Door Wout Funnekotter

Hoofdredacteur

HTC Vive en Oculus Rift op de CES

Welke vr-bril maakte de meeste indruk?

10-01-2016 • 09:00

221

Multipage-opmaak

Inleiding

De laatste jaren is er veel te doen geweest om virtual reality. Of eerder: de belofte van virtual reality. Want hoewel de Kickstarter-campagne van de nu beroemde Oculus Rift al uit 2012 stamt, is de consumentenversie nog steeds niet te koop. Ook zijn voornaamste concurrent, de Vive van HTC en Valve, is nog niet te koop. Samsung wist in 2015 al wel een vr-bril uit te brengen, de Gear VR, maar dat is een wezenlijk ander product dat zich op grafisch vlak niet met eerder genoemde brillen kan meten.

Dit jaar moet echter het jaar worden dat virtual reality écht beschikbaar wordt voor de pc-gamende consument. De Oculus Rift ging tijdens de Consumer Electronics Show in de voorverkoop en moet eind maart aan de eerste kopers uitgeleverd worden. Een maand later volgt de release van HTC's Vive-bril. Beide brillen zijn toegespitst op pc-gamers en beide brillen worden vergezeld door controllers die het mogelijk maken om in de virtuele wereld je handen te gebruiken.

Oculus Rift HTC Vive
Schermtechniek oled oled
Resolutie per oog 1200x1080 1200x1080
Verversingssnelheid 90Hz 90Hz
Aansluitingen 1x hdmi, 4x usb 1x hdmi, 2x usb
Rondlopen Nee (hardwarematig wel mogelijk) Ja (binnen 4,5x4,5 meter)
Controllers 2 (komen later) 2 (beschikbaar bij launch)
Audio Ingebouwde hoofdtelefoon Niet ingebouwd
Camera Nee Ja
Beschikbaar Maart 2016 April 2016

In het verleden hebben we zowel van de Vive als van de Rift ontwikkelaarsversies kunnen proberen. Op de CES demonstreerden beide fabrikanten echter hun laatste generatie hardware en kregen we voor het eerst een indruk van Rift zoals die over een paar maanden te koop zal zijn, terwijl de Vive Pre de tweede generatie in aanloop naar de consumentenrelease is. Dat roept natuurlijk de vraag op: welke lijkt de beste vr-bril te gaan worden van deze eerste generatie? Wij gingen zowel bij HTC als Oculus langs voor uitgebreide demo's met beide brillen om op die vraag een antwoord te vinden.

Beeldkwaliteit en comfort

Het vlak waarop deze brillen de meest ontwikkeling hebben doorgemaakt is misschien wel de beeldkwaliteit. Het eerste prototype van Oculus gebruikte bijvoorbeeld nog een lcd terwijl de uiteindelijke versie van een oled-scherm voorzien is. Bij beide brillen krijg je per oog een resolutie van 1080x1200 pixels voorgeschoteld en beide brillen hebben een minimale refreshrate van 90Hz om ongemak tijdens het kijken te voorkomen.

Hoewel HTC weinig vrijgeeft over de gebruikte technieken zijn we er vrij zeker van dat ze net als Oculus een oled-paneel gebruiken. Sterker nog, we konden eigenlijk geen verschil ontdekken tussen de twee brillen op dit vlak. Beide oogden even scherp, met dezelfde beeldhoek en hetzelfde hoge contrast. Het zou ons dus helemaal niets verbazen als de twee vr-brillen hetzelfde paneel gebruiken.

De kwaliteit van het beeld zouden we omschrijven als 'goed genoeg'. De resolutie mag nog zeker omhoog en vooral als er stukjes interface met tekst in beeld zijn, kun je de pixels duidelijk zien. In de praktijk stoort het echter niet. Tijdens de verschillende demo's die we voorgeschoteld kregen, gingen we telkens al heel snel op in de spelwereld en vergaten we dat we naar een schermpje zaten te kijken.

Comfort

Op het gebied van ontwerp en comfort zijn de verschillen groter. Toen we de HTC Vive begin 2015 voor het eerst gebruikten, was dat geen pretje. De bril was redelijk log, maar erger was het feit dat je tijdens gebruik een riem om kreeg die ondersteuning moest bieden aan een enorme kabelboom die vanaf de bril naar een computer liep. Die riem is gelukkig verleden tijd en de kabelboom is teruggebracht naar een bescheiden setje van vier kabels die samengebundeld zijn. Ook de bril zelf lijkt wat afgeslankt.

HTC Vive

Toch geven we op dit vlak de voorkeur aan de Oculus Rift. Hij is een stukje kleiner dan de Vive en voelt ook lichter aan. Daarnaast vinden we de hoofdband net wat comfortabeler. Beide brillen moet je overigens redelijk strak aantrekken waardoor na een speelsessie de strepen op je voorhoofd staan. De sessies die we op CES konden doen duurden niet langer dan een kwartier en dat was goed uit te houden, maar we kunnen ons goed voorstellen dat gebruikers na een langere periode toch even een pauze willen.

Oculus Rift

Wat bij beide producten overigens stoort is de kabelboom die van de bril naar de computer loopt. Je voelt deze tegen je lichaam aan hangen en als je binnen het spel een paar keer draait zou het kunnen dat je ermee in de knoop komt te zitten. Het gebeurde ons in ieder geval een paar keer dat we bij het draaien over de kabels die over de grond liepen heen moesten stappen en dat haalt je dan nét weer even uit de spelervaring. Dit is een probleem dat niet snel opgelost zal worden, want draadloze verbindingen kunnen nu nog niet de bandbreedte bieden die nodig is om te communiceren met de computer.

HTC Vive kabelsHTC Vive kabels

Rondlopen of stilstaan

Om de brillen te gebruiken dien je sensoren in de ruimte op te hangen zodat de bewegingen van je hoofd en de positie van de controllers gevolgd kunnen worden. Beide brillen worden met die sensoren geleverd, maar er is een groot verschil. Bij de Rift sta je compleet stil; de hardware volgt de beweging van je hoofd, maar als je een stap zet, merk je daar in het spel niets van, al kan de hardware wel detecteren wanneer je door je knieën zakt.

De sensoren van de Vive zijn een stuk geavanceerder en kunnen de gebruiker volgen in de ruimte. Tijdens de demosessie met de Vive konden we daarom om virtuele voorwerpen heen lopen en voor dingen uit de weg stappen. Hoewel het raster waarin je kunt bewegen niet enorm is - zo'n 4,5 bij 4,5 meter - voegt het overduidelijk een extra dimensie toe aan de ervaring. De sessie met de Rift deden we als tweede en die voelde duidelijk wat beperkter dan de ervaring met de Vive.

Oculus zegt overigens dat hun hardware hetzelfde kan als de Vive, maar dat ze zich op dit moment eerst richten op de stationaire game-ervaring. Mogelijk krijgt de Rift in de toekomst dus ook dit soort functionaliteit.

HTC Vive kamer

De ruimte vanaf de muur links tot aan de HTC-medewerker rechts kon gebruikt worden om in rond te lopen

In hoeverre dit relevant is voor eindgebruikers hangt af van wat voor soort spellen je gaat spelen. Bij HTC konden we een potje Elite: Dangerous spelen, een game die zich afspeelt in het heelal en waarin je een ruimteschip bestuurt. De opstelling bestond uit een stoel met aan de linkerzijde een gashendel, rechts een joystick en natuurlijk een Vive. Makkelijk was de game niet, maar de paar dogfights die we met deze opstelling mochten uitvechten waren behoorlijk intens en veel meeslepender dan wanneer je de game gewoon op een monitor zou spelen. Maar omdat bij dit spel alleen headtracking nodig is, was de ervaring met een Oculus Rift waarschijnlijk identiek geweest.

Vive Elite DangerousVive Elite Dangerous

Camera

Naast de ruimtebepaling heeft de Vive nog een extra feature die de Rift niet heeft: een ingebouwde camera. De camera is nieuw en zat niet op het eerste prototype van vorig jaar. Deze camera is ervoor bedoeld om gebruikers de mogelijkheid te geven voor een kort moment uit de vr-ervaring te stappen, zonder dat ze de bril af hoeven doen. Dat kan handig zijn omdat je wellicht wil weten waar een bepaald object zich in de ruimte bevindt of misschien staat er wel iemand bij je in de buurt.

Aanvankelijk hadden we verwacht dat we met een druk op de cameraknop simpelweg een normaal kleurenbeeld zouden zien. Dat vonden ze bij HTC en Valve echter een te groot contrast met de virtuele wereld en daarom leggen ze wat filters over het camerabeeld heen. Het effect is een donkere wereld waarin voorwerpen en mensen alleen uit een gloeiende omlijning bestaan. In het begin oogt het wat gek, maar het zorgt er inderdaad voor dat je voor je gevoel binnen de vr-wereld blijft. We mochten de output van de bril niet filmen maar hebben een mockup gemaakt die redelijk in de buurt komt van het camerabeeld.

Mockup van camera-effect van de HTC Vive

Bediening

Je kunt beide brillen natuurlijk gebruiken in combinatie met een muis, gamepad of bijvoorbeeld een joystick, zoals we bij de Elite: Dangerous-demo mochten doen. Toffer is het echter als je binnen de game met je eigen handen aan de slag gaat. Om dat mogelijk te maken, kunnen beide brillen aan een set controllers gekoppeld worden. Die van HTC zullen tegelijk met de Vive uitkomen, maar op de controllers van Oculus moeten we nog tot enkele maanden na de introductie wachten. Gelukkig mochten we ze tijdens de demosessies wel uitproberen.

Het idee van de controllers is bij de Rift en Vive hetzelfde. Ze stellen je in staat om binnen de vr-wereld je handen te gebruiken, doordat de controllers gevolgd worden door de sensoren, zodat je bijvoorbeeld objecten kunt gooien of wapens kunt afvuren. Beide zijn met triggers uitgerust die in de demo's die wij voorgeschoteld kregen vaak worden gebruikt om dingen op te pakken.

De controllers van de Vive zijn aan de forse kant. Bij je duim zit een rond trackpad en daar net onder zit de knop waarmee je de camera bedient. Onderop bij je wijsvinger zit een trigger. Veel meer zit er niet op of aan en daarom is het vreemd dat de controller zo groot is. Echt oncomfortabel is het niet, maar de knoppen zitten niet heel dicht op elkaar en omdat de controller lang is zit het zwaartepunt niet bij je handen.

Oculus heeft het in vergelijking beter voor elkaar. De Touch-controllers, die dus pas later dit jaar uitkomen, zijn een stuk compacter en beschikken over maar liefst twee triggers, een joystick en ook nog eens losse knopjes op de bovenkant. Dat schept meer mogelijkheden, maar ontwikkelaars zullen wel moeten oppassen dat ze de besturing niet te ingewikkeld maken. Bij een van de demo's moesten we bijvoorbeeld de duim- en wijsvinger-triggers tegelijk gebruiken en daar zat zeker een leercurve aan vast.

Oculus Rift ControllerOculus Rift Controller

De compactheid van de Rift-controllers wordt geholpen door het feit dat je hem als het ware aantrekt: je vingers gaan er doorheen waardoor hij om je hand heen zit. Daardoor voelt hij totaal niet zwaar en zal je hem ook niet snel uit je handen laten vallen. Dat zorgt ervoor dat je binnen de vr-omgeving zonder zorgen met je armen kunt zwaaien en met virtuele objecten kunt gooien.

