×

Help Tweakers weer winnen!

Tweakers is dit jaar weer genomineerd voor beste nieuwssite, beste prijsvergelijker en beste community! Laten we ervoor zorgen dat heel Nederland weet dat Tweakers de beste website is. Stem op Tweakers en maak kans op mooie prijzen!

Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Bethesda maakt verschijningsdata van vr-versies Doom, Skyrim en Fallout 4 bekend

Door , 85 reacties

Uitgever Bethesda heeft bekendgemaakt dat de vr-versie van Doom uitkomt op 1 december voor de HTC Vive en PSVR. Skyrim VR verschijnt op 17 november voor de vr-headset van Sony. Fallout 4 VR voor de HTC Vive is uitgesteld tot 12 december.

Tijdens de E3 zei Bethesda nog dat Fallout 4 VR in oktober zou uitkomen. Uit de verschijningsdata die Bethesda heeft gepubliceerd in een bericht over QuakeCon 2017, blijkt echter dat het tot december is uitgesteld. Tijdens dat evenement, dat donderdag van start gaat, zijn de vr-games speelbaar voor de aanwezigen.

De vr-versie van Doom werd tijdens de E3 aangekondigd en heet Doom VFR. In een nieuwe video vertellen de ontwikkelaars over het spel en tonen ze gameplaybeelden. In de vr-versie kruipen spelers in de huid van de laatst overgebleven UAC-onderzoeker, die zijn bewustzijn kan overzetten naar bijvoorbeeld vechtrobots.

Spelers kunnen niet geheel vrij bewegen, maar moeten zich verplaatsen door middel van teleportatie. Dat ziet er ongeveer net zo uit als de snelle, korte warp-bewegingen die spelers in de normale versie van Doom kunnen maken om een glory kill uit te voeren. Doom VFR is een standalone-vr-versie en zal dus los aangeschaft moeten worden. Het spel bevat nieuwe locaties, maar ook bestaande locaties uit de 2016-versie van Doom. Als enige vr-game van Bethesda komt Doom VFR zowel naar de PlayStation VR-headset als naar de HTC Vive.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

23-08-2017 • 11:32

85 Linkedin Google+

Reacties (85)

Wijzig sortering
Doom "VFR" als in "Virtual F*cking Reality"? Waar staat die F voor? :+
De F in BFG staat officieel voor "Force".
Edit: Dit was in de film zo. de game neemt het wat letterlijker zo te zien.

[Reactie gewijzigd door aryan1171 op 23 augustus 2017 12:17]

Het originele design document (The doom bible) van Tom Hall zegt echter "f*cking". (de censuur op de 'u' komt van mijzelf :))

http://5years.doomworld.com/doombible/doombible.pdf (blz 14)

Een familievriendelijke term voor de F was Fragging... maar we houden de defintie uit het design document aan uiteraard O-)

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 23 augustus 2017 13:47]

Ook alleen maar sinds Doom 3, omdat geen militaire organisatie die zichzelf serieus neemt daadwerkelijk de echte betekenis zou gebruiken in zijn documentatie :+
Volgensmij was de F kort voor Fragging, maar werd het later veel vertaald naar F*cking voor de lolz
Big Fragging Gun? nee hoor, was al vanaf het begin Big Fucking Gun.

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 23 augustus 2017 13:40]

Ik ben zomaar even rond aan het kijken op t internet.
En op de wiki lees ik dat het pas vanaf DOOM II in de manual de naam 'Big Fragging Gun' (BFG 9000) heette, en daarna bij Quake II in de manual 'Big Freaking Gun' stond.

linkje naar de manual:
http://www.myabandonware....ls/d/doom-ii_dos_04cd.pdf
Inderdaad, Big Fucking Gun is het volgens mij altijd al geweest, ik zie boven een opmerking over de film. Maar het spel was toch echt eerder.
Nee, het boek was er al in 1982..... 11 jaar voordat het spel er was.
Geen idee waar je het over hebt... een boek voordat het spel er was? Volgens mij is de oorsprong van Doom het spel, en niet een boek.

