Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 52 reacties

Spelers van de Xbox One-versie van Fallout 4 krijgen deze week de mogelijkheid om het spel aan te passen met mods. Dinsdag wil ontwikkelaar Bethesda hiervoor een update uitbrengen. PlayStation 4-gebruikers kunnen dezelfde update volgende maand verwachten.

Bethsda maakte de komst van Fallout 4-mods voor Xbox One onder andere op Twitter bekend. Verder heeft Bethesda tijdens een livestream laten weten dat er een limiet is ingesteld op de grootte van de mods, zo merkt GameSpot op. Deze mogen maximaal 2GB groot zijn. Mods kunnen ook weer verwijderd worden om ruimte te creëren voor nieuwe content. Verder is het niet mogelijk om achievements te behalen als er mods zijn geïnstalleerd.

Verder is het noodzakelijk om bij mods die gebruikmaken van content uit dlc-pakketten, dat de gebruiker deze heeft aangeschaft. Anders is de desbetreffende mod niet te gebruiken. Wie een mod, of meerdere, installeert krijgt automatisch een opgeslagen versie van het spel zonder installatie van mods. Indien er iets misgaat met de geïnstalleerde software kan daardoor altijd teruggekeerd worden naar een 'schone' versie.

Mods zijn al beschikbaar voor de pc-versie van Fallout 4, maar consolespelers hadden deze mogelijkheid nog niet. Na de release voor de Xbox One krijgen ook eigenaren van een PlayStation 4 ondersteuning voor Fallout 4-mods. Deze update moet in juni volgen, aldus Bethesda.

Vorige maand begon Bethesda met ondersteuning van Fallout 4-mods voor pc. Contentmakers kunnen gebruik maken van de zogenaamde Creation Kit om mods te fabriceren. Gemaakte mods verschijnen dan in een speciaal ingamemenu, en op de website van Bethesda.

Fallout 4 dlc-details

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (52)

Ik hoop niet dat dit de doodsteek gaat zijn van (uitgebreide) mods.

In het verleden waren mods vaak afhankelijk van extenders, UI-uitbreidingen, etc., dingen die niet mogelijk zijn op consoles (toch?).
Ik ben bang dat console-eigenaren modmakers gaan bestoken met (niet-mogelijke) eisen zoals "maak mod X compatible voor consoles!" en dat modmakers daardoor het plezier in modden gaan verliezen.

Maar we merken wel hoe het verloopt.
De influx van dat soort requests is al een tijdje aan de gang, met mensen die eisen dat bepaalde mods ook op consoles gaat werken :/

https://www.reddit.com/r/..._welcome_to_the_comments/
https://www.reddit.com/r/...how_many_actual_comments/
https://www.reddit.com/r/...oles_and_youve_all_heard/
Holy moly, ik hoop dat dit NMM niet gaat ondermijnen dan. Hopelijk gaat het sponsoren van mods genoeg motivatie zijn voor modders om door te gaan met die awesome shit. Voor mij hebben ze Fallout4 speelbaar gemaakt. Ik kan het niet meer indenken zonder mods.
NMM/Nexus heeft er wel een beetje een handje van om overmatig dramatisch te doen, toen Steam zichzelf in de voet schoot met betaalde Skyrim mods (wat natuurlijk een slecht ding is etc, en gelukkig is terug gedraaid) waren ze bij Nexus al bijna zover om dan maar te stoppen met Skyrim mods.

Die tool is trouwens ook niet meer wat het geweest is, tegenwoordig kun je voor de meeste games beter gebruik maken van ModOrganizer (trouwens volledig Nexus compatible)
Wat doet die ModOrganizer wat de NMM niet doet dan? Sowieso is ie voor Fallout4 nog in Alpha zie ik.
Met MO krijg je bijvoorbeeld volledig controle over in welke volgorde mods geladen worden, conflicten worden automatisch gedetecteerd en kun je zelf over beslissen hoe op te lossen, ook gebruikt MO een soort virtuele directories (for lack of a better term) waardoor je game install schoon blijft en mods alleen geladen worden als je via MO (met die mods enabled) de game start.

