Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 85 reacties

Een Valve-werknemer werkt aan een Unity-plugin om het renderen van scènes in virtualreality minder zwaar te maken voor gpu's. Hij stelt dat hij de Aperture vr-demo met zijn plugin fatsoenlijk kan draaien op een Nvdia GeForce GTX 680. Dat is een videokaart uit 2012.

Valve-programmeur Alex Vlachos maakt de ontwikkeling van de Unity-plugin bekend bij een presentatie op de Game Developers Conference van afgelopen week, schrijft UploadVR. Vlachos stelt bij zijn presentatie dat 'zolang een gpu aan de 45 hertz kan komen, we willen dat ze vr kunnen draaien'. Aangezien een refresh rate van 90 hertz nodig is om virtualreality overtuigend te houden en bewegingsziekte te voorkomen, betekent dit dat de plugin van Vlachos de fps moet kunnen verdubbelen.

Een van de manieren waarop dat bereikt wordt, is met behulp van een techniek genaamd fixed foveated rendering. Dat houdt in dat het niveau van detail omlaag geschroefd wordt aan de periferie van het zichtveld van de gebruiker, waar hij of zij het minder snel in de gaten heeft. Fixed foveated rendering is onderdeel van meerdere technieken die Vlachos onder de noemer adaptive quality samenvat.

Verder spreekt Vlachos ook van verlaagde resoluties, die volgens foto's van zijn dia's gaan tot 992x1102 met de GTX 680. De Vive en de Rift hebben echter een resolutie 1080x1200 per oog, dus daar zit Vlachos niet ver onder, ervan uitgaande dat hij het ook heeft over een resolutie per oog. De Valve-werknemer heeft bij de presentatie niet gesproken over een release van zijn plugin.

De GTX 680 die Vlachos als voorbeeld geeft is welwaar niet meer nieuw te kopen, maar is bijvoorbeeld bij Vraag & Aanbod op het moment van schrijven nog te vinden voor rond de 150 euro. Dat is minder dan de helft van wat een gebruiker zou betalen voor een GeForce GTX 970, die aanbevolen wordt voor zowel de Oculus Rift als de HTC Vive om die 90 hertz te halen. Hoewel de interesse voor vr momenteel groot is, is de benodigde investering om vr te kunnen ervaren evenzo groot. Naast de kosten voor een geschikte videokaart moeten gebruikers ook een fiks bedrag betalen voor de headset zelf. De HTC Vive kost 899 euro en de Oculus Rift 699 euro. Voor wie liever op de PlayStation 4 dan op een pc virtualreality ervaart, is er de PSVR-headset, die inclusief benodigde camera zo'n 460 euro kost.

Alex Vlachos adaptive quality presentation GDC 2016Alex Vlachos adaptive quality presentation GDC 2016

Afbeeldingen: UploadVR

Lees meer over

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (20)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (85)

Wat ik even wil benadrukken (wat veel van deze artikels vergeten) is dat het niet 100% noodzakelijk is om een 970 te hebben, het is alleen een minimum die de developers hebben afgesproken om makelijker hun performance te optimizen voor een kleinere groep aan kaarten.
Dit om de target refresh rate te kunnen garanderen zodat mensen geen slechte eerste VR ervaring zullen krijgen.

Echter word hier vaak gesproken over de 'best graphics' titels, wat natuurlijk niet de compleet beschikbare lijn aan games zou gaan worden.
Zelf ben ik al met VR development bezig sinds 2013 en heb ik genoeg demo's gespeeld en ontwikkeld om te weten dat het erg specifiek is voor de game of je het wel of niet kan draaien.

