Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 46 reacties

Valve geeft gameontwikkelaars geld om virtual reality-games te ontwikkelen. Met de financiŽle bijdrage hoeven zij echter niet exclusief voor het vr-platform van Valve te ontwikkelen, maar mogen er ook voor concurrenten vr-games worden gemaakt.

Dat zei Valve-topman Gabe Newell, in een e-mail die door een gebruiker van Reddit online is gezet. Newell beschrijft het financieren van vr-projecten als het verstrekken van 'pre-paid Steam-inkomsten'. Wat hij daar precies mee bedoelt wordt echter niet uitgelegd. Het is waarschijnlijk dat er een voorschot wordt gegeven op mogelijk toekomstige inkomsten uit de verkoop via Steam, maar Newell stelt dat er niet van ontwikkelaars wordt verwacht dat zij exclusief voor Valve's eigen vr-platform ontwikkelen.

De financiële vergoeding die gamemakers krijgen, kan naar eigen inzicht worden ingezet. Zo kan er ook voor gekozen worden om de fondsen te gebruiken om voor concurrerende vr-platforms te ontwikkelen, zoals de Oculus Rift. Volgens Newell zou het afdwingen van exclusiviteitsdeals slecht zijn voor zowel ontwikkelaars als gamers.

Valve bracht enige tijd geleden SteamVR uit, een vr-platform voor games. Er is samengewerkt met HTC voor een headset die deze software draait; de Vive. Eerder deze week maakte Bethesda bekend een vr-versie van Fallout 4 te maken, die voor de Vive zal verschijnen.

HTC Vive

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (46)

Ik vind het te absurd dat niet alle games op welke dan ook VR set kunnen gedraaid worden. Het kost onwijs veel geld en moet je het doen met de games die ze toevallig voor jou VR set hebben ontwikkeld. Ik zie dit het zelfde als het aanschaffen van een nieuwe televisie en bepaalde zenders mag je niet kijken..VR is tenslotte een "scherm".
Ik vind het te absurd dat niet alle games op welke dan ook VR set kunnen gedraaid worden.
Ik ben het met je eens als consument dat ik graag alle VR games op elke headset zou willen kunnen spelen. Je moet je alleen wel beseffen hoe de huidige VR markt eruit ziet.

We zitten nu in de eerste generatie van VR headsets. Dit betekent dat de techniek die er nodig is om de producten te maken (nu nog) extreem duur is. Denk aan custom optics voor het tegengaan van SDE (screen door effect), lichte hardware zodat het op je gezicht niet te zwaar hangt, hoge resolutie OLED schermen in kleine formfactor die ook nog eens low-persistence moet ondersteunen om motion-blur tegen te gaan, ga zo maar door.

Om de VR markt op gang te brengen brengen de headset-makers de producten tegen kost-prijs op de markt. In het geval van Oculus is het vrijwel kost-prijs omdat ze zelf alle hardware maken. In het geval van HTC is er iets meer marge aangezien zij een partner van Valve zijn en er zelf ook wat aan willen verdienen.

Dit betekent dus dat de hardware-makers een andere manier moeten verzinnen om echt geld te verdienen met het uitbrengen van VR producten. Dit zijn ze beiden van plan om te doen met behulp van Software verkoop. Door een graantje mee te pikken bij het verkoop van een VR game (in het geval van Steam gaat er per verkoop 30% naar Valve, in het geval van Oculus weet ik niet hoe de verhouding daar ligt).

In dit geval heeft Oculus een zwaardere taak dan Valve om hun VR store aan te laten slaan. Je moet niet vergeten dat Steam op het moment 125 miljoen actieve gebruikers heeft. Oculus moet dus een manier vinden waardoor mensen ook/exclusief hun store willen gebruiken om VR games aan te schaffen. Oculus wil dit middels twee manieren realiseren:

1. Eigen content produceren.
Oculus heeft veel developers in dienst bij hun afdeling Oculus Studios, waardoor ze hun eigen games kunnen maken die op maat gemaakt zijn voor de Oculus headsets (op dit moment Gear VR & Oculus Rift). Dit is vergelijkbaar met Netflix Originals bijvoorbeeld. Hierbij hebben ze exclusives op hun platform doordat ze volledig de games financieren.

