Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 31 reacties

In navolging van de samenwerking die het Zweedse virtualrealitybedrijf Starbreeze en Acer medio mei aankondigden, melden de bedrijven nu dat Acer 9 miljoen dollar via converteerbare obligaties in Starbreeze steekt.

Daarmee krijgt Starbreeze meer financiële armslag om verder te gaan met de ontwikkeling van de StarVR-headset. In het bericht van zestien mei stelden de twee bedrijven samen te willen werken op gebied van ontwerp, fabricage, promotie en verkoop van StarVR.

Starbreeze onthulde zijn eerste ontwerp op de E3-beurs in 2015. Een StarVR-headset heeft twee schermen van 5,5" met elk een resolutie van 2560 bij 1440 pixels. Door gebruik te maken van twee losse schermen kan de maximale kijkhoek van een StarVR-hmd gemakkelijker groter zijn dan die van hmd's met slechts één scherm. Een StarVR-hmd zou een gezichtsveld van 210 graden horizontaal en 130 graden verticaal hebben. Hmd's als HTC Vive en Oculus Rift hebben een field of view van 110 graden.

Starbreeze vr-headset

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (31)

Wat ik nog mis is de refreshrate.

Dit kwam ik tegen (vond het bij de specs op starvr.com niet, wel deze bron):
Its two 5.5 inch QHD displays offer a resolution of 2560×1440 QHD per eye (5120×1440 total), and while their recent E3 2015 prototype had a refresh rate of 60 Hz, they estimate that their final product will release with a 90 Hz refresh rate.
bron:
http://heavy.com/tech/201...oculus-rift-specs-review/

Als ze deze resolutie werkelijk op 90Hz willen gaan zetten, zal dit een sterke concurrent worden van Oculus en Vive. Echter moet het hardware technisch allemaal mogelijk zijn, en daar zul je aardig wat grafische rekenkracht voor nodig hebben.

[Reactie gewijzigd door Imac27 op 27 juni 2016 18:30]

Wat ik me nu af vraag is wat voor hardware er nu eigenlijk in zon be brill didn't te zitten, schermpjes, motion sensors en wat nog, doet de pc nu eigenlijk het meeste werk en zijn all die verschillende merken gemakkelijk compatibel met de games ?
In een recente interview hebben ze gezegd voorlopig niet op de consumenten markt te richten.
Dat houdt een paar dingen in...
- Waarschijnlijk zal de prijs zo hoog liggen dat ze er alleen vanuit gaan dat bedrijven in het product investeren, maar geen consumenten.
- Openbare software zal beperkt zijn, de software zal voornamelijk gemaakt worden voor de markt die er daadwerkelijk in investeerd. Zo hebben ze bijvoorbeeld een samenwerking met IMAX aangekondigd voor bijvoorbeeld interactieve VR films. Deze films zullen hoogstwaarschijnlijk exclusief in de IMAX VR bioscopen te zien zijn, niet vanuit huis met je eigen VR bril.
- Niet veel van de huidige VR games zullen waarschijnlijk de resolutie en field of view van de headset ondersteunen, zelfs al is het gemaakt met OpenVR.

Ik denk niet dat het een directe concurrent voor Oculus of de Vive gaat worden.
Helaas dat het voor de consument waarschijnlijk onverstandig zal zijn, maar het zal wel extreem goed voor de ontwikkeling van de VR markt zijn!
Laat 1 speler de extremen opzoeken van VR die voor de normale gebruiker onbetaalbaar is, want vanzelf zal die technologie ook naar de consumenten komen.