Ik heb erg veel lol gehad in een VR port van de eerste Quake, die draaide prima op mijn oude GTX 250, die draaide op een DK 2 met 1.5x oversampling op de target fps.
Simpelere games, of games die er voor kiezen om oudere render technieken te gebruiken (simpele old school forward rendering. fixed function era technieken bij wijze van spreken) zullen prima draaien op oudere kaarten, laptops etc, echter zal dit niet het merendeel van de VR games zijn, en zal je altijd risico dragen voor de speelervaring.
OK ben blij dat de lat op een goed niveau wordt gezet, kwestie van tijd totdat alles goed betaalbaar worst.
Is dat wel zo? De afgelopen 5 jaren zijn de prestaties van de videokaarten rond de ¤100 anders nauwelijks verbeterd. Het zwerft daar nog steeds allemaal rond de 80 GB/s.
Naja, als je redelijk budget gaat kan je beter voor 120¤ een 7970/280x van V&A afhalen. Niet zeggen dat het optimaal is, maar voor een 120¤ een fijne kaart.
Game dan op een igp...
Als je goed leest, dan is die progeammeur bezig om zich af te vragen wat hij met die 80 GB kan om het zo goed mogelijk te maken. Je vergelijkt appels en bakstenen.
Binnen een half jaar, eind dit jaar heb je weer kaarten 2 x zo snel als nu, dus dan koop je een kaart voor een paar honderd euro die die refresh rate makkelijk aankan! ;)
Zeggen ze, eerst zien...
De nieuwe roadmap van Nividia en AMD voor eind dit jaar is al bekend. ;)
Roadmap? Ja.

Performance? We zullen zien of dat gelijk loopt aan wat er verwacht word.

Ik verwacht 40%. Geen 100%+. Dat zou ontzettend dom zijn van ze. Waarom een ontwikkeling in één keer op de markt gooien als je er 3 jaar lang 80% van kan cashen ipv 1x 100%?

>Uiteraard cijfers die ik zo maar ff verzin. Maar wel duidelijk toch?

Geen reden om te upgraden. Dus beter om gewoon in stapjes te gaan. Zorgen dat alles binnen enkele weken naar volledige productie kan gaan in een noodgeval, amd die ineens per ongeluk 50% meer realworld performance haalt tegen eigen verwachtingen in.

Doet me denken aan de pentium naar core2 en toen core naar gen1 van de i series. Die sprong hadden ze ook in 2 stappen kunnen doen...
Ze (AMD) komt eind dit jaar, zeg kwartaal 4, uit met een compleet nieuwe architectuur. Reken maar dat die weer flink sneller wordt. Maakt dan ook gebruik van de nieuwste technieken als HBM 2, HDMI 2 e.d. ;) HBM 2 zal sowieso een flinke performance boost geven. ;)
Compleet nieuw net als de hd6000 vs hd7000 waar het verschil tussen 6970 en 7970 zo'n 30% bedroeg. Afhankelijk van een cpu bottleneck.

Of tussen de fury x, met waterkoeler... Beetje oneerlijk vs de 290x? Waar het ook maximaal 35% bedroeg maar vaker 15-20%.

Nee, 100% improvement zie ik niet zitten. Maar met 45% zou ik zeer tevreden zijn. En dan nog 10% later via drivers, zoals bekend met nieuwe kaarten.
Ik verwacht toch iets meer van HBM 2.
Je cpu kan inderdaad straks ook een bottleneck zijn.
Ik denk toch dat de kaarten behoorlijk sneller zullen zijn.
HBM2, PCI-E 3, DX12 enz. Sneller geheugen, meer pci-lanes ter beschikking. Moet toch wel een leuke winst kunnen opleveren. ;)
50% is dan ook al veel tov een vorige gen. En al kunnen ze 100 halen, dat gaan ze niet doen. Dat levert minder op....

8800gtx verhaal van toen. "oeps, dit hadden we beter in 3 etappes kunnen doen.."
We zullen zien wat de toekomst brengt, sneller zal het in ieder geval worden. ;)
En daar gaan we! Een "slimme" oplossing om toch VR te kunnen gebruiken bij oudere hardware.

Das mooi, want nu opent de wereld voor VR voor een stuk meer mensen. Of tenminste, wanneer dit volledig beschikbaar gaat worden.
Voor de toekomst zou het zeker nuttige techniek zijn, maar al zou het nu direct beschikbaar zijn denk ik niet dat het echt heel erg veel verschil gaat maken wat betreft voor hoeveel mensen het bereikbaar is. Als je nu al minstens 700 euro uitgeeft aan zo'n VR bril en je hebt al bijvoorbeeld een GTX680, zou je dan niet gewoon dat ding verkopen, 150 bijleggen en gewoon de juiste performance hebben? Ik denk niet dat er echt heel veel mensen gaan zijn die wel 700 euro kunnen missen maar waar 850 een onoverkomelijk probleem vormt.
Zou dit niet juist een mooie oplossing zijn om VR headsets werkend te krijgen op de huidige generatie consoles?
Hecht niet te veel waarde aan het bericht.