2. Timed-exclusives van third-party developers
Hier zie je de laatste weken veel ophef over. Oculus doet hetzelfde wat XBox/Playstation wel eens doet met third-party developers. Ze bieden veel geld aan om de game beter of af te maken (sommige games zouden niet uitkomen zonder het geld van Oculus). In ruil daarvoor worden de titels tijdelijk alleen op de Oculus store gezet. Dit doen ze om de store te promoten, net als Playstation/XBox doet om hun console verkoop te promoten.

Valve gooit het over een andere boeg. Zij lenen geld aan developers uit om hun game beter/af te maken. Dit betekent niet dat de developers tijdelijk of uberhaupt exclusiviteit moeten bieden. Valve leent bijvoorbeeld §200.000 aan een developer. Wanneer de game uitgebracht wordt op het Steam platform, zijn de eerste §200.000 die de game opbrengt, voor Valve, voordat de developer op Steam er iets aan verdient.

Dit is waarschijnlijk de reden waarom veel developers in het algemeen liever timed-exclusives voor Oculus doen, aangezien ze daar 'gratis geld' krijgen, waardoor ze op dag 1 van verkoop al extra opbrengsten krijgen.
VR is tenslotte een "scherm".
Dat ben ik niet met je eens. Zowel SteamVR als Oculus heeft ontzettend veel software dat nodig is om VR goed te laten werken op de headsets. Als je een Oculus titel op Steam speelt, moet je nog steeds Oculus Home actief hebben, aangezien de Oculus software nodig is om bepaalde zaken te regelen. Denk hierbij aan asynchronous timewarp, die ervoor zorgt dat ŗls de framerate onder de 90fps dropt (de schermen draaien op 90hz), in ieder geval het bewegen van je hoofd niet hapert. Dit zorgt ervoor dat je niet misselijk wordt wanneer er een game onder de 90 fps gaat.

HTC Vive heeft ook bijvoorbeeld een heel andere manier om positional tracking te doen dan de Oculus Rift. Zonder de software en techniek die dat aanstuurt, krijg je dat niet voor elkaar.

Waarom ondersteunt de Oculus Store niet de HTC Vive als ze daar geld aan kunnen verdienen?
Dit is eigenlijk de beste vraag die je op het moment kunt stellen vind ik. Oculus wil graag geld verdienen via hun store, dus zou het logisch zijn als ze zoveel mogelijk headsets willen ondersteunen.

In het verleden heeft Oculus ook gezegd dat ze graag de Vive willen ondersteunen, maar dat er een politiek spel gespeeld moet worden om dat voor elkaar te krijgen. Wat er precies voor onderhandelingen aan de gang zijn, weten we niet. Maar gespeculeerd wordt dat Oculus vereist om Oculus software te gebruiken (zoals A-Sync Timewarp) om te werken op hun store, wat Valve niet accepteert. Een argument voor Oculus zou kunnen zijn dat ze willen dat iedereen die de Store gebruikt een goede ervaring heeft, waarbij A-sync Timewarp zou kunnen helpen. Maar zeker weten doen we dit niet.

Tot slot denk ik dat het erg zou helpen als er concurrentie is op het gebied van VR games, zowel als headset, en als store. Mocht Oculus de Vive gaan ondersteunen in hun store, of beter communiceren waarom dit nog niet het geval is, zou dit veel helpen voor de discussie die er nu aan de gang is.

[Reactie gewijzigd door Thermometer op 18 juni 2016 16:13]

Punt 2:
ATW is niet een Oculus uitvinding. Het zit alleen standaard in de runtime. Iedere developer kan zelf ATW toevoegen aan een game op ieder platform. De reden dat Valve ATW niet in de runtime verwerkt is omdat deze van mening is dat dit een optie moet zijn, niet een verplichting.
Bron

Punt 3: Waarom ondersteunt de Oculus Store niet de HTC Vive als ze daar geld aan kunnen verdienen?
Simpel: ze willen de markt ownen door lock-in. Hoe je het verhaal ook verteld, het is gewoon simpel. Ze willen het liefst de nieuwe Appel zijn. Valve ondersteund actief de Oculus rift en zelfs al de touch controllers:
https://www.youtube.com/watch?v=_8hVW8_YFLM
Daarnaast heeft Valve zelf ook al aangeven niets in de weg te leggen voor Oculus om de Vive te ondersteunen. Bron

Uiteindelijk: Valve ondersteund alle hardware op dit moment (zelfs andere 3rd party hardware). Oculus (Facebook) doet helemaal niets anders dan zo veel mogelijk vendor lock-in te krijgen. Games die voor de Vive ontwikkeld werden worden omgekocht naar times exclusives voor Oculus. Neem als voorbeeld "giant cop". Volledig Funded via kickstarter met als doel platform de Vive (vanwege controllers) en plots 180 graden omgedraaid naar Oculus en uitgesteld omdat de touch controllers van Oculus nog niet uit zijn. Ruikt als pure omkoping....