Ik zal als ik thuis ben even in mijn geschiedenis een link naar de interview zoeken.
Als je naar die specs kijkt kan je beter alvast beginnen met het sparen voor 2 gtx1080ti's
Zoals het er op de foto naar uitziet lijkt het erop dat de bril is aangesloten op een vrij dikke gaming laptop, zolang er nog geen concreet nieuws is over de specs blijft het gissen.
Wat hier niet verteld wordt is dat het minder overlappend beeld heeft.
Ik had gelezen dat een deel van je linker oog aan de rechterkant meer zwart heeft en dat is ook bij de rechteroog aan de linkerkant.
Ik hoop dat dit intussen wel verholpen is met goede speciale lenzen.
Maar dan heb je als laatst nog dat de verticale kijkhoek veel minder is als bij de HTC Vive. Dit is vooral belangrijk als je rond wilt lopen in een spel. Je wilt de ondergrond goed kunnen zien zonder dat je naar beneden hoeft te kijken.

Wel tof dat ze zich hier op focussen, maar Valve heeft zijn onderzoek goed gedaan naar de beste beleving mogelijk met 2 schermen vertikaal geplaatst.
Waar haal je vandaan dat de verticale kijkhoek veel kleiner is? Die is bij de Vive volgens mij ook gewoon zo'n 110 graden. In dit artikel staat dat deze bril een verticale kijkhoek heeft van 130 graden, dus juist meer, klopt dat niet of vergis je je misschien?
het is 110° vs 210° horizontaal enkel voor deze is er in het artikel 130° en geven ze de spec niet voor de OR of Vive.
Maar daar het grootste verschil is 1 vs 2 schermen mag je er bijna van uitgaan dat het voor OR & Vive ook ~130° verticaal is.
Valt tegen:
https://www.reddit.com/r/...ts/4ceskb/fov_comparison/
Niet dat ik denk dat het heel veel uitmaakt... maar goed ik vroeg me vooral af waar het idee hierboven vandaan kwam dat de verticale fov juist (veel) minder zou zijn dan de Vive. Zelfs als de Vive ook 130 is dan is er dus geen verschil. En meer dan 130 heeft geen zin want menselijk zicht heeft verticaal maar zo'n 130 graden kijkhoek.
Die 110 is horizontaal?
Wat hier niet verteld wordt is dat het minder overlappend beeld heeft.
Valt denk ik wel mee zo te zien.
In werkelijkheid hebben je ogen ook geen volledige overlap omdat je neus in de weg zit.
Zoals ik het begrijp zit die grens van het beeld aan de binnenste zijkanten van je ogen bij starvr niet ver van waar je neus begint.
http://vrguy.blogspot.nl/...ular-overlap-and-why.html
Bij een normaal HMD is het overlap gedeelte bijna 100%
Bij deze veel minder, ik kan de bron even niet vinden.
Drie dingen:
1. Zoals je ook in je link kunt zien hebben echte ogen ook geen 100% overlap.
2. Zoals ik al zei komt die starvr (volgens mijn korte test op mezelf en wat berekeningen) redelijk in de buurt van een natuurlijke overlap.
3. Je kunt dit niet in procenten vergelijken aangezien de starvr een veel grotere horizontale kijkhoek heeft. Al zou de overlap precies hetzelfde zijn als die van de oculus dan zou je nog steeds op een lager percentage uitkomen omdat de niet overlappende zijkanten (die in het echt dus ook niet overlappend zijn) nog verder doorlopen.
Dat een 'normale' HMD 100% overlap heeft komt dus vooral omdat het alleen maar de voorkant van het gezichtsveld dekt. En tja, daar zit nou eenmaal het gedeelte dat je moet overlappen wil je stereoscopisch beeld tonen.
Die 100% komt dus vooral vanwege de gebreken.


