Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 46 reacties

Archos zou werken aan een simpele vr-bril. Het gaat om een omhulsel waar een smartphone ingestoken moet worden. Het idee doet onder meer denken aan Googles Cardboard en de VR One van lenzenmaker Zeiss.

De specificaties en een afbeelding van de vr-bril werden online gezet door Arctablet, een website die vaker als eerste gegevens van nieuwe Archos-producten meldde. Vooralsnog zou het gaan om een prototype van de Franse fabrikant. Een naam voor het product, dat eind dit jaar voor circa dertig euro zou verschijnen, is er nog niet.

Volgens Arctablet bestaat de vr-bril van Archos uit een plastic omhulsel waar aan de voorkant een smartphone ingestoken moet worden. Het smartphonescherm ligt dan horizontaal in de richting van het gezicht. Twee plastic lenzen zouden ervoor moeten zorgen dat het scherm duidelijk zichtbaar is voor de gebruiker. Voor zover bekend ondersteunt de bril in ieder geval telefoons van 4" tot 6".

Het idee doet denken aan Google Cardboard: ook hierbij moet er een smartphone in een omhulsel worden gestopt, maar die is dan van karton. Daarnaast kwam lenzenmaker Zeiss vorige week met een soortgelijk concept en ook Samsung biedt ten slotte iets soortgelijks aan met zijn Gear VR.

Vr-bril van Archos

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (46)

Niet zo verbazend dat de prijs hiervan erg laag is. Een belangrijke kost van VR headsets is het softwarematige aspect: de drivers, de inputs uitlezen en verwerken, de inputlag minimaliseren, toepassingen ontwikkelen... Van de hardware zelf is het scherm de duurste component, wat ontbreekt in dit product. Het omhulsel alleen en de twee lenzen zijn echt de grote kost niet.

Wat je overhoudt, is maar een beperkte VR headset: de inputlag ligt vermoedelijk vele malen hoger dan bij de Gear VR (want die heeft custom software op de telefoon) en je beschikt niet over de toepassingen die Oculus VR aanbiedt (Oculus Home, Oculus Cinema, Oculus 360 Videos...).

Leuk om VR eens uit te proberen, maar als je geen totaaloplossing krijgt aangeboden van een bedrijf, dan geef ik het weinig kans om succesvol te zijn.
Geef mij maar echte VR.
Dmv een app kunnen twee beelden worden weer gegeven verdeeld over het scherm van de smartphone, dus het scherm wordt verdeeld in twee beelden, 1 voor de linker plastic lens en de ander voor de rechter plastic lens. Ik weet niet of het zo werkt maar als ze dat doen dan is het net zulke echte VR als bv de occulus rift. Alleen dan voor 30 euro.
We zullen zien, ik ben bang dat de oculus toch een aanzienlijk betere kwaliteit zal hebben.
Ik weet het wel zeker...

Ons bedrijf werkt al sinds den beginne met Oculus Rifts: DK1 en nu al enkele maanden met DK2. We zijn ook enkele weken geleden op Oculus Connect geweest en hebben daar zelf het laatste prototype kunnen ervaren: Crescent Bay.... wow.... the future is now.

Zo'n 30 dollar dingetje is leuk, maar meer ook niet: zelfs met DK2 heb je nl nog het idee dat je naar een scherm loopt te kijken: met Crescent Bay vervaagt de echte realiteit pas compleet: je reptielen brein wordt echt voor de gek gehouden en je waant je ECHT in een andere realiteit... (alhoewel ik me in de avonduren kostelijk vermaakt met DK2 in Alien Isolation :D).

seeing IS believing - en dit is nog maar het begin: VR wordt de komende jaren nog steeds beter. Ik heb 2 jaar geleden het duct-tape prototype van Rift kunnen ervaren en 3 weken geleden het laatste prototype: wat een vooruitgang heeft OculusVR in 2 jaar al geboekt zeg en CV1 wordt nog beter!!!

Waarom kan een 30 dollar dingetje het momenteel niet worden? Simpel:
Je hebt ultra low latency (sub 20ms, liefst richting de 5ms) nodig met low persistance displays die richting 90hz gaan op een resolutie die momenteel nog niet en masse wordt geproduceerd. Doe je dat niet, dan krijg je VR die voor de meeste mensen niet comfortabel werkt: motion blur ed... weinig tot geen presence (dat laatste is waar VR echt om draait).