Tot slot

Wie in 2016 met vr-gaming op de pc aan de slag wil, heeft vanaf april twee semi-volwassen, high-end-producten om uit te kiezen. Na ze allebei uitgeprobeerd te hebben, is ons vooral bijgebleven hoe vergelijkbaar de ervaringen waren. De verschillen die je op kunt merken als je de apparaten los analyseert, verdwijnen voor een groot deel als je eenmaal een spel aan het spelen bent. Dat komt grotendeels door de beeldkwaliteit, die bij de twee brillen nagenoeg gelijk is.

Dat de twee brillen aan elkaar gewaagd zijn, is alleen maar goed; het zorgt ervoor dat ontwikkelaars makkelijk ondersteuning voor beide producten in kunnen bouwen en er daarbij zeker van zijn dat gebruikers een vergelijkbare ervaring hebben. Oculus en HTC zijn daar zelf ook blij mee en zien elkaar op dit moment niet zozeer als concurrenten, maar als partners. Het vr-ecosysteem moet nog compleet opgebouwd worden en dat kunnen ze samen beter dan alleen.

Het is dus niet zo dat het ene product duidelijk beter is dan de ander. Van de Vive vinden we de tracking een groot pluspunt en de ingebouwde camera een leuke extra. De Rift vinden we op zijn beurt weer comfortabeler en de controllers zijn een stuk fijner in gebruik dan die van de Vive. Aangezien het nogal omslachtig is om thuis een compleet lege ruimte te creëren om in rond te lopen en je de controllers vaak zal gebruiken, gaat onze voorkeur op dit moment uit naar de Rift.

Eén ding is duidelijk: wie over een paar maanden met vr aan de slag wil mag diep in de buidel tasten. De Oculus Rift kost 699 euro en dan heb je de controllers er nog niet bij. Die mag je later in het jaar nog aanschaffen. Wat de Vive gaat kosten weten we nog niet, maar gezien het feit dat die over geavanceerdere headtracking beschikt en ook nog eens een camera aan boord heeft, is het onwaarschijnlijk dat hij goedkoper wordt dan de Rift.

Reacties (221)

221
219
167
17
3
29
Wijzig sortering
Jullie zeggen dat de htc, wanneer je zit, geen meerwaarde heeft ten opzichten van de rift mbt de bewegingssensor. Is dat zo? Als je VR in een auto zit en je beweegt iets naar voren (bv als je wil kijken of een auto van rechts komt) dan blijft de rift toch zitten en de htc gaat ingame toch ook iets naar voren? In de review hebben jullie het telkens over lopen, maar ik doel hier op kleine bewegingen, zoals naar voren leunen. Als dat zo is moet de htc straks een veel betere (en natuurlijker) beleving geven ten opzichte van de rift. Je hebt namelijk meer bewegings vrijheid bij het zittend dan bij de rift. Bij rift moet je het idee hebben dat je nek vast zit. Beetje lastig uitleggen, maar hoop dat iemand het snapt. Of kregen jullie dit tijdens de demo's niet het idee? Je zult er minder last van hebben als je een fps speelt, want daar beweeg je in rond met controler... Maar als je stil zit ingame moet dit merkbaar zijn.

[Reactie gewijzigd door grote_oever op 23 juli 2024 09:27]

Voor de tracking zitten er bij de Vive in het pakket twee zenders, base stations genaamd. Bij de Oculus zit een enkele camera. Dit is een van de grote verschillen in de wijze van tracking.
Oculus: beeldmateriaal moeilijker te interpreteren door de PC; verhoogd gebruik CPU
Vive: simpele calculate gebaseerd op de sensor output van de headset; minimaal CPU gebruik.

Verder nog over het artikel. Leuk dat VR zoveel aandacht krijgt, ik kijk er naar uit. Als ik naar de voorkeur van Tweakers en/of Wout (?) kijk, dan lijkt het dat door de ergonomie van de handtracking van de Oculus de voorkeur geniet. Dit is dan vooral gebaseerd op het gevoel in de hand vanwege het zwaartepunt van den controller. De ergonomie is veranderd ten opzichte van het eerste developer kit van de HTC Vice. Hiermee is ook de greep veranderd: je moet de controller niet vasthouden als een Wii-controller, maar meer als een baton, zoals bij de Rift (heeft de handler van de stand dit niet gezegd?).

Er wordt ook gesteld dat beide "fabrikanten" hun finale hardware tonen. HTC heeft gesteld dat er nog (beperkte) aanpassingen plaats kunnen vinden en dat er nog geïntegreerde audio wordt toegevoegd (Iets wat "niet klopt" in de vergelijkingstabel). Ook de ergonomie van de hoofdband is nog in ontwikkeling. De PRE is het pre-productiemodel dat beschikbaar gesteld wordt aan ontwikkelaars. Het is dus niet het finale product, in tegenstelling tot de Rift headset. (Informeer je verder dan een persbericht. :) )

Over de tracking van een grotere ruimte. Luckey Palmer heeft gesteld dat de Rift hiertoe ook in staat is, wanneer er meerdere tracking camera's worden gebruikt. Zoals hierboven aan gegeven, moet er dan dus wel een extra camera aangeschaft worden, omdat er slechts 1 in de bundel zit. Ook is er dan meer CPU power nodig om de extra beeld(en) te analyseren, zo heeft hij gesteld.

Er is de aanname dat de Vive duurder zal zijn van de Rift, maar het de vraag waarop deze aanname gebaseerd is. Toen Facebook stelde dat de Rift 200 tot 400 dollar zou gaan kosten, was de reactie van de HTC dat zij mogelijk hoger zouden zitten omdat er een "premium ervaring" geboden zou worden. Op dat moment was echter nog niet bekend dat de Oculus 699 dollar exclusief verzending en invoer zou gaan kosten. Ook heeft HTC vanaf het begin ingezet op de aanwezigheid van handcontrollers (vanaf de eerste DK). De Vive wordt alleen als volledig pakket aangeboden zo stelt HTC. Bij de Rift komen de kosten van de handcontrollers nog bovenop de aanschaf als je een volledige VR-ervaring wilt hebben. De kosten van die Rift controllers zijn nog niet bekend.
Er zijn speculaties dat de Vive even duur of zelfs goedkoper zou kunnen worden, omdat Valve de meeste ontwikkeling en bijbehorend kosten voor hun rekening hebben genomen. HTC hoefde een beproeft design slechts te verfijnen waardoor de ontwikkelkosten waarschijnlijk lager liggen dan de ontwikkelkosten van de Rift.

Tot slot: VR zal onder de early adopters veel gamers aantreffen, en veel content richt zich daar dan ook op. Maar we moeten niet vergeten dat er nog veel meer content in ontwikkeling is. Ook als het gaat om roomscale. Roomscale is al toepasbaar bij een oppervakte van twee yogamatten zo is gesteld door ontwikkelaars. Als alle andere factoren nagenoeg gelijk zijn, dan lijkt roomscale de grote differentiatie.
Om deze reden is mijn voorkeur gewijzigd van Oculus Rift naar de HTC Vive.

Edit: taal-en tikfouten

[Reactie gewijzigd door FrankNLD op 23 juli 2024 09:27]

Korte correctie, het lighthouse systeem van Valve werkt zoals ik het begrepen heb anders! De 2 basestations zenden laser patronen uit door de kamer. Vervolgens pakt de bril de reflectie van de lasers op en bepaald aan de hand daarvan de positie.

De meetapparatuur zit dus in al die putjes op de bril! Deze informatie gebruikt de vive (in combinatie met de camera) waarschijnlijk voor de weergave van de omgeving.

De Oculus heeft de 2e camera vooral nodig voor de controllers, en minder om het tracking volume te vergroten, al hebben ze nog niet aangegeven wat het maximale volume per camera is. De camera heeft namelijk het probleem dat het niet om dingen heen kan kijken, een 2e camera moet ervoor zorgen dat de controller niet uit beeld verdwijnt.

Ik kan in ieder geval niet wachten tot ik mijn oculus binnen heb :)
Paar puntjes wel: met de Oculus Touch wordt een 2e camera meegeleverd. En zelfs al is de load van het camera tracking systeem hoger dan de Vive, het is nog steeds vrij triviaal voor moderne processoren. Denk aan minder dan 1% van je processortijd.
Waarom adviseren ze dan "Intel i5-4590 equivalent or greater" als minimum processor? Niet dat dat een spectaculaire processor is, maar waarom dat niet een tragere i5 of een i3?
zodat je de games ook kan runnen ;)
Dat kan anders ook prima met mij Intel Core i5-4460, en 1 of 2 % usage minder gaat het verschil niet maken lijkt me. Ik ken niet veel games met recommended CPU requirements die hoger dan mijn CPU liggen, laat staan minimum requirements. Maar goed, ze willen natuurlijk toekomstbestendig zijn en ook een BF 5 oid goed kunnen draaien.
Ze moeten natuurlijk ergens een lijn trekken.

Daarnaast heb je voor vr een hogere framerate nodig en moet een hoop rendering dubbel gebeuren
True.. Maar komt dat niet volledig op konto van de GPU?
Ik heb mij er destijds ook in verdiept, een i5-4460 presteert gemiddeld 10% minder dan een i5-4590. Onderling lijkt dat misschien niet zo veel. Maar zoals Nubsteak aanhaalt, ergens moeten ze een lijn trekken. En dan is 10% performance verschil best veel. Toch echt iets anders dan 1 á 2%.
Vergeet niet dat de Rift roomscale minder groot is dan de Vice roomscale.
Dit omdat de camera's, als je te ver van de camera's afloopt, niet meer voldoende accuraat kunnen tracken. Dit is bij Vive veel minder een problem omdat deze met lasers werkt.

Edit: was verderop al beter verwoord door iemand ander.

[Reactie gewijzigd door WillemAtHome op 23 juli 2024 09:27]

Waar niemand nog een zinnig woord over heeft gezegd is de warmte die die brillen afgeven.

Hoe comfortabel is zo'n bril op een warme zomerdag?

Zijn de brillen ook tegen veel zweet bestand?

Als je hartslag omhoog gaat wil dit dus ook zeggen dat je lichaam warmte gaan creëren . Als je dan zo'n warme bril op hebt is het dan nog wel te doen? Kan zweet zich niet gaan nestelen tussen de lenzen en het oled scherm?
Gaat je beeld niet beslaan?
De galaxy gear had al ventilatortjes tegen het beslaan... ;)
Lekker dan, voor lenzendragers O.o
Dit klopt niet. Sinds Rift DK2 wordt er al een externe camera meegeleverd die zorgt voor "positional tracking". Dit houd in dat wanneer jij je hoofd naar voren beweegt, deze ook in de virtuele wereld naar voren zal bewegen net als de Vive.

Daarnaast is het met de Oculus Rift net zo goed mogelijk om in een kamer rond te lopen. Dit is op eerdere conferenties al mogelijk geweest. Een voorbeeld hiervan: http://uploadvr.com/room-scale-possible-testing-the-standing-tracking-volume-on-the-oculus-rift/. Ik neem aan dat wanneer oculus touch (die waarschijnlijk met een extra tracking camera wordt geleverd) wordt uitgebracht dit ook gewoon mogelijk zal zijn met CV1.

