Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 102 reacties

De eerste Oculus Rifts zijn verzonden en ook iFixit heeft een exemplaar van de vr-bril in handen. Uit de teardown uitgevoerd door de website blijkt dat de consumentenversie van de vr-bril over twee losse oledpanelen beschikt en gebruikmaakt van hybride fresnellenzen.

De Oculus Rift toont beelden met een resolutie van 1080x1200 pixels per oog. Dankzij de teardown van iFixit is nu duidelijk dat de vr-bril gebruikmaakt van twee losse oledpanelen, die ieder een diameter van 90mm hebben wat de pixeldichtheid brengt op 401ppi.

Op beide oledpanelen is een fresnellens gemonteerd. Deze lenzen zorgen ervoor dat de 90mm-displays groot worden weergegeven als de gebruiker de vr-bril op het hoofd zet. Volgens iFixit maakt de Rift gebruik van hybride fresnellenzen, waar een laag aan is toegevoegd die een traditionele lens met bolling nabootst. Dat maakt het mogelijk om te focussen door de headset hoger of lager op het gezicht te plaatsen. Door dat te doen kijkt de drager door een ander deel van de lens, waarbij de focus steeds iets verandert.

Oled en lens

Het is niet de eerste keer dat iFixit een Oculus Rift uit elkaar haalt. Eerder deed de website een teardown van de ontwikkelversies DK1 en DK2. De laatste ontwikkelversie maakte gebruik van het volledige frontpanel van de Samsung Note 3, inclusief het 5,7"-amoledscherm. Destijds werd één scherm gebruikt om twee ogen te bedienen.

De consumentenversie maakt gebruik van losse panelen, waardoor het makkelijker is om per oog de scherpte goed te krijgen, omdat de schermen los van elkaar bewogen kunnen worden. De ontwikkelversies van de Rift maakten bovendien gebruik van traditionele lenzen om scherp te stellen en werden geleverd met verschillende lenzensets. Met de hybride fresnellenzen heeft Oculus ervoor gezorgd dat dit niet meer nodig is.

Volgens iFixit is de Oculus Rift ook relatief gemakkelijk te repareren. De vr-bril scoort een 7 op het gebied van 'repareerbaarheid'. Wel merkt de website op dat er veel kwetsbare lintkabels worden gebruikt en dat het daardoor erg moeilijk is om de lenzen, displays en het moederbord los te halen.

Oculus Rift iFixit

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (102)

Wat zou nu van dat ding de duurdere onderdelen zijn? Neem aan de displays en mogelijk de lenzen, maar als je daar bv de resolutie stuk terugdraait (1080x1200 naar zeg 720x900), zou dat ding dat ook meteen stuk betaalbaarder worden? Natuurlijk wil je alles op hoogste en mooiste resolutie, maar het moet ergens ook betaalbaar blijven.

Voor mijn auto kon ik ook genoeg 7-9inch 1080p schermen vinden, maar die waren 2-4x duurder dan bijvoorbeeld 768 of 720 schermen (capacitive).
Hoeveel jaren aan R&D moet er terug worden verdiend?

En die schermen voor je auto, zijn dat special oled schermen met hoge refresh? Of 30hz LCD's?

De resolutie terug draaien is geen optie, dan zie je de pixels echt zitten zoals bij de DK1 en DK2. In de toekomst zal dit zelfs omhoog gaan even als de refresh.

Als je goedkoper wil is de Playstation VR een optie, wel even een nieuwe PS4 kopen.

Nog goedkoper is Google Cardboard en soort gelijken maar PC VR zal nog lange tijd een dure hobby zijn.

Het originele idee om met standaard onderdelen (Smartphone scherm) de oculus goedkoop te kunnen bouwen is helaas compleet mislukt, het is nu een custom apperaat dat beduidend meer van zijn 2 schermen vraagt dan de smartphone fabrikanten.

Het zou best eens kunnen zijn dat in plaats dat smartphone makers scherm technologie pushen die dan goedkoop in VR kan, dit andersom gaat, VR pusht en smartphone makers volgen. Jammer voor de prijs maar de DK1 en DK2 waren het gewoon nog niet.

[Reactie gewijzigd door sfc1971 op 31 maart 2016 09:58]

Nog goedkoper is Google Cardboard en soort gelijken maar PC VR zal nog lange tijd een dure hobby zijn.
Dat denk ik niet, tenzij jouw definitie van 'lange tijd' 3 jaar is?

