Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 63 reacties

De oprichter en ceo van Oculus verwacht dat de samenwerking met Samsung langdurig en hecht blijft. De beide bedrijven zouden volgens hem nauw blijven samenwerken voor het ontwikkelen van nieuwe producten.

"We gaan nauw met Samsung samenwerken om meer producten te ontwikkelen", zei Oculus-ceo Brendan Iribe volgens CNet tijden de Startup Nations Summit in de Koreaanse hoofdstad Seoel. De beide bedrijven brachten al de Gear VR uit, maar die vr-bril blijft dus niet het enige product dat uit de samenwerking voorkomt.

Half oktober besprak Samsung volgens Koreaanse media een hechte samenwerking met Oculus' moederbedrijf Facebook. Die berichten lijken waarschijnlijker nu Oculus zelf aangeeft voor langere tijd warme banden met de Koreaanse elektronicagigant te willen onderhouden. Aan de andere kant is Samsung een belangrijke leverancier voor Oculus: het bedrijf levert de schermen voor de Oculus Rift-bril.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (63)

Het is goed om nieuwe producten aan te kondigen en een nauwe samenwerking kan goed zijn voor het delen van technologie, maar het wordt wel tijd dat ze de rift eens uitbrengen.
Daar is het product gewoon nog helemaal niet klaar voor. Ik heb het genoegen gehad meerdere versies te mogen testen (niet alleen van Oculus). Maar hoe je het ook went of keert, het is nog geen product dat je erg lang achter elkaar kunt gebruiken. Er zitten flinke verbeteringen in de iteraties van de Oculus Rift en toch is het nog een product dat je ziek en misselijk maakt, als je het langdurig gebruikt. En na langdurig gebruik heb je echt tijd nodig om bij te komen voor je je weer normaal kunt oriënteren. De standaard refresh rate van games is nog veel te laag. De hardware kan het niet of nauwelijks aan, en de resolutie van de VR headsets is te laag om het goed bruikbaar te maken. Voorlopig is en blijft het een gimmick dat nog niet toe is voor een release aan het grote publiek.

Daarom is dit samenwerkingsverband zo mooi. Nu is er de hoop dat Samsung schermpjes gaat ontwikkelen die voldoen aan de specificaties die bij VR echt nodig zijn om het tot een goed product te maken.
grappige is dus dat ik met mn Forte VFX-1 rustig uren achter elkaar kan 'spelen', maar bij de Oculus Rift DK2 lukt met dat toch helemaal niet, en dat terwijl dus de VFX-1 een veel VEEL Lagere refreshrate heeft, een veel lagere resolutie en ook een veel mindere tracking..

En ik ben het helemaal met je eens, de huidige hardware kan het bij lange niet aan om zelfs maar fatsoenlijk 1920x1080 per oog te renderen (als in Battelfield 4 op ultra)..
wellicht dat dat wat te maken heeft met de Uncanny Valley?

tl;dr: vanwege de lagere refresh rate en resolutie kunnen je hersenen het makkelijker (automatisch) waarnemen vanuit het perspectief/standpunt van een neppe omgeving.

http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley
Ik snap juist helemaal niets van de samenwerking. Als er zelfs nog genoeg is op te lossen bij de dedicated hardware van de Rift, en hier nog altijd geen consumentenversie voor heeft ontwikkeld, waarom zou je dan een product verzinnen voor een Samsung telefoon, waarbij de hardware zo ongelofelijk ondermaats is, dat het nooit fijn gaat werken?

Voor mijn gevoel is dit iets 'leuks' voor gadget freaks (lekker opppervlakkig de bink uithangen) en marketingdoeleinden voor Samsung.

Het voelt voor mij precies hetzelfde als Smart TV op televisies. Het idee is leuk, maar vervolgens is het een halfbakken prullerig, niet fijn werkende implementatie... Ik zie het nut er ook niet van in. Consumenten trappen er massaal in.

