Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 27 reacties
Submitter: David Mulder

Samsung werkt aan een camera die de hele omgeving tegelijkertijd kan opnemen. Dankzij 17 full-hd-camera's kijkt de camera in 360 graden om zich heen. De camera schiet volgens Samsung een gigapixel per seconde aan videomateriaal.

Daarmee is uit te rekenen dat de 17 full-hd-camera's de beelden maken op minimaal 28fps. De camera's zitten rondom het apparaat gegroepeerd per twee, zodat ze beelden in stereoscopisch 3d kunnen vastleggen. Bovenop zit nog een extra camera. De camera's hebben bovendien een groothoek, waardoor ze veel van de omgeving kunnen opnemen, zo staat op de projectpagina.

De camera is bedoeld om beelden op te nemen voor Samsungs virtual-reality-headset Gear VR, die volgende maand uitkomt. De camera zelf zal voorlopig niet uitkomen. Samsung zegt dat het een project in ontwikkeling is en dit een tussenstap vormt naar het eindproduct, waarvan het nog onduidelijk is wanneer het zal verschijnen. Samsung kondigde de camera aan op zijn eigen ontwikkelaarsconferentie Samsung Developer Conference.

Samsung Project BeyondSamsung Project BeyondSamsung Project BeyondSamsung Project BeyondSamsung Project BeyondSamsung Project BeyondSamsung Project BeyondSamsung Project BeyondSamsung Project Beyond

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (27)

Kan iemand me vertellen waarom GearVR volgende maand al uit komt? Zowel oculus rift als morpheus zijn nog een jaar van de releasedatum verwijdert omdat de bedrijven hierachter aangeven dat het in de huidige vorm gewoon nog niet goed genoeg is voor consumenten.
Wat is hier anders aan bij samsung? Werkte oculus en samsung niet samen? (Ook zelfde panalen etc) Zou een beetje vervelend zijn als samsung de opkomende vr markt verpest met een slecht product.

Ontopic:
En framerate te berekenen aan de datarate? Misschien comprimeren ze de video wel in de firmware,dan kan de framerate toch ook hoger liggen lijkt me.
De framerate is te berekenen omdat er bekend is dat er 17 camera's in full HD schieten en het aantal pixels pers seconde 1 gigapixel per seconde is.

Edit ter verduidelijking:
full hd is 2,1 megapixel. 2,1 x17 camera's is 35,7 megapixel

1 gigapixel is 1000 megapixel. 1000 megapixel gedeeld door de 35,7 megapixels die de camera's schieten is 28,01 beelden per seconde

[Reactie gewijzigd door TimoVeld op 13 november 2014 09:00]

Ik denk eerder dat ze deze formule gebruikt hebben:

((1920*1080) * 17) * 30 = 105753500 pixels

en voor het gemak even naar beneden afgerond hebben.

28 fps is een nogal ongebruikelijke framerate voor video, 30 fps is een meer gebruikelijke framerate.

En nog waarschijnlijker is dat ze compressie gebruiken voor het oversturen van de data, want 1 gigapixel per seconde is 3 gigabyte per seconde voor een kleurencamera (bij een 24 bits RGB beeld) en dat lijkt me niet haalbaar met de huidige data transfer standaarden.

[Reactie gewijzigd door CrazyJoe op 13 november 2014 10:14]

Die gigapixel is waarschijnlijk iets te letterlijk genomen.. Waarschijnlijk schiet de camera 30 frames per seconde dus schiet de camera 1.07 Gigapixel per seconde..

No way dat het een 28fps camera is, die standaard bestaat niet.. het is 24, 25 of 29,97 of 30
30 fps lijkt mij inderdaad een stuk waarschijnlijker.
De post was puur om uit te leggen waar de 28fps vandaan kwam.
1 gigapixel zal inderdaad komen van een afgerond getal.
Het is niet zo highteccy als het lijkt imo; mijn berekening:
1 Gpix/sec voor 2 oogjes = 500 Mpix/sec voor 1 beeld.
Als ik aanneem dat er met 25 frames / sec geschoten word is dat 20 Mpix/frame
20 Mpix netjes verdelen over een een beeld met verhouding 2:1 (zo gaat dat in de 360 foto's en films) = 3200 * 6400 pixels per beeld
Verdelen over de 8 camera's in de rondte = 800 pixels, met de aanname van een standaard overlap van 20% in 360panoramaland (anders heb je geen 'vlees' om het aan elkaar te naaien) kom je uit op 960 pixels horizontaal.
Ik zie dat er maar een enkele camera naar boven kijk, waardoor het erg moeilijk en onlogisch is in landscape te filmen, dus de camera's staan hoogstwaarschijnlijk in portrait en dan kom je uit op een ccd'tje van dat opneemt in
1280*960 * 25 fps

Uiteraard wel op basis van 3 aannames


edit:
Na het bezoeken van hun site denk ik ze wel daadwerkelijk opnemen in 1920*1080, maar een 40% overlap gebruiken om de boel aan elkaar te naaien, dus word alsnog van die 1080 word maar 800 effectief gebruikt.