Als je kijkt naar de prijs evolutie van smartphones, dan kan je verwachten dat VR ook een dergelijke daling zal doormake. Er zal altijd een dure high-end zijn, maar binnen de paar jaar komt er een betaalbaardere (300§ of zo) mid-end die ook erg degelijk is. En ik zie ik geen reden dat VR niet dezelfde trend zou volgen als smartphones: gelijkaardige technieken, gelijkaardige prijzen. Zelfs wat minder R&D
<blockquote><div class="quote">Als je kijkt naar de prijs evolutie van smartphones, dan kan je verwachten dat VR ook een dergelijke daling zal doormake</div></blockquote>poeh hee jij vergelijkt een explosieve markt wat toen al erg in trek was (mobieltjes, nog voor de smartphone) met een markt die zich in zijn geheel nog moet bewijzen en al eens in het verleden met teleurstellende resultaten is aangeboord...
Met zulke aannames kun je dit net zo goed vergelijken met 3D tv's, we weten wat daarvan is gekomen, en dat terwijl iedereen een TV wilt/heeft....
Ik heb eentje gekocht van 30 euro 'pre-order' VR met de GSM

http://www.banggood.com/p...-Smart-Phone-1041668.html

:D
Die nieuwe PS4 gaat niet grafisch sterker worden. Puur en alleen 4K video ondersteuning. Maargoed dat is een ander topic
In weze vergelijk je hier de mogelijkheden van een PC GPU met een smartphone GPU in mijn ogen. Ik ben akkoord dat de rekenkracht van mobieltjes verbluffend hard vooruit gaat, maar de PC GPU maakt voorlopig nog gehakt van de andere mainstream platformen en lijkt zelfs een versnelling hoger te gaan in evolutie (Maxwell => Pascal bvb). Nu kan een smartphone gerust een full HD film (in grootteorde vergelijkbaar met 2x1080x1200) vloeiend afspelen, maar een PC kwaliteit game met antialiasing, physics, shadows, reflectie, global illumination etc berekenen op die resolutie, daar mag de smartphone gamer nog enkele jaren op wachten.

Je kan natuurlijk via omwegen je mobieltje als tweede monitor laten werken en zo aansluiten op je PC GPU maar dat lijkt me in gewicht toch veel onnodige overhead en een heel gedoe met bandbreedte. Mijns inziens is de oculus (DK2) zeker geslaagd als native PC gimmick, gebruik makend van off the shelf componenten.
Bij de PS4 VR zit een extra processor in het bijbehorende 'controllerkastje', die levert de extra power om de dubbele beelden weer te geven. De resolutie van de VR is trouwens gelijk aan de resolutie waarin veel games native draaien maar dat moet dan wel twee keer weergegeven worden, daar zou die extra grafische controller in moeten voorzien.
Het kastje is bedoeld voor de audio en om het beeld te splitten van de vr bril naar een 720p beeld voor op de TV en biedt totaal geen extra Power.
Nou deze processing unit doet wel wat meer dan dat. :) .... zie voor meer info:

http://www.eurogamer.net/...ternal-processor-revealed
Je hoeft helemaal geen nieuwe PS4 te kopen...wat een onzin zeg. PSVR is gewoon ontwikkeld voor de huidige generatie. Mocht er een nieuwe PS4 revisie komen, dan zal deze echt niet drastisch verschillen van de huidige.
Tweede woord in dat linkje: "gerucht".
Zolang Sony niks heeft bekend gemaakt, zijn het nog steeds geruchten. Eerlijk...ik denk ook niet dat Sony nu 40+ miljoen PS4 bezitters opeens hun PS4 niet laat werken met PSVR.

Een beetje logisch nadenken graag. Mocht Sony dit wel doen, dan mag de CEO meteen opstappen daar namelijk.

Trouwens, al je links gaan allemaal over hetzelfde. Iedere website neemt het nu over, maar blijft het nog steeds maar 1 bericht.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 31 maart 2016 15:22]

Al zou de president van de VS het bevestigen, dan nog heeft Sony het niet bevestigd en is het gewoon niet bevestigd.
Mooi he geruchten? Dit betekend niet dat VR niet gaat werken op de huidige generatie.
Dat gerucht is wel al geconfirmeerd door meerdere andere bedrijven, waaronder de Wall Street Journal:
http://www.wsj.com/articl...cs-heavy-games-1459152941
http://www.gamesindustry....before-psvr-launch-report
http://www.playstationlif...will-exist-alongside-ps4/

Als de Oculus Rift al high end computers nodig heeft om een deftige framerate te behouden, dan zal de PS4 ook een upgrade nodig hebben.
Tenzij dat die games cartoony cell-shaded graphics hebben, gaat het waarschijnlijk niet werken op oude 2013 models.

Er is een reden waarom ze een nieuwe versie uitbrengen en de community opsplitsen. Gewoon om 4K te draaien is niet echt een goede reden.
Een probleem hiermee is dat de PS VR nu al te bestellen is voor de Playstation 4. Als ze dus nu de PS 4.5 uit zouden brengen en als de PS VR alleen daar op zou werken, dan zou dat de domste zet van Sony sinds ooit.
Dat is gewoon bullshit. Zal puur en alleen voor 4K blu ray zijn
<blockquote><div class="quote">Hoeveel jaren aan R&D moet er terug worden verdiend?
...</div></blockquote>Veel te veel. En het probleem is dat ze hard worden ingehaald door de realiteit. Als ik investeerder was zou ik onmiddellijk mijn geld eruit halen.