Hoe je het ook interpeteert, de Facebook walled graden is slecht voor de consument. Dit is waarschijnlijk de toekomst van onze pc omgeving en deze bedrijven zetten de toon. Moeten we straks allemaal Facebook brillen kopen omdat we enkel dan onze content kunnen gaan zien of niet...

[Reactie gewijzigd door dycell op 18 juni 2016 14:32]

ATW is niet een Oculus uitvinding.
Dit beweer ik ook niet. Zoals je zelf al zegt zit dit standaard in de runtime, waardoor het verplicht wordt bij het gebruik van de Oculus SDK. Mijn punt is daarbij dat dit een reden kan zijn waarom de samenwerking niet soepel gaat tussen Oculus&Valve.
Simpel: ze willen de markt ownen door lock-in. Hoe je het verhaal ook verteld, het is gewoon simpel. Ze willen het liefst de nieuwe Appel zijn.
Dit vind ik te kort door de bocht gezegd. We weten simpelweg niet wat er achter de schermen gebeurt, wat de reden is dat Oculus geen ondersteuning voor de HTC Vive heeft in hun store. Zowel Oculus als Valve zou hier beter over moeten communiceren richting de consument. Het feit dat SteamVR ook de Touch controllers ondersteunt, betekent niet zomaar dat Valve graag Vive ondersteuning wilt in de Oculus store.
Daarnaast heeft Valve zelf ook al aangeven niets in de weg te leggen voor Oculus om de Vive te ondersteunen. Bron
Het is goed om te weten dat ze de samenwerking niet direct blokkeren, maar ik vind de vraag en het antwoord te ongenuanceerd om hier uit te concluderen dat de schuld alleen bij Oculus ligt m.b.t. Vive ondersteuning.
Oculus (Facebook) doet helemaal niets anders dan zo veel mogelijk vendor lock-in te krijgen
Waar zie je hier bewijs van? Oculus ondersteunt nu de Gear VR (van Samsung) en de Rift. Weet jij meer dan wij wat er achter de schermen gebeurt?

Wat betreft Giant Cop, dit is volgens de ontwikkelaars een misverstand. Hier een relevante quote uit het artikel:
However, Hale makes it clear this agreement is purely a one-time decision by both companies. Oculus is not continually giving Other Ocean cash, and Other Ocean made no promises to Oculus not to put their game elsewhere. In fact, according to Hale, the entire “timed exclusive” idea came from Other Ocean themselves and not from Oculus at all.
Ik ben het eens met je statement:
Hoe je het ook interpeteert, de Facebook walled graden is slecht voor de consument.
Daarom hoop ik dat Oculus nog support voor de Vive gaat toevoegen aan hun store, of duidelijk een statement maakt wat de reden is waarom dit nog niet het geval is.

[Reactie gewijzigd door Thermometer op 18 juni 2016 20:57]

Sorry hoor, maar het is HTC van wie de Vive is, niet Valve.. vergelijkbaar met de gearvr die van samsung is, en niet van oculus..
En dat Valve zoveel mogelijk headsets ondersteund heeft alles te maken met dat ze op die manier zoveel mogelijk gebruikers via hun steam de games zullen kopen, en nergens anders om.. De reden dat ze oculus dan ook ondersteunde via SteamVR was dat dat de eerst commercieel beschikbare headset was, en konden daarmee dus al verkopen via steam mee genereren, EN developers aan hun SteamVR platform koppelen...
Dus doe nou niet alsof valve alles doet uit de liefde voor de consument....
Het is toch stiekem HTC + Valve, zelfs al word Valve nergens genoemd op de site van de Vive. (volgens mij, ook maar ff kort rondgeklikt net)

In super kort, Valve is de bedenker van de tracking techniek (die ze zelf, aan de hand van jaren prototype vr brillen maken, hebben uitgevonden) en maker van de software, HTC is de maker van de hardware.

Toen Oculus (die eerst tijden met Valve bezig zijn geweest aan Oculus prototypes, tracking in de huidige Rift is af te leiden aan een van de Valve prototypes) 'vertrok' richting Facebook was Valve waarschijnlijk een beetje beledigd (en terecht) en heeft toen rondgekeken naar een hardware partner, en die in HTC gevonden, vervolgens hebben ze hun beste vr prototypes getoond/uitgelegd, en zijn ze samen (hoewel dus niemand weet hoeveel Valve nog aan de hardware van de Vive heeft gewerkt) op het design & de werking van de HTC Vive gekomen.

