Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 73 reacties

Oculus heeft een vernieuwde versie van zijn virtual reality-bril aangekondigd. Het Crescent Bay-model kent verscheidene verbeteringen ten opzichte van de Dev Kit 2, met onder andere tracking in 360 graden en ge´ntegreerde audio. Ook kondigde Oculus een downloadwinkel voor vr-apps aan.

Het nieuwe model werd getoond tijdens Oculus Connect, een tweedaagse bijeenkomst over virtual reality die door Oculus zelf is georganiseerd. Tijdens het evenement kondigde ceo Brendan Iribe de Crescent Bay aan, zo meldden verschillende Amerikaanse media, waaronder PC World. In de nieuwe vr-bril is onder andere tracking verbeterd, door inbouw van extra sensoren, zodat hoofdbewegingen in 360 graden worden gevolgd. Daarnaast heeft Crescent Bay ingebouwd geluid, dat speciaal is ontwikkeld om rekening te houden met de 'ruimtelijke organisatie' van het bijbehorende beeld. Tevens moet de nieuwe bril lichter zijn dan voorgaande versies.

Crescent Bay is momenteel nog een prototype. Oculus heeft geen plannen om de bril ook daadwerkelijk op de markt te brengen; het lijkt vooral een tussenstap te zijn die moet aantonen hoe ver het bedrijf inmiddels is met de ontwikkeling van zijn vr-bril. De vernieuwingen worden waarschijnlijk meegenomen in een toekomstige versie van de vr-bril die voor consumenten beschikbaar komt.

Tijdens de presentatie legde Iribe uit wat ervoor nodig is om een consumentenversie van de Oculus Rift-bril te maken. Zo moeten onder andere de verversingssnelheid, resolutie en latency worden verbeterd voor de vr-bril op de markt kan komen. Volgens Iribe zijn er inmiddels al meer dan 100.000 ontwikkelaarsversies van de Rift naar developers verstuurd.

Oculus Crescent BayTegelijkertijd kondigde Oculus zijn Oculus Platform-downloadwinkel aan. Ontwikkelaars die apps willen ontwikkelen voor vr-brillen kunnen die uitbrengen in de winkel van Oculus. In de herfst moet de winkel beschikbaar komen voor gebruikers van de Samsung Gear VR. De Koreaanse fabrikant kondigde zijn bril eerder deze maand aan. Voor de ontwikkeling is nauw samengewerkt met Oculus.

Op termijn moet Oculus Platform ook beschikbaar komen voor andere apparaten. Zo zijn er plannen om de downloadwinkel uit te brengen voor Android, iOS en Windows Phone. Ook wordt er gewerkt aan een versie voor de browsers Chrome, Firefox, Safari en Internet Explorer

Oculus Platform

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (73)

Ik heb het genoegen gehad om samen met een aantal collega's in Hollywood te zijn; bij het Oculus Connect event. We hebben oa. in persoon gepraat met John Carmack (hoe vet om die in het echt te ontmoeten!) , Palmer Luckey en Micheal Antanov.

Een kleine impressie (sorry voor het enthousiasme : het filmpje is letterlijke binnen 5 minuten na de Crescent Bay demo opgenomen):
http://youtu.be/XnV90XUL-Bg

Later hadden we de demo nog 2 maal doorlopen : we hebben dus 30 minuten het nieuwe protype kunnen ervaren.

Alles was heel goed afgeschermd: mensen kregen een demo in een gesloten booth van 3 bij 3 meter (met in het midden een rubbere mat). Er was zeker weten sprake van custom hardware: van zowel Nvidia als Samsung. Als kers op de taart kregen we ook nog eens een aantal super demo's van Epic voor onze neus geschoteld (Unreal 4).

Vergeleken met Samsung Gear VR (hebben wij getest op IFA in Berlijn, als op het event hier) is het beeld veel scherper: je kon misschien nog wel pixels zien, maar GEEN screendooreffect - het kan dus nog scherper, maar het is iig scherper dan de GeaVR.

De Crescent Bay heeft 360 positional tracking: tijdens de 11 korte demo's die je kreeg voorgeschoteld ging dit geen 1 keer verkeerd: het werkte allemaal SUPER solide: bukken , draaien, zitten: alles werkte.

Audio: de bril heeft (optionele) geintergreerde audio: die ziet er op het eerste gezicht niet zo goed uit, maar klonk veel beter dan verwacht! daarnaast heeft Oculus een licentie op spatial audio genomen - het resultaat was verbluffend: alles was erg compelling,.

De demo's waren erg divers: hier een engels samenvatting van onze reddit post (ja het is hier laat - jetlag - ik ga de taalfouten er niet uithalen):

As a few of you requested, here's a short summary of the demos they showed at the Crescent Bay demo booth:

Corridor scene with pipes
Static scene where you could look around and experience all the details in the scene (piping and shaders) - could be a corridor from a next gen vr doom game.

Dinosaur with black background
Animated raptor in a black space - really interested to look at.

God game experience
Really nice god game experience, a flooting island with a small city which looked like transport tycoon. It felt like you could actually pick up the little cars.

Room with mirror
Nice detailed room with a table and a mirror: in the mirror there was a reflection of a mask (which mirrored your own movent). It was compelling to look at.

Trex corridor scene
You start in a large corridor (really good atmosphere) and you hear giant 'footsteps' approaching. Suddenly at the end of the corridor a large trex appears: it walks all the way in front of you and start roaring, you can almost smell its breath - so cloae. It then finally steps over you - making you dodge its tail. Really immersive.

Blue sphere
Interesting abstract animation where you go inside a abstract sphere which is opening up.

Alien planet with alien
Scene on a icy planet (gorgeous details on ladscape and skydome) with an alien (looked a bit like a grey/blue ET) who looks you straight in the eye. It also waves at you - you instantly want to wave back.

Rooftop scene
Youre standing on a ledge looking over a city/ moving traffic down below (also a giant blimp in the sky). Also the audio was really nice: when looking down the ledge you would hear the distant traffic as you would expect - when backing up from the ledge you heard the wind.

Wireframe city
Red wireframe of a city plan, was nice to look at, but not the most interesting demo (compared to the rest).

Campsite scene
Cartoony scene (looked like art from Lucky's Tale) with a campfire and a few avatars.
Microscopic scene
Inside a cell looking at various organic material. Looked like you where inside some sort of living being.