Volgens de nederlandse wiki pagina zijn er 4 romans geschreven nadat het spel uit kwam:

"Dafydd ab Hugh en Brad Linaweaver schreven samen vier sciencefictionromans gebaseerd op de spellen. Deze romans werden gepubliceerd tussen juni 1995 en januari 1996"

Doom kwam zelf in 1993 op de markt.

edit: of ben ik gewoon een pannenkoek en heb ik nu pas door dat jij refereert naar het boek van Roald Dahl en niet naar Doom?

[Reactie gewijzigd door PizZa_CalZone op 23 augustus 2017 16:53]

Inderdaad, ik had het over het boek, "The BFG" van Roald Dahl.... ;)
Amerikaanse film.....
Daar mag de eigenlijke vertaling niet :-)
"Friendly" ?

Als in "Big Friendly Giant" ? 8-)
"Friendly"

The BFG bestond al lang voordat Doom uitkwam. :P
Big Friendly Giant
teleport movement is gewoon #(&#$(& wanneer nemen ze eens een voorbeeld aan alle andere games die hier op teruggekomen zijn en een normale movement mechanic ingepatched hebben. desnoods met optie tussen de 2. hier zal wel weer veel vraag naar gaan komen vanuit de community.

ook wel grappig dat ze specifiek zeggen het uit te brengen voor de Vive en PSVR.

mischien iets te maken met bad blood richting J. Carmack? niet dat je niet met veel gemak dit gewoon kan draaien op de Oculus rift. ;)

[Reactie gewijzigd door Flghter1982 op 23 augustus 2017 11:41]

Artificial locomotion maakt veel mensen ziek in VR, daarom gebruikt men meestal teleport movement.

Het zou beter zijn als je kunt kiezen maar ik snap dat ze in ieder geval eerst zorgen dat teleporteren goed werkt.
Artificial locomotion maakt veel mensen ziek in VR,
Kleine nuance: het maakt veel mensen ziek waarvan een deel er ook gewoon aan kan wennen. Meet bij de eerste sessie in hoeveel tijd je je misselijk begint te voelen (let op: begint, ga niet over je nek!). Daarna ga je de opvolgende sessies steeds onder deze tijdswaarde zitten en stop je voordat je misselijk wordt. Zo kan je je brein langzaam trainen. Uiteindelijk bereik je een punt dat je helemaal niet meer misselijk wordt.

Dit werkt niet voor mensen met een evenwichtsstoornis, bijvoorbeeld die altijd wagenziek worden.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 augustus 2017 11:49]

Ik heb het heel lang geprobeerd maar ik blijf er ziek van worden helaas. Ik speel liever met teleport movement :)
Nou weet ik natuurlijk niet of je een evenwichtstoornis hebt, maar zo niet (en zo vaak komen die niet voor hoor) hier wat tips die ik vaak aan beginnende VR gamers geef, misschien dat ze jou ook kunnen helpen:

- Stel het IPD van de headset in op jouw ogen/gezicht, als je je IPD niet weet (en voor 98% van de niet-bril-dragende-mensen is dat zo) loop naar de dichtstbijzijnde brillen winkel en vraag of ze dat even willen meten, dit zorgt voor het beste 'diepte effect' en zorgt ook dat je niet onbewust scheel gaat kijken waar je ontzettend koppijn/duizeligheid van kan krijgen

- Zorg dat je je headset goed op hebt, houd (terwijl je hem op hebt) de voorkant met duim en wijsvinger van beide handen vast, knijp je rechteroog dicht, beweeg je linkerhand tot je het scherpste beeld krijgt, doe je rechteroog weer open, knijp linkeroog dicht, beweeg je rechterhand tot je het scherpste beeld krijgt, beide ogen open, en je zou goed scherp beeld moeten hebben, dit zorgt (weinig verrassend) ervoor dat je gewoon goed kan zien wat er gebeurd, wat je helpt in het verwerken van wat er gebeurd.