Ik ben blij dat Oculus nog geen consumentenversie op de markt gooit voor het allemaal ook echt goed werkt. Maar tegelijkertijd het tegenovergestelde ontwikkelen voor Samsung? Ik volg die gedachtelijn niet helemaal...
Wat valt daar niet aan te snappen? De kwaliteit en functionaliteit van VR headsets is sterk afhankelijk van de specificaties van het scherm(en) dat er in zit. Samsung is één van de grootste partijen als het gaat om scherm technologie. Oculus is er dus bij gebaat dat deze hardware fabrikant schermpjes gaat ontwikkelen die voldoen aan de eisen van een VR headset. En Samsung gaat een enorme hoeveelheid geld verdienen aan deze nieuwe markt die ze aan het betreden zijn. Wat mij betreft is die samenwerking zo helder en transparant als maar kan wezen.
De keuze van het scherm snap ik zeker, maar je leest over mijn punt van de hardware heen. Waar voor de Rift een sterke PC nodig is, zit in een smartphone/tablet slecht een fractie van die rekenkracht. Dat ze daar dus VR producten uberhaupt voor ontwikkelen, dat vind ik vreemd.
Omdat smartphones ook voor gaming gebruikt worden ondanks dat ze een fractie van de rekenkracht van een volwaardige pc hebben. En omdat VR meer toepassingen heeft dan uitsluitend gaming, zoals bijvoorbeeld VR meetings en VR films die minder rekenkracht zullen vereisen.
Daarvoor hebben ze waarschijnlijk de samenwerking met Samsung nodig. Een product ontwikkelen is 1 ding, het naar de markt brengen vergt een stuk meer.
Als er geen content voor is, dan is het ook lastig uitbrengen. Niemand wil dat ding dan kopen voor enkel wat kleine demo's. En als niemand dat ding koopt, gaat niemand content ontwikkelen. En als dan ook nog een groot percentage van de mensen misselijk wordt na een aantal minuten, tja, dat werkt dan ook niet echt mee.
Er zijn al mods voor de Oculus Rift geschreven, zoals VorpX van RiftEnabled. Deze mods 'vertalen' de video output naar je Occulus Rift. Je kunt dus al bijvoorbeeld Crysis 3 spelen met een Oculus. Alleen zie je dan bijvoorbeeld je benen niet, als je naar beneden kijkt en andere kleine dingetjes die niet kloppen. Ze melden dat er momenteel 537 games worden ondersteund.

Overigens is het geen motion sickness, maar simulation sickness, of simulatie misselijkheid. Je beweegt namelijk niet, maar je geest denkt van wel.

Daarnaast is simulatie sickness al voor zo'n 90% opgelost. Ik denk dat straks de productie versie bijna geen simulatie sickness meer zal oproepen. Dat kunnen ze ook niet maken zodra ze het gaan uitbrengen. Vermoedelijk zal het midden 2015 worden. Ik geloof dat Sony al een eigen variant wil uitbrengen begin maart 2015, onder de naam Morpheus.

Bron: http://www.riftenabled.com/admin/apps/
Bron: http://metro.co.uk/2014/0...isnt-good-enough-4775384/

Er zal altijd een klein deel blijven, dat simulation sickness zal blijven krijgen. Maar bij de meeste mensen (claimt men), zal het na 90 seconden niet meer voorkomen als men gewend is.

[Reactie gewijzigd door Noeandee op 25 november 2014 09:40]

Je informatie mbt simulatie sickness is niet erg accuraat meer (oude informatie). Er komt (helaas) meer kijken bij simulation sickness dan alleen het apparaat zelf.

De applicatie zelf moet namelijk ook goed rekening houden met dit aspect en moet daar op inspelen. Er is een relatie tussen de perceived(waargenomen) bewegingen in-game en het realisme hiervan voor de hersenen.

Een deel van de sickness komt voort uit de lag/discrepantie tussen wat je lichaam ziet en ervaart (als het beeld later beweegt dan je hoofd beweegt, dan klopt het niet en word je misselijk). Dit is iets wat zeer zeker opgelost kan worden in het apparaat zelf en wat ook opgelost is in de meest recente versie(s). Ook hier zitten nog een paar andere problemen die nog opgelost of verbeterd kunnen worden.

Daarnaast is er de sickness die voortkomt uit de ervaring in de applicatie. Als een virtuele beweging niet strookt met wat je hersenen verwachten, dan komt er sickness voort. Dit is iets wat ze niet in de Rift zelf kunnen oplossen en wat de ontwikkelaar zelf moet oplossen. Een voorbeeld hiervan is het bewegen (lopen) in een VR omgeving waarbij de snelheid van het lopen te hoog en te direct is. Dit klopt niet en heeft misselijkheid als gevolg.

