kortom dan pak je het object erachter, mocht je precies op een alpha blended edge zitten, echter dit zal je practisch nooit hebben gezien meeste foliage alpha tested is (aan uit dit rendert veel sneller) en je dus simpelweg weet of ze erdoorheen kijken ja of nee.
Eeh, je hebt het dubbelfout hier.
Bij alphablending is 'de kleur erachter pakken' helemaal fout. Je gokt, zoals ik al aangaf, dat dat het punt is waar de gebruiker op wil focussen. Dat gaat maar 50% van de gevallen goed.
Bij alphatested renderen (wat gewoon een artefact van hedendaagse gpu's is) heb je een patroon dat (stel de foiliage beweegt een beetje) telkens over het punt waar je naar kijkt schuift.
Daarbij weet de computer alweer niet waar jij je op
wilt focusen. Mischien wil je een tijdje naar het blad kijken en vervolgens besluit je je op de achtergrond te concentreren. Computer kan deze gedachte nooit detecteren en weet dus gewoon niet ofie de achtergrond moet blurren of de voorgrond.
verder er zijn extreem weinig locaties waar een mens focust op exact de rand van een object, de exacte rand, en als je moet kiezen kies je de dichstbijzijnde waarde. (dit doen ze nu ook met de reticule...)
maar slimmer is om te kijken waar de vorige diepte waarde was en de dichstbijzijnde te pakken. als hij echt dipere wil kijken kijkt hij het volgende frame echt wel langs de rand.
Sorry hoor, maar dit gebeurt aan de lopende band. Je merkt het alleen niet omdat er geen artefacten optreden. Het ziet er gewoon normaal uit als het door je ogen gedaan wordt. Zodra een computer dat voor je gaat doen, en het verkeerd doet, gaat het opvallen.
Wat jij slim noemt kan zomaar je reflexen in de war sturen door verkeerde visuele signalen aan je ogen te geven. Het is verre van simpel om dit goed te doen in complexe scenes.
Jij doet alsof deze problemen er al niet zijn, dit gebeurt al in elke game.. elk van deze problemen zijn al opgelost in elke game die reticule DOF gebruikt, Call of Duty Crysis Battlefield etc. enige is reticule focus vervangen voor de ooglocatie focus. that's it.
er hoeft niets veranderd te worden omdat deze problemen al lang opgelost zijn.
Zoals ik al zei, als je iets duidelijks te selecteren hebt dan kun je dit systeem gebruiken. En als er dan een voorwerp duidelijk geselcteerd is dan kun je met enige zekerheid het beeld volplempen met DOF. Maar voor subtielere scenes waar niet het enige doel is om een groot voorwerp te selecteren zullen dit soort methodes niet zo goed werken.
Ik zeg neit dat er helemaal geen issues zullen zijn, maar voor 99.9% van de scenarios werkt dit gewoon, de edge cases zijn superzeldzaam,
Ik wil je dan toch echt vragen eens beter op te letten op waar je allemaal naar kijkt als je buitenloopt en hoe dat kijken dan verloopt. Ik kijk regelmatig langs dingen om hetgeen er achterligt te zien.
transparantie is al opgelost,
Transparantie valt met dit systeem niet op te lossen.
je oog stelt nooit echt scherp op de transitie pixel.
Jij bedoelt dat je dat geval gewoon negeert. Ik kijk in het echte leven regelmatig naar iets dat in een 3D wereld een 'edge pixel' zou zijn.
en dan nog kunnen we uit de vorige frames opmaken waar je echt naar kijkt.
.. in sommige gevallen, ja...
reflecties mogelijk lastig maar nu nog niet gezien cubemaps altijd scherp zijn.
Dan kan je ze sowiso niet integreren met DOF technieken in VR.
Het zou raar zijn om delen van het beeld te blurren maar vervolgens alle reflecties scherp te laten. Je hersenen zouden grote moeite hebben dat soort beelden te integreren en daardoor zouden reflecties er hard uitsteken en niet om aan te zien zijn.
kortom het werkt. en ik heb goede redenen dit te geloven...
Ik heb anders nog
geen enkele overtuigende demo gezien.
Het werkt theoretisch in je hoofd. Praktijk gaat een stuk minder gunstig uitpakken.
Geloven is leuk, maar zien is het uiteindelijke bewijs.
en Fove denkt dat ook..
Fove mag alles denken wat ze willen, ik heb van niemand (dus ook niet van fove) een goede demonstratie gezien van de algemene toepasbaarheid van dit soort simplistische aanpakken van het simuleren van scherptediepte in VR omgevingen.