- Zorg ook dat je headset goed vast zit, niet zo strak dat je er last van krijgt, maar wel goed vast, als je je hoofd snel links of rechts beweegt mag je headset zichzelf niet verplaatsen, doet ie dat wel dan raken je hersenen in de war over de gemaakte beweging, dus zorg dat de headset gewoon altijd op dezelfde plek op je gezicht blijft zitten

- Hou jezelf voor de gek, als je loopt via een 'artificial locomotion' (en je bent hier nog niet aan gewend) loop dan 'op je plaats', dit is een enorm goeie truc om je hersenen tot bedaren te brengen, ja, je loopt, en dat voel je ook. Maar hey, het gaat eigenlijk niet in sync, wacht effe, je hoeft helemaal niet 'op je plaats' te lopen? :o (oftwel, als je dit doet krijg je vrij snel een soort eureka moment waarna je meteen een stuk minder last hebt)

- Zorg dat je tijdig stopt/pauze neemt, als je ook maar een klein beetje vermoeidheid of duizeligheid voelt, ding af, des te sneller is dat gevoel weer weg en kun je weer verder :+

- Als je net begint/pas een paar uur VR ervaring hebt, beweeg gewoon niet te snel (ook jezelf bedoel ik, niet alleen een virtuele controller) je bent nog steeds aan het wennen, zelfs al besef je het niet.

[Reactie gewijzigd door olivierh op 23 augustus 2017 15:04]

En daar is niets mis mee. Keuze moet er zijn.
Kan ook zijn omdat de headset niet goed afgesteld is. IPD komt heel precies, zelfde als met een bril rondlopen die niet op jou is afgesteld, dan wordt je ook heel snel kotsmisselijk.
Klopt, die staat echter wel goed. Ik heb een bril en op het bonnetje van de opticien staat precies wat mijn IPD is dus daar heb ik hem ook opgezet.
@The Zep Man Knap dat het je is gelukt om minder misselijk te worden! Ik zou het niet in mijn eentje aandurven maar met begeleiding van een professional een goede optie. Omdat je de grens opzoekt is de kans groot dat je eroverheen gaat met als gevolg een evt. traumatische ervaring. En dan wordt de drempel om lekker te fraggen en glory kills te maken alleen maar hoger. Plus: doom VFR spelen in een therapeutische sessie lijkt mij al een goed verhaal opzich!

[Reactie gewijzigd door Beaulion op 23 augustus 2017 14:00]

De kans op traumatische ervaringen is wel heel klein hoor, je moet wel verdomde makkelijk te beÔnvloeden zijn wil je een trauma krijgen van een VR game, uiteindelijk weet je namelijk altijd wel dat je in een game zit.
En de grens opzoeken is natuurlijk relatief, je bepaald zelf wanneer je dat ding af moet zetten, en dat kan door allerlei factoren per dag verschillen.

Al met al denk ik dat je een beetje te zwaar weegt aan het 'je waant je in een andere wereld met VR', ja, de immersie is vele malen hoger dan bij gamen op een monitor, maar je bent verder ook niet gek, en weet dondergoed dat je in een game bezig bent, al is het maar omdat foto-realistische graphics gewoon nog niet haalbaar zijn voor de huidige hardware en de echte wereld er niet uit ziet als een tekenfilm.

Ik heb bijvoorbeeld ook wat horror games gespeeld, waren zeker behoorlijke schrik momenten in, maar van geen van die games nachtmerries gehad ofzo, op dat moment is het misschien wel even schrikken, maar een paar minuten later ben je die schrik weer vergeten, het is feitelijk net als het kijken van een film.

Moet wel de nuance bij dat VR (en dan specifiek horror/gore dingen) niet echt geschikt is voor jonge kinderen, die kunnen wel nog echt moeite hebben met het uit elkaar houden van de realiteit en de virtuele realiteit (dit is trouwens ook zo'n ding wat een jaar geleden door Valve is geroepen, maar best nuances kan hebben, hier ga ik me echter niet 123 in mengen want ik vind ook gewoon dat kids geen VR hoeven te spelen, laat ze eerst lekker kennis maken met gamen op console/pc, dan pas VR)

Ik heb zelf voor familie etc de volgende regel ingesteld, zijn ze 14 of jonger, dan mogen ze alleen 'vrolijke' spelletjes spelen (rec room bijvoorbeeld perfect voor jonge VR gamers) en ook echt maar een half uurtje per keer, zelfs al is het de zoveelste keer, zijn ze ouder dan mogen ze ook best shooters horror games etc spelen, maar moeten ze ook zelf bepalen wanneer ze genoeg hebben gehad (hoewel ik wss dan na een anderhalf uur ook een pauze zou forceren, maar dat is nog niet voor gekomen)
Dit werkt niet voor mensen met een evenwichtsstoornis, bijvoorbeeld die altijd wagenziek worden.
Helaas geld dat niet voor iedereen. Ik heb het al na enkele seconden, en het blijft de rest van de dag hangen. Geen VR meer voor mij.
Nuance op je nuance:
Er worden maar heel weinig mensen echt ziek van VR, voor de meeste mensen is het gewoon een soort duizeligheid (je hebt het gevoel van duizelig, maar zonder draaierigheid) die na je eerste half uurtje VR in een half uurtje ofzo weer weg trekt, daarna trekt die 'duizeligheid' steeds sneller weg, tot je het uberhaupt niet meer krijgt.