En ja, noemde em net ook al, maar de software, de Vive gebruikt Steam(VR) als software, zonder die software (van Valve dus) is er feitelijk geen systeem.
Waarom ondersteunt de Oculus Store niet de HTC Vive als ze daar geld aan kunnen verdienen?
Extra headsets supporten kost geld, en de kans dat je de sale krijgt als Oculus is klein. Steam heeft alle users al voor al hun andere game diensten. Oculus Home gebruikt de gemiddelde gebruiker alleen omdat het moet op dit moment.

Ik heb beide brillen trouwens, en Oculus Home is by far het slechtste content systeem. Steam is gewoon al jaren de beste in deze markt en het is erg moeilijk dat te evenaren, dat gaat Oculus nog minimaal wel een paar jaar kosten.
Ik zie dit het zelfde als het aanschaffen van een nieuwe televisie en bepaalde zenders mag je niet kijken.
Dan heb jij niet heel veel ervaring met TV, dat is heel lang zo geweest en is eigenlijk nog steeds zo. DRM voor bepaalde streams/Bluerays. Regiozones voor DVDs. Zenders niet beschikbaar via bepaalde aanbieders en bepaalde gebieden. etc.

Dat heeft echter niets te maken met het merk scherm dat je heb gekocht. Maar met je locatie en de tech die je er op aansluit.
En dat bedoel ik dus juist, het heeft echter niets met het scherm te maken.. Bijvoorbeeld Fallout 4 kan wťl geÔnstalleerd worden op pc bijv. maar niet afgespeeld worden op je VR.
Dat kan wel, daar zijn tooltjes voor. Dat heeft weinig te maken met exclusiviteit, maar of devs hebben er niet meteen zin in om het toe te voegen qua support. Of de game is er niet voor geschikt (motion sickness). Fallout 4 voor VR is juist laten zien op E3. Wat er gebeurt is dat Bethesda de game geheel moet aanpassen voor VR, ipv. joystick movement zit je met teleportation van punt naar punt om motion sickness tegen te gaan. Ze zijn ook flink bezig geweest met de UI. Even een willekeurige game klaar maken voor VR is niet zo simpel als een hoop mensen denken (zonder heel veel kotsende mensen)...

Zie:
http://www.gamespot.com/v...-at-e3-2016/2300-6432981/

Voor een race game of een Spaceship sim is het veel makkelijker om te doen ivm. hoe de games werken.
VR is niet een "scherm". Je zou zelfs kunnen stellen dat als je alleen een HMD hebt, je nog niet echt kan spreken van VR. Er zit veel meer technologie in een VR set dan enkel het scherm in de bril. Denk aan de positietracking van de HMD en de controllers, bijvoorbeeld. Of, aan de softwarekant, de manier waarop plotselinge drops in fps wordt opgevangen.

Omdat elke VR set dit op zijn eigen manier oplost, is er aparte software voor nodig. Oculus maakt dan software die alleen met Oculus hardware werkt, maar Valve maakt software (OpenVR) die vrij implementeerbaar moet zijn. En OSVR is dan helemaal open source. Dus iedere speler in de markt is er op z'n eigen manier mee bezig, wat goed is voor de innovatie, en de meeste van diezelfde spelers is niet te beroerd om een open ecosysteem te bouwen.

[Reactie gewijzigd door TagDaze op 18 juni 2016 12:39]

Als je naar enkel de bril kijkt wel idd - maar als je echt specifiek gaat kijken naar de details (wel of geen roomscale - ja het kan ook werken op een Rift, maar toch - en gebruik van de controllers) dan kan ik begrijpen dat er uiteindelijk (wellicht komen er in de toekomst nog meer verschillen, wie weet) toch een soort van splitsing komt: niet elk concept met Touch controllers zal zich lekker vertalen naar de motion controllers van de Vive en niet elke roomscale beleving zal gewenst zijn op de Rift (als je al de moeite neemt om die opstelling te creeeren voor de Rift: de kabel ervan is toch een stukje korter dan die van de Vive).