[Reactie gewijzigd door Shdow-Link op 23 juli 2024 09:27]

Op zich is dat inderdaad mogelijk met het camerasysteem van Oculus, de schaalbaarheid is echter wel minder goed dan bij het Lighthouse systeem van de Vive. Bij grotere afstanden neemt de nauwkeurigheid van het camerabeeld sneller af dan van de lasersweeps van het Lighthouse systeem.
Ik vermoed dat dat één van de redenen is dat dit nu nog niet op de CES gepresenteerd is door Oculus. Een valkuil voor veel tech startups is dat je iteratie na iteratie blijft doen om je product telkens net een stukje beter te krijgen, ik was hier bij Oculus ook bang voor (zie bijvoorbeeld het speciale stofje waarmee de oculus bekleed is) maar dat lijken ze toch redelijk binnen de perken hebben gehouden.
Het is inderdaad te hopen dat er bij de touch controlers een extra camera geleverd zal worden, ik ben echter bang dat dat de prijs wel weer opdrijft waardoor het totale systeem van Oculus toch best kostbaar wordt (op zich niet gek voor 'nieuwe' technologie, maar ze kunnen nog wel wat leren aan verwachtigenmanagement ;) )
Ik ben nu wel erg benieuwd wat HTC gaat doen met de prijs van de Vive. Aangezien je bij dit systeem in één keer weet wat je voor het totale systeem met room scale positional tracking kwijt bent, is het wel interessant om te zien wat er eind februari gebeurt als de preorders van de Vive starten.
Precies dit! De Vive heeft een groot voordeel met positional sensors. Ze kosten ook praktisch geen CPU/GPU resources. Geen reden om een camera image om te zetten, 90 Hz images te verwerken, filters er op los te gooien.... Gewoon een timer, en een paar detector sensortjes, als het meezit kan de on-board hardware dat zelfs verwerken.

Ben ook erg benieuwd hoeveel de Vive gaat kosten, dit zou goedkoper qua hardware 'kunnen' zijn dan een high-end camera.
Goed punt, is mij ook niet duidelijk.
Persoonlijk kan ik niet wachten om de Rift te proberen, en dan voornamelijk met DCS A-10C.
Die vlieg ik nu met TrackIR, en dan heb je de 6DOF.
Korte uitleg: 6 Degrees of Freedom - zijnde Pitch (kijk naar onder/boven), Roll (rol je hoofd links/rechts) en Yaw (top-as beweging van je hoofd, dus het eigenlijke om je heen kijken naar links/rechts), PLUS boven-beneden (met je lijf/hoofd recht naar boven, tegen de canopy stoten, en naar beneden in je stoel zakken), links-rechts (dus je hele lijf naar L/R schuiven), en voor-achter beweging. Die laatste geeft je in de A-10 de zoom in/out.

Dat laatste bedoelt grote_oever, en is heel belangrijk. Ik krijg er maar niet uit of de Rift dat nu wel of niet verzorgt. Zou natuurlijk zonde zijn om in cockpit te zitten, super-immersive, diepte en alles, maar dan met muis of controller inzoomen om je instrumenten beter te zien.
Ja, dat heb je met de Rift DK2 ook.
Die doet alles wat je met Track-IR hebt plus het voordeel dat je niet meer uit je ooghoeken naar je beeldscherm hoeft te kijken. En als je game dat ondersteund, stereoscopisch beeld.

Dit is de positional tracking. Bij de DK2 is hiervoor een IR-camera meegeleverd die je voor je plaatst.
Dit werkt dus alleen goed zolang die camera de voorkant van je bril kan zien, net als bij Track-IR.

De Vive zou die beperking niet hebben.

[Reactie gewijzigd door frickY op 23 juli 2024 09:27]

Maar de consumenten rift heeft ook IR leds aan de achterkant dus daarbij kan je wel 180 graden achter je kijken zonder positional tracking te verliezen : D
in tegenstelling tot DK2
De Oculus Rift heeft ook positional tracking. Als je naar voren leunt in het echt, zul je ook in de game naar voren leunen.

(https://www.oculus.com/en-us/dk2/ Kopje 2: Positional Tracking. De DK2, in ieder geval)

Maar zoals anderen zeggen, HTC Vive kan het over een kameroppervlakte, Oculus niet.

[Reactie gewijzigd door Tweaklie op 23 juli 2024 09:27]

Vanaf de pagina lijkt het dan wel weer alsof je eerst uit moet breiden met een camera, net zoals bij de HTC Vive.

-Edit: Iets meer onderzoek gedaan. Oculus Rift heeft bij de DK2 dus echt wel Positional Tracking

(Zie video: http://www.roadtovr.com/i...tracking-ir-camera-video/)

[Reactie gewijzigd door MaxForce800 op 23 juli 2024 09:27]

Ik heb de DK2 hier liggen en heeft inderdaad positional tracking d.m.v. een soort webcam die je op je monitor zet. Dit is bijna essentieel voor de VR ervaring. Als je bijv. Flightsim speelt, dan kun je hiermee dus letterlijk uit je cockpit naar beneden kijken ... of achter je stoel om naar achteren; fantastisch!
Huh. Dat kan je toch ook zonder die camera. De bril heeft zelf zijn eigen sensors om het rondkijken te registreren en om te zetten in game acties. Die camera is vooral voor bukken en tilten van je hoofd, en dat omzetten in subtielere bewegingen. Althans dat was mijn indruk.
Positionele tracking kan tot nu toe alleen mbv externe componenten - je bepaalt namelijk de beweging ten opzichte van de camera of lighthouse basestations. De sensors op de headset hebben teveel drift en zijn niet nauwkeurig genoeg.

Hier wordt wel aan gewerkt (o.a. door John Carmack) omdat de GearVR hierdoor op dit moment geen positionele tracking heeft. Als jij een oplossing hebt kan je waarschijnlijk meteen voor veel geld bij Oculus aan de slag.
Een specifiek hiervoor aangepast geometrisch object, goed belicht.
Voor zolang dat in het zicht van de telefooncamera in de GearVR bevind heb je prima "positionele tracking". Kost nog geen euro.
Dat is dus in principe marker-based tracking, en daarbij heb je nog steeds een extern object nodig (het geometrisch object). Daarnaast is dit soort visuele herkenning niet computationeel triviaal, waardoor je minder rekenkracht over houdt (en je hebt al zo weinig) voor de rendering en gameplay.

Het betekend ook dat je de tracking verliest als de camera het object niet kan zien.

[Reactie gewijzigd door -GSF-JohnDoe op 23 juli 2024 09:27]

Image processing & beeld stabilisatie word vaak in hardware gedaan; en die hardware kan i.p.v foto en video opsmukken prima de "computationeel niet triviale" zaken oplossen. Ook nog eens met nagenoeg geen vertraging. ( En eventueel plak je er voor nog geen euro een plastic breedhoek lens overheen. om fov issues uit de weg te gaan. Prima desktop oplossing i.c.m de gyroscopen in je telefoon meer accuraat is te maken. )

[Reactie gewijzigd door coretx op 23 juli 2024 09:27]

Voor zover ik weet zit bij beide pakketjes de camera inbegrepen.
HTC Vive kan het over een kameroppervlakte, Oculus niet.
Onzin. Dit staat ook foutief in het artikel.
Wat zou het dan moeten zijn?

HTC Vive site: http://www.htcvive.com/us/
"TRACKING AND ROOM SCALE
HTC and Valve have introduced a Full Room Scale 360 Degree Solution with Tracked Controllers, letting you get up, walk around and explore your virtual space, inspect objects from every angle and truly interact with your surroundings."

Oculus Rift: https://www.oculus.com/en-us/rift/
"Our sensor tracks constellations of IR LEDs to translate your movements into VR. Place the sensor in front of you and you’re all set. Its stand is ideal for most setups and its standard 1/4 20 mount works with most tripods. The constellation tracking system is designed to track you whether you’re sitting down or standing up."

Mij lijkt dat als Oculus de speler ook kan tracken tijdens wandelen, ze dat wel zouden adverteren. Oculus spreekt alleen van zittend en staand tracken.
Je hebt gewoon de vrijheid om te bewegen op zekere hoogte. Dus naar voren leunen of om objecten heen kijken is geen probleem. Overigens werkte dit al heel goed vanaf de DK2 versie. Duidelijk verschil tegenover de DK1 waar dit nog niet mogelijk was en een groot stuk van de immersion wegnam. Zonder deze feature wordt om een hoekje heenkijken b.v. Ook niet mogelijk. In het artikel wordt het een beetje onduidelijk verwoord, maar het kan zeker wel.
Dat het heel goed werkte valt ook wel weer mee, die DK2 had wel last van 'drift', dat je ingame verder naar voren ging dan je in het echt leunde, of juist minder ver.

Ben benieuwd of ze dat nu hebben opgelost, maar neem aan van wel, dat (bewegen aan je bureau, plat gezegd) staat echter los van de beleving die de Vive bied (4x4meter, waarbij trouwens ruim een jaar geleden al gezegd is dat je met meerdere van die sensor kastjes een groter gebied zou moeten kunnen beslaan, en dat SteamVR 16 van die kastjes ondersteund, tegenover de 2 die standaard meegeleverd worden voor het 4x4m gebied)
Dat is het verschil tussen positional tracking en room tracking. De DK2 is uitgerust met positional tracking. Het volgt dus niet alleen de riching van je gezichtsveld maar ook de beweging ervan - en ook die van je torso, in principe - je kan dus om hoeken heen kijken door naar voren te leunen, of je kan ontwijken door naar achter te leunen of naar links en rechts.

De Vive gaat een stapje verder en kan door middel van twee light house-sensoren de bewegingen meten die je maakt binnen een kamer van 4.5m2. Je kan dus vrij rondlopen, zonder dat je last hebt van 'occlusion' wat op dit moment nog wel gebeurt bij de Oculus omdat deze maar één camera heeft, en daarmee dus niet de mogelijkheid heeft om alles binnen een kamer te zien.

Dat euvel wordt opgelost door het aanschaffen van een losse camera of de Oculus-touch. Dat eerste spreekt voor zich - en volgens Palmer kun je later de camera los kopen - in het tweede geval zit er een extra camera bij het pakket, waardoor je over twee camera's beschikt.

Het enige waar Oculus wel nadruk op legt is dat room tracking voor hun geen prioriteit is, het lijkt dus bijna 'mooi meegenomen' dat room tracking werkt, omdat dat, sowieso, mogelijk moet zijn met twee camera's.

[Reactie gewijzigd door SacreBleu op 23 juli 2024 09:27]

De Vive gaat een stapje verder en kan door middel van twee light house-sensoren de bewegingen meten die je maakt binnen een kamer van 4.5m2.
4.5m x 4.5m, niet 4.5m2
Do Oculus heeft wel positietracking, maar in beperkte mate. Als je in een stoel blijft kan het je volledig tracken, maar als je meer dan 1m opzij gaat ziet hij je niet meer.
ligt eraan hoe je camera staat. Die heeft ook een 100graden fov. en je kan nog meer cameras kopen ook.
Nee, ook de Rift kan naar voren bewegen, maar de Rift zal het in een beperkt gebied kunnen en de Vive door de hele kamer (4,5 x 4,5m). Zie ook dit soort filmpjes: https://www.youtube.com/watch?v=8gRRl_WHa4I (vanaf 3:35 ongeveer).
Zowel de Rift als de Vive beschikken over rotational en positional tracking (6DOF), in tegenstelling wat Tweakers beweert. Dus beide headsets kunnen de draaing en verandering van positie van je hoofd tracken. Je kunt dus ook met de Rift naar voren, achter, zijwaards bewegen zonder dat je 'nek vastzit', zolang de camera de infrarood leds die in de headset verwerkt zitten nog kan zien tenminste. Door het verschil in tracking technologie ondersteunt de Vive echter een groter tracking volume, waardoor rondlopen beter getracked wordt. Met een Rift kan dat ook wel zeggen ze, maar dan zou je met meerdere tracking cameras moeten werken. Vooralsnog richt Oculus zich op relatief stationaire gamers, wat op zich niet zo'n punt is gezien de kabels waarmee je aan je pc vastzit het toch best lastig maken om vrij rond te lopen.