Ik kan verder dan ook alleen maar instemmen met de rest van je reactie, als je langzaam opbouwt hoelang je VR sessies zijn dan kun je jezelf feitelijk 'trainen voor VR', toen ik m'n Vive net had toen wou ik na een 30 minuten gewoon echt even pauze, nu een jaar later heb ik dat ding soms uren achter elkaar op, ben er soms zelfs de hele dag mee bezig in UE4 (wel met pauzes dan natuurlijk) en heb echt nergens meer last van.
Artificial locomotion maakt veel mensen ziek in VR, daarom gebruikt men meestal teleport movement.
Dit is dus simpelweg niet waar, dit is iets wat Valve een jaar geleden heeft geroepen, vast met de beste bedoelingen, maar ondertussen is al lang en breed bekend dat de doorsnee persoon met 0 ervaring in VR in een uurtje of anderhalf kan wennen aan artificial locomotion, zolang die persoon maar ook zelf de controle heeft en het goed duidelijk is waarom die persoon beweegt (bijvoorbeeld; speler op een bewegend platform, niet geweldig voor beginners, speler in een bewegend treintje/kabelkarretje, niets aan de hand want speler ziet altijd die kar en weet dus dat hij/zij 'relatief stil staat') dan zijn z'n/haar hersenen vrij snel te overtuigen van het feit dat deze wereld (lees; de vr omgeving waar de speler zich bevind) 'oke' is en dat het balansorgaan zich niet van de wijs moet laten brengen door wat je voor visuele input krijgt.

Ik snap ook wel dat ze teleportatie hebben ingebouwd, maar als enigste optie? dat snap ik echt niet.
Niemand heeft thuis een bewegend platform of een treintje of karretje.

Ik krijg zelf ook last van motion sickness in spellen met artificial locomotion en ik heb het uren lang geprobeerd met mijn Vive. Daarnaast hebben letterlijk alle mensen die ik het heb laten proberen met mijn Vive er ook last van. Natuurlijk is dit geen wetenschappelijk bewijs maar het is echt wel zo dat heel veel mensen er niet tegen kunnen.

Misschien is het een optie als we in de toekomst allemaal thuis bewegende platforms hebben maar tot die tijd is teleportatie voor de meeste VR games de enige reŽle optie.
Ik doelde juist op bewegende platforms ingame, waardoor je dan ingame beweegt maar in de echte wereld niet, dat verschil is waar mensen (in het begin) duizelig van worden, maar zoals ik zei, daar heb je dus ook trucs voor, zoals bijvoorbeeld in het geval van een bewegend platform, is het handiger een treintje/karretje te hebben, dat de speler altijd iets van die trein/kar ziet terwijl de rest van de omgeving wel beweegt, helpt ze te accepteren dat ze stil staan maar toch bewegen.

Voor de rest heb ik je in een andere post net een paar tips gegeven om over die motion sickness heen te komen, misschien dat je daar wat mee kunt :) (als je wilt natuurlijk, kan me ergens ook wel voorstellen als je je VR spul hebt verkocht ofzo)
Heb je misschien niet gewoon een brakke pc die het niet trekt? Ik heb zelf in het begin last gehad met rollercoasters maar heb nu nergens last meer van. Heb ook nog niemand meegemaakt die mijn Vive probeerde en er ziek van werd.
Nope, geen brakke pc.

Het is alleen bij artificial locomotion. Cockpit sims of games met veel beweging zijn geen probleem.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 23 augustus 2017 19:45]

Als iedereen die met jouw vive heeft gespeeld ziek wordt dan ligt het aan jouw config / setup.
Lezen. Men wordt ziek door artificial locomotion. Teleportatie werkt prima voor iedereen.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 23 augustus 2017 20:50]

Lang en breed bekend? Waar put jij deze informatie uit?