Overigens is die tekening in die link een beetje overdreven. In werkelijkheid heb je een beetje minder overlap. Maar dit hangt ook sterk samen met je fysiologie. Specifiek, hoe diep je ogen in hun kassen zitten en hoe groot je neus is. Wat je daar ziet is zo'n beetje het maximum dat onder mensen heerst en ik denk dat de meeste mensen een minder groot stereogebied hebben.
Valt wel mee op zich, zolang de software goed meekomt. Het zijn 42% meer pixels dan de Vive en Rift, maar er valt veel aan te optimaliseren. Met een fov van 210 graden zit een groot deel van het beeld in je perifere zicht waar het totaal onnodig is om net zo scherp en gedetailleerd te renderen als midden voor je ogen. Ook helpt het een hoop als de nieuwe technieken van Nvidia en AMD geïmplementeerd zijn in games, daar is ook een enorme efficiëntie slag in te maken. Al met al verwacht ik niet dat je echt twee 1080s nodig gaat hebben, een enkele trekt het ook wel en ik vermoed een 1070 ook (hangt er natuurlijk wel vanaf wat je precies gaat draaien).
Joun berekeningen kloppen niet echt, deze star vr 5120*1440= meer dan 7 miljoen pixels

Ocules heeft 2160*1200=ongeveer 2,5m pixels.

Straks met high end games mag je echt wel denken aan een gtx 1080 in sli hoor. Games als project cars in 1440@90 is geen katte pis, helemaal als je ze dus 2 van die schermen moet renderen.
Ah, inderdaad, je hebt gelijk... Ik had even snel de resolutie gegoogled en was het aan het verdubbelen want twee schermpjes, me niet realiserend dat mijn bron dat zelf ook al in de specs gedaan had :)
Dat zijn inderdaad wel heel veel meer pixels, wat de noodzaak wel nog een stuk groter maakt om niet over het gehele scherm dezelfde kwaliteit te renderen. Zolang dat goed geïmplementeerd kan worden zal het wel lukken, maar anders heb je inderdaad gelijk en wordt het erg lastig.
Zolang je niet weet waar de gebruiker naar toe kijkt moet het gehele beeld scherp worden ge-renderd. Dit komt misschien in de volgende generatie HDMs (eye-tracking). Daarnaast vergeet je volgens mij dat het gehele beeld 2x ge-rendered moet worden (vanuit ieder oogpunt) + distortion + chromatic aberration + Lighting en vast nog andere zaken die ik vergeet.

Meer over FOV rendering met voorbeeld:
http://www.roadtovr.com/h...here-and-it-really-works/

[Reactie gewijzigd door dycell op 27 juni 2016 21:50]

Met de huidige brillen heb je inderdaad eyetracking nodig om het deel van het beeld waar je niet naar kijkt in een lagere kwaliteit te renderen, omdat je op elk deel van het beeld kunt focussen. Bij een bril die een horizontale FOV van 210 graden biedt is dat niet zo.

Mensen hebben een FOV van zo'n 200 graden horizontaal (en 130-135 verticaal, deze bril is dus precies ontworpen om je volledige gezichtsveld te vullen), maar dat is de hoek waarin je dingen überhaupt kunt zien, dus inclusief je perifere visie. Ik kan even niet vinden wat ongeveer de maximale hoek is waarin je je oog kunt draaien en wat dus de range is van wat je echt scherp kunt zien, maar dat is absoluut een stuk minder dan die 200 graden.

Als ik moet schatten dan denk ik dat dat maar zo'n 110-120 graden zal zijn (gebaseerd op mijn Gear VR die 96 graden fov zou hebben, en hoever ik nog verder kan draaien, met de kanttekening dat meer dan 100-110 graden eigenlijk al oncomfortabel wordt). Dan heb je dus nog een flink stuk beeld over aan elke kant wat je fysiek gewoon niet scherp kunt zien, welke kant je ook op kijkt. Dat deel van het scherm zul je altijd in mindere kwaliteit weer kunnen geven.
Jep 90 fps is op deze resolutie niet haalbaar de huidige mainstream hardware.
Ligt er natuurlijk aan wat je er mee wil doen. D3 bv moet dat wel lukken. De witcher 3 bv ga je niet redden.
zowieso zijn dat beide geen VR games natuurlijk....

anyways dit is een flinke stap vooruit richting gen 2 hmd's
veel hogere resolutie en grotere FOV, idealiter zouden ze ook 120/144hrz zijn maargoed kan niet alles tegelijk willen.