As je een headset wilt proberen die geen positional tracking heeft (3DOF), dan kun je Google cardboard proberen, of Gear VR. Beide producten hebben geen externe tracking tech en gebruiken alleen imu's om de rotatie van je hoofd bij te houden.
De eerste Development kit van de Rift had ook geen positional tracking en ik kan je zeggen dat het echt fijn was toen dat in de tweede devkit wel zat.
Op de Rift word je ook netjes getrackt. Maar de Rift heeft maar één camera, dus op het moment dat je achter je kijkt, wordt de bril niet meer goed gezien en kun je tracking verliezen.
Ja dat klopt, maar dat gaat niet op voor de controllers. Als je je omdraait kunnen de controllers niet meer getracked worden aangezien jouw eigen lichaam in de weg zit. Dan kan je dit deels oplossen door de 2de camera, die meegeleverd wordt met de touch controllers, ook op te stellen zoals van Vive (nml in 2 tegenoverstelde hoeken). Maar dan nog heb je het nadeel bij oculus dat deze 2e camera nog altijd met een usb kabel in jouw PC moet geplugged worden, terwijl Vive's positional tracking enkel een stekker nodig heeft. Met de laatste versie kunnen de 2 trackers van Vive namelijk wireless syncen met elkaar.
Ik vind het inpluggen van die extra USB kabel niet echt een probleem. Als je nu een Skylake gebaseerd systeem voor VR samenstelt heb je toch USB poorten te over?

Ik heb een MSI Z710 board in mijn kast gezet en heb 2x USB 3.1, 6x USB 3.0 en 4x USB 2.0 extern momenteel. Meer dan genoeg lijkt me.
Het is gewoon praktisch minder interessant, dan moet je een lange kabel zien te leggen in je kamer langs de muren of iets dergelijks. Aangezien mijn PC in de living staat, niet direct veel zin om hier wat met kabels te beginnen prullen. Maar aangezien Touch maar voor Q3 of later zal zijn, is het nu eigenlijk nog te vroeg om daar over te oordelen, wie weet veranderen ze/optimaliseren ze dat systeem nog. Vind het eigenlijk gewoon echt jammer dat ze die controllers er niet direct bij gedaan hebben bij Oculus.
Het schijnt dat de controllers met een 2e camera geleverd gaan worden, en zo niet, kan je alsnog gewoon zelf een 2e of zelfs 3e camera aanschaffen. Bij elke extra camera zal wel je cpu gebruik ietsje omhoog gaan.
Fout. Voor beide is dat soort tracking hetzelfde. Enkel als je van je stoel weg loopt is er minder tracking bij de oculus
Mooi stuk, maar ik mis compleet het audio gedeelte!
Ik zie dat er bij de Oculus oortjes aan de bril vast zitten, en het lijkt alsof je bij de Vive een losse koptelefoon op krijgt. Maar hoe klinkt het? zijn de oortjes van de Oculus goed? zit er verschil in positional audio? Zijn er ook oortjes bij de Vive en kunnen de oortjes van de Oculus af?
De koptelefoon die op de rift zit kan je eraf klikken en je eigen koptelefoon gebruiken als je wil. De vive pre schijnt ook nog een dev kit te zijn en ik heb gehoord dat de uiteindelijke versie ook een geintegreerde koptelefoon krijgt? Da's nog afwachten dus.
De audio van de Rift schijnt zeer goed te zijn. Niet alleen de geluidskwaliteit, maar ook de ruimtelijke effecten daarin. Over de versie die op de Vive komt te zitten is nog niets bekend. De speakers kunnen van de Rift worden gehaald, maar de ruimtelijke effecten zouden minder worden omdat de geluidskaart in feite in de head set zit zonder een standaard aansluiting.
Klinkt veel belovend, maar ergens zou ik het toch als negatief ervaren dat ik niet als ik mijn eigen (erg goede en erg lekker zittende) koptelefoon zou aansluiten, de zelfde ruimtelijke ervaring zou kunnen krijgen. Ik neem aan de mee geleverde/ingebouwde koptelefoon er eentje is van de USB variant, waarmee inderdaad de geluidkaart is ingebakken. Echter zou je met een "normale" geluidkaart, van mijn part een soundblaster, sonar, etc., niet het zelfde effect bereiken? Zou die Oculus geluids kaart zo speciaal zijn toegespitst op VR geluid? Ergens vraag ik me dat af, kan het me bijna niet voorstellen. (Dionos hierboven lijkt daar het zelfde over te denken).
Palmer heeft het volgende antwoord gegeven op een soortgelijke vraag op Reddit afgelopen nacht
Most VR developers are tuning their audio for the including DAC+amp+driver system, and that is also what we optimize our Audio SDK around. You won't get the benefits of that if you use your own, but you can do it. The answer honestly depends on the coloring and soundstage of your exact setup, I can't give you a general answer on how well they will align.
Blijkbaar is het comfort prima, de speakers hebben net en kleine afstand tot de oren waardoor je er niets van voelt. Niets zelf geprobeerd overigens, ik geef alleen verhalen van de beursvloer door.

[Reactie gewijzigd door Phehistyr op 23 juli 2024 09:27]

De audio zou zich inderdaad kunnen meten met een goede hoofdtelefoon.

Ik denk dat je wel degelijk hetzelfde signaal naar je eigen hoofdtelefoon zal kunnen sturen. De ruimtelijke effecten worden door de software berekend en niet door de geluidskaart. De ingebouwde DAC dient normaal enkel om het digitale signaal naar een analoog signaal (voor de speakers) om te zetten. De software kan het (digitale) geluidssignaal dus even goed naar je interne geluidskaart sturen.
Even een schaamteloze copy/past uit het forum met m'n eigen ervaringen op het gebied van VR. Het gaat dit jaar iig een mooi jaar voor VR worden!

Het feestje voor mij begon in 2012 tijdens Unite 2012 in Amsterdam (ten tijde van de Kickstarter actie van Palmer) - maar de ervaringen met het duct-tape prototype / DK1, DK2 en GearVR laat ik even buiten beschouwing (=bij elkaar heeeel wat uurtjes).

Oculus Rift Crescent Bay
Wanneer/waar: Oulus Connect 1 2014, LA
Ervaring: 10-tal techdemo's / ca 30 minuten
Verdict: eerste keer echt presence ervaren, beeldkwaliteit on par met CV1. Goede ervaring komt ook met name door de hoge kwaliteit van sommige demo's (Unreal4, speciaal gemaakt door Epic): mind was blown.

Playstation VR
Wanneer/waar: Unite 2015, Amsterdam
Ervaring: 1 hele lelijke Unity demo (waarom Sony!?) / ca 5 minuten.
Verdict: buiten de content om bleek de bril goed te reageren, beeldkwaliteit voor zover ik kon oordelen beter dan DK2 - maar meer kan ik er niet over zeggen. Vond het wel een kerstboom om te zien / op te hebben (zweeft ook iets voor je gezicht itt Rift en Vive): leuk om op te hebben gehad, maar geen wow factor (met name door de belabberde content die werd getoond).

Oculus Rift CV1 / HTC Vive
Wanneer/waar: Gamescom 2015, Keulen
Ervaring: aantal demo's van retail games (CV1) / ca 30 minuten. Aantal techdemo's / VR experimenten (Vive) / ca 30 minuten
Verdict: Gezien de eerdere ervaring van Crescent Bay door beide apparaten niet overdondert van beeld kwaliteit (on par = goed), maar voor het eerst Roomscale (icm chaperonne) en VR input ervaren met Vive: fantastisch!

Oculus Rift CV1 + Touch controllers
Wanneer/waar: Oculus Connect 2 2015, LA
Ervaring: Henry (Oculus Studio), Toybox (MP en Touch controller) en Bullettrain (Unreal 4 techdemo van Epic met Touch controller) / ca 1.5 uur
Verdict: eerst sociale MP ervaring in VR: geweldig! Ook de eerste ervaring met Oculus Touch: even wennen, maar ik vind het tot dus ver de beste VR Input die ik heb ervaren (qua interactie dan vooral): fantastisch!

HTC Vive
Wanneer/waar: 2015, Valve/Seattle
Ervaring: wat niet gereleasde 'VR Experimenten' zoals Valve het zelf noemt / ca 10 minuten
Verdict: meer van hetzelfde: top!

HTC Vive
Wanneer/waar: 2015-heden, werk/thuis
Ervaring: meer van hetzelfde + projecten van werk en collega / meerdere uren.
Verdict: wanneer je het spul thuis gaat opzetten merk je dat Roomscale net wat meer ruimte nodig heeft dan wat praktisch is (om echt optimaal te gebruiken): top!

Conclusie:
Ik ben een van de gelukkige backers die een CV1 krijgt: deze heeft bij mij thuis ook in eerste instantie de voorkeur, aangezien de roomscale van de Vive gewoon niet praktisch is (elke keer meubels verschuiven om echt die 3,5 x 3,5 meter te realiseren = optimaal gebruik - kleiner kan wel maar sommige roomscale ervaringen worden dan meestal net 'te krap' om te spelen).

Overigens heeft Palmer Luckey ook een 'roomscale' setup getest met de IR camera's van de Rift (bij de Touch Controllers krijg je een tweede IR camera) - dit werkte prima aldus Palmer: ze focussen zich er echter momenteel gewoon niet op.

Daarnaast vind ik de manier waarop de Touch controllers werken net wat 'leuker' dan die van de Vive.

Als Valve straks echter allerlei VR versies van hun games aankondigd (TF2, Portal, L4D en CS - of nieuwe titels in deze serie(s)) en die zouden Vive only worden: dan is dat ding hier ook dag 1 in huis (consumenten versie).

PS VR ben ik opzich ook nog wel geintersseerd in, maar heb nog geen PS4 en ben ook sowieso niet van plan om er een op korte termijn te halen. Heb er ook te weinig van gezien om er goed oordeel over te vellen.

De volgorde waarin ik de apparaten (voor eigen gebruik / thuissituatie!) zelf zou aanschaffen (ik ga er vast tzt meer dan 1 aanschaffen :p) zou dan ook zijn:

1. Oculus Rift
2. HTC Vive
3. PS VR

[Reactie gewijzigd door BaT op 23 juli 2024 09:27]

Ik snap niet dat je valt over het feit dat je met de Vive een hele ruimte kan benutten. Het is niet omdat het mogelijk is dat je dat ook effectief moet doen. Niets houd je tegen om de Vive op net dezelfde manier te gebruiken als de rift. Dat dus een minpunt noemen is dan ook gewoon bullshit.
Ik weet uiteraard hoe het werkt (ligt een Vive naast me) en dat het ook zonder roomscale/chaperone kan worden opgezet - heb ik op het forum ook al verduidelijkt. Maar in mijn situatie biedt het dus geen meerwaarde om met twee tripods / mountings op de muur te gaan klooien, wanneer ik net zo goed 1 (of 2 met Touch controllers) IR camera op m'n bureau kan neerzetten...

Daarnaast zeg ik ook dat ik de controllers van de Rift leuker vind werken (die werken verrassend natuurlijk en zijn ook een stuk innovatiever qua interactie dan hoe Vive controllers werken - imho (waarmee ik niet zeg dat de Vive controllers geen fijne controllers zijn, integendeel)).