Voor mij zelf is vooruit bewegen niet echt een probleem. Bij mij is het vooral naar links en rechts bewegen terwijl je dit zelf niet doet, of erger rond tollen (roll axis). Daar word ik nog steeds wat misselijk van, hoewel het nu wel veel sneller wegtrekt.

Persoonlijk zou ik dus denk ik best beweging kunnen hebben in het spel, alleen moet het ronddraaien dan wel liever met stappen gaan in plaats van een vloeiende beweging.
Ik ben bezig met het maken van een VR game (in Unreal Engine 4) en daarbij heb ik vaak discussies met andere vr developers en/of testers, en daar komen dit soort uitspraken vandaan, de meeste developers en testers die ik spreek hebben al redelijk aversie tegen teleportatie, er is zeker wat voor te zeggen voor beginners, maar om nou meteen je hele game te richten op beginners is gewoon een slechte keuze, of je bied beide modes aan, of je bent een game voor de 'niet beginnende vr gamer' en bied alleen 'artificial locomotion' aan, je denkt misschien dat een game dan minder goed verkoopt, maar de best verkopende VR games op steam (games als Onward) doen dit en hebben plat gezegd schijt aan beginners, en daar komen ze gewoon mee weg want zodra iemand dan eenmaal gewend is aan niet-teleportatie-locomotie dan zien ze ook de voordelen er van in (je gaat veel meer op in de virtuele wereld als je niet de hele tijd 'rond springt')

Voor mij is alle kanten op bewegen geen probleem meer, maar ik heb dan ook relatief veel uren in VR gemaakt ondertussen, voor de doorsnee VR gamer is het trouwens wel zo dat draaien met controllers vaak een negatief gevoel achter laat, dit is gewoon zo'n ding wat in de praktijk is gebleken, lopen/strafen kunnen de meeste mensen relatief snel aan wennen, dus op papier zou dat ook moeten kunnen voor draaien, maar in de praktijk wennen mensen aan draaien toch een stuk minder.

Is er alleen een pijnlijk probleem, de Oculus Rift heeft geen roomscale (zelfs met de extra sensors blijkt dit vrij magertjes te werken) dus je MOET op dat platform bijna wel draaien met de controllers, want de doorsnee Oculus gebruiker heeft alleen de 'front facing setup', dat is waarom dit wel nog steeds in games in word gebouwd (en inderdaad, soms met opties voor draaien in stapjes ipv vloeiende beweging) maar over het algemeen lijken devs/testers hier niet groot fan van te zijn.

Uiteindelijk lijkt een combinatie het beste van alle kampen te bieden, je laat mensen in de echte wereld rondjes draaien, lopen, kruipen, etc, maar je laat ze ook virtueel vooruit achteruit en opzij lopen, en geeft Oculus gebruikers dan de optie om om hun as te draaien, dit is wat ondertussen het overgrote merendeel van de succesvolle VR games doet, want het combineert het beste van roomscale (echt bewegen) met het beste van een controller (niet gelimiteerd zijn door de afmetingen van je vr playspace) zonder dat de dev terug moet vallen op iets als teleportatie (wat gewoon 'niet immersive' is)

[Reactie gewijzigd door olivierh op 23 augustus 2017 15:47]

Waarschijnlijk op basis van Reddit posts en diverse topics op Steam waar gebruikers steeds meer vragen om artificial locomotion dan om teleportation.

Bewegingen in VR die niet vrijwillig zijn zullen altijd een raar gevoel geven hetzij een tijdelijk verlies van evenwicht of voor anderen misselijkheid. In het meest ideale geval gebruik je je lichaam om te sturen, niet een joystick of touchpad. Je loopt dan alleen maar naar voren, achteren of 'strafe' van links naar rechts.