Het belangrijkste onderdelen zijn niet de lenzen, de schermpjes, aansturing,
maar de GPU. En dat is een onderdeel waar ze verder weinig invloed op hebben anders dan dat fabrikanten een beetje haast moeten maken met de nieuwe generatie. Als je dit zo op tafel ziet staan dan zou je wel even achter je oren moeten krabben over waar je nu daadwerkelijk in hebt geÔnvesteerd.

En praktisch niets lijkt me patenteerbaar omdat er al zo lang 3D brillen bestaan,
https://en.wikipedia.org/wiki/VFX1_Headgear
(uit de oude doos :) )


Ik zou me geld eruit halen en inzetten op Nvidia met de Tegra. Dat lijkt me de enigste partij die ik in staat zie om 3D daadwerkelijk mobiel te maken. En misschien niet in eerste instantie de meest high-end games, maar de simpelere games die je in de iTunes of play-store ziet moet wel lukken.

[Reactie gewijzigd door Iblies op 31 maart 2016 13:16]

Html tags zijn niet ondersteund.
Haha voor MSDOS :D:D:D
Ik denk dat je een beetje onderschat hoeveel kennis er in die optica en algoritmen zit, en hoeveel R&D daarvoor nodig is geweest. Daar zit vast een hoop patenteerbaars bij.
Kijk bijvoorbeeld dit filmpje maar eens: https://www.youtube.com/w...=FL4oCanoXiCHNmaRydljLFwA
En dat is waarschijnlijk nog maar het tipje van de ijsberg van alle issues die er spelen. Helemaal om het echt te optimaliseren met dingen als hybride fresnel lezen, een groot field of view en depth of field, etc...

[Reactie gewijzigd door Shadow op 31 maart 2016 23:58]

Als in
https://nl.wikipedia.org/wiki/Optometrie

Al zouden ze hun specifieke lens kunnen patenteren, dan nog zijn er tig andere mogelijkheden. Deze tak van sport bestaat al eeuwen en dan wordt het heel moeilijk om een bepaald onderdeel te patenteren.
Als je goedkoper wilt is er nog altijd de OSVR VR bril die door Razer op de markt word gebracht. De garantie is maar 30 dagen en je moet tekenen dat je weet dat het een ontwikkel tool is maar verder is het wel een redelijk systeem dat ook modulair is opgebouwd.

Ze zijn nu bij versie 1.4 en ze ondersteunen ook Steam (of andersom). Mooi systeem al blijft het een developer versie en weet je niet hoe de support en ondersteuning in games verder gaat lopen. Moeilijke markt met een aantal grote jongens met een eigen systeem.
Gebruikers van de samsung gear in combinatie met de S6 /S7 die nog een stuk hogere resolutie (1280*1440 per oog) hebben dan de oculus klagen nog over opgeblazen pixels en dat je er dus geen film mee wil kijken.

De resolutie is dus nog lang niet hoog genoeg en in geval van de oculus gewoonweg te laag.
Even ter correctie:
- De gear VR gebruikt niet 100% van de pixels, dus je hebt wel iets minder pixels per oog
- Samsung's AMOLED schermen hebben pixels die bestaan uit (maar) 2 subpixels ipv 3

Ik zie wel (overduidelijk) subpixels met de GearVR, maar ik kan me er niet aan storen, dat wist ik van te voren (net als bij de andere VR apparaten die er nu uit komen), ik kan me nog steeds goed inleven :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 31 maart 2016 10:19]

Bij de Gear VR hang je je telefoon in de bracket. Een redelijk deel van de pixels vallen dus weg. Je hebt het middenstuk bij je neus waar de lens niet echt overheen valt alsmede de zijkanten van het display. Dus, stel je gaat uit van een HD scherm, 1920x1080 dan houd je dus 960x1080 per helft over waarvan maar een deel gebruikt wordt. Laten we zeggen, zo'n 800x800 pixels. Komt nog is bij dat door de lens een deel van de pixels meer 'vergroot' wordt dan de rest, dus dat nog minder scherp lijkt.

Bij de oculus schermen heb je 1080x1200px per scherm. Het is aannemelijk dat die schermen de exacte dimensie hebben van wat ook waarneembaar is voor je oog. De effectieve ppi is dus een stuk hoger dan bij de Gear VR.
Als je mn bericht had gelezen dan had je doorgehad dat je nu herhaald wat ik eigenlijk al zei <img src="//tweakimg.net/g/s/wink.gif" width="15" height="15" alt=";)">

Anyways alle GearVR-ready telefoons hebben 1440p dus je berekening klopt niet helemaal. Je zit dus met 1280*1440 pixels per helft en daar gaat hier en daar nog wat van af, wat dat precies is weet ik niet, verschilt ook per telefoon, want bij de edge versies word de edge ook niet gebruikt.