Mijn persoonlijke ervaring is dat wanneer je geen 3,5 bij 3,5 meter speelruimte hebt, je redelijk vaak de chaperone gaat triggeren (bv met het bewegen van je arm naar een van de randen van je speeloppervlak, omdat de content verlangt dat je daar naar toe gaat) - zeker als je er ook nog een stap of 2 bij verzet. En dat breekt immersie.

Als je er de ruimte voor hebt om het neer te zetten is het een hele leuke ervaring - echter denk ik dat ik (thuis) meer voor de seated / standing experiences zal gaan en dan kan je de Vive idd net zo gebruiken als de Rift - echter is de Rift imho een stuk makkelijker om op te zetten (laat staan verplaatsen, om bv mee te nemen naar vrienden voor een demo oid).

Ik val dus niet over het feit dat je met je de Vive een hele ruimte kan benutten: ik val meer over het feit dat wat er bij de Vive opstelling komt kijken wanneer je die functionaliteit niet gaat gebruiken. Rede genoeg om in mijn thuissituatie de voorkeur te geven aan de Rift....
Het is meer: waar gaan developers mee rekening houden. Als elke developer er vanuit gaat dat spelers 3,5 bij 3,5m beschikbaar hebben sta ik daar mooi met mijn 2 bij 2,5m ruimte.
Hoe zit het met de factor misselijk worden???
Ik ben zelf tamelijk vatbaar voor misselijk worden in VR - vooral bij de oudere generatie brillen (DK1, DK2). Echter sinds de Vive en Rift CV heb ik hier geen last meer van (beide brillen geprobeerd, Vive devkit in huis). Er is een redelijke hoeveelheid "sickness" gereduceerd door hardware verbeteringen (minder delay / motion blur / etc) in deze brillen.

Iets wat Oculus (en Valve) momenteel ook doen om misselijkheid te verminderen - buiten hardwarematige verbeteringen - is de vereisten van de ervaringen (die in de Store komen te staan) te verhogen. Zo mogen er bijvoorbeeld geen "unexpected movements" plaatsvinden, of beweging die niet voortkomt uit de input van de gebruiker. Uit de Oculus Content Standards and Requirements:

Comfort Requirements

- Applications must not regularly cause discomfort in most users.
- Verify that all of your app’s UI elements are rendered stereoscopically and that major elements are not headlocked. Text must be clear and legible.
- Make sure your app avoids using a shaky camera and avoids acceleration not directed by the user.
- Avoid excessive backward and sideways movement.
- All visual cues suggesting motion must be agreement, and should be consistent with user input.
- Avoid unexpected and/or uncontrolled changes in motion, direction, or acceleration.
- Scale should remain consistent.
- Avoid using stairs.

...


Buiten dit om is motion sickness lastig om op te lossen, wat vooral te maken heeft met tegengestelde signalen richting je hersenen vanuit je inner-ear en ogen. Dit kun je vergelijken met motion-sickness in de auto; voorbeeld is dat veel mensen misselijk worden van het kijken naar hun telefoon als ze op de achterbank van de auto zitten terwijl deze rijd.

[Reactie gewijzigd door stimmits op 23 juli 2024 09:27]

Bedankt voor je antwoord, klinkt goed dat hier iets aan gedaan is!
Hoop het zelf nog keer snel te kunnen testen!
Dat is voor een deel natuurlijk erg persoonlijk. Maar zowel de Rift als de Vive doen er veel aan om dat te proberen te voorkomen; instelbare (tussen)oogafstand, hoge fps, weinig latency, en vast nog wel meer.

Sommige mensen zijn er simpelweg gevoeliger voor dan anderen.
Ik vind de misselijkheid een groot probleem. er is nog niemand geweest die mijn omschrijvingen herkend, maar het was echt naar.
Ik heb in augustus een voor mij onbekende versie van de oculus rift op gehad om te proberen (op campzone, mocht iemand meer van die modellen af weten). Het eerste viel mij de pixels op. dat ik die zo goed kon tellen als vroeger bij 230x200 games had ik niet verwacht. dit maakt het in de wereld duiken wat moeilijker, want het is wel echt ongelofelijk nep met die grote pixels.
Daarnaast heb ik een race spel geprobeerd, het vreemde is dus dat je wel beweegt in-game, maar je niet beweegt. dit is een hel voor je evenwichtsorgaan. Dan hebben we ook nog dat de beelden een nare afwisseling hadden. Als ik mijn hoofd draaide knipperde de boel zeer naar tussen een oude en nieuwe frame, koppijn gegarandeerd. Dat was nog niet eens het ergste allemaal. toen ik met de auto crashte en deze begon te stuiteren heb ik in alle haast de bril afgezet. Ik had daar zo'n haast mee dat als er een draadje ergens klem zat ik deze zonder twijfel kapot had getrokken. zo'n akelig gevoel!
Het verbaasde me dat er met externe sensoren wordt gewerkt om beweging en afgelegde afstand te meten. Ik had de hele tijd gedacht dat er een paar gyroscoop en andere bewegingssensoren in de bril zelf zal zitten. Net als op de welbekende smartphones.
Een gyroscoop meet enkel de verandering van de hoeken. Om hieruit een hoek te verkrijgen moet je de integraal nemen. Het probleem is dat die goedkope consumenten MEMS gyroscopen een drift vertonen bij integratie van snel een aantal graden per seconde!

Hierbij komt dan de accelerometer van pas (dit meet de aardversnelling + je eigen versnelling). Hiermee kan je een absolute hoek meten van de pitch(naar voor en achter kantelen van je hoofd) en roll(links/rechts kantelen) hoeken. De yaw (rond de z-as draaien of links/rechts kijken) hoek kan hij niet meten. Dit komt omdat de aardversnelling loodrecht gericht is naar het center van de aarde. Dus een hoek verdraaiing rond de z-as zal geen verandering brengen in de gemeten waarden van de accelerometer. Daarbij komt er nog een probleem bij dat de gevonden pitch en roll hoeken enkel nauwkeurig zijn als je stil staat of zeer traag beweegt, immers de accelerometer meet ook je eigen versnelling (waardoor je hoekbereking omzeep is, deze verwacht immers enkel de aardversnelling)!

Om dit probleem op te lossen zijn er verschillende technieken ontwikkeld. De belangrijkste is waarschijnlijk de Kalman filter. Hiermee kan je de gyroscoop en accelerometer metingen samenvoegen om een betere hoekbepaling te bekomen. Bijvoorbeeld als je stil staat zal deze filter voornamelijk meer vertrouwen in de accelerometer hoeken en zal daarbij de drift op de gyroscoop hoek compenseren. Bij snelle bewegingen zal hij eerder naar de gyroscoop meting kijken.

Als je al dit werkend hebt heb je maar twee hoeken gemeten! Om de yaw hoek te meten gebruiken ze meestal magnetometers. Deze meet het magnetische veld van de aarde. Het probleem hierbij is dat het aardmagnetisch veld redelijk zwak is en snel verstoord is door bijvoorbeeld ijzer (offset fout) in de buurt of magnetische straling van toestellen (vervorming). In principe moet je deze altijd kalibreren voor gebruik. Ik hoop dat ze de camera gebruiken om de yaw hoek te meten (als dit mogelijk is) en niet een magnetometer.

Om positie te meten kan je gebruik maken van de accelerometer. Eens je de hoeken zeer goed kent ten opzicht van de aarde (gevonden door de Kalman filter). Kan je deze hoeken omreken naar de aardversnelling, en deze aftrekken van de accelerometer waarden. Hierbij blijft dus je eigen versnelling over. Als je van deze gevonden versnelling de dubbele integraal neemt krijg je de relatieve positie. Het probleem zoals bij de gyroscoop drift is hier nog groter! Je zit snel met een fout van tientallen cm per seconde! Om dit goed te krijgen heb je dus die camera nodig die je hoofd volgt met IR leds. Deze zal bijvoorbeeld 30 of 60 keer per seconde je positie bepalen. Om dat dit te traag is kan je gebruik maken van de accelerometer meting om tussen deze punten te interpoleren en zo je positie 1000 keer per seconde te weten.

Dus om alle hoeken en de 3d positie van je hoofd te weten met goede nauwkeurigheid is enkel mogelijk door volgende sensoren accelerometer + gyroscoop + camera en misschien een magnetometer. Hierbij moet je dan een goed werkend sensor fusie algoritme hebben (Kalman filter of iets anders). Dit laatste is ook niet zo simpel! https://en.wikipedia.org/wiki/Kalman_filter

Wat Oculus nu heeft maak je niet op 123! Aan de tracking alleen hebben al snel een aantal mensen een paar maand aan gewerkt om iets deftig te krijgen (waarschijnlijk zelf langer).
Kalibreren van de magnetometer is alleen al nodig omdat het aardmagnetisch veld niet overal gelijk is. Maar inderdaad voor net zo'n groot deel vanwege materiaal en apparaten om je heen.
Misschien denk ik veel te makkelijk, maar kun je al die problemen niet oplossen door voor elke dimensie (x, y en z) een accelerometer + gyroscoop te installeren?
1000+ mensen werken aan deze producten,,,,
Misschien kort door de bocht, maar zou je bv niet kunnen denken aan systeem wat ook gebruikt word in een waterkompas met een luchtbelletje ? Dat beweegt ook aardig accuraat en je zou dus mbv het luchtbelletje de beweging van je hoofd kunnen registeren icm met sensors in je bril die de beweging registreert en die zo overzet naar je virtuele positie.

En ipv van een camera die voor je staat, misschien een optie gebruiken die je op je plafond kan monteren. Je plaatst dat ding boven op je plafond en dan ga je met je bril eronder staan en dan geef je in je bril aan dat dit het middelpunt is en dmv een tracking sensor boven op je bril weet de computer waar je je bevind. Icm met de tracking van zo een waterpas methode kan je ook losse bewegingen registeren.

Just an idea !
Ik meen dat die óók aanwezig zijn, maar veel te onbetrouwbaar voor een goede game ervaring. Met de Rift DK2 kun je ook achterom kijken, maar het tilten van je hoofd werkt dan niet (goed).
Zijn niet nauwkeurig genoeg om je zintuig acuratesse te evennaren. Bij afwijking of conflict waarnemingen word je misselijk.
Je had sowieso last van positie drift.
Zitten ze ook, maar het is niet precies genoeg... een kleine afwijking zal voelen alsof je hoofd bijvoorbeeld verder naar links draait dan dat je met je echte hoofd gedraaid hebt, dan sta je binnen een minuut te kotsen.
Tja. Als brildrager zal ik deze kelk aan mij moeten laten voorbijgaan. Veel plezier ermee... :(
Rift werkt zeker weten met een bril op. Mits je bril niet heel erg groot is want dan past hij er niet in.
Heb hier de DK2 liggen en meerdere mensen met bril op het ding opgezet. Werkte prima.
Overigens zitten er ook andere lenzen bij en daarmee konden sommigen zelfs zonder hun bril op scherp zien. Voor zover ik weet zitten er bij de CV1 niet meerdere type lenzen, maar met bril moet dus gewoon kunnen!
Bij de Rift is het mogelijk om je bril onder de headset te dragen. Bij de aankondiging van CV1 droegen Palmer (Oprichter) en Brendan Iribe (CEO) zelf ook een bril. De exacte source kan ik hier niet voor vinden, maar er zijn genoeg artikelen die dit melden; UploadVR bijvoorbeeld.
Knowing that the Oculus had been designed to allow people to wear their glasses within the headset – I decided to test that, putting on an HMD wearing my large framed glasses for the first time ever. It felt comfortable on the face, I didn’t sense that my lenses were scratching against the lenses of the headset at all – an important factor for sure.
Volgens mij is dit voor de Vive hetzelfde, maar dit weet ik niet zeker.