Dat dat momenteel nog niet 'echt' speelt is dan wel zuur voor de games die wel platform onafhankelijk zijn: in de perfecte wereld had je gehad dat ze allemaal van dezelfe manier van tracking voorzien waren zodat je bv Touch controllers icm Vive bril kon gebruiken.... maar goed: in de ideale wereld speelt geld ook geen rol :)
Ik vind het te absurd dat niet alle games op welke dan ook VR set kunnen gedraaid worden.
...
VR is tenslotte een "scherm"
Wat je lijkt te vergeten:
- Het zijn eigenlijk 2 schermen (ook als het qua hardware 1 scherm is) die allebei wat anders moeten renderen
- Er moet headtracking in zitten, ook dat is niet iets wat je ff 123 in je game engine fietst (hoewel, met SteamVR dus wel, maar dan nog, dat moet dan wel ingebouwd worden)
- De HTC Vive (en binnenkort de Oculus) heeft speciale controllers die in 3d ruimte gevolgd worden, waar je vervolgens je pistool mee 'bestuurd' etc, ook dat is iets wat ingebouwd moet worden en niet zomaar in iedere game zit (want alleen een muis of controller stickje bewegen en daarmee je wapen richten is iets totaal anders)

En dat 3e punt is dan ook meteen ook een soort dubbel punt, want zoals gezegd, de Vive heeft dus op dit moment wel de controller, en de Oculus nog niet, dat is al zo'n groot verschil dat je de systemen op dit moment eigenlijk niet eens met elkaar kan vergelijken.

Komen we nog op een laatste punt, wat op dit moment ook alleen bij de Vive kan (en waar de Oculus waarschijnlijk lichtelijk teleur gaat stellen, als het er uberhaupt komt) Roomscale VR, dat je dus in het echt rond kan lopen en je dat vervolgens ook in de game doet.

Tel al die punten bij elkaar op, en hopelijk snap je nu iets beter dat VR niet simpelweg 'een scherm' is, het is juist alle dingen die om/aan dat scherm zitten die het VR maken, en het verschil tussen de Oculus Rift en de HTC Vive is op dit moment nog zo groot dat er developers zijn die noodgedwongen een keuze moeten maken.

Bekijk het positief, de partij die het momenteel lijkt te winnen (HTC & Valve) is erg 'makkelijk' en open met hoe hun systeem werkt, en limiteren (zelfs als ze mee betalen aan de ontwikkeling van een game of andere headset) niets en niemand, en ze hebben met SteamVR een systeem neergezet waar iedereen 'makkelijk' en ook vooral gratis gebruik van kan maken, dus dat word zeer waarschijnlijk de standaard, waar uiteindelijk ook Oculus voor zal buigen (vast weer met enorm poeha en reclame, maar dat terzijde) en dan werkt gewoon alles met alles, zoals het zou moeten, maar nu gewoon nog niet kan zijn.
Het echte probleem is dat Oculus actief de Vive weert van zijn platform.
Als ze dat niet zouden doen was er niks aan de hand :
Als je als vive eigenaar een paar games koopt in Oculus winkel, dan is er gewoon een risico dat het niet perfect werkt (maar dat kan je dan zelf bepalen of je het speelbaar genoeg vind).
Als de game niet aan je verwachting voldoet ruil je de game gewoon weer in.

Eerlijk gezegd is de enige praktische reden waarom Oculus dit doet naar mijn idee, omdat ze zelf hebben gezien dat Vive beter is en ze willen niet dat op Youtube allemaal filmpjes verschijnen van Oculus games die er beter uitzien en zelfs beter werken op Vive dan op Oculus.....