Al met al ligt het denk ik dichter bij elkaar dan jij schetst, op de normale S6/7 kom je waarschijnlijk rond de 1000x1200 uit per oog, binnen 5% marge van de Rift.

Wel denk ik dat een Rift scherper is, het schijnt dat de FOV hoger is, dus de pixels moeten meer uitgerekt worden, en ik verwacht dat er 3 subpixels zijn per pixel, wat natuurlijk ook al veel uit maakt!<blockquote><div class="quote">Je hebt het middenstuk bij je neus waar de lens niet echt overheen valt alsmede de zijkanten van het display.</div></blockquote>Hoe bedoel je precies? Klinkt namelijk niet logisch, de lens kan prima het beeld wat recht voor je neus zit opvangen en aan je ogen tonen <img src="//tweakimg.net/g/s/smile.gif" width="15" height="15" alt=":)">

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 31 maart 2016 12:26]

Ik ben zelf gebruiker van een S6 Edge plus en ik kijk regelmatig films via netflix en via een andere app waarbij ik in virtuele bioscoop zit en daar mijn mp4 bestanden kan bekijken. Geen enkele probleem met de resolutie. Je kijkt gewoon naar een virtueel filmdoek. Ziet er meer dan acceptabel uit hoor. Het enigste waar je de pixels kan tellen is als je bv met 360 video's of foto's gaat bezig houden. Dan is het ook nog is afhankelijk van de kwaliteit. De vr set van gear heeft in hun oculus store helemaal niet zoveel mooie content qua video en foto's.

Als ik echter via de 'HEMA' VR bril kijk met mijn Edge plus dan kan ik zelf kiezen op youtube op wat voor formaat ik wil kijken. Als ik dan 4k filmpjes bekijk dan is dat een stuk hoger qua kwaliteit. Je kan wel met een internet app van oc youtube bekijken maar je krijgt gewoon de allerlaagste bagger kwaliteit geserveerd en je kan niet zelf kiezen...

Dus als je als leek dus zulke filmpjes zit te bekijken op je Gear VR krijg je gewoon letterlijk een vertekend beeld over de werkelheid.
Er is een app dat je de GearVR ook kan gebruiken met normale non-GearVR content, uit je opmerking lijkt het of je daar (nog) niet bekend mee bent, maar daarmee kan je dus met de GearVR ook de reguliere youtube app starten net als met de HEMA-VR
Zover ik weet kan dat alleen als je je telefoon geroot hebt of met een betaal app. Je zet dan het proces uit die oculus store opstart. Zo even uit mijn hoofd.
Je moet niet enkel uitgaan van de resolutie, maar van de pixeldichtheid op een scherm. het aantal ppi maakt het verschil of je ze duidelijk ziet of niet.
Het aantal ppi maakt het verschil of je ze duidelijk ziet of niet.
Nee dat doet het dus helemaal niet bij VR.

Het gaat juist om de resolutie icm de grote en afstand van het beeld wat je ziet als je de bril op zet. PPI van het scherm zelf doet er juist helemaal niet toe. Je hebt dus een soort VR PPI :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 31 maart 2016 10:37]

Niet juist. ppi is wel degelijk van belang bij VR. Dat is juist hetgene wat het screendoor effect geeft.. Ik heb mijn lenzen wel een uit de DK2 gehaald en ermee naar een Galaxy S5 gekeken ( deze heeft een ppi van 432 tegenover 386 van de Note 3 in de DK2 en zelfde resolutie ) en daar was het effect stukken minder..

Sterker nog; meer pixels op dezelfde ppi heeft geen enkele zin om VR mooier te maken, je krijgt er enkel een grotere FOV mee...
<blockquote><div class="quote">Sterker nog; meer pixels op dezelfde ppi heeft geen enkele zin om VR mooier te maken, je krijgt er enkel een grotere FOV mee...</div></blockquote>Dat kan, maar met andere lenzen kan je ook gewoon dezelfde FOV houden en die wordt dan met meer pixels bedenkt en is dus scherper :)

Het screendoor effect is komt door de ruimte tussen de pixels, niet de pixels zelf...

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 31 maart 2016 12:50]

Ja dat snap ik, maar daar ging het niet om. Het ging om jou stelling dat ppi niet belangrijk is bij VR en resolutie des te meer. En dat klopt dus niet.. Het is precies andersom.
Het is beide. De lens vergroot de individuele pixels behoorlijk waardoor de effectieve PPI lager is. Door de PPI te verhogen (En hiermee dus ook de resolutie wanneer je het schermoppervlak gelijk houd) verhoog je de bron, en daarmee dus ook de uiteindelijke PPI wat je te zien krijgt.