Draaien met een input op een joystick of touchpad maakt mij ook vrij snel licht in mijn hoofd, dit kan ik niet volhouden. Maar spellen zoals Onward en Pavlov VR gaan mij prima af zonder teleport en er is een trend dat VR "veteranen" inmiddels hun VR legs wel hebben ontwikkeld en het nu fijner vinden om normaal rond te lopen dan in de vorm van teleporteren.
Ligt er aan hoe het geÔmplementeerd is. Bij Robo Recall vind ik het heel goed werken. Hoop zelf wel dat we uiteindelijk meer vrijheid krijgen in het bewegen in de games maar vind het teleporten voor nu nog een prima alternatief, zeker voor beginners van VR.
Ik zie ook liever vrij rondlopen ipv teleporting. Is motion sickness niet al een probleem bij mensen door alle snelle bewegingen en de 360 graden view? Het zal misschien minder zijn maar als je gevoelig bent om misselijk te worden met VR dan zal dat nu ook behoorlijk wat zweet opleveren niet? Of hebben mensen hier andere ervaringen mee?
mischien iets te maken met bad blood richting J. Carmack? niet dat je niet met veel gemak dit gewoon kan draaien op de Oculus rift. ;)
Dat is nog maar de vraag. De knoppen layout van de Touch controllers zijn anders dan die van de Vive controller. Daardoor kan er een hele onhandige indeling van knoppen ontstaan wat het spel zowat onspeelbaar maakt. Zeker als er geen mogelijkheid is om knoppen te rebinden.

Ik had exact hetzelfde met Robo Recall op de Vive. Deze was weliswaar wel te spelen op de Vive, maar de knoppen indeling was gewoon ruk waardoor ik het spel snel zat was.
Tenzij ze actief de Oculus gaan blokkeren zoals Google dat deed zal het gewoon speelbaar zijn op dezelfde manier als hoe Robo Recall ook een Oculus exclusive is en wel te spelen is op de Vive. Hoogstens krijg je alleen last van dat ze gebruik maken van de touchpad op de Wand controller die er niet op de Touch controller zit. Overigens heeft HTC gezegd dat de exclusiviteit nu bij Bethesda ligt en niet bij HTC.

https://uploadvr.com/fallout-4-vr-exclusively-comment/

[Reactie gewijzigd door Drvagax op 24 augustus 2017 13:55]

Nee. Zenimax en Oculus liggen elkaar niet zo.
Beetje ruk dat ze daar hun klanten dan weer de dupe van laten worden... Maar er zal vast wel weer een patch voor komen.
Eerst maar eens kijken hoe goed het wordt en wat het in het geval van fallout meer doet dan bv vorpx.
Dat is net zo ruk als Oculus die veel games niet uitgeeft voor de Vive.
Heb al wel wat uurtjes met de HTC vive gespeeld en dat teleportatie gedoe is leuk maar als ik dat in een spel veel en snel achterelkaar doe dan wordt ik daar wel wat misselijk van. Verder heb ik geen problemen met bewegingsziekte dus ik ben wel benieuwd hoe dat gaat verlopen in Doom. Verder is het natuurlijk goed nieuws dat er meer "grote" games naar het VR format komen.
Heb een keertje een game op de vive gespeeld dat inplaats van instant/quick teleport een langzaam ding deed ( jetpack space hopping) man was ik snel ziek. :P
Kwestie van wennen :D

(als het trouwens dat 'Omega Agent' was, dan hoef je je nergens voor te schamen, ik kan ondertussen na een jaar VR allerlei bizzare dingen aan in VR, maar van die ene game krijg ik ook nog steeds binnen een kwartier koppijn, die jetpack is gewoon raar gemaakt ofzo, je kan te weinig inschatten hoe die gaat reageren, de controls zijn vreemd, en dat ding flikkert veel te hard omlaag)

[Reactie gewijzigd door olivierh op 23 augustus 2017 16:21]

Kwestie van wennen? Geld niet voor iedereen.
Wel voor 99%

Er zijn mensen (zoals jij?) die denken dat het spelen van VR vrijwel iedereen misselijk maakt, maar dat is dus gewoon niet zo, nou is het wel zo dat van alle mensen die voor het eerst een VR headset op zetten echt wel de helft binnen een half uurtje duizelig is, maar bijna allemaal kunnen ze vervolgens leren eraan te wennen (doe korte sessies met genoeg pauzes, steeds iets langere sessies, op een gegeven moment ben je gewend geraakt)

Geloof mij nou maar (ik ben al een jaar heel actief bezig met VR) dat het een kwestie van wennen is.
90% van de mensen die ik VR laat spelen waarbij in vwrschillende games gelopen wordt is binnen een kwartier misselijk. En ik heb dit zeker al bij zo'n 30 mensen kunnen testen. En als je een beetje googled dan worden mijn bevindingen bevestigd. Dus jouw verhaal is redelijke lariekoek
Voor het geval mensen willen weten waar de 'F' in 'VFR' voor staat, dit is uitgebreid op Twitter besproken ;)
"Ahh. So “friendly,” then."
Heerlijk :D
Wait... THAT'S what the "F" stands for???