[Reactie gewijzigd door Shdow-Link op 23 juli 2024 09:27]

Ik kan dit bevestigen. Op het moment van schrijven ben ik bezig met het ontwikkelen van een VR applicatie voor de Vive (die naast me ligt); het testen daarvan doe ik gewoon met mijn bril op. Ik heb een redelijk grote Rayban bril. Het is niet zo comfortabel als zonder mijn bril, maar niet storend.

Wat betreft de Rift; Palmer gaf gisteren nog aan tijdens zijn AMA op reddit:

Is there some sort of reference on how big is too big glasses-wise for the CV1?
No reference, but your glasses have to be pretty wide to not fit. Height is not as much of an issue.

I remember reading about some changeable facial interfaces being included about half a year ago. Will those still be included? How many/what kind/is there one for glasses wearers?
Yes, and there are options for glasses users!

[Reactie gewijzigd door stimmits op 23 juli 2024 09:27]

Wat een onzin Enai. Ik ben zelf ook brildrager en ga heel veel plezier hebben van mijn oculus die april bezorgt gaat worden. Er is ruimte genoeg in de vr brillen om met bril op te gamen. En mijn ervaring met PlayStation vr en een Hema cardboard vr bril is dat je ook prima zonder bril kan gamen. Terwijl ik echt niet zonder bril kan rondlopen. Ook zit er in de rift een optie tot het verstellen van de lenzen om scherp te stellen op jouw ogen.
Volgens mij zitten er in de Rift en de Vive alleen de mogelijkheid om de IOD (oogafstand) in te stellen, wat erg van belang is. Ik kan me herinneren dat Oculus het vroeger wel over scherpstellen heeft gehad. Maar dat zit er nu dacht ik niet in.

Omdat beide je ogen op oneindig laten focusen, betwijfel ik of je met bijziendheid (veraf onscherp) zonder je bril kunt. Als je verziend bent, dan zou je geen bril op hoeven.
Je hebt gelijk, kon even niet op de naam komen. Maar die IOD zorgt er wel voor dat je makkelijker met bril in de bril kan ;). Bij de PlayStation VR had ik iig nergens last van en heerlijk genoten.
Dat weet ik zo net nog niet. De Gear VR kan je scherpstellen en dat werkte voor mijn ogen prima (scherpte ogen is rond de -2).

Weet iemand of je deze twee brillen kan scherpstellen?
Gezien het nieuwsbericht en de reacties die alle 2 andere dingen beweren. Wordt het hierdoor alleen nog maar onduidelijker... Ik wacht wel op user ervaringen van de officiele versies.

in de video wordt gezegd: 1280x1200 per oog in de tekst staat 1200x1080

wat is het nou?

[Reactie gewijzigd door erwinwernars op 23 juli 2024 09:27]

De Rift heeft een resolutie van 2160x1200 - dat is 1080x1200 per oog (twee panelen). Dezelfde resolutie als de Vive devkit. Dit werd bevestigd in een blogpost over de technische specificaties van de Rift door Atman Binstock.

"... the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second."
Ik vraag me af hoor of dat hele VR gebeuren dit keer wel iets gaat worden. Misschien wel.

Maar de hype over VR brillen en 3D is in het verleden ook al een aantal keer langsgeweest. En nooit iets geworden omdat het basale probleem dat heel veel gebruikers binnen de kortste keren met hoofdpijn en vermoeide ogen zitten en omdat er geen goede content was.

Misschien dat het probleem nu met content wel opgelost wordt dit keer omdat er echt dedicated bedrijven achter gaan staan die wel moeten zorgen voor content om hun verkopen te halen van de brillen.
Sluit me hier wel een bij aan, alleen denk ik meer dat het aan de intensiteit van de ervaring ligt. Wout geeft in de video al aan dat hij na 20 minuten al een verhoogde hardslag had. Vrees er een beetje voor dat langere gamesessies wel heel intensief worden.

Bovendien was (volgens mij) een van de redenen dat 3D voor tv's niet aansloeg dat het grote publiek niet van die rare brilletjes op wil. Om door te breken bij het grote publiek zal dat voor VR ook nog wrl gelden.

Maar he, ik dacht ook dat de Iphone geen succes ging worden, en we zien hoe dat afgelopen is :+ . Ik wacht in ieder geval nog even een half jaar tot een jaar om te zien hoe het zich ontwikkeld.
Een van de redenen zou, inderdaad, het dragen van de bril kunnen zijn. Ik verwacht dat dat vooral een probleem is omdat de brillen er lelijk uitzien, niet comfortabel zitten en omdat tv kijken vooral een 'familie-ding' is. Daarnaast zijn er ook mensen die geen stereoscopisch materiaal kunnen zien.

Een ander punt is het feit dat veel mensen hoofdpijn, migraine of last van hun ogen kregen. Het lijkt namelijk helemaal niet zo fijn te zijn om diepte op een 2D vlak te zien.

Het idee erachter is dat er teveel in focus is als je naar je tv kjkt. En dat doet rare dingen. Met VR kán dat nog een probleem zijn voor sommige mensen maar omdat het scherm zo dicht op je ogen zit zie je niet in een keer het hele scherm in focus.

Ik kan zelf geen stereoscopisch materiaal zien, helaas. Maar ik kan wel genieten van VR, omdat de ervaring verder gaat dan alleen 3D. Dat maakt het al een stuk aantrekkelijker dan een TV of beamer met 3D-functionaliteit. Voor mij dan.
Met VR kán dat nog een probleem zijn voor sommige mensen maar omdat het scherm zo dicht op je ogen zit zie je niet in een keer het hele scherm in focus.
De lenzen in VR headsets zorgen er voor dat je ogen niet op een hele kleine afstand hoeven te focussen. Ik geloof zelfs dat deze afstand op oneindig staat. Alleen weet ik niet hoe een menselijk brein de beelden verwerkt als ze veel dichter bij lijken. Ik kijk af en toe via parallel viewing naar 3D foto's en dit wekt weldegelijk een 3D illusie op, ook al komt de focus afstand niet overeen met wat je in werkelijkheid zal hebben.

De hoofdpijn problemen ben ik ook benieuwd naar, want heb de eerste oculus rift dev kit een keer kunnen proberen en had hier ook last van. Maar ik hoop/verwacht dat dit komt door een combinatie van lage resolutie, vertraging in de tracking, en vooral het laatste tijdens snelle bewegingen van het hoofd. In de producten die binnenkort de markt opkomen dit een heel stuk verbeterd. Maar of dat voldoende is dat helemaal niet meer voorkomt durf ik niet te zeggen.
Een van de oorzaken van hoofdpijn was volgens mij de lage beeldkwaliteit en refresh-rate. Nu is het technisch haalbaar om die te verhogen.

Ikzelf kan ook geen stereoscopisch beeld zien, maar head-tracking alleen al voegt veel toe. Denk bijvoorbeeld aan first-person shooters en vliegtuig-sims waarbij je vrij om je heen kunt kijken, in plaats van mouse look.
Toegegeven, voor alleen head-tracking zijn deze prijzen veel te hoog.
Ja het gaat om zintuigen conflicten als zijnde de hersenen ervaren tegen strijdige input.
Beeld moet correct vloeiend zijn een zeer stabile 90 fps niet omdat het zo aktie rijk is maar dat de juiste visuele correctheid ziet bij bewegen hoofd. En daarmee een correcte positie met head tracking.
Dit alles met low latency.

Dat alles voldeet de oudere poging op al die vlakken al niet aan.
Met nog meer manko zoals je zag vooral een virtuele bioscoop size sherm ipv VR FOV door speciale lenzen.
Ik had al weinig last van uren 3D gamen met nV 3 D vision eerst op een 19" triniton CRT. In rendered game scenes en animatie film is alles un focus. Bij 3D film is vermoeide alles willen focussen gewoon ervaring dat je naar de omgeving casual kijkt en meer de object in focus volgt. Dus niet turen op achter grond objecten.

Ben ook benieuwed naar de PS VR. Want ben PC gamer maar ook PS4 hier.
Zou mij niet verbazen wanneer Sony naast de VR ook een nieuwe console uitbrengt. De huidige PS4 (en de Xbos One) straalt niet echte door zijn krachtige CPU.
Die oude problemen zijn uiteraard bekend. De focus ligt er dan ook juist op om de ervaring zo goed mogelijk te krijgen. De support vanuit de industrie is nu dusdanig dat ik er vertrouwen in heb dat het nu wel een succes gaat worden, al zal het nog wel een paar jaar duren voordat het echt mainstream zal worden.
Toch hadden we nog weinig internet,. een zeer gelimiteerde gebruikersgroep, en waren de kosten dusdanig hoog dat het nooit echt een kans had.

Gevestigde bedrijven zijn zich er nu mee aan het bemoeien, er is een kickstarter geweest die echt bakken aan geld binnen heeft gehaald, en er komt meer en meer software op de markt die er mee overweg zou moeten kunnen.

Het gaat gebeuren dit jaar.
Hoe breed het uiteindelijk gaat lukken hangt mede af van hoe snel ze die dingen kunnen gaan produceren en hoe snel er meer games op de markt voor komen.
De initiele prijs van de oculus heeft een hoop negatieve publiciteit gegeven - maar ook negatieve publiciteit is toch gewoon publiciteit. Het zorgt dat de naam toch weer in het nieuws is,. en mensen er naar kijken of zelfs alternatieven aan het zoeken zijn.

Ik vermoed dat het ze kan gaan lukken.
Maar dan moeten ze wel dit jaar of maximaal begin 2017 met meer spul komen, met een lager prijskaartje.
Concurrentie - gaat goed zijn voor iedereen.
In het verleden was de techniek er nog niet klaar voor, en nu wel. Al is dit voorlopig nog tegen een erg hoge prijs. Natuurlijk zullen er nog steeds mensen zijn die duizelig of misselijk worden, maar ik verwacht dat de meeste mensen VR gewoon kunnen gebruiken. Dat is dan jammer voor de personen die er niet tegen kunnen, maar dit betekent niet dat er iets mis is met VR.

Helaas heb ik nu niet het geld voor zo'n bril en een nieuwe PC (huidige voldoet net niet), maar zodra ik het geld ervoor heb staat een VR bril bovenaan mijn verlanglijstje.

Wat betreft de verhoogde hartslag: dit bedoelde hij toch als een positief iets, omdat de ervaring zo veel beter is dan achter een monitor. Waarom zou je zo'n bril aanschaffen als deze dezelfde ervaring biedt?

[Reactie gewijzigd door Chayan71 op 23 juli 2024 09:27]

Gaan we dit niet kunnen beleven op een console?
Als je de reactie rond 2:18 van hem ziet spreekt dit boekdelen.

VR gaat meer om de ervaring dan om het ouderwets 'gamen'.

Volgens mij kan je dit zien als gamen 2.0 .

En games zijn leuk, maar de echte killer app moet nog komen. En al lijkt games spelen in VR het meest logische. Volgens mij komen er ook nog veel betere toepassingen.