Bij de DK2 is het gewoon enorm pixels tellen. Geen idee of dat bij deze ook nog is. Maakt me verder ook niet echt veel uit, sla deze generatie sowieso nog over. De volgende generatie zal technisch weer verder vooruit zijn en goedkoper naar verwachting.
Denk dat je niet snapt wat ik bedoel, alleen de PPI zegt helemaal niks namelijk.

Jij hebt door het testen alle factoren vast behalve de PPI, daardoor speelt het wel een rol, maar met die andere factoren kan je net zo goed spelen zodat je met de Note 3 en S5 een vergelijkbaar resultaat krijgt (andere lenzen) :)

Als een scherm 4x zo klein is met dezelfde resolutie is de PPI 4x zo hoog. Maar dat moet je dan wel 4x meer uitvergroten :Y) Dus ook subpixels en ruimtes ertussen worden 4x uitvergroot...
Maar ehh, de combinatie van resolutie en grootte van het scherm is toch juist de PPI?

Het gaat dus om de PPI en de afstand.
<blockquote><div class="quote">Het gaat dus om de PPI en de afstand.</div></blockquote>Dat is bij normale schermen waar geen (vergrotende) lens voor zit inderdaad zo :)

Met een lens kan je juist zorgen dat die PPI 'veranderd', omdat je het beeld uitrekt en het aantal pixels gelijk blijft. De lens bepaald dus de ervaren PPI ;)

Als je 200PPI uitvergroot met 3x of 300PPI met 2x uitvergroot terwijl de resolutie van beide schermen gelijk is, maakt dus niet uit. Je hebt daarna een even groot beeld opgebouwd uit even veel pixels...

Enige waar nog wat over te zeggen is is het screendoor-effect zoals micla hierboven al opmerkte, dit hangt niet perse van de PPI af, maar van de grote van de pixels ten opzichte van de ruimte die ze eigenlijk op zouden moeten vullen :)
Heb zelf de Vive op gehad met de zelfde resolutie als de oculus, vond dat al pixelig. Denk dat een 720p scherm echt niet prettig is.
De resolutie van de twee headsets is nu 'goed genoeg' voor gaming. Een 1200x1080 scherm per oog, en in het midden iets opgerekt tov de randen. Dus ja, heel hoog is die resolutie niet.

Maar AMD heeft het al over 16k schermen per oog over enkele jaren. Dan wordt 't al een heel stuk bruikbaarder als monitorvervanger.

Wel een vraag: Waar heb je die Vive opgehad? :-)
Bij mij op school hebben ze een Vive (Saxion Enschede) met de controllers en 'ruimte sensoren (base stations)'.

Heel indrukwekkend om rond te kunnen lopen :)
Als het scherm van jouw auto een lagere resolutie heeft is dat niet zo vervelend, het is hooguit minder scherp, maar nog net zo goed te bedienen. De basisfunctie blijft gelijk.
Als het scherm van een VR-headset lager wordt, wordt de gehele ervaring veel minder. Gebruik kan dan erg vermoeiend zijn, of zelfs hoofdpijn opleveren.
Daarnaast is de het doel van een VR-headset nu juist dat je erin op gaat. Een grofkorrelig beeld doet daar sterk afbreuk aan, waardoor de basisfunctie van de VR-headset dus sterk verminderd is.

[Reactie gewijzigd door Ghost Dog op 31 maart 2016 09:54]

Het lijkt mij dat de lenzen ook niet goedkoop zijn. Nu ben ik niet zo thuis in de 'lenzenmarkt' maar ik kan me voorstellen dat dit een aardig onderdeel van de prijs is.
Ik denk juist dat het qua betaalbaarheid goed is nu.. het gros van de consumenten zal met de huidige prijs niet geÔnteresseerd zijn en dat is maar goed ook, VR op PC is nog niet klaar voor de grote massa en het is beter dat het eerst een niche markt wordt voor "nerds"zodat het aanbod uitgebreid en techniek verbeterd kan worden voor "Henk en Ingrid" er mee beginnen :+
Bij VR displays heb je net juist een hoge resolutie nodig. Anders kan je de pixels zien en heb je het vliegengaas effect.
De ontwikkeling kost het meeste (R&D) ;)
Welnee die schermen kosten niet zo veel, misschien dat de prijs 10 dollar per oog omlaag gaat (inkoop), de hoge prijs is gewoon voor de R&D.
10 dollar inkoop is al gauw 50...100 dollar winkelprijs (afhankelijk van de distributie van een product en local taxes). Keer 2 is het toch een substantieel deel van de winkelprijs.
401 ppi niet wat je er daadwerkelijk uithaalt natuurlijk als je hem op je gezocht hebt zitten. Eerder 40 ppi dan.
401 ppi = 401 ppi, dit is onafhankelijk van welke afstand je het bekijkt.