Oops... Brb.
:+

[Reactie gewijzigd door NotCYF op 23 augustus 2017 12:57]

Heel veel zin in Skyrim VR en Doom VFR dit najaar! Goed nieuws ook dat Fallout 4 volgend jaar ook naar PSVR en Rift lijkt te komen.

https://twitter.com/Bethe...status/900165101998800900

[Reactie gewijzigd door .GoO op 23 augustus 2017 12:49]

Beetje gemengde gevoelens bij.

- Waarom word er nog gebruik gemaakt van teleportatie? als Bethesda medewerkers recentelijk wat VR games hadden geprobeerd hadden ze gezien dat ~70% ondertussen gewoon eist dat je jezelf leert om met de (vr-)controller te lopen, en bij de overige 30% krijg je de keuze tussen beide zodat je kan wennen. Lang verhaal kort, teleportatie was een jaar geleden leuk en interessant, tegenwoordig is het lui, komt nog bij dat bij alle 3 de games in kwestie lopen een stuk betere optie is dan teleporteren.

- Waarom zijn dit nieuwe releases a ~§60? was een DLC voor de bestaande games niet wat eerlijker/logischer geweest? ik heb al een keer ~§60 betaald voor Fallout4, waarom zou ik nog een keer dat bedrag betalen voor 99% dezelfde game?!?!?!

- Het is geen geheim dat Bethesda vaak behoorlijke bugs in een game laat bestaan en uberhaupt ook niet meer patcht als ze daar mee weg kunnen komen, en het laatste wat je wil met een VR game is render bugs.

Al met al, ik wil best FO4 en Skyrim in VR spelen, maar niet als ik daar de games opnieuw voor moet kopen.

[Reactie gewijzigd door olivierh op 23 augustus 2017 13:55]

Gewoon lopen in VR zorgt bij velen voor VR motion sickness.
Dat valt heel erg mee en het is al lang bekend dat mensen hier aan wennen :)
Niet iedereen krijg VR legs
Beetje gemengde gevoelens bij.

- Waarom word er nog gebruik gemaakt van teleportatie? als Bethesda medewerkers recentelijk wat VR games hadden geprobeerd hadden ze gezien dat ~70% ondertussen gewoon eist dat je jezelf leert om met de (vr-)controller te lopen, en bij de overige 30% krijg je de keuze tussen beide zodat je kan wennen. Lang verhaal kort, teleportatie was een jaar geleden leuk en interessant, tegenwoordig is het lui, komt nog bij dat bij alle 3 de games in kwestie lopen een stuk betere optie is dan teleporteren.
Ik snap de keuze wel. Als je de previews leest van Fallout dan klinkt het niet al te rooskleurig: Veel spelers klagen over het feit dat de wereld eigenlijk veel te groot is voor VR. Het lopen/verplaatsen van punt A naar B schijnt ontzettend saai te zijn omdat het voortbewegen vrij lang duurd. Waar je achter je pc ff een tijd de letter 'W' ingedrukt houdt moet je in de VR versie continu wijzen en klikken. Teleportatie lost dat probleem gedeeltelijk op en zorgt ervoor dat je sneller door het landschap beweegt.
https://www.theverge.com/...bethesda-hands-on-e3-2017
Pech voor alle Oculus Rift bezitters. Had gehoopt dat ze naast HTC Vive ook Rift support zouden geven.
Jongeh...