Stip aan de horizon is voor mij toch wel deze videoclip:
Duke Dumont - I Got U (Official video) ft. Jax Jones
https://www.youtube.com/watch?v=FHCYHldJi_g

Videoclip uit 2014, maar een hele goede toekomst visie

Als je deze clip bekijkt dan kan je al aan afstrepen hoeveel je hiervan nu al technisch mogelijk kan maken.

[Reactie gewijzigd door FireStarter op 23 juli 2024 09:27]

De toegevoegde waarde moet niet alleen worden gezocht in gamen.

Als de techniek verder verfijnd is wordt het steeds makkelijker om mensen te trainen in bepaalde situaties. Dat kan educatief, maar ook om bepaalde fobieën te behandelen.

En het is niet iets nieuws omdat het al gedaan wordt in verschillende branches zoals autoles, en daar lessen toch jaarlijks duizenden mensen voor alleen in Nederland,
maar nu zou je het een stuk mobieler kunnen maken en gewoon op een normale stoel zitten ipv een kooi.
Volgens mij kan je dit zien als gamen 2.0 .
Dat ligt aan de games lijkt mij. Voor veel games zal je een flinke disconnect houden tussen wat je ziet en wat je voelt, door de de controls. Ik denk daarbij aan VR met toetsenbord+muis of een controller.

Ik kan alleen voor mezelf spreken uiteraard maar voor mij zal VR echt geen ding zijn zo lang de controls me een disconnect geven.

Let wel: sommige typen games hebben per definitie een geschikte control scheme, denk aan vlieg/space sims, race games, etc. Voor het ene koop je een Hotas Warthog, voor het andere een fatsoenlijk stuur+pedalen.
En games zijn leuk, maar de echte killer app moet nog komen.
Inderdaad. Games zijn leuk maar het echte geld zit natuurlijk in het professionele segment.

Medische toepassingen, design/architectuur, werktuigbouwkunde, etc.
Stip aan de horizon is voor mij toch wel deze videoclip:
Aardige visie, ja. En toch kun je ook bij die clip je bedenkingen hebben wat betreft de controls. Hoe ga je de natuurlijke bewegingen van de drager na kunnen bootsen, hem zo rond laten lopen, zonder dat hij z'n nek breekt? Als het zittend vanuit z'n stoel aangestuurd wordt dan heb je weer een enorme disconnect. Wellicht dat ze in die clip ook controls door middel van gedachtepatronen insinueren.
Entertainment zal zeker een van de belangrijkste toepassingen worden. Maar daarnaast zie ik ook veel mogelijkheden voor bijvoorbeeld onderzoek, onderwijs een data visualisatie.

Ik las gisteren een mooi voorbeeld op Hackaday. Artsen gebruikten Google cardboard om een CT-scan te visualiseren, en daarmee een levensreddende operatie te plannen.
http://hackaday.com/2016/01/08/baby-saved-by-doctors-using-google-cardboard-after-3d-printer-fails/
Een 2016 vr-gaming special en de Plastation VR word niet meegenomen? En om welke niet-fanboy reden zit die er niet bij want het lijkt een serieuze concurrent te worden.
Ten eerste is dit geen VR gaming special maar een vergelijking van 2 brillen.

Verder ben ik het niet met je eens dat playstation VR een concurrent is voor de rift en/of hive.

1. Je bent gebonden aan een playstation en dus afhankelijk van de content die uitkomt voor een veel smaller platform en afhankelijk van zwakke hardware die niet upgradebaar is.
2. Alleen gericht op gaming, tot zover ik weet kan je niet genieten van andere content.
3. Game aanbod is nog erg laag t.o.v. de rift

Ik hoop dat het onderstaande project er door komt. Deze krijgt een sdk voor xbox 360/one, ps 3/4, windows, bluray en android.

https://www.kickstarter.c...ersal-virtual-reality-kit
Hier een lijst met alle games en apps die tot nu toe bekend zijn en door de hele topic heen staan er nog een aantal. Lijkt mij wen complete lijst die qua volledige titels en completere games toch beter is dan wat je nu ziet op de PC. Je vergeet namelijk dat Sony alleen al zelf studio's heeft die games maakt voor VR. Op de PC zal je die exclusiviteit wat minder zien. Als VR ergens de massa zal aanspreken dan is dat PSVR en niet de rift of Vive. Niet iedereen heeft dezelfde hardware in zijn PC, waardoor jij altijd zal moeten kijken naar je hardware en heeft ook niet iedereen dezelfde ervaring. Met een PS4 weten devs dat iedere PS4 hetzelfde is en dus iedereen dezelfde ervaring zal hebben.

Game journalisten zijn over het algemeen iets positiever over PSVR en niet alleen omdat de bril zelf gewoon altijd al het beste en confortabel eruit zag, maar qua game line-up zijn ze wel de meest complete met echte games, en geen "wij geven onze game een VR update op de pc of we hebben veel demo's in steam staan die je kan proberen". Laat ik het vooral niet hebben over games die nog niet eens af zijn "Star Citizen en Elite Dangerous" (overigens deze laatste komt ook voor PSVR).

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1044658
Ik vind Elite gewoon af hoor, ja er komt nog meer content maar het is gewoon al een goede game imho. En waar haal je vandaan dat elite ook op de PSVR gaat draaien? Tot zover draait ie met 30fps op console (en VR elite vereist een 980 op PC) dus dat lijkt me sterk.

[Reactie gewijzigd door HighEnde op 23 juli 2024 09:27]

Ok, nou, het lijkt mij nog steeds sterk. Console, ja, console VR, nee. Tot het tegendeel bewezen is ;)
Ik zie het probleem niet? En ook het argument dat je 'x GPU nodig hebt ervoor' is geen argument namelijk en doet er niet toe namelijk omdat het om een console gaat.
Ze hebben minimaal 60 fps nodig geextrapoleerd naar 120fps, met een resolutie waarschijnlijk hoger dan 1080p aangezien de 1920x1080 DK2 op 2300x1450 draait, en met een grotere FoV, en nu draait de game op 1080p 30fps op xbox? Lijkt me toch sterk, PSVR support enkel in CQC (wel 60) lijkt me wel mogelijk, maar in de main game multiplayer galaxy? Lijkt me nog steeds sterk.

Ik ga er van uit van niet, en als ik t fout heb, is dat alleen maar leuk voor alle console gamers!
Elite: Dangerous is gewoon af. Sterker nog het eerste expansion pack genaamd "Horizons" is al uit.

Dat dit PC spel het later ook naar de next-gen console wordt gebracht, staat daar los
van. Het zou gelijk staan om te zeggen dat "Halo: Combat Evolved" pas in 2003 af was, terwijl je het al in 2001 op de Xbox kon spelen.
Ja wat dat betreft is Steam met de VR boel al wat verder.
Het heeft al spellen/demo's, terwijl alles van de PSVR nog moet komen.
het beste en confortabel eruit zag
Dat is behoorlijk nietszeggend. Dat zeg ik omdat de Rift en Vive ook inmiddels al tig keer zijn aangepast. Maar goed het zag er het beste en comfortabelst uit ... assumpties dus

trouwens Elite Dangerous is wel af.
Nee heeft de eerste release gehad en ook al feature update. Een MMO is nooit af maar ontwikkeld verder. Daarnaast waren de first release features beperkt.

Mij lijkt game waar je in cockpit zit als piloot ideaal voor gamers met weinig ruimte zoals ik om als piloot lekker te zitten en het voertuig beweegt. Zij het met 100% inertia dempeners. :)
Zeer indrukwekkende lijst, met veel games die ik nog niet kende. Dit heeft mij wel overtuigt dat PSVR momenteel veruit de beste line-up heeft. Daarnaast geven meerdere ontwikkelaars aan dat de PSVR niet onderdoet voor de Vive en Rift.

Als Sony het voor elkaar krijgt om de PSVR ook nog een gunstig prijskaartje te geven dan kan de PSVR een groot succes gaan worden.
De ps4 deed volgens veel ontwikkelaars ook niet onder coor een highend gaming pc. Die praatjes vooraf kan je met een flinke korrel zout nemen.

Denk echter niet dat Sony dit licht opvat en ik ben er wel zeker van dat het een goed product gaat worden. Of het een succes word, vr in het algemeen, is nog de vraag. Tor nu toe vind ik dat Sony, HTC en Oculus wel heel erg goed op weg zijn eindelijk een echt toffe 3D ervaring te bieden. Of het een full on vr ervaring wordt valt nog te bezien, maar ben ik dan de enige die al heel tevreden zou zijn met een hoge resolutie 3D headset mer positional tracking? Lijkt mij in heel veel games al enorm gaaf eerlijk gezegd.

Bij veel dingen als first person puzzel games, survival horror etc zou ik toch gewoon willen zitten, controller of keyboard en muis gebruiken als main input en dan gewoon visueel en auditief ondergedompeld worden in de wereld. Huidige 3D tech en headsets zijn leuk, maar bieden dat nog lang niet.

[Reactie gewijzigd door Brutal1ty op 23 juli 2024 09:27]

Volgens mij is het veel simpeler, 1% van de pc's op dit moment is goed genoeg voor 5ive en Rift.
Hoeveel miljoenen PS4's zijn er al verkocht ?
dat is een veel grotere markt.
Dus ik denk eerlijk gezegd dat Sony een goede slag aan het slaan is.
Al snap ik je punt een beetje moet je ook wat relativeren.
Het doelpubliek voor VR zal eerder de mensen zijn met de krachtige computers die diep in hun buidel willen tasten voor de best mogelijke game-ervaring. Daarom is de Game PC markt hier ideaal voor.
Playstation is eerder bedoeld voor mensen die een simpele en goedkope oplossing willen om games te spelen. Ik zie meeste playstationeigenaren niet snel nog een accesoire van meer dan 800 euro kopen om in VR te kunnen spelen. (en als die minder dan dat kost dan wil ik niet weten hoe slecht dat ding moet zijn)

Dus zelf al zijn er meer playstations verkocht, toch denk ik dat VR meer succes zal hebben op PC.
Ik denk eerder in de richting van virtuele werelden, die hoeven in het begin niet complex te zijn maar ik denk juist dat interactie(ook met games)tussen personen juist Het grote ding gaat worden. Ik ben er nog niet zeker van dat het relaxed is om ff 4 uurtjes een first person shooter te spelen met zo'n ding op maar immersie is te groot. Adrenaline onderdrukkers moet je anders slikken. Denk ook aan PTSD dat soldaten op kunnen lopen.
Daarom denk ik dat het helemaal de andere kant op gaat zoals virtuele werelden waar je kunt wandelen en mensen ontmoeten. Het zou in principe trouwens het nieuwe internet kunnen worden of liever gezegd nieuwe blogosphere.
Sony heeft al gezegd dat er ook ander entertaiment materiaal ervoor uit komt, vergeet niet dat sony bij de grote jongens hoort in de film en muziek wereld. Tijdens de persconferentie van de paris game weak, lieten ze een filmpje zien van een demo over de film de climb ( gaat over iemand die over een touw loopt over wolkenkrabbers) . Zaken als porno en zakelijke dingen zal je niet krijgen op de psvr denk ik.
Deze bril stond ook op firstlook (waar ik ook de PlayStation VR heb kunnen proberen). De ondersteuning die geboden word voor alle platvormen hield vooral in dat je hem als "monitor" kon gebruiken. Er was dus geen 3D, geen head tracking, gewoon alleen een scherm (met ook nog eens een lage resolutie). Kans dat er op de Xbox(en) games komen met vr ondersteuning lijkt mij erg klein als MS niet met een officieel VR product komt.