Er wordt benadrukt dat het om een kaart uit 2012 gaat en dan moeten je je oren al gaan spitsen. De gtx680 heeft ruwweg 3,5 mld transistors en was top of the range in die tijd. De aanbevolen kaart van gtx970 heeft er 5mld,
maar de teleurstelling is dat de meer betaalbare kaarten als 950/960 net niet de 3mld aantikken. De kans dat je deze techniek terug zal zien in de huidige reeks acht ik zeer klein. Rekenkracht van beide kaarten ontlopen elkaar ook niet zo heel veel, 3 Tegen 3,5 Tflops en dat halen de 950/960 bij lange na niet.
Bij de 7 serie praten we vanaf de GTX770, maar die zijn ook niet goedkoop.

Conclusie blijft toch een beetje hetzelfde,
je hebt een gruwelijk snelle kaart nodig met heel veel rekenkracht. En hoe recenter hoe beter, de kans dat er met deze techniek iets wordt gecompenseerd acht ik zeer hoog, je levert al wat pixels in, het zou me niet verbazen dat bepaalde beelden net wat minder uitzien omdat het om een oudere kaart gaat.

Diegene met met deze kaarten of beter kunnen wat hoop hebben en overwegen om een bril te kopen,
maar om een tweedehandsje te gaan kopen. Verschil lijkt me niet zo groot, sterker nog, gezien het bedrag wordt de aanschaf van heel nieuw systeem ook een serieuze optie.
Op zich zijn de uitgekiende rendertechnieken die hier door Valve zijn gepresenteerd welkom om zelfs op kaarten die conformeren aan de VR specificatie een vlotte en bevredigende VR beleving te bieden. Waar ik nu even op aansla is de term Fixed in de omschrijving "fixed foveated rendering" die Valve hanteert. Omdat de Vive nog geen eye tracking heeft, net als de Rift trouwens, moeten we dit fixed interpreteren als dat het focus en periferie gebied op de schermen fixed zijn en niet reageren op eye tracking.

Eye tracking is alleen nogal noodzakelijk om te bepalen op welk focuspunt de kijker de blik op richt. Zo kan ten opzichte van dit punt worden bepaald wat focusgebied is (scherp) en periferiegebied (minder detail) is. Merk op dat bij gebruik van eye tracking het focus en periferie gebied op de displays dus bewegen. De huidige Vive gebruikt geen eye tracking (wareable):
One small point - all VR headsets apart from perhaps the upcoming Fove eye-tracking headset suffer by making everything in view in focus causing eye fatigue. As we said, we have yet to use the HTC Vive for longer than 15 minutes at a time.
Die Fove headset was mij nog onbekend, en is vooralsnog vapourware. De techniek van eye tracking zelf is trouwens geen vapourware en wordt door een derde partij, the eye tribe, al geïntegreerd in de toonaangevende VR headsets van dit moment (ik vermoed als proof of concept). Nu is dit laatste ook een stukje politiek, want Valve zal weinig zin hebben om haar opbrengsten te moeten delen met een andere partij, maar de stellingname dat het mogelijk is zet de boel wel op scherp, en daar is het deze derde partij natuurlijk om te doen.

Trek uit dit verhaal nu niet de conclusie dat de Vive "achter zou lopen", dat is bezijden de waarheid. The eye tribe heeft niet voor niets alle headsets als doelwit voor haar actie gebruikt. Ook Oculus is nog niet zo ver. Afgezien van wat fora discussies, Oculus1 en Oculus2, goede post trouwens is er op de site nog niet veel info te vonden over de combinatie van "eye tracking" en "foveated rendering".

Wat Valve nu tracht te doen komt op mij, door de afwezigheid van eye tracking, over als een noodgreep om de performance softwarematig op te peppen. Zonder eye tracking bestaat wel risico dat foveated rendering de gebruikservaring meer gaat storen dan met eye tracking nodig zou zijn. Blijkbaar weegt voor Valve dit risico op tegen de verstoring door een te lage refresh rate.