Wil je dus echt GOEDE VR ervaren: wacht dan totdat Consumer Version 1 van de Rift uit komt: het is niet voor niks dat ze partneren met nVidia, Samsung en Epic: de 'beste/grootste' gpu fabrikant+display fabrikant + 3d engine SDK in 1 team... tel daar nog eens alle Facebook $$$ bij op en je weet dat het wat gaat worden (laat staan het dream team dat bij OculusVR werkt). VR gaat komen en niet zo'n klein beetje ook.

Met een $30 brilletje denk je: VR het is nog steeds mehhh - maar geloof me VR is allang niet meer op dat niveau: het gaat een gigantisch iets worden; de meeste mensen zullen het onderschatten en zullen het niet zien aankomen, maar VR wordt binnen een aantal jaar iets wat internet nu is. Denk aan niet alleen aan entertainment, maar ook aan trainingen, simulaties en meer! In bijna elke branche valt wel een toepassing met VR te verzinnen.
Wat is er echter of nepper aan dan andere oplossingen?
Je hebt nog steeds bewegingssensoren in je smartphone.
Alleen de bediening moet je dan nog regelen.
Low persistence, low latency en positional tracking om mee te beginnen.
Leuk om voor de eerste keer kennis mee te maken. De kartonnen variant van google is me goed bevallen, maar niet voor langdurig gebruik geschikt, maar voor paar minuten. Maar als er meer van zulke tussenoplossingen komen dan wordt het nooit wat met VR. Ik zit in ieder geval te wachten op een goeie oplossing die klaar is. ANTVR lijkt me ook wel wat.
Mee eens, leuk natuurlijk dat we nu een 4e "VR Hoesje" krijgen (de schrijver van het artikel is Samsung VR even vergeten) maar feit blijft dat je voor goeie VR meer nodig hebt dan wat er in een telefoon zit, zo is de gyroscoop van een gemiddelde telefoon al bij lange na niet precies genoeg voor VR.

Daar komt nog bij dat er bijvoorbeeld nog steeds genoeg telefoons zijn die gewoon een te lage resolutie hebben om ze van zo dichtbij te bekijken, en dat de meeste games die je met VR zou willen spelen niet 123 op een telefoon kunnen draaien. (Oke je zou er een stukje software tussen kunnen zetten waarmee je PC op een telefoon toont, en telefoon bewegingen weer doorspeelt naar PC, maar dat voegt alleen maar weer meer latency toe)
Meer functie dan even proberen zit er inderdaad niet in. Telefoon is niet krachtig genoeg voor hele goeie graphics en voor een goede en niet misselijkmakende ervaring zijn er best wat randvoorwaaren, zoals de latency. We gaan de echte VR oplossingen hopelijk snel zien op de consumentenmarkt. Het weerhoudt me nog wat om een developers editon van de Oculus te halen. Eerst maar een goed af product. Die ANTVR leek me ook gaaf, alleen had die weer geen oled maar lcd. De kickstarter leek leuk, maar is alweer uitverkocht. Nog nergens gelezen dat iemand ook iets geleverd heeft gekregen want ben benieuwd naar de ervaringen hiervan.
Ik heb zelf "cardbox vr" gemaakt, zelf iets in elkaar gezet en paar oude lenzen gepakt en wat lopen testen en ziet er best aardig uit, zal vast niet zo goed zijn als VR bril van 1000 euro, maar werkt wel prima, gyro was snel zat om rustige beweging bij te houden, bril zat ook niet zo stevig dat ik kon gaan headbangen of zo. :D

En telefoons zijn echt wel krachtig genoeg om mooie 3d beelden te genereren, ik doe het op 1Ghz dual core A9 met 2 core mali400, dat is vandaag te dag zeer low end. :)
Punt is dat het 2x gerenderd moet worden en ook nog op een consistente framerate - wat bij de rift op 75fps ligt voor low persistence - knappe telefoon die dat voor elkaar krijgt.