Matrix like scene - Showdown (UE4 - Epic)
Hands on the most interesting scene: imagine a futuristic setting of a street: you start at the beginning of it with a bunch of troops who are al firing at the giant mech which is at the end of the street (shooting back). In bullet time you move ahead slowly towards this mech. Poeple are getting shot down, matrix like bullets and debris are closing in (you feel like Neo when you dodge them!!) rockets propelling and creating tons of effects like smoke / explosions and more debris. At on point a car gets blown up: it spins all over you (michael bay style): when it does and you look up, you'll see the people still sitting inside of it (really compelling!!!) and the end you'll up rifht in front of the giant mech : it charges and ends up "roaring" in your face. The BEST realtime rendered action scene I've ever experienced on a digital device. Game changer.

Conclusie:
Wij ontwikkelen als sinds dag 1 voor de Rift (we hadden als in augustus 2012 een hands-on van de Rift) en dit is de beste VR Experience die ik ooit heb ervaren: DK1,DK2, GearVR en Morpheus: ze kunnen niet tippen aan wat Oculus nu heeft getoond. (Morpheus heeft ondetussen ook al stappen gemaakt sinds het gedemonstreerde prototype - deze nieuwe versies worden echter alleen naar ontwikelaars terugkoppeld - NB: grote partijen, niet ons helaas :( )

Al met al: ik was al overtuigd dat VR de next big thing zou gaan worden (99% zeker) - na het zien van het nieuwe prototype weet ik het zeker!!!! En Oculus zegt dat CV1 NOG beter wordt!!!! iedereen die beweert dat VR een gimmick is en dat het het niet zal worden: ik neem niet eens de moeite om met je te praten, ik weet beter en over een paar jaar zuk je het licht wel zien (niet arrogant bedoelt: het is MIND BLOWING) en bij Oculus nemen ze je al helemaal niet meer serieus - ook daar is iedereen er heilig van overtuigt. Ja, je had er wellicht bij moeten zijn,.... ik ga nu snel slapen - de pool side afterparty was leuk - maar de sterke drank ging pas echt hard in de lobby van het Loews hotel ;)
Gaaf dat we ook iemand op twekaers hebben die er bij was :D Als ik zo nieuwsgierig mag zijn, wat voor werk doe je dan eigenlijk? O-) Heb zelf serieus overwogen om er ook naar Oculus Connect prive af te reizen, maar werd toch net even te duur :P , maar goed, het zij zo, gaaf dat je er bij was :D .
Voor wie het interessant vindt, hier is de keynote van John Carmack op de Oculus conferentie:

https://www.youtube.com/watch?v=nqzpAbK9qFk
Mooi live demo met commentaar. Ook nog met wat interviews en goede vragen.

http://www.tested.com/tec...-virtual-reality-headset/
Een essentieel detail qua audio is: 3D audio en dan HRTFs waar ze een licensie van RealSpace3D hebben genomen. Geluid kan dus van onder/boven/links rechts komen en dit in 3D - positioneel, een heel belangrijk item voor VR.

Aan de reacties op Oculus Connect te lezen, heeft deze prototype een hogere of andere resolutie dan de GearVR en was alles zeer smooth - de demos van oa; Epic die er heel bruut uit ziet - draaide op een 780ti, wat ook goed nieuws is op driver niveau, helaas geen aankondigingen op dat gebied maar ik verwacht dat dat snel komt, gezien de 900 series van nvidia die vr-gerelateerde drivers updates nodig heeft.

Overigens komt er volgens Palmer Luckey geen "DK3" na de DK2, maar een productie model.

[Reactie gewijzigd door z1rconium op 21 september 2014 08:58]

Geluid kan dus van onder/boven/links rechts komen en dit in 3D - positioneel, een heel belangrijk item voor VR.
Dat boven en onder (en deels zelfs achter) zijn eigenlijk niet zo goed te doen. Je krijgt er wel een indruk van maar het werkt niet echt goed.
Dit komt omdat HRTF's eigenlijk gekoppeld zijn aan een specifieke oren- of microfoonconfiguratie.
De vorm waarmee het impuls is opgenomen (of gegenereerd) komt dus niet helemaal overeen met je eigen oren en daardoor is het effect niet altijd goed.

Verder is de game-demo van RealSpace3Daudio nogal slecht.
Ten eerste laten ze een stukje horen zonder hun technologie. Maar dat is glorieus mono. Blijkbaar durven ze niet eens stereo tegenover hun product te zetten.
Vervolgens doen ze hun zooi aan en laten een geluid boven de speler bewegen.
Hierbij is de hoogtesensatie buitengewoon zwak en zijn er grote problemen met het laag, en dat is nou juist deels waar dit effect op gebaseerd is.

Ik vind het, voor wat ik ervan heb gezien, eerlijk gezegd best wel een brakke implementatie van real time HRTF. Jammer dat oculus voor dit bedrijf en die technologie heeft gekozen. Ze zullen er heus een goede reden voor hebben gehad maar volgens mij kan het al jaren veel beter en nauwkeuriger.
Tijdens Oculus Connect is ook het ontwerp en de firmware van DK1 vrijgegeven onder open source licenties: https://github.com/OculusVR/RiftDK1
Het zal aan mij liggen maar ik vind het allemaal wat lang duren. Ondertussen is dit dus eigenlijk het derde model van de Rift welke wederom alleen nog maar als Dev kit beschikbaar zal zijn. Uit diverse hoeken komen nu ook geluiden van fabrikanten die zich bezig houden met VR (ik noem een Sony) en ik ben een beetje bang dat Oculus zodirect gewoon voorbij gestreefd gaat worden door een dergelijke fabrikant. Dat Oculus zometeen aan niemand de brillen meer kwijt kan omdat een gigant als Sony de boel 'verpest' met een goedkopere versie. En laat de consument op het moment enorm op zijn centen zitten dus dan kan iedereen wel op zijn vingers natellen wat er gaat gebeuren.
Ik snap dat het niet een twee drie opgelost is allemaal, maar heb wel echt het gevoel dat ze enorm aan het treuzelen zijn. In deze tijd kan je simpelweg niet te lang wachten om je product maar te blijven verbeteren.
Ik had zelf een gelijksoortige gedachte: "Zo moeilijk kan het toch niet zijn om zo'n bril te ontwikkelen?" Totdat ik twee weken geleden zelf aan de slag mocht met de Ocolus Rit DK2 voor een project. Na een eerste korte indruk, was het mij meteen duidelijk dat de bril verre van geschikt is voor de gewone consument. Het basisconcept werkt uitstekend. Helaas worden de brillen worden nog geteistert door enkele zaken, waardoor ze momenteel mijn inziens nog volledig ongeschikt zijn voor de gewone markt. Naast dat ik het jammer vind dat de brillen toch meer afstelling nodig hebben dan wenselijk is, zijn minder overkoombare problemen de kwaliteit van de schermen en de motion sickness.