[Reactie gewijzigd door MagicMark999 op 13 november 2014 13:48]

Het was een afweging van Oculus toentertijd om te kiezen voor een strategische partnership mbt leveren van de nieuwe oled schermen voor de consumer oculus met als risico dat ze samsung met hun gearvr moesten helpen en daardoor de VR markt te bederven.

De gearvr die uitkomt is net als de oculus ook een development kit en dus geen final consumer product.

VR techniek is gewoon op 99% mits het de juiste hardware heeft. Een mobiele telefoon had dat niet in die mate en daarom heeft samsung hier een lapmiddel (andere betere sensoren e.d.) voor bedacht zodat ze toch een mooie verkoopbundel met hun nieuwe note hadden.

Echter zijn er nog wat haken en ogen, zoals het boven de 60 fps blijven om judder (jitter in beeld) te voorkomen en minstens 75 fps om niet misselijk te worden en de juiste ervaring te hebben. Maar hoger is nog beter. Verder heb je te maken met input latency (tijdsverschil dat je beweegt met je hoofd voordat het beeld daarop reageert). Dit kan ook zorgen dat je misselijk wordt.

Het is een mobiele telefoon en die zal altijd minder blijven presteren als een dedicated videokaart die groter kan zijn, meer warmte mag produceren, meer stroom mag verbruiken. En op dit moment in de tijd denk ik dat samsung meer een gimmick zal presenteren ten koste van wat 'echte' vr zou moeten zijn: volledige immersie.

Meer over de samenwerking e.d.: http://www.theverge.com/2...s-samsung-gear-vr-headset
Bij gearVR hoeft men maar rekening te houden met 1 hardware configuratie en kunnen ze bij de source van het platform waar ze tegenaan ontwikkelen, het zou out of the box goed moeten werken.

Als je kijkt naar de DK2 zijn er op dit moment nog veel problemen en is het op dit moment nog niet werkbaar voor de gemiddelde consument. Dat komt deels omdat men rekening moet houden met verschillende hardware. Per demo moet je vaak verschillende handelingen verrichten om het werkbaar te krijgen.

Oculus is bezig met een driver onder windows die een hoop lagen in windows omzeilt bij het aansturen van de rift als display en dit verhelpt een hoop issues, echter is deze op dit moment nog erg buggy en een hoop demo's werken hiermee nog niet goed. Deze driver verlaagd verder de latency aanzienlijk en voorkomt vsync issues.

[Reactie gewijzigd door Icingdeath op 13 november 2014 09:31]

Omdat Samsung hiermee denkt (goed) te kunnen verdienen. Samsung's product zal teleurstellen, en geen goed product zijn. Zeker tov Oculus Rift/Morpheus.
Komt hier dan ook een nieuw foto en videoformaat voor uit? Anders blijft iedereen achteraf stitchen.
'
Overigens wel bijzonder dat ze 16 camera's gebruiken in de omtrek terwijl een 3 a 4 gropro's ook 360 graden zouden pakken. Waarschijnlijk vonden ze het belangrijk geen vervorming te hebben.

[Reactie gewijzigd door arjandijk162 op 13 november 2014 08:31]

vervorming is niet het issue, dat is heel eenvoudig te compenseren, maar je levert fors op resolutie in wanneer je de hoek vergroot en dus meer beeldinformatie over hetzelfde aantal pixels wilt verdelen!
Bovenop wat cyble zei, ze nemen stereographisch op, je kan het zien als 2 keer 8 camera's.
Dit lijkt toch aardig op een kickstarter projectje wat ik een tijdje terug zag...

https://www.kickstarter.c...-first-full-hd-360-camera
Die ondersteunt geen 3D
het grote verschil is dat je genoemde kickstarter project een enkelvoudige 360 camera is. Het item uit het bovenstaande artikel gaat over een dubbele 360 graden camera. Voor VR met diepte heb je een stereo beeld nodig namelijk.
Ik vind het vreemd dat VR/3D zich uitsluitend lijkt te richten op het om je heen kijken (dus op rotatie om een as) vanaf een vaste positie. Dat is maar één, en voor film m.i. niet het belangrijkste aspect. Wat ik veel belangrijker vindt, is dat ik door mijn hoofd te bewegen of zelf te verplaatsen een iets ander perspectief krijg en zo om dingen heen kan kijken. Ik hoef niet perse achterom te kunnen kijken, maar ik wil wel kijken door mijn positie iets te verplaatsen of ik iets kan zien net om het hoekje of wat er achter de persoon op de voorgrond gebeurt...
Dat is maar één, en voor film m.i. niet het belangrijkste aspect. Wat ik veel belangrijker vindt, is dat ik door mijn hoofd te bewegen of zelf te verplaatsen een iets ander perspectief krijg en zo om dingen heen kan kijken. Ik hoef niet perse achterom te kunnen kijken, maar ik wil wel kijken door mijn positie iets te verplaatsen of ik iets kan zien net om het hoekje of wat er achter de persoon op de voorgrond gebeurt...
Om dat effect te bereiken zou er op elke plek waar jij je hoofd wilt kunnen positioneren een stereo-paar aanwezig moeten zijn in de opname. Dus wil jij correct beeld hebben als je hoofd 20 centimeter naar links bewogen is dan had daar ook een camera moeten staan. Maar die zou dan in de weg staan van de camera bedoelt voor de basispositie van je hoofd.
Dit is dus gewoon niet mogelijk zonder de hele omgeving compleet synthetisch in een 3D wereld op te bouwen. Daarnaast zou dat gigantisch veel data opleveren. Met alleen camera's kom je er dus jammergenoeg niet.