Gezien de performance die de huidige VR headsets nodig hebben vraag ik me af of de VR headset bouwers zich de luxe kunnen permitteren om lang te wachten met de implementatie van dit soort technieken. De financiële drempel om VR te kunnen gebruiken moet omlaag. Dat Valve met deze softwareaanpassing bezig is bewijst mij wel dat ook Valve dit nu onderkent, al gaat deze software aanpassing hiervoor geen bevredigende fix opleveren.

[Reactie gewijzigd door teacup op 20 maart 2016 14:05]

Hoezo zo negatief? Ieder beetje snelheidswinst is mooi meegenomen toch? Met het verder doorontwikkelen van dit soort technieken en het sneller/goedkoper worden van de benodigde hardware kan het toch niet lang meer duren voordat fatsoenlijke VR een stuk betaalbaarder wordt.
Met de komende generatie nieuwe kaarten is alle winst welkom,
alleen wordt de consument met dit artikel wel op het verkeerd been gezet.

De verwijzing naar een 4 jaar oude kaart zegt namelijk heel weinig want het gros van de huidige GPU's halen die resultaten bij lange na nog steeds niet.


De nieuwe generatie kaarten zouden tot 12Tflops rekenkracht moeten leveren alleen zit er altijd een groot gat tussen top en midrange/mobiel. Deze techniek zal waarschijnlijk daar zijn grootste bijdrage leveren omdat ik vermoed dat het voor veel mid-range kaarten net op dat kritieke kantelpunt zit waardoor je met wat schaven toch nog een goed beeld kunt krijgen.

Vermoed ik daarbij dat Valve meer weet over de nieuwe reeks kaarten,
absoluut,
en dat ze daarop deels inspelen met deze techniek.
Maar ach, waarom zou je een dure vr bril kopen om je daarna jezelf te kort te doen met een goedkope videokaart.
Inderdaad als er echt interesse is dan mag het ook wel iets meer kosten en voor kwaliteit kun je beter iets meer uitgeven en dat het dan ook op elkaar afgesteld is.
Is VR niet feitelijk 2 beeldschermen + een stuk software? Als je alles slechts rendert in monochrome lijnen van 1 pixel breed kan je het volgens mij nog met een non-3d kaart doen. Gebruik van resources terugbrengen door de output simpelere te maken kan altijd.
Volgens mij zit Valve hier met name Nvidia/GPU-makers te pushen om performance te leveren omdat ze niet tevreden zijn over het huidige VR-hardware aanbod. Zo van, "als er niks beters komt gaan we voor straf jullie verouderde reeds verkochte hardware herintroduceren als VR gaming-target".
Geinig, maar goed, hoe veel devs gaan dit soort grappen implementeren? Lijkt me toch een hoop complexiteit toevoegen. En als ik 700 eu neerleg voor een VR headset kan de 350,- voor een r9 390 er ook wel vanaf. Waarom die moeite doen voor kaarten die je 2ehands voor 100 a 120 krijgt?

Ook krijgen we dit jaar weer nieuwe kaarten, en eindelijk op een nieuw proces.

Ok, ook op dikke kaarten zou dit natuurlijk zin hebben, maar ik denk dat het grootste deel van de devs een gewone titel maakt, dan wat toevoegt voor VR, ipv dat VR het hoofddoel is.
En wat als je een laptop heb? Dan moet je een hele nieuwe pc van +- 1000 euro neer zetten. En dan maak je van 700 euro ineens 1700 euro. Of als je al een flinke pc heb staan maar je van 700 euro alsnog ineens 1000 euro. En dan zal je iets langer moeten sparen...
Deze ontwikkelingen ben ik niet bekend mee maar mogelijk interessant voor anderen nieuws: Razer Core-behuizing voor externe videokaarten kost 499 dollar :)