Wat er bij de Gear VR/Note 4 anders is, is dat er low-level tegen de gpu kan worden gesproken, wat 60fps mogelijk maakt (wat oculus ook als low-persistence heeft benoemd).
Low persistence is de techniek van het beeldscherm en heeft niks met framerate te maken (het werkt wel mooier met meer fps, dat terzijde).

Het houdt in dat er tussen elke frame een zwart frame wordt getoond (pixels even uit zeg maar). Dit zorgt voor aanzienlijk minder motionblur. Uiteraard krijg je bij lage refreshrates dan geflikker (denk aan een CRT beeldbuis), vandaar dat men bij Oculus naar een 90hz display wil (CRT monitoren werden ook pas 'lekker' om naar te kijken bij 85hz en hoger).

En vandaar dat de framerate dus ook hoger moet liggen: die moet gelijk lopen (vsync aan!!) met de refreshrate van je monitor, anders krijg je judder.... en judder breekt de immersie in je VR environment.
Low persistence is de techniek van het beeldscherm en heeft niks met framerate te maken...

en dan zeg je:

En vandaar dat de framerate dus ook hoger moet liggen: die moet gelijk lopen (vsync aan!!) met de refreshrate van je monitor

---
Ik denk overigens dat we hetzelfde bedoelen.
Wellicht, maar het is een techniek en het hebben van hoge refreshrate is het gevolg van hoe onze ogen de beelden interpreteren. Staat feitenlijk los van elkaar - dat maak ik niet op uit jou verhaal - en al helemaal niet uit je laatste alinea over GearVR waardoor het 'mogelijk' is om op 60fps te draaien. Beetje verkeerd verwoord dan..

Edit: ik snap nu wat je probeert te vertellen: maar het is heel simpel- het scherm is low persistence of het is het niet. Je laatste zin: wat oculus ook als low persistence heeft benoemd - klinkt meer als een marketing term ala Steve Jobs 'retina' verhaal - bv alleen meer pixels - maar dat is nu niet het geval: het scherm werkt technisch anders dan bv het scherm in DK1 of schermpjes in hedendaagse smartphones (muv de Note 4).

Low persistence heeft te maken met de verschillende waardes die een pixel moet tonen: pixel 1 moet bv van waarde X naar Y veranderen (in de volgende frame), pixel 2 vrijwel niet - afhankelijk van je content verschilt dat natuurlijk per pixel (afhankelijk nl van welke kleur/intensiteit de pixel naar moet veranderen) en die verschillen per pixel zorgen voor motionblur. Door persistence toe te passen forceer je alle pixels vanaf 'zwart' te beginnen - wat die motionblur sterk verminderd. Nergens in dit verhaal noem ik hoge refreshrate of hoge fps - dat is pas een gevolg van het toepassen van low persistence.

[Reactie gewijzigd door BaT op 14 oktober 2014 20:23]

Ik zou het idd best verkeerd kunnen begrijpen, maar zoals ik het begreep kwam het door de manier hoe ze tegen het scherm/gpu van de note 4 kunnen praten (op hardware/low-level) dat ze die low-persistence kunnen behalen. Daar had carmack zich zo druk over gemaakt bij samsung en vsync speelt hier ook geen rol meer (dat was het mooie er aan - buffers zijn eruit gehaald).
Ik weet zeker dat Michael Antonov tijdens zijn praatje met tips mbt ontwikkelen voor DK2 had gezegd: you want vsync enabled (doelend op de low persistence display).

Waar Carmack volgens mij vooral bij betrokken was (bij de ontwikkeling van GearVR) was het implementeren van asynchronous time warp. Maar das weer wat anders.

Maar goed :D
Als we gaan tellen, dan is het al minstens het 5e brilletje. In het artikel is de schrijver ook de Durovis Dive vergeten mee te nemen.
kan je nu ook al kopen http://www.dx.com/p/neje-...-smartphones-black-332676, alleen een ander merkje er op (neje) maar werkt perfect, en bij playstore zijn er al veel appie's voor.
Dat is gewoon een plastic Google Cardboard :+
Van Durovis is er al langer zo een behuizing, zie project OpenDive op hun website.
Nadeel van je smart phone is dat deze nu niet echt vloeiend side by side 3d in hoge kwaliteit afspeelt.

http://www.durovis.com/index.html

[Reactie gewijzigd door michel.rietveld op 13 oktober 2014 20:10]