Een praktisch voorbeeld. De diverse demo's die voor de DK2 zijn gemaakt leveren bij 90% van de mensen die hem bij mij *voor het eerst* hebben gezien een vorm van misselijkheid op. Deze misselijkheid houdt meestal langere tijd aan (tot 2.5uur soms tot een dag) maar is éénmalig en komt daarna vaak niet meer terug. Hierna kunnen al die demo's zonder enig ongemak gedaan worden en is misselijkheid niet meer van toepassing.

Daarnaast hebben we Half Life 2 die geschikt is gemaakt voor de OR. Dit is echter een spel die al ouder is en niet specifiek voor VR is gemaakt. Het lopen in het spel is (te) snel en de versnelling is (te) hoog. Als je op "vooruit" drukt ga je instantie van 0km/h naar voor je gevoel 20km/h. Dit is iets wat je hersenen niet fijn vinden en zorgt bij veel mensen (waaronder bij mijzelf) voor misselijkheid na +-20minuten spelen. Dit houdt echter ook aan. Je went er wel langzaam aan, maar heb er nog altijd last van. Ik heb een sessie of 10 gedaan en hoewel de tijd voordat ik moet stoppen langzaam steeds hoger wordt, blijft het vooralsnog terugkomen.

VorpX en alike zijn helemaal "quick 'n dirty" oplossingen. En hoewel ik ze niet getest heb verwacht ik niet dat die bovenstaande in ogenschouw zullen nemen.

Conclusie; er is meer nodig dan alleen technisch verbeteren van de OR (maar het blijft wel vet!)
Plus het feit dat als je in het werkelijke leven al gevoelig bent voor motion sickness je dat in de rift ook gewoon blijft.
Dat is niet per definitie waar. Het is de verwachting dat het zo is, maar zeker niet bewezen. In mijn eigen beperkte ervaring lijkt het er niet op dat dit zo is.
T schijnt dat als je je lichaam blijft bewegen (net doen alsof je loopt en blijft schudden met torso enzo) dat de misselijkheid minder is :)
Dat misselijk maken was vooral met de DK1 het geval, DK2 aanzienlijk minder.
Content komt er echt wel, veel studios zijn er mee bezig want het voegt heel veel toe.

Het zijn echt niet alleen maar demos wat er nu beschikbaar/compatible is; Alien Isolation werkt bijv. 100% met de Rift. War Thunder, Half Life 2 (echt andere koek als je in City 17 of Ravenholm loopt).

Belangrijker is welke specs men nodig gaat hebben om die content goed te kunnen laten draaien, dat verhoogt/verlaagd de drempel voor aanschaf.
En vergeet niet het ultieme Oculus Rift spel: Elite Dangerous.
Nee, dat moet Star Wars Battlefront zijn!
(Stel je voor DeathStar trench run met de Rift) :>
Ik ging ervan uit dat je dat ding op je hoofd zet, spelletje opstart (flightsim bvb) en dat je vertrokken was?
Helaas niet. Programma's zoals VORPX kunnen wel voor ondersteuning zorgen in games als Skyrim en HL2 maar standaard werkt het niet.

Er is heel veel voor nodig om de headtracking en FOV goed werkend in een game te krijgen. Denk bijvoorbeeld aan wat er gebeurt als je met je muis beweegt als je de rift op hebt. Als dan ineens het beeld mee gaat bewegen terwijl je hoofd stilstaat wordt je kotsmisselijk. Aan de andere kant is richten met je hoofd ook weer niet optimaal.

Verder ondersteunen veel games niet direct FOV's van 100 graden of meer.

En dan blijft ook nog het punt dat plotselingen acceleraties (zoals gaan lopen) ook misselijkheid veroorzaken omdat wat je ziet niet overeenkomt met wat je voelt.

De misselijkheid schijn je door veelvuldig gebruik af kunnen leren. Maar dat duurt erg lang. ( eerst 10x5 minuten dan 10x10 minuten etc)

Voor nu zijn vooral games waar je in een cockpit zit het best werkbaar.
Ik dacht het ook voornamelijk te gebruiken (als het uitkomt) om flight simulator games te spelen. Maar zie er ook veel potentieel in voor online learning bvb.