Andere leuke features (die ondertussen ook aan de NMM zijn toegevoegd volgens mij) zijn dingen als met 1 knop alle mods (waar mogelijk) updaten, profielen kunnen maken (bijv een profiel met mod A, B & C, en een ander profiel met mod X, Y & Z, of een profiel met de mods in volgorde X, C, A, Z, B, Y ofzo) niet ondersteunde mod/archive formaten toch kunnen gebruiken (krijg je een wizard met de filestructuur en tips wat voor soort files je waar kunt plaatsen voor de specifieke game) direct vanuit MO toegang tot tools die bij sommige mods zitten, editors voor een paar bestandsformaten, etc.
waren ze bij Nexus al bijna zover om dan maar te stoppen met Skyrim mods.
Waar haal je dat vandaan joh. Sorry, maar dat heeft Robin (Dark0ne) nooit gezegd, noch gesuggereerd, integendeel zelfs. Hetzelfde geldt voor de andere admins en officieel betrokkenen.
Sterker nog: Nexus nam het standpunt in dat ze gewoon bleven doen wat ze deden.

Robin en co waren op voorhand voor de introductie al op de hoogte. Vanuit Nexus zijn met betrekking tot betaalde mods alleen zorgen geuit over een mogelijke drm-ificatie en vendor lock. Aangezien dat een gevolg had kunnen zijn van betaalde mods indien men de content waarvoor betaald had moeten worden had willen beschermen. Verder is er vanuit Nexus totaal geen drama gemaakt.

Nexus News Archive. Een stuk naar beneden scrollen naar 23 april 2015. De aftermath betreft de artikelen die daar op volgden.
Hmm, dit was me verteld door een collega waarvan ik tot nu toe dacht dat hij altijd wel goed op de hoogte was van mods omtrent nexus (hij heeft er zelf een dozijn ofzo op staan)
Ach, dat kinderachtige gedrag door 13 jarige met beroerde spelling heb je ook bij iedere console exclusive. Weten die PCM figuren ook eens hoe irritant ze zijn. Heeft verder niets met welk platform dan ook te maken.
Specifiek echter is dat console spelers nu verwachten dat ze dezelfde featureset kunnen krijgen bij modders, waar dat niet kan en hierbij de schuld niet op Bethesda of Microsoft/Sony schuiven, maar op de modders zelf. Het publiek waar vroeger modders mee kregen te maken is nu veel groter geworden met een hťťl andere doelgroep. Waar nu op dit moment het merendeel wel de beschrijving, README's en guides volgen van mods, zullen nu een hoop meer mensen komen met een mening van "het moet kant-en-klaar zijn en alles moet het gewoon eventjes doen". Wyrmstooth is zo'n mod waarvan de auteur er gewoon mee op houdt, waarschijnlijk door het vele gezeur.

Het is te hopen dat dit soort volk zich vooral bezig blijft houden met enkel de Bethesda store op consoles en niet verder zoekt, want dan krijgen auteurs er nog sneller genoeg van.
Ik ben inderdaad gewent dat het installeren van een mod soms op vrij abnormale manieren werkt, dat een mod regelmatig vrij buggy kan zijn en alleen met zeer specifieke versies van een spel compatibel is. Dat is dus waar ik altijd rekening mee zal houden. Maar steeds meer verwacht dat het installeren een klik op een installeer knop is of hooguit een bestand in een mapje gooien en dan volledig klaar zijn op alle versies van de game. Natuurlijk is dat de ideale situatie, maar als de gebruiker niet bereid is om moeite te doen of geen respect toont voor al het werk van de modders, dan mogen ze ook niet verwachten dat de modder moeite doet.
Het is inderdaad hopen dat modders niet een screw you gevoel naar de community gaat krijgen. Vooral omdat negatieve opmerkingen vaak een grotere impact hebben dan positieve opmerkingen.
Wyrmstooth is zo'n mod waarvan de auteur er gewoon mee op houdt, waarschijnlijk door het vele gezeur.
Niet echt. Jonx0r is gestopt om persoonlijke redenen.