Ondanks de goede schermen die gebruikt worden, zit je er met je oog tegen het scherm geplakt. Bovendien zie je slecht een deel van het scherm en wordt de volledige resolutie niet ten alle tijden benut. Hierdoor is de beeldkwaliteit gewoon bar slecht en is het ouderwets pixels tellen.

Wat voor mij echter het grootste probleem is, is de veroorzaakte motion sickness. Goed afstellen van de bril voorkomt dit uiteraard deels. Tevens zouden beloofde zaken zoals eye-tracking, lagere latency en verbeterde headtracking en schermen dit in de toekomst verder terug moeten dringen volgens de developers. De demo's, waarbij je stil zit, zijn prima te doen. Echter blijkt het voor je lichaam niet helemaal duidelijk te zijn als je versnellingen meemaakt. Matige versnellingen blijken geen probleem te zijn. Zo kon ik bijvoorbeeld met Life for Speed - een racesim met beta support voor de rift - prima een rustige ronde over een circuit rijden, totdat ik echter tegen een muur aanreed. Ik was verbaasd over hoe misselijk ik wel niet was geworden door dat ene moment. Ik heb verschillende demo's ook op collega's getest, maar op het moment dat er redelijk wat beweging en met name behoorlijke versnellingen plaatsvinden, wordt men gewoon onvoorstelbaar misselijk. Er zijn inmiddels al enkele developers die plannen voor support hebben stopgezet, omdat zij het niet voor elkaar kregen om de motion sickness eruit te krijgen voor hun toepassing.

Te lage kwaliteit en kinderziekten, die VR-brillen geen prettige ervaring maken, zijn voor mij heel sterke argumenten om op dit moment nog hard door te ontwikkelen, voordat een VR-bril echt klaar is voor de gewone markt. Ondanks mijn vooroordelen over de tijd, die het kost om zo'n bril te ontwikkelen, kijk ik daar inmiddels na eigen ervaringen heel anders tegenaan.

[Reactie gewijzigd door DEVoTi0N op 21 september 2014 08:38]

Ik ontwikkel zelf ook met de DK2 en wat cruciaal is om te begrijpen dat motion sickness gigantisch verschilt van persoon tot persoon. Dit komt simpelweg omdat de hersenen bizar complex zijn en dat betekend dus nu praktisch dat sommige mensen simpelweg 'geluk' hebben en andere 'pech'. Met de DK1 was het zo dat bijna iedereen na 15 minuutjes ofzo licht misselijk werd. Er waren geluk vogels die in 1x er uren in konden doorbrengen (yep, ken er ook daarvan 1) en er waren mensen die pech hadden en na 2 minuutjes al misselijk werden. Met de DK2 heb ik nog maar een stuk of 20 demo's gegeven, dus heb nog niet zo'n extreem duidelijk beeld daarbij, maar m'n indruk is dat het aantal mensen dat uberhaupt niet misselijk is na 10 a 15 minuten wel significant is toegenomen. Als je daar bij optelt dat bijna iedereen die niet direct misselijk word de hersenen kan leren om te accepteren dat ie soms je evenwichtsorgaan moet negeren waardoor je ook niet misselijk word.

Zelf werd ik in het begin met de DK1 na rond de 20 a 30 minuutjes misselijk, een paar maanden later was dat alleen nog maar als ik vreemde kapriolen uithaalde. Nu met de DK2 kan ik tal van vreemde kapriolen uithalen die ik met de DK1 niet kon doen, dus er is zeker progressie. En zelfs als ik te vreemde dingen doe is de misselijkheid nu een stuk sneller weg@gewennign.

Hoe dan ook, wat betreft het lange aanloop process. Hadden ze niet de support van Facebook gehad, dan hadden ze ondertussen nu wel de CV uitgebracht waarschijnlijk. Het zou waarschijnlijk net wat beter zijn geweest dan de DK2, maar slechter dan dit CB prototype. Was dat goed genoeg geweest om in ÚÚn klap gigantische adoptie te veroorzaken? Waarschijnlijk niet juist vanwege die kinderziektes. Zou dat zo'n vreselijk slechte zaak zijn geweest? Denk het op zich ook niet, maar als ze in 1x een product op de markt weten te zetten die nauwlijks door de media zal kunnen worden bekritiseerd dan zal dat zeker in veel minder tijd veel meer adoptie creeren.

En om nog even terug te komen op die crashende auto. Stel je nu voor dat ipv. dat je de camera in 1 klap tot stilstand brengt je als een soort vliegende ghost door de vooruit schiet en gewoon rustig tot stilstand zou komen. Natuurlijk breekt dat de immersie een beetje, en het is een preference die je aan en uit zou moeten kunnen zetten, maar veel van dat soort problemen zijn echt wel op een individuele basis op te lossen als je er even goed voor gaat zitten.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2014 09:11]

DevKit 1 en die Toscaanse villa demo ben ik binnen 10 seconden misselijk, zelfs zonder bewegen. Simulation sickness is a bitch (maargoed, dat is niet het probleem van de Oculus, want ik word ook behoorlijk misselijk binnen een minuut of twee Half Life 2 bijvoorbeeld)

Gemberpillen zijn een godsend trouwens voor mensen die hier ook last van hebben. Onderdrukt de misselijkheid zonder verdere nadelige gevolgen en maakt dat ik in ieder geval wel eens een FPS kan spelen op een LAN oid ;-)
Feel bad for people like you :( . Hopelijk zal na de komst van de Rift op de consumentenmarkt er relatief meer onderzoek naar worden gedaan en wie weet wat ze nog zullen uitvinden. Daarnaast zijn er ook een aantal mensen bezig met experimenteren van het rechtstreeks beinvloeden van het evenwichtsorgaan. Dat zou dus betekenen dat je hersenen wel degelijk alle acceleratie enzo zouden voelen... probleem is alleen dat daar op het moment allemaal haken en ogen nog aan zitten en het langetermijn effect nog van onbekend is. Hoe dan ook, dat zou binnen 5 a 10 jaar wel een uitkomst kunnen worden mogelijk voor mensen zoals jij... I hope :D
Gemberpillen zijn een godsend trouwens voor mensen die hier ook last van hebben. Onderdrukt de misselijkheid zonder verdere nadelige gevolgen en maakt dat ik in ieder geval wel eens een FPS kan spelen op een LAN oid ;-)
Bedankt voor die tip, dat ga ik eens proberen. Ik wordt helemaal misselijk van de meeste FPS, ik houd het meestal geen 5 minuten vol.
Ik had vroeger bij Decent altijd dat ik leip werd.. :)
Thanks voor de insight. Daar had ik inderdaad niet over nagedacht. Maar dan vraag ik mij wel direct af: Blijf je motion sickness niet altijd gewoon houden? Hoe goed de bril ook is, je hersens zullen het concept niet snappen dat je ogen beweging waarnemen maar je slakkenhuis achter je oren niet.
De hersenen zullen zich aanpassen.
Gewoon een kwestie van training.
Wie weet kan een geavanceerde VR-bril in de toekomst je evenwichtsorgaan stimuleren om motion-sickness tegen te gaan. Galvanic vestibular stimulation.
Same hier, ik vind het zelf ook heel moeilijk om een demo zo rusitg mogelijk te maken, meestal als ik andere demo's doe ben ik gewoon echt niet lekker tot ik de volgende dag pas wakker wordt. dus ik gebruik mijn oculus alleen nog maar savonds want anders red ik de dag gewoon niet..
Ik ben met je eens wat betreft de afstelling, er zit helemaal geen fatsoenlijk calibratie gedeelte bij die je goed ondersteund in het afstellen van de bril, ook is het nog eens dat je alleen de lenzen vooruit/achteruit kunt instellen, maar ik merk dat bij het afzetten van de bril (welke je vaak toch vooraan pakt) de instelling weer verneukt..