Bedankt voor uw antwoord, is al veel duidelijker.
Ik heb duke nukem 3d getest op de rift. Ik denk niet dat Duke3d aangepast is voor de rift.

Als je kijkt op http://www.roadtovr.com/oculus-rift-games-list/ zie je dat je veel spellen kunt spelen via de VorpX Third-party Driver.
Begrijp ik het nou goed dat deze software de spellen (die het niet ingebouwd hebben) omtoveren tot VR spellen? :D

Zou zoiets dan ook kunnen voor de PS4/Morpheus?
(of komt de OR ook voor de PS?)
Er zijn inmiddels al (online)games voor die hem ondersteunen - als hij eenmaal als consumenten versie op de markt komt gaat hij als warme broodjes verkopen ;)
Daar heb je zeker gelijk in.
Ik denk dat ik gewoon ongeduldig ben. Ik heb een paar maanden geleden de rift eens mogen testen en dan wordt het moeilijk om te wachten.
Het word misschien tijd dat ze de Rift uitbrengen, maar wel pas als het goed is, het is nog niet goed voor de consumenten markt (heb zelf een DK2).
Daar ben ik het met je eens, zelf ook een DK2 hebbende. Het is een leuk ding voor de echte VR enthousiasteling, maar ik kan em zeker niet aanraden voor de doorsnee gebruiker..
hebben julie enig idee dan, wanneer het klaar gaat zijn voor de markt?
(Kleine inschatting? :>)
de 'consumentenversie' is in principe geplanned voor een release zo rond juli (in iedergeval dat is zo op gehint), maar wel in eenzelfde aantal/manier als met de DK2 is gegaan, ofwel in kleine hoeveelheden en wie het eerst komt wie het eerst maalt..
Het probleem van de Rift momenteel is dat de SDK en runtime nog niet goed genoeg zijn voor de consumentenmarkt. Direct-to-Rift mode werkt nog niet standaard en "juddering" is nog niet opgelost (nog geen asynchronous timewarp voor Windows). Dit zijn 2 problemen die voor de release van CV1 opgelost moeten worden.
Juist ja, want het kost toch behoorlijk wat gekloot om elke applicatie weer fatsoenlijk aan de praat te krijgen zonder voor de ene DIT aan te zetten en voor de andere DAT uit te schakelen. Ook mag er wat mij betreft heel wat meer aandacht geschonken worden aan een fatsoenlijke calibratie applicatie waarmee je goed de instellingen voor een gebruiker kunt instellen zonder dat de gebruiker zelf moet gaan uitzoeken wat nu het beste is (IDP/hoogte, etc).
Snap ik maar al te goed:

Ten eerste omdat Oculus extreem afhankelijk is van zowel software als hardware: als een van de twee slecht presteert, valt de hele VR ervaring in het water. Dat ze daardoor dus een grote en competente hardwarepartner nodig hebben ligt voor de hand.

Ten tweede omdat Samsung de onbetiwste leider is in de OLED-productie, en OLED op dit moment gewoon de beste techniek is voor VR: de lag is een stuk lager, en de diepe zwartwaarden maken de VR ervaring een stuk realistischer.
Ben het hier niet helemaal mee eens. Heb de Oculus DK1 en DK2 gehad. De lag ed. was op de DK2 inderdaad vele malen lager/weg. Maar de beeldkwaliteit was ronduit slecht.

Dit had er alles mee te maken dat bij het beeld de "zwarte delen" in het OLED scherm gewoon uitgezet worden. Normaal als je je telefoon gebruikt zie je dit niet, maar als ditzelfde scherm zo dichtbij je ogen zit zie je alles, dus al helemaal verdacht zwarte plekken. Dit maakte mijn ervaring qua beeldkwaliteit met de DK2 slecht(er) en absoluut niet realistischer zoals je schrijft, in tegendeel zelfs ;) En dat is jammer.