De dingen die jij bedoelt gaan dan ook vooral in gegenereerde 3D werelden gebeuren.
Waar jij het dan overhebt is gaming, of op z'n minst computer gegenereerd zoals koelpasta ook al aangeeft. Maar goed, er bestaan nu al spellen die vreselijk cinematisch zijn. En dat zal dus alleen groter en groter worden nadat VR films wat populairder worden.
Sorry hoor, maar ik snap het even niet.

3D stereoscopisch is toch niet mogelijk met zo weinig camera's? Tussen de viewpoints kan hij nooit genoeg parallax krijgen (of ertussen interpoleren) om een overtuigend 3d effect te produceren?

Enige manier waarop dit zou werken wat ik me voorstel, is een servo-setup waar een stereo camera precies de bewegingen reproduceert die de gebruiker met zijn hoofd maakt op afstand (oftewel het kan ofwel alleen live, of alleen met een vooropgenomen beweging/rotatie van de camera). Hierdoor heb je genoeg info om een echt 3d beeld te produceren. Het lijkt me niet dat interpoleren en/of fixed cameras hier dit probleem kunnen oplossen.

Dit is wat ik er van weet, kan zijn dat ik het mis heb? Tenzij ze met "3D" bedoelen dat je gewoon 2 verschillende beelden krijgt (1 per oog), en dat je eigenlijk gewoon in een inverted sphere staat, wat dus niet 3D is, maar 2D.
Als ik kijk naar deze afbeelding: http://ic.tweakimg.net/ext/i/imagelarge/2000560648.jpeg

Dan denk ik dat de twee lenzen die haaks op de foto staan dat deze voor de parallax zorgen. Zo te zien staan deze wel een aantal centimeter uit elkaar (helaas geen referenties) wat genoeg zou moeten zijn.

Op mijn werk ben ik bezig met een dubbele canon DSLR setup voor fotogrammetrische toepassingen in combinatie met 3D stereoscopie. De logische vervolg stap voor mij is VR. ;)

[Reactie gewijzigd door Amped op 13 november 2014 12:50]

Opmerkelijk concept, ook logisch dat ze dit actief koelen, al zou het passief kunnen (wat een bandbreedte genereert die video...), dan nog zul je vervorming door de temperatuur willen voorkomen.

Goed dat ze dan ook geen microfoons hierin hebben gedaan. Ik denk echter dat dit een behoorlijk "stationair" concept is, een VR kijker kan nog wel eens vies misselijk worden (tenzij het on-rail is) bij bepaalde echte opgenomen concepten als er niet een impressie is van zelf rondlopen (daar zijn gegenereerde werelden beter tegenover wat je hier hebt met opgenomen werelden).

Uitgaande van een stationair opnamepunt, hoe gaan ze echter dan om met geluidsopname? Je wilt logischerwijs ook een volle array microfoons hier omheen hebben die afhankelijk van de positie van de VR kijker z'n hoofd "juist" worden open gesteld voor de ultieme "linker oor/rechter oor" ervaring. Wat mij zoveel cooler lijkt dan "statisch surround".
Klinkt als panono https://www.panono.com/ kan niet wachten totdat ik dat speelgoed binnen heb ;)
Zie nu pas dat ze waarschijnlijk video willen opnemen, dan is het toch net wat anders...

[Reactie gewijzigd door bazzi824 op 13 november 2014 08:46]

Echter heb je nog steeds een dood vlak waar het statief staat.... er zijn setups die dat niet hebben.
Wel raar dat zo'n camera die "speciaal voor VR" gemaakt word, maar 28 FPS kan opleveren. Je zou toch denken dat zo'n camera veel meer zou moeten kunnen opnemen, juist omdat het voor VR gemaakt word. Leuk concept, maar voor realisme in een VR headset, laat maar. Met zo'n beeldsnelheid gaat dat realisme wel niet ver komen.
Hi VR enthousiastelingen,

Ik nodig graag iedereen die geïnteresseerd is in surround content uit om zich in te schrijven als test gebruiker op www.vyuu.com. Vyuu heeft de amibitie de youtube voor onderdompelende ervaringen te zijn. Het is het eerste platform dat de gebruiker in staat stelt om online deze content te bekijken vanuit een Oculus.

Mvg,

Guillaume
founder

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True