Dat je 400 ppi in een VR-set ongeveer even scherp ziet als een monitor met 40 ppi is weer een ander verhaal.
Ze hadden net zo goed een 4x zo klein scherm kunnen gebruiken met 1604PPI (dezelfde resolutie dus), en als je het uiteindelijk dan 4x zo groot moet uitrekken heb je een even scherp beeld als de Rift nu dus heeft, maar dan met maar liefst 1604PPI.

Dat is zijn punt dus ook, ja het scherm is inderdaad 401PPI, die informatie zegt alleen helemaal niks. Stel ik maak een VR bril met 300PPI maar die neemt maar die vult maar de helft van je zicht tegenover de Rift, dan is die alsnog 50% scherper :)

Hoewel het wel een specificatie is, is het er 1 waar je helemaal niks aan hebt...
Alleen kleinere schermen (postzegel formaat bv) met zo'n hoge resolutie kosten een vermogen (op dit moment) om te produceren.. Dat was ook het probleem waarom de 'oude' VR HMD's zo duur waren en het lang heeft geduurd voordat de resolutie omhoog ging, nog geen paar jaar geleden kostte een 1024x768 postzegel formaat lcd schermpje nog een duizend euro, en dan had je er dus 2 nodig..
Tot niet zo lang geleden was het enige dat je kon krijgen als video/vrbril voor onder de 300 euro een bril met 640x480 schermpjes per oog (bv de VR920 van vuzix was 350 euro)..
Maargoed, het is leuk om hogere resolutie schermen te hebben, maar de huidige highends hebben al moeite met fatsoenlijk 4K, laat staan dat ze er 2 kunnen aansturen met 90fps+.. Dus zolang we nog steeds in de midrange niet 4K (gedeelt door 2) op 90fps+ aan kunnen (en dan praten we nu nog steeds over kaarten van 300 euro) dan heeft het niet zo'n zin om voor 'de consument' hogere resolutie schermen te gebruiken. Eerst zal de huidige Oculus en Vive nog zwaar in prijs moeten zakken om voor 'de consument' interessant te zijn.. En die zullen ook wel zakken zodra de volgende generatie uit gaat komen..
fysiek gezien 401 ppi maar effectief ligt het een stuk lager doordat het beeld vergroot wordt door de lenzen.
401 ppi = 401 Pixels Per Inch
Dat een deel van het scherm wegvalt betekend niet dat er minder pixels in een vierkante inch scherm zitten.
De dichtheid van de pixels blijft hetzelfde, alleen de hoeveelheid waarneembare pixels neemt af omdat een deel afgedekt is
Door het uitvergroten van het scherm met de lenzen zal de ppi effectief een stuk lager liggen waardoor het vermelden gewoon waardeloos is.
Ja ik snap het vermelden ervan ook niet helemaal, het scherm zonder lens is inderdaad 401PPI, maar dat zegt niks over het uiteindelijke beeld...
Even een dom vraagje van iemand die het niet helemaals snapt, als je weet wat alle producten zijn zou je dan niet eventueel je eigen Rift kunnen maken?
Ik snap dat de software dan niet werkt maar zou dit dan een mogelijkheid zijn om gewoon je eigen Rift te kunnen creŽren?
De software en de verfijning gaat je heeeeel veel tijd (en geld) kosten...
De software en de verfijning gaat je heeeeel veel tijd (en geld) kosten...
Dat ligt eraan. In China wordt veel nagemaakt op een zodanig niveau dat originele software werkt met het namaakspul. Arduino spul, USB-seriŽle adapters...

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 31 maart 2016 10:42]

Arduino's en usb-seriele adapters zijn dan ook wel heel erg simple dingen vergeleken met een Oculus Rift of een smartphone.

Het belangrijkste voor een arduino is de Armel Avr, voor zover ik kan achterhalen zijn de Chinese klonen gewoon voorzien van officiŽle Atmel chips dus is het niet raar dat dezelfde software daarop werkt.
Qua hardware kan dat wel ja, maar dat kan met alles. Als jij een telefoon open maakt zie je ook alle onderdelen en kun je hem hardwarematig ook nabouwen. Maar je mist de software en laat dat nou net zijn waar het om gaat!
En het is natuurlijk aanzienlijk duurder als je er zelf eentje moet maken in vergelijking met massaproductie waar je onderdelen in bulk kunt kopen etc.
als je weet wat alle producten zijn zou je dan niet eventueel je eigen Rift kunnen maken?
Met die gedachte is de Oculus zo'n beetje ontstaan ;) 'We hebben alle losse onderdelen, waarom heeft niemand ze ooit goed bij elkaar gebracht?'
De eerste Rift hing aan elkaar met duct tape, telefoon display, etc. Het heeft vijf jaar geduurd van daar naar hier, met miljoenen investering. Ik denk niet dat je in de buurt komt vant de kwaliteit :-)