Dat heeft hij destijds best wel duidelijk verwoord op Nexus, al zijn die posts verdwenen doordat hij zijn account heeft laten verwijderen. En pasgeleden dook hij opeens op op Reddit. Jonx0r's originele antwoord is inmiddels verwijderd (door hemzelf), maar de strekking van het verhaal kun je nu nog achterhalen uit de antwoorden.

[Reactie gewijzigd door houseparty op 30 mei 2016 22:47]

Met de DOOM snapmap functie werkt het ook prima, zal dus allemaal wel meevallen :)
Maar dingen gemaakt met Doom snapmap werkt ook op consoles, toch?
Het hele punt is juist dat een hoop van de betere mods voor Bethesda-spellen niet op consoles kunnen draaien.
Benieuwd in hoeverre andere games mod support krijgen, een game als gta 5 schreeuwt er wel om.
Het gigantische verschil is dat Bethesda Creation Kit aanbiedt en al een tijd lang modders heeft gesupported. Rockstar/Take Two1 is integendeel erg anti-mods: ook zit er een MP client aan welke ze volgens mij liever niet beÔnvloedt zien raken, voornamelijk financiŽel en ze hebben duidelijke stappen gezet. Buiten dat, voor GTA V zijn modders bijna vanaf vooraan begonnen met het uitpluizen en reverse-engineeren van de game. Het enige wat makkelijker was, is de ervaring die zij al hebben op gedaan met GTA IV/andere RAGE games. Van daar uit zijn bijvoorbeeld de cruciale ScriptHookV en OpenIV gemaakt waar bijna alle mods op leunen.

Het grote verschil is dus dat er vanuit de developer/uitgever grote support moet komen voor mods, anders is het een nope voor de rest van de games.

1: Volgens mij is niet zozeer Rockstar (North) fel tegen mods, meer Take Two, de uitgever.

[Reactie gewijzigd door ikt op 29 mei 2016 11:49]

Hoogstwaarschijnlijk vrij weinig tot geen mod support voor andere games. Bethesda heeft namelijk bij Fallout 4 expliciet aangegeven dat consoles toegang zouden krijgen tot mods, in tegenstelling tot andere developers bij hun games (Rockstar bijv).
Tenzij ze dat uit het niets alsnog gaan aangeven, wat ik (Helaas) betwijfel.
Dit komt omdat het implementeren van een modding systeem op console mij relatief ingewikkeld lijkt, door de proprietary OS van de verschillende consoles.
Consoles lijken al dan niet deze generatie al heel wat meer op PC's als je kijkt naar de processor architectuur (x86 op ps4/xbone en x86 op PC in tegenstelling tot de Cell architecture van de PS3).
Op PC is het een kwestie van tijd voordat mensen uitvogelen hoe ze mods kunnen maken voor games op PC, je bent namelijk volledig vrij in wat je met je game wil doen (Heeft zowel positieve als negatieve aspecten)

[Reactie gewijzigd door Coy op 29 mei 2016 11:44]

Ik hoop eigenlijk op modondersteuning voor The Elder Scrolls VI, een game die zich daar extreem goed voor leent, en ook van Bethesda.
Ik ben zelf niet volledig op de hoogte van hoe ver bethesda is met TES VI maar gebaseerd op hun eerdere games zal er zeker support zijn voor mods op PC. En aangaande modsupport op consoles zou ik zeggen dat het succes met Fallout 4 aan zal gaan geven of ze dit dan opnieuw zullen implementeren.
Precies, als dit een 'succes' wordt, dan hopelijk op consoles ook mods voor Elder Scrolls VI..
Aah oke, hopelijk dat tenminste fallout 4 niet de enigste game blijft die mods ondersteunt op de console.
GtaV schreewt inderdaad ook om mods. Maar in fallout 4 op ps4 ook wel.