Inderdaad het kost een paar centen maar ja.. als je iets wilt dan moet je investeren dat geldt voor particulier en ontwikkelaar en samen maken wij er iets moois van :)
Maar die is uiteraard alleen voor de razor laptop, net zoals alienware er 1 heeft voor alienware laptops en msi alleen voor msi laptops. Als je zo een goedkope laptop van 4 a 500 euro hebt en je koopt zo een kast met een externe videokaart erin, dan heb je er toch niks aan omdat je eerst iets van 1000 euro gemiddeld moet neerleggen voor een laptop die deze concepten ondersteunen.
Nee, de Razer Core werkt op alle laptops met Thunderbolt 3.
Kom je nog niet ver sinds er bijna geen laptops met thunderbolt 3 zijn, of de specs hebben om een game fatsoenlijk te draaien. Een laptop met een i7 erin ( de i5's zijn dualcore ) die gaat al gauw richting de 1000 euro + je hebt te maken een chassis wat ondoenlijk heet word ( hoe dunner hoe heter ) dus lekker gamen gaat hem denk ik niet worden
Als een laptop Skylake en USB-C heeft dan heeft hij waarschijnlijk ook TB3. Dit jaar zullen er meer en meer van dat soort laptops komen
Computers en Laptops geven veel vrijheid voor weinig maar inderdaad Gamen blijft duur en de minder dure opties zijn een compromis.

Bedankt Xtuv ik wist het niet zeker maar het leek mij ook dat dit product niet aan één merk beperkt werdt want hoeveel van deze Laptops zijn er verkocht.
Je hebt wel een punt. Want desktop verkoop zit in een neerwaartse trend. Laptops zijn veel gewilder bij de gewone consument. Zelfs bij simpele games zie je ze tegenwoordig gamen op een laptopje.
Inderdaad Het punt is de videokaarten en er zal via Crossfire of SLI vast een betaalbare manier mogelijk zijn maar de ontwikkelingen van AMD en Nvidia vindt ik interessanter.

De huidige kaarten in prijs omlaag en de nieuwe kaarten voor huidige prijzen meer prestaties ^.^ van mij mogen de GPU Wars wel beginnen!

Vooral als AMD en Nvidia ook VR willen promoten dan mag het ook wel iets aantrekkelijker worden gemaakt toch :)
Het voordeel is net dat het prijskaartje - wat momenteel een groot afschrikpunt is - weer wat naar omlaag kan. Mensen die een matige videokaart hebben willen misschien wel een VR bril kopen, maar als dat betekent dat ze ook nog eens een nieuwe videokaart moeten kopen is dat misschien net een stap te veel.

En zoals je zelf al zei, ook voor high-end kaarten kan dit de beleving ook net dat beetje soepeler maken.
Misschien zodat Portable VR gaming dan ook wat makkelijker wordt? Veel mensen hebben alleen maar een laptop en de afzetmarkt wordt simpelweg enorm vergroot als de requirements lager liggen :)
Of je koopt natuurlijk de PlayStation versie. Daarmee heb je voor de prijs van de HTC Vive een compleet VR systeem. Jammer dat de schrijver van dit artikel dat vergeten is.
Dat noemen ze een doelgroep. Er zijn mensen die graag op de PC spelen en er zijn mensen die graag op consoles spelen. Valve is bezig om de doelgroep op de PC te vergroten.
Gaat hier toch specifiek om VR, de laatste paar zinnen wekken de suggestie dat het ervaren van een vr beleving een grote investering is terwijl dit op een ander platform substantieel minder is.

Waarom is dit niet relevant? Ik ben geïnteresseerd in VR en wil graag voor een zo laag mogelijke prijs AAA VR titels spelen.
Nog goedkoper is een Google cardboard, daar kan zelfs de PlayStation niet aan tippen. Maar, net zoals de PlayStation een veel mindere ervaring bied als de HTC ViVe levert de cardboard een mindere ervaring. Je krijgt waarvoor je betaald.
Veel mindere ervaring? Jij hebt ze beide vergelijken?
Gedurende de ontwikkeltijd van VR is wel gebleken dat de juiste specificaties nodig waren voor een bepaald minimum-niveau aan ervaring dat als acceptabel gezien kan worden. De Oculus en Vive zitten aan dat minimum-niveau (en zelfs dan hoor je dat het allemaal nog best een flinke tik scherper kan). Als een PSVR dan een lagere resolutie heeft, dan is de kans dat die ervaring gelijk is veel minder. Daarvoor hoef je niet te "vergelijken", dat is wel duidelijk uit de vele verhalen sinds de DK1 naar DK2 naar verdere modellen. Komt ook nog bij dat PSVR zich niet richt op 90 FPS en dat - als je motion control wil - je ook nog eens twee move controllers moet kopen, je gewoonweg 560 euro moet neerleggen (excl. PS4).