[Reactie gewijzigd door Fidelity op 25 november 2014 11:34]

Dat ligt puur aan het afstellen van je conttrast in game en je Oculus. Als je 15 kleursckakels van zwart af blijft zullen de leds net niet doven en blijft de "zwart ervaring" in stand. Ik speel zelf veel Alien Isolation en daarbij is het erg belangrijk dat dit goed is ingesteld. Black Smearing zul je nooit helemaal tegen gaan, maar je kan het zo goed als elimineren met de juiste instellingen.
Ik weet niet of OLED wel de beste oplossing is, de oplossing met de DLPchips en licht rechtstreeks in je ogen schijnen lijkt mij ook een hele goede oplossing..
Tot nu toe hebben alle VR oplossingen nog te veel input lag. Je hoofd bewegen resulteert niet in een instant beweging, en daar word je kots en kotsmisselijk van. :)

-edit- schijnbaar is dit met de nieuwste runtime opgelost.

[Reactie gewijzigd door Vaal op 25 november 2014 10:11]

Duidelijk niet DK2 geprobeerd (zeker niet met de 0.4.3 runtime)? Want van wat je daar zegt slaat echt op niks. De input lag voor de DK2 is goed genoeg voor een goede gebruikerservaring. Er zijn nu nog zeer, zeer weinig mensen die bij een goede demo op 75fps nog misselijk worden met een DK2.

bron: ik heb zelf een Oculus Rift DK2.
Is er dan zo veel veranderd tussen 4.2 en 4.3? heb zellf helaas al geruimte tijd geen tijd gehad om de DK2 weer eens te gebruiken.. Want bij de DK2 (met bv de UE4 rollercoaster demo), heb ik zelf toch behoorlijk last van motionsickness waar ik dat met mn VFX-1 met oude software nergens last van heb..
0.4.3 heeft de motions-to-photons latency met een hele frame (13ms) verlaagt.

Let ook op dat de DK2 op 75fps MOET draaien zodat low persistency inschakelt. Als dit (net) niet gehaald kan worden zorgt vsync ervoor dat de framerate gehalveerd wordt en dat is inderdaad een onprettige ervaring.

Het zou mij persoonlijk nogal verbazen als je sim sickeness hebt bij Titans of Space of Elite: Dangerous - aangenomen dat je PC de nieuwste runtime heeft, low persistency en vsync aan staan en de bovenstaande programmas op 75 FPS kan draaien.
Ik denk dat die 75fps al niet was bij de 4.2... Maar dat is dus juist precies wat ik hekel aan de huidige software, er is geen simpele fatsoenlijke manier om het goed in te stellen, je moet op allerlei plaatsen gaan liggen kloten..
Heb zelf een GTX760 met een i7 4770..
Ga het in iedergeval snel eens proberen, zelf vind ik zeker die detective (in een rolstoel) demo echt geweldig..
Nope, m'n laatste gesprek dateert uit september. Ontwikkelaar was toen net met de DK2 bezig idd, denk niet dat de 0.4.3 runtime toen al uit was.
tja, heb er zelf dus ook 1, maar het verklaart niet waarom ik dus met de DK2 wel misselijk wordt, en met de VFX-1 (VR-helm uit 1995) nergens last van heb..
Duidelijk geen rift in bezit gehad...
Dit is precies waar Oculus bang voor is: al die half-bakken dingen word een slechte ervaring voor VR.

Die sickness onstaat door hoge latencies en gebrek positionele mogelijkheden, wat de Rift bijv wel heeft (doe je hoofd naar voren en je beweegt ook daadwerkelijk in die richting - dat moet ergens worden getracked - externe camera in dit geval).
Ik zou me zeker genaaid voelen inderdaad, maar dat neemt niet weg dat je daar alle crowd-fundings meteen op moet afschrijven. Natuurlijk zitten er gierigaards tussen die voor het grote geld gaan...

Zelf heb ik niks met de oculus (lees: facebook) maar wel met VR, kan niet wachten tot je in de winkel kan kiezen uit meerdere devices van verschillende merken!

Vind het nu met mijn telefoon en cardboard VR ook al geweldig hoewel daar natuurlijk nog enorm veel verbetering mogelijk is!

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 25 november 2014 09:57]

Ik vind dit juist een situatie waarin je ziet dat kickstarter juist heel goed werkt, Er was namelijk vanuit huidige display fabrikanten helemaal geen interesse in het ontwikkelen van dit soort headsets tegen die prijs.