Daarnaast heb ik hem ook kunnen gebruiken aangesloten op een pc als een echte VR bril. Dit doet erg denken aan de DK 1/2 van oculus. Ik geloof ook nooit dat je een product as de rift kan ontwikkelen zonder een groot bedrijf achter je (zoals Facebook bij oculus). Er is gewoon nu nog heel veel onderzoek en ontwikkeling voor nodig om in de buurt van een goed product te komen.
Van de Playstation VR zijn de specs volgens mij nog niet definitief, wat er nu staat is een lagere resolutie, geen idee of het allemaal vloeiend kan (hardware van Playstation 4 laat te wensen over) en de geschatte prijs gaat richting de 800 (zal ook kunnen komen door de combi met extra externe videokaart. Ze zullen vast wel games goed werkend krijgen op de PS4 VR, maar of dat te vergelijken zal zijn met high-end gaming op pc vraag ik me sterk af.
De Playstation VR krijgt een aparte PU (processing unit) welke een groot deel van de audio en graphics workload gaat overnemen zodat dit niet allemaal bij de Playstation hardware komt te liggen.

bron : https://www.vg247.com/201...external-processing-unit/

Veder denk ik dat je die kabels het beste via een oplossing aan het plafond kan afmonteren, dan struikel je er niet de hele tijd over.

[Reactie gewijzigd door R3m3d7 op 23 juli 2024 09:27]

Daar wijs ik juist op. De foto's die daar van zijn gemaakt zijn laten een ieniemienie apparaatje zien. Ik vraag me af of iedereen daar gelukkig van gaat worden. Als de bril in lijn ligt met die van Oculus dan heb je 100-200 euro beschikbaar voor de extra videokaart / geluidskaart. Dat kan geen giga verschil maken.
Dat komt bovenop de kracht van de ps4, dus hoeft het niet alles op zich te nemen. En klein hoeft niet perce weinig kracht te betekenen (kijk maar naar de r9nano) Al kan je het natuurlijk niet vergelijken met een highend pc.
Moed eerlijk zeggen dat de HTC Vive mij een erg mooie apparaat lijkt.

Maar je hebt wel een hele krachtige GPU nodig om alles op High te draaien, en nog rond de 90fps te zitten, dan ben je met de bril erbij een hele hoop geld kwijt.

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 23 juli 2024 09:27]

Ha, inderdaad..sorry,niet goed gelezen!
Lang filmpje.. Vanaf welke min-sec kan ik voor dat onderwerp starten?
Je kan je beter afvragen hoeveel high end games je moet verwachten op de PC met VR? Je kan het ook anders zien namelijk, op dit moment is de line-up een stuk beter voor PSVR dan voor de andere 2. Aan de andere kant is PSVR voor iedereen (de massa) en dat kan je van de concurrenten niet zeggen.
Deze brillen zijn al waardevol voor head-tracking in heel veel bestaande games.
Daarbij kan stereoscopisch beeld relatief eenvoudig worden toetevoegd, het is plat gezegd slechts een tweede viewport vanuit een iets ander perspectief.
Als dit in veel gebruikte engines is toegevoegd, voor zover dat niet al is, vermoed ik dat dat aanbod best eens mee kon gaan vallen.
Die "geschatte prijs" is gewoon een Placholder geweest op Amazon. Sinds wanneer is een aangegeven prijs in een webshop een gedegen bron voor een prijsindicatie waar verder geen enkele andere bron een idee heeft? Het is zo makkelijk om totaal ongefundeerd geruchten in de lucht te slingeren die daarna door een zeer grote groep klakkeloos worden aangenomen......
Helaas, als Sony de PSVR had aangekondigd/release/prijs/fatsoenlijke demo etc, was deze waarschijnlijk gewoon meegenomen in de preview :)

Hier een foto van het dedicated hardware kastje, dat lijkt op een een mini Playstation

Hoewel ik een meer dan capabele computer heb voor een Rift/Vive, gaat mijn voorkeur vooralsnog uit naar de PSVR..
Het ziet er imo comfortabeler uit, en ik denk dat de PSVR ervoor kan zorgen dat het mainstream wordt, door de prijs veel lager te houden, en juist puur gericht is op gaming.

Tzt zullen er talloze andere toepassingen voor komen, waarbij de Rift/Vive zullen pieken, maar in eerste instantie zal Sony de lachende derde worden, omdat gaming de nr. 1 toepassing zal zijn in het begin.
Als bijvoorbeeld steden straks compleet 3D/fotorealistisch zijn gemaakt, kun je met VR de virtuele stedentrips doen.. Maar dat zal nog enkele jaren duren helaas. De mogelijkheden voor VR zullen oneindig zijn :)
(Maar nogmaals, gaming zal het voortouw nemen, en daarom denk ik dat Playstation de eerste ronde gaat winnen, mits het betaalbaar blijft)

Producten als de Virtuix Omni zullen de VR headsets perfect aanvullen voor de meest immersive ervaringen tot nu toe..

Sony heeft (naar eigen zeggen) 200 developers die werken voor de PSVR, dus qua aanbod zou dat wel goed moeten zitten.

Het is nu gewoon afwachten totdat Sony het product onthult :)

[Reactie gewijzigd door poor Leno op 23 juli 2024 09:27]

Die betaalbaarheid moeten we natuurlijk nog maar afwachten... Als de bril niet significant slechter gaat worden dan de rift en vive kan hij niet echt veel goedkoper worden lijkt me, vooral niet aangezien ze ook nog extra hardware meeleveren om de PS4 te ontlasten. En gezien de staat van Sony verwacht ik niet dat ze het ding zwaar gaan sponsoren of zo...
Juist wel. Omdat Sony geld krijgt voor elk verkocht spel, kunnen ze de hardware extra goedkoop maken.
Dat klopt op zich wel, maar heel erg veel is dat niet, misschien een tientje per spel. Als je dan 100en euro's gaat subsidiëren op de hardware dan duurt het behoorlijk lang voordat je dat terug verdient. Ook produceert Sony zelf games en verdienen ze daar natuurlijk meer op, maar zelfs dan zul je behoorlijk wat spellen moeten verkopen per geleverde PSVR en het is maar de vraag of dat gaat gebeuren.
Het kan natuurlijk ook een tactiek zijn om marktaandeel te veroveren, maar Sony heeft niet meer van die hele diepe zakken dus het is de vraag of ze daar toe bereid zijn.
En gezien de staat van Sony verwacht ik niet dat ze het ding zwaar gaan sponsoren of zo...
Op wat baseer je dat eigenlijk? Sony investeert ontzettend veel in eigen ontwikkeling van games enzo. PS4 is de best verkochte console en PSVR is hun nieuwe kindje en is niet zomaar een accessoires, maar een nieuwe manier om je games te spelen.

Je denkt toch niet dat ze dit product ontwikkelen en er niks meer mee doen? Sorry maar wat je zegt is natuurlijk onzin omdat ze juist nu al veel reclame maken voor PSVR.
Niks mee doen is natuurlijk iets compleet anders dan het ding niet ver onder de kostprijs verkopen... Dat laatste doen ze ook al niet meer met consoles, daarom hebben we zo'n matige nieuwe generatie gekregen. Misschien blijk ik het straks mis te hebben, maar ik verwacht gewoon niet dat ze nu wel een apparaat van 800 euro voor 400 euro aan gaan bieden. Het ding gaat volgens mij óf veel goedkoper gebouwd zijn dan de Rift en Vive (en dat merk je dan in de kwaliteit), óf hij wordt ongeveer net zo duur.
Wel lagere kwaliteit is al bekend resolutie zal in ieder geval van PSVR al een stuk lager zijn. Dus als ze van tweakers de oculus scherm al vind dat het beter kan dan zal dat veel erger zijn bij de PSVR versie.
Zou zal denk ik ten eerste niet hun klanten naaien in europa om 100 euro meer te vragen en gewoon dezelfde euro prijs als de dollar besparen. Product komt ook in de schappen te liggen, dus dan bespaar je weer 40 euro mee. Sony heeft gezegt dat psvr de prijs van een console krijgt, nu weten we dat er zulke uitspraken niet altijd te vertrouwen zijn. Denk echt niet dat de psvr meer dan 500 euro gaat kosten, denk/hoop zelf op 400 euro. Plus het scheelt voor sony natuurlijk wel dat ze voor elke third en first party content wat verkocht een klein deel krijgen.
Het punt is dat de getoonde VS-prijs nog zonder belasting is. Iemand uit de VS gaf aan dat inclusief belasting (maximaal zo'n 11%) en shipping de Rift hem $680 ging kosten. Exclusief shipping is de Rift voor NL €699.

Nu zijn de bezorgkosten van de Rift nogal hoog. Maar 100 euro meer kost het in totaal niet. Het verschil zit een beetje in speling van de wisselkoers, maar vooral de 21% belasting die wij moeten betalen.
btw of niet, als je een iphone koopt betaal ook het zelfde als de dollar in euro's. zelfde geld voor een ps4 of een xbox one. en die verzend kosten heeft ocules dan ook gewoon slecht voor elkaar. sony kan op dit vlak gewoon zoveel winst pakken.
Op de CES staat Sony blijkbaar niet met de Playstation VR?
Je vraag doet mij juist denken dat deze van een "fanboy" komt.
Als je er feitelijk naar kijkt dan is het logisch dat er voor de 2 grote spelers gekozen is. De oculus en Vive zijn beter vergelijkbaar. Daarnaast is de morpheus alleen voor de playstation, waarmee de morpheus meteen al geen directe concurrent kan zijn.
Wat betreft VR, als 1 van de volgende games 'VR gaat' dan ben ik wel over:
PSO2
WoW
Skyrim
(of soortgelijke open world RPG)

Ik ben wel benieuwd voor welke genres VR geschikt is - nu lijkt het voornamelijk shooters (space shooter included) - of, dat VR juist de standaard wordt en we over 10 jaar lachend naar de tv wijzen "dat we daar op gamede!" :) :)

Kortom, brengt VR ook een permanent rijkere ervaring?

[Reactie gewijzigd door Harm_H op 23 juli 2024 09:27]

De wat langzamere first-person games (horror en survival) lijken mij meteen uitermate geschikt. Ook sportgames kunnen naast racegames erg interessant zijn. FIFA had al de Be a Prof mode, in VR is het natuurlijk helemaal gaaf om tussen Messi en Suarez te lopen in het stadion van Barcelona.

Shooters en open world games (Skyrim, GTA IV, Far Cry, Fallout, Call of Duty, etc) lijken me ook erg interessant, maar daar zal het misschien nu nog iets te vroeg voor zijn.
Horror games lijken mij inderdaad ideaal.
Alien: Isolation is echt de perfecte game voor deze technologie.
In plaats van met toetsen/knoppen om het hoekje kijken doe je dit gewoon real time met je hoofd. Lijkt me enorm spannend.
Al lijkt me shooters nooit echt goed gaan voelen in VR. Of we moeten nog langzamer gaan met shooters en ze zijn al langzaam vanwege consoles.
In RIGS schijnt het te werken, dus ik heb goede hoop dat ze voor andere soort shooters ook (een cockpit achtig) iets kunnen bedenken waardoor je er niet ziek van wordt.

Lijkt me wel enorm gaaf en intens om bijvoorbeeld een remake van Medal of Honor met de landing op Normandië in VR te spelen.
Het probleem met dat soort games is dat de player characters onrealistisch snel lopen. Dat zorgt voor een hele grote disconnect en kan dus heel erg oncomfortabel zijn.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.