In dat opzicht: ja, een google cardboard is ook lekker goedkoop en een goede VR-introductie, maar kan zich natuurlijk niet meten met de Oculus en Vive. En zo is het ook voor PSVR. Kijk maar naar de project morpheus previews t.o.v. DK2.

Dat is trouwens niet erg, maar iedereen doet alsof Sony een identieke bril met controllers heeft uitgebracht voor de helft van de prijs. Dat is gewoon niet zo en dat de media pretendeert dat het wel zo is, is zonde.
De DK1 was toch ook 1080p? Mensen waren razend enthousiast over de ervaring, ook al kon je de pixels duidelijk zien.
Nee geen 1080. DK1 was/is 640 x 800 en bijvoorbeeld ook geen Oled scherm.
Je hebt gelijk, het was Crystal Cove wat 1080p was. Dat haalt mijn punt verder niet onderuit, dat resolutie dus niet per sé het allerbelangrijkste is. Pixel binning zou misschien wel voor nog meer verlies van resolutie kunnen zorgen, maar maak me meer zorgen om dingen als motion sickness en draagcomfort. Echte hyperrealistische VR staat toch nog jaren ver van ons vandaan.
Idd, de Ps VR, Oculus em Vive hebben allemaal een stuk hogere resolutie dan de DK1. Qua Refresh rate zitten ze nu op 90 of 120 hz. Dus neem aan dat Motion Sickness er niet echt is.
Verschilt natuurlijk ook per persoon. Ik Had er totaal geen last van met de Ps VR en zo kwam laatst in een interview naar voren dat een game vijf uur achter elkaar een VR bril op had. Maar er zullen ook mensen zijn die het vast minder trekken.

De mogelijkheid bestaat natuurlijk, dat in het begin, je lichaam aan de nieuwe manier van waarnemen moet wennen, maar na een week elke dag even gebruiken, zou dat al wel goed moeten zitten.
tja, heb hier zelf verschillende brillen, en vind de DK2 bv helemaal niet het minimum.. Maargoed, mij gaat het om de ervaring, en ik ben niet zo graphicshoer als een hoop andere mensen.. Ondanks de postzegel schermpjes van de Forte VFX1 uit 1995 vind ik de VR ervaring van die helm erg leuk, en grappige is, daar heb ik totaal geen last van motion sickness waar ik dat bij de DK2 wel heb (voordeel van de VFX1 is dat je de lenzen ook echt helemaal goed kunt afstellen in tegendeel tot de fixed lenzen van de DK2)..
Tuurlijk, hogere resolutie is mooier, maar om te zeggen dat het nodig is om een goede VR ervaring te hebben is echt lulkoek..
Ik denk dat niemand VR-brillen uit 1995 serieus kan nemen voor wat betreft de VR-ervaringen waar men anno 2016 het over heeft. Ik begrijp niet dat je zegt dat de DK2 niet het minimum aan ervaring is, terwijl je met de DK2 wel motion sickness krijgt. Dat geeft wel aan dat DK2 dus niet op een niveau zit dat voldoet voor een consumentenrelease en dat daarom doorontwikkeling noodzakelijk was na DK2. Onder een fatsoenlijke VR-ervaring versta ik namelijk wel dat je geen motion sickness krijgt, en dat is geen 'lulkoek', maar ook wat vrijwel alle bedrijven die hiermee bezig zijn onder een goede ervaring verstaan. Anders was DK2 wel op de productielijn gegooid.

