooien.
Grootste probleem op dit moment is de afmeting van de bril, de aanwezige screendoor effect en de lenzen. Ik denk door gebruik te maken van gebogen schermen en een hogere dpi (niet perse een hogere resolutie dus) de bril aanzienlijk verbeterd kan worden. Dit zal zeker volgend jaar al te koop zijn.
Het is mogelijk, maar dan zal de Vive2 (en Rift2) nog niet veel beter zijn dan wat er nu is. Eventueel een iets hogere resolutie, maar dat zorgt nu al voor prestatieproblemen bij zwaardere games.
Ik verwacht op zijn vroegst in 2018 pas een (echte) opvolger voor de huidige VR sets.
Prestatie is misschien een minder grote issue als de 1080ti dan inmiddels uit is.
Lijkt me niet iets om rekening mee te houden, want hoeveel mensen kopen nou een 1080ti? dat is een relatieve kleine groep, en met VR willen ze natuurlijk een zo groot mogelijk aantal mensen benaderen
Ja, dat klopt uiteraard, maar een vive1 kost een godsvermogen (alsnog een kleine doelgroep). Hopelijk is het grootste verschil tussen de 1 en mogelijke 2 de prijs.
Beetje hetzelfde als de Tesla 3, dat alle ontwikkelkosten terugverdiend worden op de 1 en de 2 veel voordeliger kan zijn.

Daarnaast vermoed ik dat een normale 1080 het al prima aankan, aangezien die in principe fatsoenlijk 4k kan draaien en specifieke support heeft voor vr
godsvermogen? Een nieuwe Iphone kost hetzelfde of een middenmoot mountainbike/wielrenfiets. Zo kan je nog 100 dingen bedenken waar mensen zonder om kijken duizenden euro's tegen aan gooien maar iets nieuws als VR is dan opeens super duur?
Ik verwacht dat er veel meer mensen zijn die een telefoonabonement nemen dan een los toestel, dat drukt de kosten aardig. Daarnaast is VR nog vrij nieuw, het kan alle kanten op gaan, dus zo'n apparaat in huis nemen is, gewoonweg, een gok.

Daarnaast heb je ook nog eens prioriteiten en de waarde die iemand wil toekennen aan een bepaald product. Dus het is niet raar dat niet iedereen staat te springen om ¤2000 uit te geven aan iets volledig nieuws.
Oculus rift is 700 en Vive is 900. 2000 is als je er ook nog een volledige computer voor moet aanschaffen. Alhoewel je rond de 900 euro ook al VR ready pc kunt kopen. Veel fanatieke gamers hebben die gewoon al thuis staan.

Het VR wat je nu kan krijgen heeft zich in principe al bewezen. Je kunt nu al 100de uren gamen met het huidig aanbod. Met andere woorden het is het geld nu al waard.

Dat mensen zichzelf wijsmaken met abonnementen van 50-60 euro per maand voor 2 jaar dat ze niet die 800 euro betalen veranderd niks aan het feit dat ze het toch doen. Het drukt helemaal geen kosten ze zijn alleen verspreid over 2 jaar. Op het eind van de rit ben je precies hetzelfde kwijt.

[Reactie gewijzigd door Mirved op 13 juni 2016 14:27]

De Rift is ¤740 - bezorgkosten zijn ook kosten en de Vive zo'n ¤973.
Daarnaast hoeveel mensen zullen minimaal een 970 in hun pc hebben? Je kan niet even de MediaMarkt inlopen en een willekeurige pc uit de kast trekken. Dus die ¤2000 is een stuk realistischer dan alleen de aankoopprijs van de brillen.

Ja, maar daar kun je wel op je gemak twee jaar over doen. Hoeveel mensen zullen, uberhaubt het geld direct beschikbaar hebben? Dat jij het gemakkelijk kan betalen betekent niet dat iedereen minimaal jouw financiele situatie hebben.
Als je niet 1000 euro kan betalen. Zou ik eerst een gaan sparen voordat je dit soort aankopen gaat doen. Je moet toch altijd minimaal 3000-4000 euro achter de hand hebben voor als je wasmachine/afwasmachine/auto of dergelijke kapot gaat.

5% van alle steam gebruikers heeft een 970. Als je alles op telt heeft 15% van alle steam gebruikers al een kaart in hun pc zitten die VR aan kan. Genoeg mensen nu dus al en voor vele andere is het alleen GPU upgrade (300 euro).
(http://store.steampowered.com/hwsurvey)
Precies! Dus is het voor sommige toch echt een godsvermogen. En dát is dus een waarde oordeel. Je gaat er direct vanuit dat wanneer iemand een 970 of hoger is dat er ook direct de drang én de financiele middelen aanwezig zijn om een VR bril te kopen.

En als je volgens jou minimaal 3000 a 4000 euro achter moet houden zul je dus ¤5000 a ¤6000 op je rekening moeten hebben om de Vive te kopen. Dat zullen er niet veel zijn.
We kwamen net tot de conclusie dat 15% van gamers al een geschikte pc hebben. Die hoeven dus enkel 900 euro uit te geven en vele andere hoeven enkel 300 + 900 uit te geven. Voor mensen die geen PC hebben zal het inderdaad 900+900 zijn. Dat is dan ook niet de huidige doelgroep.

Voor sommige zal het inderdaad redelijk veel geld zijn maar een godsvermogen hoeft het voor niemand te zijn. In de zomer 2 maanden hard werken en je hebt het al bij elkaar verdiend als kind met een bijbaantje.
Prestatie is dan nog steeds een grote issue, want dan mag best de 1080ti uit zijn, maar die is nog duurder dan de huidige 1080 die al voor mainstream veel te duur is.. Zodra de 1080 prestaties voor rond de 200 euro beschikbaar komt, DAN is het pas interessant om naar hogere resoluties te gaan kijken, want DAN is het pas ook echt beschikbaar voor de middenklassers...
Ja maar het probleem is een beetje dat tegen die tijd games prestatiegewijs al weer veel meer eisen. Dat is waar AMD op in wilt gaan spelen, door kaarten uit te brengen voor een lagere prijs, hogere prestatie.