Dat zou ook de Filosofie omslag kunnen verklaren in de afgelopen paar maanden...
Ik vind het te absurd dat niet alle games op welke dan ook VR set kunnen gedraaid worden. Het kost onwijs veel geld en moet je het doen met de games die ze toevallig voor jou VR set hebben ontwikkeld. Ik zie dit het zelfde als het aanschaffen van een nieuwe televisie en bepaalde zenders mag je niet kijken..VR is tenslotte een "scherm".
Het is meer dan alleen een scherm, imho zijn het juist de sensoren en bijhorende software (voor locatiebepaling enzo) die het tot VR maken. Het echte werk om software op meerdere platforms te laten draaien zit volgens mij in de koppeling en aansturing van alle sensoren en bijhorende software. Dat is allemaal nog zo nieuw en experimenteel dat iedere bril in z'n eigen wereldje leeft en er geen overkoepelende software is die compatible is met alle hardware.
Over een paar jaar zal dat wel komen maar nu is het helaas nog te vroeg.
Ik ben nogsteeds enorm sceptisch over VR. Ik blijf het verbazen hoeveel ontwikkelaars hierop uitbesteden. Het is tof voor een kwartier. Ik moet er niet aan denken om meer dan een half uur met dat ding te gamen. Misschien ben ik wel ouderwets. De ontwikkeling vind ik erg leuk en er is zeer veel mogelijk met VR (zoals angst therapieŽn) maar lekker een potje gamen… meh. Wat ik wil zeggen, ik ben benieuwd hoe lang VR het gaat aanhouden. Of het moet enorm goedkoop gaan worden (§400-600 blijft duur) zodat mensen erin willen investeren. Beetje het verhaal van de Wii.
Stel dat ik niet naar lord of the rings van een afstand hoef te kijken met dolby geluid (om lekkerder in een film te zitten), maar zelf door de verhaallijn heen kan bewegen en zelf mijn viewangles binnen een bepaalde bandbreedte kan bepalen, daar zie ik de meerwaarde wel van in. VR kan de bioscopen nog populairder maken, gewoon de tribunes eruit en VR-stands erin. Eventueel ook met een loopband, zodat als je loopt, je ook in de VR film loopt.

[Reactie gewijzigd door govie op 18 juni 2016 13:07]

Gewoon lekker thuis op de bank voor mij! Tour de France erop en kijken hoe het peloton langs komt. Klik op de controller en je zit op een stoeltje verderop. Klik en je rijd mee met de motor. Klik, en je vliegt mee met de helicopters. Helemaal je eigen regisseur :o
Exact. Heel dat VR is bij video afspelen de ervaring minder afhankelijk van de bedieningsapparatuur en mogelijkheden die je thuis hebt. Zodra er een interface is die je helpt sneller en makkelijker de VR te bedienen dan zou je misschien ook wel 10x sneller op kunnen programmeren als dat nu het geval is (om maar wat te noemen). Maar dat zal denk ik nog wel even duren voordat het concept VR zo ver ontwikkelt is.

[Reactie gewijzigd door govie op 18 juni 2016 21:17]

Het gaat nog minstens 10 jaar duren voordat het mogelijk is om bv sportwedstrijden/films in VR te beleven, waarschijnlijk nog langer..

Het probleem is dat je ogen in het echt constant scherpstellen op verschillende stukken van je blikveld, we kunnen dat (nog) niet oplossen. Op een wit bioscoop doek 2d maakt dat niet uit het hele scherm is scherp op de scene, maar als je de illusie wilt creeeren dat je in een film zit dan moet je ook bv op de wolken kunnen focussen bij een sport wedstrijd idem, je moet zelf kunnen besluiten waar je op focused van je buurman tot de helicopter die over het stadium en natuurlijk alles wat op het veld zelf gebeurd.
Toch is de wii populair geweest
De Wii was erg goedkoop als je heb vergelijkt met de tegenhangers van destijds. De ps3 en xbox360 waren behoorlijk duurder.
De rift en vive hebben dat voordeel niet ten opzichte van elkaar. Daar komt bij dat een VRbril je rond de 1000 euro kost.
Moet je er ook nog een fatsoenlijke pc naast kopen loopt de totaalprijs zo naar 2500 euro.
Dat is iets heel anders als een 250 euro voor een Wii.

Maar dan nu de overeenkomst tussen een vrbril en de Wii. En dat is content. Voor de Wii kwam er ontzettend weinig kwalitatief goede 3rd party spellen uit. En daarmee waren veel mensen heel snel op een Wii uitgekeken.
Valve probeert een zelfde scenario nu te voorkomen. En gelijk hebben ze. De early adopters en enthousiasts hebben intussen hun bril wel.
Nu moeten ze mensen zoals mij proberen te overtuigen die een VR bril wel leuk vinden. Ook de prijs is voor mij wel te doen. Alleen het gebrek aan spellen maakt dat ik er geen heb aangeschaft. Ik wil geen gimmick van 1000 euro op de plank hebben liggen.
Mijn broertje heeft wel een Vive aangeschaft en ik zie het nu gebeuren. Hij heeft alle content grijsgespeeld, het nieuwtje is eraf en de helm word minder gebruikt bij gebrek aan nieuwe spellen. Hij kijkt dus ook erg uit naar de VR versie van Fallout 4. Dat zijn het soort titels wat VR in leven kan houden. Niet die 15 onbekende indies met VR support die op steam te krijgen zijn.

Zonder content is de VR beweging volgend jaar tot stilstand gekomen. En dat probeert valve nu te verhinderen.