@24hourpartypal,

Ik denk dat als je een paar artikelen ten tijde van DK1 en DK2 en CC leest dat het toch gaat om de vraag of er nog screendoor-problemen zijn. En nu ook is de 'kritiek' dat de resolutie nog een goede stap hoger moet om een écht overtuigende ervaring te krijgen. Dat - en eyetracking - houdt nu de eindeloze loftompretten nog even tegen. Nu zijn we in generatie 1 en zijn er allerlei hardware beperkingen (ook qua PC-renderkracht) en gaat dat verbeteren in de toekomst, maarde volgende generatie zal toch echt een hogere resolutie moeten hebben.
Het feit dat ik bij de DK2 moition sickness heb ligt eerder aan de DK2 zelf, want met mn andere brillen (waarvan ik de lenzen wel goed kan instellen) heb ik nergens last van.. Ga anders eens een half uurtje met een gewone bril die niet helemaal goed afgesteld is voor jouw ogen rondkijken, dan zit je dus ook ondertussen te kotsen..
enuh, even ter info, als Oculus niet gekocht was door Facebook, dan WAS de DK2 de 1ste CV....
Wat heeft Valve en Steam met de Consoles te maken en hoe duidelijk zijn de prestaties bekend van Console VR gaming om een prijs en prestatie verhouding te maken ?
Waarbij 3/4 afgekeurd gaat worden en de rest eruitziet als 2003?

Hmmjuist.
Nou Qauke wat nu 1000fps haald zag toen ook toppie uit.
Daar wen je wel aan.
Mij lijkt het ook dat je bij snelle games de GFX minder beleeft omdat je het amper in je op neemt en GFX detail juist contrast tussen objecten van interrest zoals foo juist maskeerd.
In VR game zal je toch een diepere immersive wide view in game wereld vs 16:9 FOV tunnel visie in hoger detail toch ook apricieren.

Zeer wide FOV wat VR bied heeft toch wel 2160P ultrawide nodig om alles perfect te hebben. Maar de benodige renderpower zal dan ook extreem zijn.
Vroeger gamede we in modeX dus het is je kromp betalen opf betaalbare compromies.
Toen, vergeleken met toen.

Geen witcher 3 pc graphics en het is het me niet echt waard.

Nintendo komt er misschien mee weg met een pokemon go systeem. Daar lijkt t me ook perfect voor.
En jij denkt dat die 2 VR systemen 1 op 1 met elkaar te vergelijken zijn?

Dan kan je ook een Samsung Gear VR kopen, die is nog goedkoper.
Want bij elk artikel over de Vive of de Oculus moet je de PSVR erbij halen ook als dat totaal niet relevant is?

Het is leuk dat Valve wil optimaliseren, maar ik denk dat er weinig mensen 800¤ uitgeven en vervolgens akkoord gaan met een sub-optimale ervaringen. Of het moet echt geen afbreuk doen aan de ervaring, maar dat kan ik me niet voorstellen.
Appels en peren vergelijken.. een VR systeem waar je films mee kan kijken en simpele spelletjes kan spelen. Of top of the line VR waarbij je rond kan lopen om virtuele objecten heen, dingen op kan pakken en grafisch een mooiere en soepelere ervaring hebt.

HTC Vive = exotische sportwagen uit Italië of UK, Oculus Rift = high end zakelijke auto uit Duitsland, Playstation VR = Voorwiel aangedreven boodschappen auto uit Japan.
True enough. VR is VR en geld is geld. De PSVR staat erbij.
Maar de Gear VR niet die nog goedkoper is, zelfs met de hardware die het beeld uit stuurt :)

Waar leg je de grens dan, zelfs dat kartonnen ding van Google is VR ;)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 20 maart 2016 10:42]

Klopt, maar geef toe, de kloof tussen de prestaties/kwaliteit is véél groter wanneer je van PSVR naar bijvoorbeeld de Gear VR gaat dan wanneer je van Vive/Rift naar PSVR gaat. Dat kan je toch wel beschouwen als een soort van 'enthousiast VR' en 'casual VR'.

[Reactie gewijzigd door Mark_88 op 20 maart 2016 10:51]

Dat moeten we maar afwachten, of heb je ze beide al op gehad?

Als je de pixels al kan tellen op een GearVR met 1440p dan is dat effect nog veel erger met een PSVR met maar 1080p ;)