Maar te lage kwaliteit, ja als je veel verwacht dan is het zeker lage kwaliteit, maar tot nu toe is het qua beeld toch wel de beste VR-bril die ik heb.. Maargoed, mij maakt het 'ouderwets pixels tellen' ook niet uit, ik vind namelijk dat je daar een beetje overdrijft..

Maar ik ben ook met je eens dat er nog veel werk nodig is voordat het klaar is. Maargoed, ik heb dan ook alleen de ervaring met de Oculus Rift DK2 als het om nieuwe brillen gaat. Maar ook ik ondervind meer last van motion sickness dan ik tot nu toe ooit heb gehad met mijn oude brillen, daar had ik nooit last van motion sickness, en dat verbaasd mij dus ten zeerste aangezien die een veel lagere resolutie hebben en een veel lagere refreshrate, een veel kleinere FOV en een veel slechtere tracking..
Dus om nu even alle nieuwe VR-brillen over 1 kam te scheren vind ik te voorbarig, misschien dat de Sony bril wel beter is, of welk ander merk dan ook.. In iedergeval heeft de Sony bril wat mij betreft qua design al wel een heeel grote voorsprong op die van Oculus..
Wat denk jij van het gebruikte foam-materiaal?

Ik herken dat materiaal. Het is zacht en prettig, maar na verloop van tijd deukt het in. En dan voel je het achterligende plastic en dat is erg ongemakkelijk. Het deukt dan niet meer uit zogezegd.

Ik vraag me dus af of een OR wordt uitgebracht met vervangbaar foam pads of zoiets.
LOL treuzelen? Heb je enig idee wie er allemaal bij Oculus werken tegenwoordig? Denk je dat die allemaal koffie zitten te drinken de hele dag?

En nee, ze gaan niet voorbij worden gestreefd want ze hebben a) de creme de la creme van personeel uit de game en vr-wereld in huis, b) zijn verder met vr-technologie dan wie dan ook c) de enige die aardig op weg is, Sony, loopt nog flink achter op Oculus en is bovendien op een heel ander platform actief.

En consumenten die op hun centen zitten? Zolang diezelfde consumenten in de rij gaan staan voor een telefoontje van 800 euro denk ik niet dat het vinden van een doelgroep voor een VR headset van 300 euro moeilijk zal zijn. Bovendien kunnen concurrenten waarschijnlijk nooit voor dat bedrag een headset aanbieden, laat staan een die kwalitatief vergelijkbaar is.
Tja, omdat ze misschien de creme de la creme hebben wil nog niet zeggen dat ze daarmee ook een beter product afleveren. Wat ik inmiddels gezien heb bij presentaties van de Sony Morpheus ziet dat er nu al een stuk professioneler/beter uit dan de Oculus (ik heb zelf de DK2).. Sony loopt helemaal niet flink achter op Oculus, en ja ze willen de PS4 targetten, maar uiteindelijk zal het ook gewoon op de PC werken (want bedenk je maar eens wat de devkit is die gebruikt wordt). Sony liep al mijlen voor met betrekking tot fatsoenlijk 3D geluid, en tja, qua displays, het prototype heeft 1280x720 per oog ten tijde van de presentatie (wat inmiddels al weer zowat een half jaar geleden is). Nee, klinkt misschien gek, maar ik heb qua hardware eigenlijk meer vertrouwen in de Sony Morpheus dan in de Oculus Rift.. Maar omdat, zoals je al zegt, sony in de eerste plaats een ander platform target zal het toch de OR consumenten versie zijn die ik ook zal aanschaffen.. Maargoed, er zijn nog meer kapers op de kust en die allemaal ook afkijken naar de anderen...
Uit alle reviews blijkt dat de dk2 op alle fonten beter is dan de Morpheus. Bovendien rekent het nieuwe prototype Crescent Bay van Oculus af met ongeveer alle verbeterpunten van de dk2. Kortom de Rift is bijna klaar voor de consument en de Morpheus nog lang niet. Zie bovendien maar eens 75 fps te halen bij 1440p op de PS4. Er zal best concurrentie komen op termijn, des te beter overigens, maar op dit moment komt niemand zelfs maar in de buurt.
zie maar eens 90 fps te halen bij 1440p op een doorsnee PC, dat gaat je niet lukken... En NEE!! bv een videokaart van meer dan 200 euro is GEEN doorsnee videokaart.. Voor het voor de doorsnee consument echt interessant wordt, zijn we toch nog wel een jaartje of 2 verder op zijn minst voordat de 'onboard' GPU's zo snel zijn dat ze dit kunnen..
Ja, tuurlijk kan het wel 1440p op 90fps aan als je het aantal objecten zwaar beperkt, hell dan kun je zelfs wel 4K op 120fps aan.. Maar men verwacht inmiddels wel graphics alla battlefield 4/GTA5 op de beste stand, enuh, daar heeft zelfs een titan nu al moeite mee om dat op volle glorie op hoge resoluties voort te brengen..