[Reactie gewijzigd door arbraxas op 18 juni 2016 13:01]

Ksnap je maar Nintendo en 3rd party zal nooit werken dat laat mij een wii u kopen omdat ik t niet op pc kan spelen zoal bijv ssb
Precies, daar was ik ook al beducht voor. En daarnaast, als je nu toeslaat en net zoals ik specifiek een kaart ervoor wilt kopen dan is het ook beter te wachten, is er content dan zal waarschijnlijk de bril goedkoper zijn, de videokaart goedkoper / beter en je niet snel afgeknapt zijn op het gebeuren zodra je hem hebt.
Misschien moet je het eens proberen.

Uit eigen ervaring (en die van anderen) kan ik uren in VR doorbrengen, dit had ik met Alien Isolation, Windlands, Half Life 2 en zelfs sociale apps als AltspaceVR. Veel mensen gebruiken VR voor race-sims, (Assetto Corsa, Project Cars, iRacing), vliegsims (Elite Dangerous, War Thunder ed), dit doen ze niet voor een kwartiertje.

Ik vermoed wel dat roomscale gaming voor korte avontuurtjes word, gezien je na een half uur daadwerkelijk bekaf kunt zijn.
In minecraft kan ik uren een kasteel bouwen zonder moe te worden :)
"Ik vermoed wel dat roomscale gaming voor korte avontuurtjes word, gezien je na een half uur daadwerkelijk bekaf kunt zijn."
Lijkt mij een zeer positief iets !
Ons lichaam is helemaal niet gemaakt om veel te zitten :)
Ook lijkt VR mij veel minder interessant voor streamers, een normale game meekijken kan leuk zijn maar als je zonder zo'n bril meekijkt is het lang niet zo leuk lijkt me.
Boeiend. We hebben 20 jaar prima kunnen gamen zonder streamers. Zou mij weinig uitmaken als streamen dood gaat.

Alhoewel, je in de toekomst gewoon in VR mee zou kunnen kijken met een streamer natuurlijk (als daar behoefte aan is).
Als je kijkt naar hoe de PC-industrie zich ontwikkeld heeft, dan zijn het iedere keer nieuwe toepassingen die mensen er toe aanzetten om nieuwe hardware te kopen. Nieuwe toepasingen zijn de afgelopen tijd echter schaars geweest en momenteel zitten we dan ook in een situatie dat een Mini-ITX-bordje met een videokaartje van 100 euro een prima computer oplevert om spellen op te spelen. VR is een toepassing waar je krachtige hardware voor nodig hebt en dus hebben een hoop partijen in de computerindustrie er veel belang bij VR te promoten. Dat is de reden waarom er zoveel werk van gemaakt wordt.

Daar mee is helemaal niet gezegd dat VR zoveel betere spellen gaat opleveren, hoewel de spellenindustrie zijn best doet om het waar te maken.
Ik ben benieuwd welke game ontwikkelaars hiervoor in aanmerking komen, en hoe ze eventueel misbruik van dat systeem tegengaan.
Hier zullen wel een hoop vliegen op afkomen en een graantje proberen mee te pikken voor hun eigen gewin.
Verder wel een heel interessant initiatief vind ik persoonlijk.
Het klinkt mij gewoon als een verkapte lening. Ze zullen vast wel een soort contract in elkaar zetten waarin staat wie aansprakelijk is voor eventueel falen.

Lijkt me sterk dat steam een dev gewoon een zak geld geeft omdat ze het "voorschot op inkomsten" noemen, ik vermoed dat zodra de game dus uit is steam gewoon een deel van de inkomsten van de game voor zichzelf houd totdat de lening is terugbetaald.
Het is geen (verkapte) lening. Dat is een speculatie van uw kant.

Zie hier een screenshot van de originele e-mail van Gabe Newell.

Daarin spreek hij over het feit dat er geen 'strings attached' zijn wat betreft het platform waarop ontwikkelt mag worden, en dat ze blij zijn dat ze zo'n fonds kunnen opzetten omdat ze ook een betere positie hebben om de financiŽle risico's te absorberen.

Dus sprake van een lening is daar helemaal niet aan de orde.
Ik weet ook niet waar u die informatie vandaan haalt, of bedacht heeft.

edit: taalfaudten.