Eerst zien, dan geloven.
Met een beetje pech duurt het nog even.
Je kan, natuurlijk ook de grafische setting induiken. Een van de voordelen van een PC game, je kan sommige dingen omlaag zetten. Graphics zijn minder belangrijk in VR dan performance.
Inderdaad. Als er volgend jaar al nieuwe hardware van HTC komt, zal het waarschijnlijk vooral om ergonomische verbeteringen gaan. Dat is tenminste wat mijn glazen bol erover heeft te zeggen. :p
Als ze hem zo kunnen maken dat je niet iedere keer hoeft te vechten met de topstrap zou dat al heel veel verschil maken. Ik vermoed dat veel mensen hem niet goed omdoen en dat de strap nauwelijk tot hun kruin komt. Terwijl dat niet wenselijk is.
Screendoor schijnt niet aanwezig te zijn bij de PS VR. Sweetspot kan ook groter heeft de Rift bewezen net als dat comfort beter is. Voor mij is de Vive de beste beleving, maar als ze die 3 punten verbeteren zonder de resolutie aan te passen, dan is de kans groot dat ik mijn portemonnee weer trek. Helemaal als ze dan ook nog een koptelefoon integreren.
Het feit dat zo'n populair spel speciaal wordt aangepast is echt ontzettend goed nieuws voor de nog kleine VR markt. Ik hoop alleen dat de prestaties en controls goed genoeg genoeg gaan zijn, dus dat is nog even afwachten.
De nieuwe Doom krijgt ook VR support. Vreemd dat daar niks over vermeld wordt.
Uit de bewoordingen in de presentatie leek het er meer op dat het een soort VR-level viewer gaat worden, niet met de echte gameplay erin. VR Doom lijkt me eigenlijk ook veel te snel en hectisch, je zou geen kans maken tegen spelers die op de normale manier spelen.
Cool, maar dan moeten ze nog wel aardig wat verbouwen in die engine denk ik. Roomscale VR is leuk, maar veel te klein voor rondlopen in de wasteland, dus dat moet ofwel een teleportatiemethodiek worden of een powerarmor waar je standaard in kan vliegen ofzo.

Ik ken deze fallout alleen van de PS4, en die zal een stuk minder krachtig zijn dan de PC die je voor VR uberhaupt nodig hebt, maar qua resolutie/framerate lijkt dit ook nog wat uitdagend.

Los van de challenges gaaf dat Bethesda dit op gaat pakken!
Een teleportmethodiek zal sowieso toegepast worden, tenzij ze gebruik willen maken van analoog lopen, maar dat is doorgaans de misselijkheidmaker.

Het teleportsysteem werkt intuitiever dan de meeste mensen zich kunnen voorstellen. Vooral mensen die zelf niet het systeem in handen hebben zetten maar al te graag iets neer wat niet gebasseerd is op proberen maar het lezen van verhaaltjes.

Het idee erachter is dat de immersie grotere voordelen heeft dan het moeten omdraaien of teleporteren. Met games zoals Vanishing Realms werkt het prima, en daar heb je redelijk wat vrijheid in beweging.
Teleporteren werkt heel goed in VR games, dat is het punt niet, maar de gemiddelde combat situatie in Fallout 4 wordt wel een stukje simpeler als je continu heen en weer kunt teleporteren dus daar zullen ze wel iets aan moeten doen.

Een fallout game in VR kan helemaal prima. Fallout 4 aanpassen lijkt me erg veel werk, maar wellicht minder dan een hele nieuwe game bouwen.
Fallout 4 in VR wordt zó gaaf! En natuurlijk enorm belangrijk voor de opkomende VR markt dat zulke games in VR worden uitgebracht. Hopelijk volgen er nog velen, waaronder GTA V.
Zelfs al vind ik Fallout 4 niets bijzonders (maar ook niet slecht) een VR versie is zeker iets wat ik zal proberen. Al was het maar dat het voor mij ( een vele anderen) een goede introductie kan worden voor VR. Misschien krijg ik terug het kippevel gevoel dat ik kreeg toen ik de eerste keer DOOM speelde.
Spannend! Ben erg benieuwd naar de DLC's, wat wel een enorm goeie case maakt voor de Season Pass van Fallout 4! Ik vond Far Harbor al bizar groot voor een DLC. Áls je dan als ontwikkelaar met DLC werkt, geeft Bethesda wel een visitekaartje af hoe het ook kan. Dit zijn echt uitbreidingen op de originele game en verhaallijn, die je de kans geven nog meer te ontdekken en het verhaal nog verder uit te diepen. In plaats van gedeeltes uit de game opzettelijk weglaten en in een betaalde DLC verstoppen.

VR ook een supergave toevoeging, al is het wellicht niet weggelegd voor ons allen! Jammer dat het alleen voor de HTC Vive komt. Was erg gaaf geweest als het ook voor PS VR zou komen.
Zo kun je je toch net iets meer echt "in the Commonwealth wanen".
Ondanks dat ik het "wel leuke" dlc vind, was de "shelter dlc" al via mods beschikbaar (waarschijnlijk iets minder goed uitgewerkt maar toch).

IK zat niet echt te wachten om nog meer "builders dlc", en het pretpark is ook niet iets wat mij direct aan spreekt.
Ik had graag een aanvulling gehad met nog wat verhaal en/of quests. Iets meer om te ontdekken.
Een stukje extra map had ik leuk gevonden

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True