hoop wel dat ze de schermen iets verkleinen, 2x 5.5" is erg groot, als ze 2x bijv 5" kunnen gebruiken met dezelfde resolutie zou dat flink wat gewicht schelen.
Klopt. Maar je heb nu al vrij simpele games voor vr en die kan je op een 970 al spelen. De nieuwe GPU's kunnen nog beter met vr overweg.
sure maar gezien de meeste VR op 1.4x de resolutie gerendered wordt wordt het wel pittig,

5120x1440 = 7372800 pixels
UHD = 3,840 x 2,160 = 8294400 pixels

dus native is dit ongeveer dezelfde performance als 4K
(en er zijn games zoals LOL welke prima 120fps op 4K doen maar de meeste hebben moeite)

echter als we de 1.4x schaling toepassen wordt het wel erg zwaar
(5120*1.4)*(1440*1.4) = 14450688

en dat is bijna 2x zoveel pixels als UHD, kortom dat is een flinke kluif voor welke GPU dan ook. ook moet er door de toegenomen FOV meer objecten gerenderd worden wat wederom extra werk toevoegd.

schaling van 1.4 is natuurlijk minder nodig met hogere resolutie maar het blijft noodzakelijk tot we echt hogere resoluties behalen.

edit nog een linkje over VR performance: https://forums.oculus.com...-about-pc-hardware-for-vr


Taking into account the 1.4x 'eye buffer' on the 2160x1200 resolution, you get a true rendering resolution of 3024x1680 for a VR headset. (Correct me if I'm wrong about the eye buffer -- I assume Oculus and Vive are the same, and I know Vive has a 1.4x render resolution.)

Trying to target 90 FPS/Hz at 3024x1680 requires roughly 90% as much graphical power as rendering 4K (3840x2160) at 60 FPS/Hz. As Oculus have said themselves, it's also more than 3 times the graphical power required to display a game at 1080p at 60 FPS/Hz.


en nog wat info over waarom de 1.4x schaling noodzakelijk is:
http://media.steampowered..._VR_Rendering_GDC2015.pdf

maargoed de echte vraag bj StarVR wordt de tracking, weinig info daarover op het moment.

[Reactie gewijzigd door freaq op 27 juni 2016 19:55]

Vergeet niet dat de nieuwe 1000 serie van Nvidia een techniek heeft die een grote prestatie boost geeft met VR, als toekomstige games hiervoor geprogrammeerd worden zou een enkele 1080 al voldoende moeten zijn.
Het ligt er nauurlijk zwaar aan wat voor game je gaat spelen, maar deze star vr heeft een resolutie die in de buurt komt van 4k kwa zwaarte, dan moet een game ook nog stabiel 90fps draaien. Tweakers zei zelf dat de 980ti niet project card stabiel 90fps kan draaien op ultra settings. Dan kan een 1080 dat echt niet op een bijna 3x zo hoge resolutie, wat voor truukjes je ook gebruikt.
Dat moeten enorme meloenen zijn die hij vasthoudt ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ik begrijp niet waarom er geen gebogen schermen in die vr brillen gebruikt worden. Dat lijkt mij namelijk die ideale toepassing. Een gebogen scherm met een beeldverhouding van 21:9 moet een enorme kijkhoek geven zonder een rand in het midden.
Is dat wellicht omdat het moeilijker is om een verstelbare (focus?)lens voor een gebogen scherm in te bouwen in de bril? Lijkt me dat dat met een gebogen scherm wat lastig wordt.

Andere mogelijkheid zou kunnen zijn dat een gebogen scherm zo enorm veel duurder is op dit formaat, dat het simpelweg niet interessant is.
Die meloenen passen wel bij zijn t-shirt.
Nog niet kunnen opzoeken, maar is deze Starbreeze niet de ontwikkelaar van oa. The Darkness, Riddick en Payday?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True