Ik ben benieuwd hoe.het gaat zitten met de mods, welke komen er allemaal al standaard. En hoe maak je.ze zelf
Ik neem aan dat zelf maken alsnog via de pc moet met de creation kit.

Je zal zelf kunnen kiezen welke mod je wilt installeren en er zullen wel wat uitgesloten zijn. Zoals texture packs etc die de game mooier moeten maken kunnen de consoles natuurlijk niet draaien.

Tevens het limiet van 2gb zal wel met het maximale vrije geheugen te maken hebben.
Halo 5 krijgt ook mods/levels.
Tof dat ze ook toegang geven tot mods op consoles, echter denk ik dat de PC-versie van het spel profiteert van een groter aantal mods, gezien de hardwarelimitaties van een console.
Denk je? Dat staat letterlijk in het artikel ; )

"Verder heeft Bethesda tijdens een livestream laten weten dat er een limiet is ingesteld op de grootte van de mods [...]."

"Verder is het noodzakelijk om bij mods die gebruikmaken van content uit dlc-pakketten, dat de gebruiker deze heeft aangeschaft. Anders is de desbetreffende mod niet te gebruiken."
Maar hoe zit het dan bij de PC versie? Kan je daar wel gewoon mods spelen die op een DLC gebaseerd zijn zonder DLC te hebben? Oftewel bij de PC versie ben je niet slim bezig als je DLC gaat kopen indien je ze gratis via mods kan spelen?

Indien de PC versie ook DLC kent dan lijkt mij dat die regel net zo goed van toepassing is bij de PC versie. Dat zie ik dan niet als een limiet van de console, maar eerder een zeer logische keuze anders schiet je flink jezelf in de voeten door DLC gratis mogelijk te maken dankzij mods.
Mods van CK leunen op game-bestanden. Als je een DLC download, krijg je dat bestand, meestal iets in de richting van [naam].esm, waar de DLC dan in zit. Als deze niet in je game-map zit, krijg je simpelweg het spel niet opgestart wegens missende referenties. Op de PC kun je het wel zo ver krijgen dat je op een gepiraat spel kunt modden, maar je loopt wel snel tegen problemen aan zoals verouderde versies en mods die je ouwe versie niet ondersteunen, of je mist officiŽle patches. Piraterij is altijd een optie op de PC, maar het handigste is altijd de legale manier gebruiken.

Dit is overigens al een tijd lang zo geweest :)
Tsja dus heb ik wel gelijk..
De tweaker waar ik op reageerde noemde het als een console limiet, terwijl dat limiet ook op de PC is..
Ik zie het dan ook niet als een limiet maar een zeer logische keuze..

Ja op de PC kan alles gratis (zie je ook aan de behoefte van de grote game ontwikkelaars, aandacht gaat volledig naar de console versie waar het niet allemaal zomaar gratis kan via een torrent site) maar dat is een andere discussie.
Ja daarin heb je gelijk, maar ergens lees ik het net anders. Ik heb bijvoorbeeld mods geÔnstalleerd (op PC uiteraard) die zowel werken met en zonder DLC. Een klein voorbeeld is de dialoogdisplay mod. Die past zinnen aan in zowel het spel als de dlc, maar is zonder dlc bruikbaar op de pc. Als ik letterlijk neem wat er in het artikel staat, dan zou deze mod content uit de dlc aanpassen, en dus niet bruikbaar zijn zonder dlc.
Maar goed dat is misschien een kleine uitzondering, en vat ik dat ook wel verkeerd op : )

Er zijn dan nog wel echter een klein aantal discrepanties met bijvoorbeeld dlc als de Workshop. Daarin zitten toevoegingen die voor 90% al via mods te krijgen waren (en die desbetreffende mods ondersteunen nog 1000 andere dingen die niet in die Workshop zitten).