Maar we zullen wel zien.. ook Oculus heeft nog een paar zware hurdles te overbruggen, vooral simpele/snelle calibratie voor de lenzen/beeld zodat je makkelijk deze kunt instellen, want ik moet eerlijk zeggen dat ik met nog geen 1 van mijn oude headsets zoals de VFX1 of de Vuzix 920VR motionsickness heb gehad, maar bij de DK2 treed het wel heel erg snel op (denk zelf dat het komt omdat ik geen idee heb hoe die fatsoenlijk ingesteld moet worden bv wat betreft de oogafstand, waarbij ik bij de andere 2 gewoon simpel aan wieltjes kan draaien om de lenzen dichterbij elkaar te krijgen of verder uit elkaar, en ook de scherpte kan instellen.. Maar de beeldkwaliteit (en tracking) van de DK2 is wel superieur ten opzichte van de oude headsets..
Over een jaar of 2 a 3 zijn doorsnee pc's wel in staat om 75 fps te halen op 1440p. En nu zijn er al genoeg gamers en enthousiastelingen die een pc hebben die dat halen. In tegenstelling tot de PS4 die het nooit zal kunnen en toch weer een jaar of 8 a 10 zal moeten meegaan. Hier heeft Sony gewoon een gigantisch probleem.
Het product moet goed zijn wil het op acceptatie kunnen rekenen, anders eindigt het zoals de eerdere VR systemen in de vergetelheid.
Je noemt Sony een gigant, maar Oculus is dat even goed. Op het moment is er nagenoeg nog geen content, dus nu uitbrengen heeft sowieso weinig zin. En het duurt wel een jaar of 4 voor die content er dan ook eindelijk eens is.
Het lijkt een beetje op Google dat jaren lang in beta bleef; iedereen gebruikte het en het werkte allemaal prima, maar men wilde het gewoon niet als officiele versie aankondigen zodat men als iets niet werkte of niet goed uitgewerkt was altijd kon terugvallen op het feit dat Google in beta was. Dat heeft volgens mij echt jaren geduurd. Daar lijkt het bij Oculus ook op. Eigenlijk leveren ze gewoon hardware en kun je er mee uit de voeten, maar als ze het niet als dev- kit bestempelen gaan mensen zeuren dat het een slecht product is. Nu kan Oculus zich verschuilen achter het feit dat ze alleen maar prototypes leveren en niet een volledig eindproduct. Prima manier overigens.
Klein verschil tov Google "beta" is dat de DK2 niet "prima" werkt.

Zolang het geen plug & play is (want dat is het echt niet) - is het nog niet geschikt voor de markt. Het is nog redelijk wat gedoe om demo's/games optimimaal te laten draaien - dit zit voornamelijk in de SDK/drivers icm de hardware die men gebruikt. Voor iedere demo/game moet je andere instellingen doen op je PC, dwz bijv. je Rift als primary beeldscherm zetten, dan demo starten (let wel - je kunt je scherm dan niet lezen omdat het 2d in je Rift word getoont), hopelijk draait ie dan in low persistence, doet ie dat niet, moet je het weer anders instellen. Als je een monitor hebt die 75Hz aan kan, kun je al wat gedoe overkomen. Het 2e beeldscherm wil nog wel eens de refreshrate van het eerste overnemen dus draait je Rift ineens op 60Hz - half persistent.

Hoop haken en ogen op dat vlak - komt allemaal wel goed, maar voor nu niet productierijp.
Direct to Rift werkt inderdaad nog niet voor alle demo's, maar dat is nu vooral in handen van game ontwikkelaars en niet zo zeer van Oculus. Wat betreft je issue met de desktop, probeer eens Virtual Desktop. Let wel, het gaat soms wel ten koste van iets aan performance, maar goed, nu al super ideaal en straks met een hogere resolutie Rift een echte monitor vervanger.
Ik heb persoonlijk weinig issues gebruik voornamelijk "vr game manager" en dat gaat over het algemeen goed. Heb alleen issues met Qbeh - in Steam. Ik heb virtual desktop geprobeerd, maar ben er geen super fan van, had wat last van judder.
Ach ja, ieder z'n manager I guess. Zelf ben ik erg te spreken over Virtual Desktop omdat dat soort applicaties op termijn zoveel potentie zullen hebben, maar goed, op het moment is het nog niet helemaal ideaal nee. Voordeel van vr game launcher is dat je hem zo kunt instellen dat hij je hoofd monitor uitzet waardoor je geen issues zeker hebt met refreshrates... maar goed, ik weet nog steeds eigenlijk hoe breed verspreid dat issue uberhaupt is (ben het namelijk alleen zo nu en dan op reddit tegengekomen).
Ja klopt, de ene gebruik VD, de ander maakt shortcuts - Unity vs UE demos zijn ook weer anders, SDK verschillen per demo. Maar goed over het algemeen werkt het allemaal. Een virtual desktop word zeker een onderdeel, maar het liefst zie ik het dan ook in een 3d-space, zal ook iemand wel z'n hoofd over breken ;) zag er al alternatieven voor, maar virtual desktop werkt vooralsnog het meest effectief voor nu.
Naja, om 3d space kan ik persoonlijk bar weinig geven (veel dingen werken nou eenmaal het best in 2D, denk aan tekst, formulieren, meeste vormen van informatie visualisatie etc.), maar wat ik wel graag zou willen zien is een applicatie die windows ervan overtuigd dat er een gigantische monitor is aangesloten. En met gigantisch heb ik het over 8k ofzo. En i.p.v. dat je dan je schermen achter elkaar rangschikt zou je ze dan gewoon om je heen hebben. En i.p.v. alt tab zou je gewoon een kleine beweging van je hoofd naar links of rechts maken. Min of meer hetzelfde als nu dus een setup met een stuk of 6 monitors. Het lastigste is alleen dat je er voor moet zorgen dat Windows selectief gaat renderen en selectief CPU voorrang geeft aan de applicaties die in zicht zijn (net zoals nu met de gefocusde applicatie)... iets wat mogelijk alleen door Microsoft gedaan kan worden... of een linux distributie natuurlijk :D :D .
Maar het gaat ook daadwerkelijk om devkits, uiteindelijk als de consumentenversie op de markt verschijnt willen ze een behoorlijk aanbod aan software hebben. En dat is ook nodig, want in het verleden is DAT nog altijd het probleem geweest...
Als je de dk2 probeert, heb hem hier naast me liggen, zal je zelf wel snappen waarom er nog lang geen verzie is voor het normale volk.
Niet om nou meteen te zeuren maar ik vind die 'hoofdtelefoon' er bijzonder akelig uitzien.

Nog los van het feit dat ik me niet voor kan stellen dat er uit zulke platte speakers aardig geluid komt, denk ik ook dat ze helemaal niet lekker zitten.