Wat ik niet snap is waarom dit niet JUIST aan zou slaan?
Er komen NU al telefoons met QHD schermen en dat zal alleen maar toenemen. Terwijl de Oculus rift (hoe prachtig ik het concept ook vind) na een paar jaar hopeloos verouderd is...
Daarnaast snap ik niet dat iedereen zit te zeuren dat een telefoon niet snel genoeg zou zijn om games te renderen... De oculus rift wel dan? Die laat alles lekker door een PC renderen en speelt het alleen maar af. Telefoons van nu zijn sterk genoeg om een H264 stream af te kunnen spelen en zeker de high end telefoons zijn ook echt wel snel genoeg om de input terug te sturen. Het enige wat je dus nodig hebt is een app op je telefoon die de stream op je telefoon afspeelt en de input terug stuurt naar je pc. Precies wat alle "echte" VR brillen ook doen op dit moment.
Als ik al zie waar Valve toe in staat is met Steam in-home streaming + de ondersteuning voor oa de oculus rift lijkt het me een relatief kleine stap om dit te combineren en er een app voor te maken voor mobile devices. Wellicht zelfs om het gewoon op te nemen in de steam app...
Je zal dan een stevige PC moeten hebben, maar dat is met de oculus rift niet anders. Daar wordt tenslotte ook alles afgehandeld door de PC.

Daarnaast behoud je in dit geval de "upgradebility" door een nieuwe telefoon in de hoes te stoppen die beter is dan je vorige, ipv dat je afhankelijk bent van wanneer de nieuwe "oclus rift" op de markt komt. Want face it, wie heeft er niet iedere 2 jaar een nieuwe telefoon?

[Reactie gewijzigd door Spekkie88 op 13 oktober 2014 22:10]

De huidige telefoons zijn bij lange na nog niet krachtig genoeg om echt goede VR te kunnen weergeven, zelfs een doorsnee consumenten PC gaat dat niet trekken.. En dan hebben we het nog helemaal niet over 4K (en/of hoger) waar een highend PC al dikke moeite heeft om dat vloeiend te houden (met de grafische verwachtingen van veel mensen)..

En ja, na een paar jaar is de OR verouderd en dan koop je gewoon een nieuw model, je smartphone is toch ook na een paar jaar verouderd.
Denk je nu werkelijk dat je behuizing waar je je smartphone in kunt prikken het langer zal uithouden?

Nee dankje, ik heb liever een dedicated HMD dan een losse hoes waar ik mijn smartphone in moet stouwen..

Maargoed ieder zo zijn eigen dingen.. Op dit moment is een losse hoes waar je je smartphone in kunt stouwen niet goed genoeg om goede VR te kunnen handelen..
Dat is juist wat ik probeer te zeggen. de OR doet de rendering ook niet zelf, dus waarom zou een telefoon dat dan ineens wel moeten kunnen?
Daarnaast is een nieuwe behuizing waar je smartphone ingaat een stuk goedkoper dan een complete OR oplossing. En JUIST omdat 90% van de mensen toch niet meer dan 2 jaar met hun telefoon doen lijkt het mij juist een goede oplossing, i.p.v. iedere 2 jaar een nieuwe telefoon én een OR aan te schaffen.
Ik zou dat eerder een luxe kijkdoos met hoofdband noemen dan VR-bril. Er zit best een technisch verschil tussen een kijkdoos en een VR-bril, waarbij een VR-bril zoals de Rift specifieke hardware heeft om zo dicht mogelijk bij 'Reality' gedeelte in VR te kunnen komen.
Doet me erg denken aan de colorcross...

http://www.ebay.nl/itm/Ne...ain_0&hash=item4ad9f23f8f

Door de te grote lenzen wordt de pov kleiner dan bij cardboard, beeld is dan wel weer scherper.
mn vieuwmaster was pas een VR bril... :+
Naja, in de basis geen slecht idee, beetje smartphone heeft inmiddels een indrukwekkende PPI, waarom heel scherm opnieuw uitvinden als dit ook werkt?

Goed, nu de rest nog en lag-free beeld krijgen :P
Op de afbeelding is exact hetzelfde model te zien als de ColorCross. Deze is ook ongeveer ¤30,-

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True