Vive doet niet aan exclusives, dat is nou net 1 van de pijlers van hun platform, dat ze developers niet in de weg gaan zitten. Voor PC releases van Bethesda spul komt Vive support eerst, dat is een keuze die Bethesda heeft gemaakt, simpelweg omdat de Vive nou eenmaal tig keer meer verkoopt dan de Rift.
Een exclusive/timed exclusive betekend dat het platform de developer heeft betaald voor exclusiviteit, iets wat bijvoorbeeld bij console gaming al jaren 'normaal' is, en iets wat ook Oculus doet. (Je kan van Oculus geld krijgen om je game af te maken, maar dan word je game een (timed) Oculus exclusive)

Dit is iets wat Valve dus bewust niet doet, er is ook bij Valve een manier om geld te krijgen om je game af te maken, maar er staat heel specifiek bij de voorwaarden vermeld dat je dan GEEN verplichtingen hebt aan Valve/SteamVR/HTC, breng je je game vervolgens alleen voor PSVR uit? geen enkel probleem, en dankjewel voor het meewerken aan de toekomst van VR.

Ik geloof dus gewoon niet dat Valve Bethesda heeft betaald voor exclusiviteit, dat past totaal niet in hoe ze zich tot nu toe hebben geprofileerd, dus is er niets 'exclusief', Bethesda heeft gewoon een keuze gemaakt, en die keuze zegt niets over de toekomst.

Wat me niets zou verbazen is als Oculus juist geprobeerd heeft Bethesda als exclusieve partner te krijgen, en dat is Bethesda dan in het verkeerde keelgat geschoten, waardoor Oculus support nog minder prioriteit krijgt dan het al had (want ja, zoals ik ook in m'n reactie op het artikel aanhaal, de Vive verkoopt nou eenmaal een stuk beter dan de Oculus, dus daar valt het meeste te verdienen)
Ik denk dat er een pure commerciŽle reden voor Bethesda achter zit. Het zou dom zijn als ze Fallout 4 en Skyrim tegelijkertijd uit zouden brengen voor hetzelfde platform, dan beconcurreren ze zichzelf.
Onzin, de jongens van Bethesda hebben ruzie met de heren van Oculus. Waarschijnlijk zullen deze games gewoon speelbaar zijn zoals zoveel Vive only games gewoon via steam prima speelbaar zijn op de Rift.
De VR Melk Versies.

Had net zo goed 15 Euro DLC kunnen zijn.
Doe mij dan maar heel veel VR melk. Dit soort games in VR zijn voor veel gamers een langgekoesterde droom. Ik hoop dat ze Bioshock ook ooit nog eens in VR uit gaan brengen.

Maar het zou wel netjes zijn om mensen die de game al hebben tegen gereduceerde prijs te kunnen laten upgraden.

[Reactie gewijzigd door .GoO op 23 augustus 2017 15:02]

Bleh, ik zie liever nieuwe games die ook bedacht zijn voor VR, al die poorts en patches zijn leuk om 'ons' (lees; vr gamers) even bezig te houden, maar uiteindelijk kennen we meestal die games al van voor VR, en ze zullen ook niet vaak iets toevoegen wat je met VR kan maar zonder VR niet had gekund. (noem eens wat, handgebaren gaan geven aan je companions in fallout4 ofzo)

Dus ik zie liever nieuwe games, gemaakt voor VR, waar volledig gebruik word gemaakt van de mogelijkheden, ipv games waar VR nog even naderhand aan word toegevoegd voor die paar extra centen inkomsten (of, in het geval van Bethesda, tientjes..)
Deze games zijn gemaakt voor VR, de aanpassing en zijn zo diepgaand dat het niet even een kwestie is van VR er later aan te voegen.
Sorry maar geloof je nou echt dat de games zijn 'gemaakt voor VR'?! ga je mond spoelen... het zijn ports...
Je hebt al praatjes voordat de games uberhaubt gereleased zijn. De games zijn dusdanig aangepast dat er van een simpele "port" zeer zeker geen sprake is. Fallout 4 en Doom zijn al langer dan een jaar in ontwikkeling, beetje lang voor een port hť.
Ik zie liever beide, het ťťn hoeft het ander niet uit te sluiten. Maar je moet realistisch zijn, de userbase is momenteel nog niet groot genoeg voor blockbuster VR exclusives. Hopelijk gaan wel steeds meer games VR ondersteunen. RE7 is een perfect voorbeeld van het beste van beide werelden.
Inderdaad, dat dit losse games voor volle prijs zijn is gewoon belachelijk
-

[Reactie gewijzigd door AntonMadness op 23 augustus 2017 15:38]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*