Hopelijk kan je ook je eigen audio-head-gear gebruiken. Zal ook aanzienlijk in de aanschafkosten schelen als wij onze eigen hoofdtelefoon kunnen gebruiken.
Volgens Joystiq:
Crescent Bay boasts a higher resolution, refresh rate, 360 degree tracking, LEDs on its back, and removable integrated audio.
Bron: http://www.joystiq.com/20...w-prototype-crescent-bay/

Lijkt dat dat wel mogelijk kan zijn, gezien de speaker frames zijn vast gemaakt met schroeven/nagels (of hoe dit formaat ook heet). Zo niet, kan je ze altijd nog omhoog/weg schuiven en je eigen gear gebruiken.

Edit:
Hoe dan ook, stel als Oculus VR je niet de optie geeft om ze handig te verwijderen, zou ik ze dan maar onhandig verwijderen. Ik gok dat iemand bij 't bedrijf het een goed idee vond om gefixte speakers toe te voegen, zodat 't product aantrekkelijker kan worden voor zakelijke doeleinden (minder rompslomp met externe audio gear).

[Reactie gewijzigd door PostHEX op 21 september 2014 06:38]

Sowieso wat je niet moet vergeten dat dit een prototype is. Prototypes zullen vaker net andere doelen nahouden dan de consumenten versie.

Hoe dan ook, ik twijfel er totaal niet aan dat ze los te klikken zullen zijn op de consumenten versie, want Palmer heeft zelf eerder gezegt dat de reden dat er geen koptelefoon op de DK1 al zat was dat hardcore gamers graag hun eigen headsets willen kunnen gebruiken. Dat er op dit prototype wel een koptelefoon zit duidt volgens mij op twee dingen: 1) ze willen nu een breder publiek aan spreken en nog belangrijker 2) het is handig bij het demo'en van de unit als je niet los ook de koptelefoon moet opzetten. Maar beide punten betekenen alleen niet dat ze plotseling de hardcore gamers gaan vergeten! De helft van het Oculus team blijft nou eenmaal hardcore gamer ;-)

En trouwens, volgens mij zal zelfs deze versie niet zo slecht zitten als je zou verwachten. Deze simpele vorm heeft twee nadelen normaal gesproken. Hij zit niet lekker op je hoofd en je hoord relatief veel omgevings geluid omdat hij je oor niet goed afsluit. Dat tweede punt blijft, maar door dat hij op de band zit i.p.v. rechtstreeks druk op je hoofd toepast vermoed ik dat het gebruikers gemak van dit model nog best wel goed zal zijn. Als ze daar dan ook nog redelijke speakers inzetten voor de CV kan ik me goed voorstellen dat het een prima oplossing is voor de meerderheid van de kopers van de Rift.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2014 10:43]

Juist. Iedereen zal ook voor een bepaald merk/type koptelefoon kiezen. Waarom zouden ze al die jaren aan R&D van koptelefoons over willen doen ? Daarnaast zullen sommige mensen ook niet blij zijn om naast het bedrag voor dit "scherm" ook nog een tweede (dure) koptelefoon te moeten betalen (waarvan ze dus zelf wellicht een beter exemplaar bezitten).
Voor promo's lijkt het me wel makkelijk, maar het lijkt me niet goed genoeg bij het omgevingsgeluid op beurzen ofzoiets. Ik heb dit natuurlijk niet getest, maar tot zover heb ik de wat grotere koptelefoons beter gevonden. Degenen die om het oor, tegen het hoofd aan zitten en niet alleen plat op het oor. Studio koptelefoons lijken normaal niet op een model als deze en die zijn toch wel het neusje van de zalm te noemen. (Toch ?)
Hoe duur is nou een goeie koptelefoon voor iemand die niet audiophiel is? Ik zou zeggen dat je dan in de range van rond de 50 euro komt. Trek daar de overhead af van de winkel en transport enzo (want de Rift zal relatief dicht bij kostprijs initieel verkocht worden), en je komt uit rond de 20 euro voor puur de hardware. En natuurlijk zijn er mensen die 200 euro betalen voor hun koptelefoon, en die zullen zeker hun eigen koptelefoons willen gebruiken, maar er zijn ook genoeg mensen die gamen met speakers en zelfs een koptelefoon van 20 euro zal je een betere ervaring geven dan dat... hoe dan ook, als ze er dus een koptelefoon in weten te stoppen die simpel gevormd is (besparing op hardware die mogelijk is door de band van de Rift), maar wel apart gekozen is met het doel van ruimtelijke audio denk ik dat ze nog een best goeie koptelefoon zullen weten in te bouwen in de CV met minimale overhead. Nu nog hopen dat ze er ook een microfoon in toevoegen (heb ik zelf nodig voor tenminste 1 van m'n projectjes).
Ja inderdaad. Als het een totaalpakket is met mic en alles er op en er aan, dat zou best mooi zijn. Als je het toetsenbord en muis niet kan zien, dan is er ook des te meer reden om ook voice control toe te voegen. Maar wie weet komen er meerdere modellen uit. Zou nog best kunnen toch ? (Oh en succes met het project. Lijkt me leuk om met zoiets nieuws te werken.)
Yup dat kan ( -__-) staat ook op slashdot en op de links hier...
Je hebt gelijk. Beetje raar dat ze het hier over ingebouwd geluid hebben.

In het andere artikel staat; " and optional integrated audio (you can move the small attached earbuds out of the way to use your own headphones)"

Nogal onvolledig dus. En op naar de minnetjes.
Raar? Het is nog steeds geintegreerde audio, ook als die optioneel is hoor, maar goed, lees m'n verhaal hieronder ook nog maar wat betreft die koptelefoon.

Hoe dan ook, wat betreft het CB prototype zelf, een gast die op de conferentie zelf is heeft het mogen uitproberen en dacht dat het wel leuk is om een paar van z'n quotes erover hier ook te sharen. Voor de duidelijkheid, dit is iemand die tal van andere VR headsets heeft uitgeprobeerd, inclusief dus ook de commerciele die een klein fortuin kosten.
I just stepped out of the demo room for the new Oculus Rift Crescent Bay prototype and I was thoroughly impressed.

[...]

Another moment of presence, the one that stood out for me most in my 10 minutes with the unit, was from a demo showing a miniature town that was made of papercraft. I leaned in to see tiny cars and trains moving around this town. It was cute. But the thing that blew me away was when I started to get in even closer to look at the detail of the paper material. I started to get so close that my vision was blurring, I think because the virtual cameras representing each of my eyes weren’t made to get that close to virtual objects. So I closed one eye and kept getting closer. The paper texture was of such quality, and the screen such high resolution, that as I got within inches of a little paper doorway, I thought I was looking at real paper. This blew me away… my brain was telling me that this was a real paper model, inches from my face. I wanted to stay there are be with that paper model, alas, I faded to another scene.
[...]
If you notice, as I have only after writing all of this down, I spoke much of the experiences and little of the technology… that’s because it all worked nearly perfectly. I was transported to these places; I wasn’t distracted by resolution or tracking or screen door or frame rate, I was busy looking at the virtual worlds around me which (occasionally) felt real at a deep level.
Het hele artikel kun je er hier op na slaan.