Oculus heeft middels kickstarter aangetoond dat er wel degelijk interesse was voor dit type product en dat het technisch ook mogelijk is.
Verder hebben ze in hun kickstarter niet aangegeven dat ze onafhankelijk zouden blijven. En zeker in de hardware business is dit erg lastig omdat je voor productielijnen echt een behoorlijk kapitaal nodig hebt. Of je dat nu in china of in US doet maakt in dat geval niet heel veel verschil. (zie de pebble die niet heeft kunnen kapitaliseren op haar KS succes)

Zeker het ontwikkelen van displays kost ook handen vol geld, samsung heeft dit geld/kennis in huis dus zo gek vind ik deze samenwerking dan ook helemaal niet, en juist beter voor de toekomst van oculus want dit houdt in dat samsung blijkbaar ook inziet dat VR toch wel een interessante markt zou kunnen zijn.

[Reactie gewijzigd door Torched op 25 november 2014 11:25]

Want?

Oculus belooft in de kickstarter: "we gaan een virtual reality headset maken!". Heeft Oculus dit tot nu toe waargemaakt? Ja.

Ze hebben geleverd wat ze beloofd hadden (en/of zijn er mee bezig). Ik weet niet waarom je je genaaid zou voelen.

tl;dr: je post slaat nergens op.
Hoezo? Je hebt dan gewoon gekregen waarvoor je betaald hebt, OF je hebt een volledige DK1 gehad OF je hebt toen de losse onderdelen gekregen..
Ten eerste doe je alsof de verkoop aan Facebook vanaf het begin een doel was. Dit is natuurlijk belachelijk omdat je als bedrijf daar gewoon niet op kan plannen. Het was absoluut niet bekend dat Facebook hier ook maar enige interesse in had - zeker tijdens de kickstarter toen het nog een onbewezen niche project was.

Ten tweede heeft de verkoop aan facebook niets te maken met Kickstarter. Alle kickstarters hebben het product ontvangen waar ze voor betaald hebben - dat is het enige waar je recht op hebt als backer. Kickstarter heeft totaal niets te maken met of een bedrijf wel of niet indie is.
uhh.. Kickstarter betekend niet dat het 'bedrijf' daarna niet verkocht mag worden, het betekend alleen maar dat je geld geeft om hun idee uit te werken, en DAT hebben ze gedaan met de DK1.. En ik weet zeker dat ze de verkoop aan facebook nooit hadden kunnen voorzien toen ze ermee begonnen..
De verkoop aan facebook was een meesterlijke zet. Daardoor hebben ze nu wel het budget om met een grote speler als Samsung in zee te gaan.

Verder heeft de verkoop aan facebook 0,0 niks nakkes nada te maken met de kickstarter.

Het verbaast me hoeveel mensen er een blinde haat op facebook op na houden en daardoor niet meer rationeel na kunnen denken.
Ik ben ook geen fan van FB, maar ik snap wel dat Oculus nu kan doen wat het beloofd heeft en wat hun doel is, namelijk VR zo goed mogelijk op de markt krijgen met hoge kwaliteit en een goede eindgebruikerservaring.
Iets dat door de verkoop veel makkelijker is geworden en waar de toekomst van VR alleen maar profijt van heeft.
Heeft nogmaals niks met jouw kickstartergeld te maken.
Jij hebt gekregen waar je voor hebt gekickstart, klaar!

Dat je vervolgens te bekrompen bent en eigenlijk niet wilt dat VR gaat slagen, dat is jouw eigen probleem.

Feit is dat de verkoop aan facebook een geniale actie was die voor de toekomst van VR alleen maar goed zal zijn. Hierdoor zullen we bij intruductie een kwalitatief veel beter product krijgen.
En nee, je irrationele angst dat er allemaal facebook popups en ads en dataminers in zullen zitten is enkel dat... irrationeel.
Dan vraag ik me toch af hoe ze dat willen gaan doen, ja als je een app gebruikt om met de OR via VR met facebook te connecten, dan wel ja, maar standaard zal er weinig gebeuren richting facebook..
Ze gebruiken nu ook een display uit de Note 2 dus ik denk dat het vooral marketing en onderdelen gaat zijn.
Remco heeft het over het display wat de Oculus gebruikt en dat is wel degelijk van de Note 3 (op dit moment)...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True