De spellen zelf zullen wel van hogere kwaliteit zijn hoop ik, maar wat je daar door de lage resolutie dan van mee gaat krijgen en of je er langer mee rond wilt lopen dan met een GearVR is denk ik iets wat alleen de tijd zal leren :)
Ik vind 1080p op een cardboard met mijn HTC M9 anders reuze meevallen hoor. Tuurlijk, je ziet pixels, maar na een minuut of wat in gebruik vallen ze me al niet meer op. :)
Noem dan ook Google cardboard of Samsung Gear VR... De lat kan altijd lager. Het punt van deze plugin is om een tip ervaring te bieden voor de high end platforms - al zal het in de toekomst misschien ook nuttig zijn voor de goedkopere platforms zoals cardboard of PlayStation VR.
In het eerste deel word gesproken over een 680 en in het 2e deel over een 660. Is dat een fout of is mijn begrijpend lezen achteruit gegaan?
Ik neem aan dat dat een fout is, want no way dat een 660 150 euro moet kosten.
Gezien er gesproken wordt van een tweedehands-prijs van ¤150 mag je er van uitgaan dat het ook daar om een GTX 680 gaat; als je dat voor een GTS 660 neer wil tellen fix ik er wel eentje voor je. Of tien :+
(Zelfs voor een GTX 680 moet je volgens mij al voor net effe wat minder kunnen slagen, maar dat terzijde.)
Waarom standaard zoveel MSAA? dat is echt een grote performance hit.
1512x1680 met 0xAA lijkt me met een langzamere kaart een stuk mooier dan bijv. 1102x1224 met 4xAA
Hoeveel is er ook via Modding te tweaken want deze mods draaien lichter als eigen spel instellingen of wordt dat door de VR instelling weer ten niet gedaan ?

Vooral de RPG's zijn populair in de modding community maar ook spellen als GTA en COD krijgen inmiddels aandacht :)
Al met al is de conclusie dat VR voor de mainstream consument gewoon te duur is en dat krijgen ze nu door. Ik denk dat Sony zijn VR headset de meest succesvolle gaat worden puur omdat het "grote" publiek niet gauw gimmicks aanschaft die meer als 500 euro zijn en zelfs 400 is al een gedurfde prijs.
Sony heeft op het moment misschien wel De prijs en prestatie verhouding maar hoe gaat de huidige PS4 hardware van 30 fps naar minimaal 60 fps op mogelijk een hogere resolutie en herz ?

De PS4 upgrade zal vast hogere frames en prestaties laten zien maar deze kosten zul je erbij moeten rekenen en dan nog lijkt het mij een wonder als deze upgrade in de buurt komt van VR Gaming eisen.

Naast de aanschaf van een PS4 en daarna een upgrade plus de Sony VR set vindt ik de prijskaartjes niet zoveel verschillen en daarbij komt nog dat de huidige cyclus het geen 5 jaar meer volhoudt.

De slimme Gamer wacht even de ontwikkelingen af voordat de portemonnee een kleine duizend euro lichter is :)
Interessante ontwikkelingen en weer een Plus voor Valve het wordt een hele optelsom van + Controllers + Support van Steam + Software prijzen + modding community.

De enige redens voor mij om geen GamePC te bouwen zijn de ontwikkelingen van de consoles en dezen worden binnenkort bekendgemaakt.

Maar wat ik mij afvraag hoe kunnen de Consoles wel VR Gaming bijbenen als het moeite heeft met HD Gaming ?
Support van Steam is een plus? Dat is iets nieuws voor mij :P
De support van Steam is meer dan voldoende vooral als je naar het aantal gebruikers kijkt ;)

Maar dat is mijn mening dus excuus als jij of anderen het anders beleeft hebben.. niemand is perfect ook Steam zal vast punten van aandacht hebben.
Een punt snap ik niet helemaal en dat is waar ze nu precies vanuit gaan. Als het uitgaanspunt de SteamVR Performance test is dan is een GTX680 al voldoende (ik draai zelf met een overgeklokte GTX670 die ook 'capable' als score krijgt.)
Het is iets ingewikkelder dan de post uitmaakt. Bij VR is timing heel belangrijk en dat probeert Valve te addresseren. De verlaagde resoluties treden bijvoorbeeld op als de GPU niet genoeg tijd heeft om te renderen. Dit kan komen door zogenaamde bubbles: soms kan de GPU sporadisch meer of minder werk aan. Verder speelt de CPU ook mee; als die niet op tijd klaar is dan kunnen er ook framedrops veroorzaakt worden. Ook dit lossen ze op door de hele scene opnieuw te renderen met enkel een nieuw oogpunt en verder niks veranderd.

[Reactie gewijzigd door PhrackTheLord op 20 maart 2016 10:45]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Microsoft Xbox One S FIFA 17 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True