Als DK2 gebruiker moet ik zelf zeggen dat het vooral de 360 tracking is die me extreem enthousiast maakt, en ik ben verrast te zien dat ze voor een hogere resolutie gegaan zijn, want extreem veel mensen zullen deze resolutie niet kunnen renderen op 30fps als absoluut minimum. De gast uit het bovenstaande artikel schatte dat het 1440p of meer zou zijn (dat is voor beide ogen combined, de huidige DK2 is 1080p), nu heb ik net een nieuwe PC gekocht vanwege de DK2 die dat op zich wel zou moeten aankunnen, maar voor 95% is dat absoluut niet haalbaar. Niet dat ik tegen een hogere resolutie ben, maar ik ben wel een beetje bezorgt wat er zou gebeuren als tal van mensen een Rift kopen om er dan achter te komen dat ze motion sick worden omdat hun framerate te laag word, maar goed, dat is een zorg voor over een dik half jaar pas ofzo.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2014 09:17]

Een hoop dingen moeten er op gelost worden - ik heb gister naar de presentatie van Carmack gekeken (in VR via JanusVR samen met een paar anderen, erg tof), los van dat deze man behoorlijk briljant en het brein achter de technieken is, geloof ik dat er binnenkort driver oplossingen komen die een hoop latency ellende gaan voorkomen, hier zijn ze al maanden mee bezig.
Carmack is alles behalve het brein achter de technieken. Carmack heeft het gros van zijn tijd de laatste maanden besteed met de Gear VR van Samsung. Wel heeft hij significante bijdragen geleverd op het vlak van de drivers, maar achter de techniek van de Rift zelf zit vooral Palmer & het MTBS board. En wat betreft het werk met de lenzen + lens correctie zit een heel team van briljante mensen. Dat staat trouwens volgens mij niet in dit artikel, maar de lenzen in dit prototype zijn niet rond. Dat betekend dus dat ze nu wel optimaal de grote van het scherm zullen weten te benutten en de relatieve pixel density meer in lijn zullen kunnen trekken met dat wat je normaal gesproken van de echte wereld zou verwachten. Terugkomend op Carmack, wat hij wel is is de kracht dit de bal aan het rollen kreeg. Zo mogelijk een nog waardevollere rol dan alle breinen die de techniek nu mogelijk maken, want zonder hem zou er nu uberhaupt geen Rift zijn... en ook geen Project Morpheus for that matter.

Hoe dan ook, wat betreft die driver oplossing, het klopt inderdaad dat er nu een paar hele concrete problemen met de driver nu zijn die ze al een dikke maand hebben beloofd op te lossen. Dat zou ook de latency ten goede moeten komen, maar hoeveel verschil het gaat maken moet ik eerst nog zelf zien, dan geloven :+ .

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2014 09:19]

Je kunt in principe de Rift ook op 1080p zetten. Dan heb je niet zo'n hele krachtige PC nodig.
Je kunt in principe de Rift ook op 1080p zetten. Dan heb je niet zo'n hele krachtige PC nodig.
Maar als deze nieuwe versie een hogere resolutie heeft, dan heeft die op een lagere resolutie een wat vager beeld, alleen op de native (hoogste) resolutie is het beeld dan goed scherp.
Als DK2 gebruiker moet ik zelf zeggen dat het vooral de 360 tracking is die me extreem enthousiast maakt, en ik ben verrast te zien dat ze voor een hogere resolutie gegaan zijn, want extreem veel mensen zullen deze resolutie niet kunnen renderen op 30fps als absoluut minimum.
Het zou mij dan ook niet verbazen dat er verschillende modellen gaan komen van de OR.
Nu Oculus gekocht is door Facebook zou dat inderdaad kunnen dat ze een normale versie en een Pro versie zouden uitbrengen. Toch zie ik ze het om de 1 of andere reden niet doen... simpelweg omdat het niet helemaal past in hun filosofie. Zie ze eerder eerst gewoon de best mogelijk Rift voor 300 dollar op de markt brengen en daarna komt de rest wel (wat mogelijk op termijn wel een Pro versie zou kunnen betekenen).
Sorry hoor David. Ik vind het raar dat er over ingebouwd geluid wordt gesproken ipv van optioneel geintegreerde audio. Want dat is het en zo zal Oculus het vast ook gecommuniceerd hebben.

Als dit nou een een of ander obscure site was waar vrijwilligers wetenswaardigheden posten had ik het allemaal een heel ander verhaal gevonden. Dit is echter Tweakers.net. Wordt serieus geld verdient. Professionals etc. etc. Je snapt mn punt vast wel. Gewoon slordig en zoals ik al eerder aangaf onvolledig.


Verder goede aanvullende info waarvoor dank.
Wacht, maakt het je nu uit dat ze het woord ingebouwd hebben gebruikt i.p.v. ge´ntegreerd of maakt het je nu uit dat ze er niet bij zeiden dat het optioneel was? Wat betreft het eerste, ik had ook liever gezien dat ze 2x geintegreerd hadden gebruikt, maar goed, dat is nogal een non-issue. Of je al dan niet de koptelefoon kunt losschroeven op een prototype... a lot less relevant. Ik bedoel, dan vind ik het persoonlijk een stuk onvollediger dat ze niet praten over de nieuwe lenzen, de nieuwe VR support van nVidia, de hogere resolutie, etc. Maar goed, daar ga ik me echt niet druk om maken :+
Bij ingebouwd geluid denk ik aan iets anders dan bij optioneel geintegreerde audio. Het zal wel aan mij liggen.


Laten we het eens zijn over het feit dat het artikel onvolledig is.

Als ik btw een woord verander of weg laat heeft nogal verstrekkende gevolgen op mijn werk >.>
De grootste fout vind ik dat ze het hebben over dat dit waarschijnlijk de DK3 gaat worden terwijl oculus gezegd heeft dat die niet gaat komen.
Auch, ik heb daar oprecht overheen gelezen, maar dat komt waarschijnlijk omdat dit artikeltje voor mij al "oud" nieuws was. Ik ga daar wel per direct een feedback thread over openen inderdaad, vooral omdat dat de enige echte fout is, de rest zijn simpelweg redactionele keuzes.