De lenzen zijn custom-made, de schermen ook.
Op reddit had iemand al een test uitgevoerd met het FOV en daarbij kwam de consumenten versie van de Rift er niet echt goed uit. Dit zou zelfs minder zijn dan de DK2.
Nja, ik denk dat de keuze bij occulus op een gegeven moment is geweest, minder FOV of minder screen door effect door de pixels dichter op elkaar te laten in het zicht. Kan me voorstellen dat voor de ervaring voor het laatste is gekozen. Iets meer je hoofd draaien met en stuk scherper zicht maar minder FOV ten opzichte van de DK2 zie ik wel zitten eigenlijk.
Iedereen die 'm op z'n hoofd heeft gehad vindt de FOV juist beter dan DK2. Dat geeft aan dat de meet-methodiek niet helemaal de juiste is. Wel iets minder dan de Vive, maar in de praktijk niet zo ernstig als uit die thread zou blijken, en vooral merkbaar als je ze om de beurt draagt.
Ja, de vive heeft dan in de breedte iets meer FOV, maar weer niet in de hoogte, en dat komt dus omdat HTC er voor gekozen heeft om deze schermen in de 'horizontaal' te gebruiken ipv 'verticaal' (consensus is namelijk dat ze beide dezelfde panelen gebruiken).
Dat klopt. De FOV van de DK2 is een stuk groter. Zie hier alle HDMs naast elkaar:

De Vive is 31 tot 45% groter dan de Rift. Meer info ook.hier.
Hier nog een gifje om het goed te begrijpen:

Al met al is het iets waar veel mensen zich zeer druk over maken <img src="//tweakimg.net/g/s/bonk.gif" width="30" height="17" alt="8)7">. Daarnaast zijn er shipping issues (veel eerste pre-orders hebben nog niets gehoord, terwijl de launch 3 dagen geleden was).
Zo ging Reddit Rift ging gisteren helemaal insane.

Maar uiteindelijk zijn het maar specs en merken 80% van de mensen er helemaal niets van. :o

[Reactie gewijzigd door dycell op 31 maart 2016 13:59]

31% tot 45%? Iedereen die beiden op heeft gehad zegt dat het weinig overhoudt. Het zit eerder op de 10-15% volgens een meting op de juiste oogafstanden, in graden, en dat valt weg als je een goed spel er op speelt.

Inmiddels doet Oculus gratis shipping, want er waren wat hiccups, en snapt HTC ook ineens weinig meer van logistiek. :)

Maar goed, oud topic, niemand die dit leest.
Vreemd dat er geen minijack aanwezig is om je eigen koptelefoon/microfoon op aan te sluiten.
Als je toch de koptelefoontjes van de Oculus kan afschroeven met het idee om je eigen koptelefoon
te gebruiken!

[Reactie gewijzigd door sokolum01 op 31 maart 2016 10:13]

Het idee is dat de koptelefoon op de Rift goed genoeg is voor vrijwel iedereen. Plus gewoon wenselijk, met het oog op development. Met de DK1 wat het al irritant om telkens met de koptelefoon te worstelen.
Inderdaad vreemd. Ik had verwacht dat deze er wel op zou zitten. Nu moet je van je computer naar de locatie van je HMD met een aparte kabel :/
En daarvoor hebben ze dus de draadloze koptelefoon voor uitgevonden... Begijp niet (tenzij je werkelijk geen geld hebt) waarom je nog zou kloten met een bedrade koptelefoon, altijd dat gezeur met die kabel die weer ergens achter blijft hangen oid (en waarvan de kabel na enige tijd toch wel weer kapot gaat)..
Het schijnt dat de infrarood camera (rift) en de lighthouse lasers (Vive) dat draadloos signaal kunnen verstoren. Ik had het ergens op reddit gelezen vandaar dat Oculus ze heeft geÔntegreerd in de HMD. De Vive heeft overigens een 3.5mm aansluiting op de HMD.

Ik ben best een audio gek dus wil graag men eigen headphones gebruiken.
Ja, zou kunnen als je nog IR draadloos gebruikt ja, maar RF kan het echt niet storen, en ik kan je uit ervaring zeggen dat de camera van de DK2 niet stoort bij mn Soundblaster omega tactic3d (wat dus nog niet eens bijzondere koptelefoon is, maargoed ook dat is weer subjectief).
Ha, mooi om het first hand te horen dat het goed kan werken, bedankt! :)
minijack? voor mij geen bedrade koptelefoon meer hoor.. Dus een eigen koptelefoon is gewoon een draadloze koptelefoon bij mij..
Come on, @iFixit, you can go further than that! :)
Bron: https://twitter.com/PalmerLuckey/status/715269888948854784
Hah, leuke reactie van Palmer. Ben benieuwd waar hij op doelt. Hij geeft ook aan: "Get really good at ultrasonic welding, maybe! Can't go much further easily, I will give you that." Het viel mij al op dat iFixit weinig informatie geeft over de schermpanelen. Dat 'kastje' waar deze in zitten is ook niet opengemaakt zo te zien.