Maar goed, mijn punt blijft: Bethesda geeft aan dat er limieten aan zitten op het modden op de console, dus ja, er zijn limieten : P
Ach, men kan een mod anders nog altijd voor verschillende versies uitbrengen, in het geval van je voorbeeld? :)
Doen ze waarschijnlijk inderdaad ook wel : ) Bij veel mods zie je nu al dat er een soort aanhangsel bijgevoegd kan worden.
Ik ben ook wel benieuwd of het mogelijk is in een mod een exploit te creeren om pirated games op de one te krijgen...
Ik zou er niet vanuit gaan: Alle mods die voor de XBone worden released moeten via de Creation Kit op de pc gemaakt worden. De kans dat je via die creation kit code buiten fallout 4 kan afspelen is afaik nihil.
Voor de 360 was een corrupte savegame voldoende om code buiten het geheugen af te spelen als ik me niet vergis.
Mocht dat voor de XBone ook gelden dan is er binnen no time een homebrew community dankzij fallout 4. Gemodde games van bethesda zijn alles behalve stabiel :+
Homebrew is niet veel meer voor nodig dan een developers account: Windows store apps kun je gewoon sideloaden:
https://developer.microso.../windows-apps/uwp-on-xbox
Dus als im het goed begrijp wordt de game 2x geinstalleerd als mods gebruikt worden? Ik hoop dat het alleen specifieke data betreft en niet 2x de gehele game die ongetwijfeld enkele (in de tientallen) gigs al in gebruik nemen op je console
Het gaat alleen om de game save niet het complete spel. Geloof dat het rond minuut 10 was dat ze het daar over hadden. https://youtu.be/5SxcLK9rIW0
Ik zal de film later kijken maar de tekst van tweakers suggereerd iets heel anders
Ligt eraan hoe je het leest. "het spel" kan refereren naar de het complete "Fallout 4" maar ook de savegame. Persoonlijk vond ik het juist eerder lijken op het tweede, aangezien het eerste totaal onaannemelijk is.
Twee keer de gehele game is onwaarschijnlijk. Het is namelijk niet nodig gezien de restricties die Bethesda opgelegd heeft voor console mods.

Losse bestanden zijn niet toegestaan (en ze werken niet). Dus elke modificatie werkt met ba2 archives, welke weer een esp of esm nodig hebben om de game te vertellen hoe en wat te gebruiken uit de ba2.
Om de game terug te brengen naar zijn originele staat hoeven dus enkel de esp, esm en ba2 bestanden die niet origineel van Bethesda zijn verwijderd te worden.

Voor saves is dit echter complexer. Sommige dingen die een mod wijzigt worden mogelijk in de save opgeslagen, waardoor de game na het verwijderen van die mod rare fratsen kan vertonen, en de saves die je daaropvolgend maakt kan corrumpteren. Of een save wordt totaal afhankelijk van het aanwezig zijn van een bepaalde mod, waardoor het verwijderen van die mod lastig wordt omdat die save weigert te laden zonder die mod.
Aangezien op de consoles geen van de community tools gebruikt kunnen worden die dit mogelijk kunnen repareren, heb je dan een save die niet werkt.

Kortom, het zal om saves gaan. Mogelijk zullen ook ini bestanden een backup krijgen omdat het via scripting commando's mogelijk is bepaalde settings te veranderen. De hele game Is echter nergens voor nodig.

[Reactie gewijzigd door houseparty op 30 mei 2016 08:12]

Tof! Over een paar maanden dan maar aan Fallout 4 voor de ps4 beginnen :) ben benieuwd wat er allemaal wel/niet gemod mag worden.
Voor Fallout is dit ok maar moest GTA V mods krijgen op console dan zouden die beter enkel op SP beschikbaar moeten zijn.
Voor pc zou dit ook fijn zijn ; )
Wat zijn nou de must have mods voor fallout?
Kijk eens op Nexus en bepaal dat voor jezelf. Niets is must-have, het spel is prima vanilla te spelen.
enige die ik zo even kan bedenken is de Busty :P

Nee grapje, enige waar ik echt op zit te wachten is de armormod, dus dat je armor over elke outfit kan dragen, dit is in vanilla echt zwaar beperkt.
PS4 heeft het een maand na de xb one... Eerst lezen en dan flamen volgende keer, want het staat gewoon in het artikel ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True