En het is gefixed :D

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2014 11:32]

Hahaha, lijkt idd wel een sado-werktuig!
Niet om nou meteen te zeuren maar ik vind die 'hoofdtelefoon' er bijzonder akelig uitzien.
zeker met je eens !! maar wat dacht je van de gehele occulus? Ik vind het maar een lelijk apparaat als ik hem laat vergelijken tegen de morpheus..

van mij mogen ze nog wel even terug gaan naar de tekentafel want dit ziet der gewoon weg niet uit (mijn mening)
Yep, ik mag ook hopen dat ze uiteindelijk toch wel betere koptelefoons gaan gebruiken, deze zien er uit als die troep die je krijgt in een vliegtuig..
Normaal gesproken kun je gewoon je eigen koptelefoon gebruiken, in iedergeval bij degene die ik heb, behalve bij de forte VFX1, maargoed, die had ook superkoptelefoon en nog steeds vind ik dat de meest comfortabele headset die ik heb, zeker omdat die ook gewoon een flipup vizor heeft..
Wat wordt er bedoelt met 360 graden tracking?
De tracking gebeurt in 3D en dus zijn er zeker drie vlakken waarop je een gradenboog kunt trekken.

Zonder een vlak op te geven is die uitspraak dus behoorlijk nutteloos.
Ik denk dat wordt bedoeld dat je niet meer zoals bij de dk2 naar de camera toe hoeft te zitten, maar ook met je rug naar de camera toe doet hij nog positional tracking. Waar jij het nu over hebt kan de oculus al sinds dk1.

Sowieso klopt het niet helemaal wat je zegt, want je hebt rotational tracking. Wat hij doet sinds dk1 en je hebt positional tracking en dat is sinds dk2. Echter dus alleen met je hoofd naar de camera toe

[Reactie gewijzigd door ro8in op 21 september 2014 16:55]

Sowieso klopt het niet helemaal wat je zegt,
Maar dan klopt de uitsprak in het artiekel ook niet.
Je kunt positional tracking namelijk nooit uitdrukken in graden....
Ik neem dus aan dat ze alsnog gewoon rotational tracking bedoelen binnen de positionele context.
Andersom dus, de positional tracking binnen de rotational context. Dus ook met je rug naar de camera toe kan hij nog steeds positional tracking doen, wat nu niet het geval is met dk2

[Reactie gewijzigd door ro8in op 21 september 2014 18:56]

Andersom dus, de positional tracking binnen de rotational context.
De context is alsnog positional tracking, zou ik zeggen. De markers op de hmd kunnen namelijk vrij door de ruimte bewegen, binnen de grenzen van de sensoren. Dit wordt getracked als posities in een ruimte. Daaruit wordt pas achteraf een rotatie berekend.
Magoed, semantisch geneuzel.
Op de huidige DK2 zitten er alleen op de voorkant LEDjes (buiten het zichtbare spectrum) die getracked kunnen worden door de camera. Op dit prototype (en dus ook de CV) zitten ze rondom de hele rift (zie de LEDjes op de achterkant) dus vandaar de 360 graden tracking.
En nu maar hopen dat de DK2 die ik besteld heb in Augustus en in Oktober komt een DK2,5 is =)

Vindt deze "DK3" aardig, maar gebruik toch liever mijn eigen headset.

Afgelopen jaar heb ik het geluk gehad de DK1 en DK2 es goed te bekijken, en ben ook samen met Projectorgames (UK) naar een paar beurzen geweest ( Gadget Show, Abunaicon). Wat we vooral hebben gemerkt is dat mensen niet begrepen dat een deel van de motion sickness ook wordt veroorzaakt door een computer met te lage specificaties.
Je moet tenslotte twee keer zoveel rekenkracht beschikbaar hebben om meer dan 60 fps te halen per oog.
Nou hebben we tijdens beurzen DK1s aan Apple laptops zien hangen, in windowed modus en nog meer afschuwelijk situaties. Op zich goed voor ons gezien we dan op de Indie stands het betere werk laten zien.
Om een idee te geven, onze eigen hoofd coder is zelf heel snel misselijk, en omdat ie het ding tof vindt heeft hij behoorlijk veel onderzoek gedaan naar wat zou moeten werken.
Op dit moment draait een van onze test demos ( Dungeon Crawler) op een dual 780m SLI laptop van msi... en we geven toe dat zelfs die laptop wat aan de langzame kant is voor de meeste demos die we uitproberen.

Jammer genoeg zie ik het niet gebeuren dat mensen een dual 980 SLI in huis hebben om zo de motion sickness te voorkomen. En we kijken regelmatig naar de steam charts om te zien wat we zouden kunnen maken qua game voor de oculus. En daarmee doel ik vooral op de hoeveelheid details die we mogen gebruiken voordat een enkele geforce 770 het opgeeft met renderen op 2 schermen met 960x1080 op minstens 60Hz.
je moet toch naar 75Hz en het liefst nog veel hoger. De DK2 vereist ook 75Hz voor low-persistence en dat verschil tov 60 merk je wel.
Ik heb de dk2 inmiddels maar het scherm is toch nog wat teleur stellen. Motion blur is wel weg, maar ook al is het een stuk beter dan de dk1 de pixels zijn naar mijn mening nog steeds veel te zichtbaar. Een ander ding waar ik mij toch steeds meer aan begin te storen hoe meer ik het gebruik is het feit dat je toch eigenlijk tegen een scherm aankijkt en je geen natuurlijke scherpte diepte hebt. In het begin is dat iets wat je niet op valt, maar op ten duur haalt je dat eigenlijk best wel uit de ervaring. In het begin is het echt van woow ben in een andere wereld, maar op lange termijn heb je steeds meer zoiets van ik zit gewoon naar een scherm te staren wat recht op neus zit en begint het irritant te worden. Motion sickness is een stuk minder met dk2 maar weg is het niet, maar dat verschilt heel erg per software titel. Dus dat is meer een software ding dan hardware volgens mij. Je moet als developer echt meer rekening gaan houden met de bewegingen en ervaringen die de player ondergaat.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 21 september 2014 12:09]

Geloof me; je ervaringen met DK2 zijn niet te vergelijken met Crescent Bay: je voelt echt alsof je er in zit. Echte presence. DK2 is wasrdeloos vergeleken met het nieuwe prototype: je hebt ECHT niet meer door dat je naar een scherm kijkt. Ja - hij is zo goed en ja heb DK2 al etterlijke uren opgehad.

Edit: de stap van DK2 naar Crescent Bay is vele malen groter dan die van DK1 naar DK2.

[Reactie gewijzigd door BaT op 21 september 2014 12:21]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True