[Reactie gewijzigd door Xtuv op 31 maart 2016 09:50]

Juist, en ook de hoofdtelefoons zijn niet opengemaakt. Deze zouden nogthans kwalitatief erg goed zijn. Daarnaast is ook de microfoon niet besproken. (Edit: in stap 8 is iets toegevoegd over de locatie van de microfoon.)

Ziet er wel allemaal erg degelijk ťn compact uit.

[Reactie gewijzigd door Dionos op 31 maart 2016 12:51]

Grote kans dat ťťn van de medewerkers dat ding heeft gekocht en niet wilt dat ze hem stuk maken? :P


Maar ziet er zeker goed uit :) ben erg benieuwd naar de prestaties van dat ding.
Hij doelt op het feit dat ze nog veeeeeel verder hadden kunnen gaan: tijdens Oculus Connect 2 had ik een keynote gevolgd van hoe CV1 werd gemaakt: En dan kom je op veeeeel meer onderdeeltjes uit :)
Hebben ze met de teardown kunnen bevestigen dat de Oculus Rift een rgbg-matrix subpixel layout hebben? Sony adverteert hun PlayStation VR expliciet met RGB-layout als een unique selling point t.o.v. de Rift en de Vive.
Sony adverteert hun PlayStation VR expliciet met RGB-layout als een unique selling point t.o.v. de Rift en de Vive.
Dat, en de lensen, het schijnt dat de PSVR geen gebruik maakt van fresnel lenzen en dus ook geen last heeft van de problemen die dat geeft.
Wat ik me al een tijdje afvraag: zou je op een bepaald moment de OLED-schermen kunnen vervangen, als er schermpjes met een hoger ppi beschikbaar komen? Met dat soort mogelijkheden, zou ik hem gelijk kopen, nl. :)
Dan moeten ze daar nu al rekening mee houden, ik verwacht niet dat dat zo zonder meer werkt. Hogere resolutie vereist mogelijk andere aansturing en meer bandbreedte. De hardware zal het waarschijnlijk niet ondersteunen. Als er meer informatie is over de betreffende aanstuur chipjes is het mogelijk om uit te zoeken wat de maximaal ondersteunde resolutie is.
Nee, in dit geval niet.. dan zul je bv bij de razer OSVR moeten zijn, maar die is dus ook niet zo ergonomisch en op dit moment nog lang niet zo goed, maargoed, die is dus wel bedoeld om te 'upgraden' (mits je wel een beetje handig bent, deze is niet bedoeld voor de consument met 2 linker handen)..
Als ik zo de onderdelen zie liggen, dan lijkt het dat ze wat hardware betreft best kunnen gaan stunten met de prijs.
Tuurlijk zal er eerst de jarenlange ontwikkeling moeten worden terug verdiend, echter mochten ze erg veel last krijgen van concurrentie door bijvoorbeeld de Vive, dan zou er best wel eens een soort prijzen oorlog los kunnen barsten.

Ik zou zeggen .... bring it on ;-)
uhh, het zijn geen off-the-shelve componenten, de meeste componenten zijn specifiek voor hun gemaakt en daarmee dus niet goedkoop.. Zelfde geldt ook voor de vive.. De oculus wordt al tegen 'kostprijs' geleverd.. Verwacht voorlopig nog echt maar geen prijzen oorlog, zeker niet nu de headsets nog steeds 'uitverkocht' zijn (als in, niet meteen leverbaar).. Misschien over een jaartje wanneer de GPU's om deze headsets normaal aan te sturen onder de 300 euro zijn, en de headsets normaal leverbaar zijn..
Het zou leuk zijn als men deze filosofie zou aanhouden bij Oculus. Dan zou je bvb ook al makkelijk een bestaande bril kunnen upgraden met bvb nieuwe schermpjes. Het zou zelfs een interessant business model zijn als ze de belangrijke delen (scherm, lenzen, sensors) modulair maken en mensen zo laten upgraden. Dat zou de koudwatervrees van potentiele klanten (waarom nu al een Rift kopen als er volgend jaar een betere (en goedkopere?) Rift 2 te koop is?) wegnemen en de populariteit van VR in het algemeen ten goede komen.
tja, waarom nu een highend mobieltje kopen als je weet dat er volgend jaar een beter mobieltje beschikbaar zal zijn.. Ga er maar van uit dat een zwik mensen die nu een headset hebben, dan volgend jaar deze doorverkopen en een nieuwe kopen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True