[Reactie gewijzigd door Cyber Shadow op 18 juni 2016 16:47]

Ik kan uit jou reactie nog steeds niet uitmaken waarom het geen lening is. Er word krediet verstrekt met als voorwaarde dat het later word terugbetaald (prepaid steam revenue). In de essentie is dit dus gewoon een lening. Je zou het een investering kunnen noemen als ze deel van de winst willen hebben van de game die uitgebracht word maar omdat het over "pre paid steam revenue" gaat is dit dus nog niet duidelijk.
Een lening betaal je altijd terug. Ook als het doel waarvoor je het geld gebruikt niet wordt behaald. Betaal je de lening niet terug dan krijg je een deurwaarder aan de deur en in het ergste geval ga je failliet.

Bij een voorschot is dat niet zo. Als het project flopt is iedereen zijn geld kwijt, zowel de studio als Valve. Alleen als het project succesvol is zal het bedrag ingehouden worden op de revenue stream.

Het is een manier om risico's te delen. Bij een lening neemt de studio alle risico's op zich. Bij een voorschot neemt Valve een deel van de (of misschien wel alle - afhankelijk van het bedrag) risico's op zich.

Door een deel van de risico's te dragen hoopt Valve meer studio's te stimuleren om VR content te produceren. Een gewone lening, zelfs met een lage rente, zou nooit voldoende effect hebben.
Het is een lening als het bedrag hoe dan ook moet worden terugbetaald. Als Valve een risico op zich neemt dat, door floppen van het spel, het bedrag niet geheel terugkomt, dan is het een investering.
De huidige generatie brillen zijn inderdaad nog niet zo heel interessant voor de gemiddelde games. Maar een paar generaties verder wanneer de brillen een beter comfort hebben, de specs hoger zijn en geschikte video kaarten die deze specs kunnen aanvoeren betaalbaar zijn. Dan zou virtual reality echt heel wat moois kunnen worden.

Plus de komen echt een stapel goeie AAA games op uit, daarom denk ik dat de console boeren een grote rol kunnen spelen. Het zijn vooral Microsoft, Sony en Nintendo die de studios hebben om virtual reality te pushen en er zelf beter van te worden.

[Reactie gewijzigd door Nieuwevolger op 18 juni 2016 13:03]

Nou Gabe, stimuleer dan ook gelijk je eigen VR-afdeling door een waanzinnige Half-life 3 VR game te maken :)
Gabe is echt een koning.
Hope dat die ook een dev met de half-life series wilt sponseren....
En als wij hen nou eens sponsoren zodat ze HL3 maken?
Ik sta versteld van het gemopper over locked-in en de opmerkingen over exclusiviteit etc..etc.

Vraagt niemand zich nu af wat t betekend wanneer dit niet alleen over monopolie en/of niet alleen over inkomsten modellen gaat? Want zodra je eventjes de moeite neemt en een open karakter in een soort gelijke markt vergelijkt kom je al gauw uit op IOS VS Android. En wanneer je dan ook de contexten "haalbaarheid en user experience " strict hanteert als pijlers waarvan t succes vanaf hangt dan ontstaat er een duidelijker beeld dat toch meer antwoorden geeft die corresponderen met alle overige feiten/nieuws artikelen die spreken over financiŽle injecties en crossdevelopment etc.

Immers een sucessvolle VR beleving kenmerkt zich door immersiveness, een user experience waarbij nauwkeurigheid en controll op deze user experience van zo een enorm belang is dat je heel eenvoudig de markt verziekt wanneer je dit ook maar enigzins in t wild loslaat.Ik bedoel een google carboard gooi je gewoon weg als t niks is en koop je daarna weer net zo makkelijk als t product 3 iteraties verder is.

En nu terug naar Android vs ios.
Ik moet goed zoeken naar recenties van apps in de Apple app store die buggy werken, de user experience onderuit halen doordat men iPhone x of y gebruikt.
..
Word vervolgt

[Reactie gewijzigd door biebelebons op 20 juni 2016 08:15]

Toch wel zonde,deze nog zo prille en kwetsbare markt op een VHS-Betamax achtige wijze te verzwakken.... dit zal gebruikers waarschijnlijk eerder ertoe verleiden dan maar af te wachten. Zoals bij elke nieuwe techniek is dat verstandig,maar lijdt wel te veel latere acceptatie door de arkt, of in extreme gevallen zelfs tot een gefaald product.
In lees dat er financiŽle steun verleend wordt voor het creŽren van content. Ook voor concurrenten.
Nou ben ik benieuwd, hoe wordt de markt dan verzwakt? (Oprechte vraag)
"This video doesn't reflect the final verdict of Giantbomb""

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True