Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 78 reacties

SteamVR heeft in een update van de bètaversie basale ondersteuning gekregen voor 'asynchrone reprojectie'. De functie dient als tegenhanger van de asynchronous timewarp van de Oculus Rift en werkt voorlopig alleen in combinatie met Nvidia-videokaarten.

In de changelog van de update wordt de toevoeging aangekondigd. Om de functie te kunnen gebruiken, moet de computer beschikken over een Nvidia-videokaart met driverversie 372.54 of nieuwer. AMD-videokaarten worden nog niet ondersteund. Gebruikers kunnen de functie aan- of uitzetten met een HTC Viveknop in de SteamVR-instellingen.

Asynchrone reprojectie moet dienen als vangnet voor momenten dat een videokaart niet de voor vr benodigde 90fps weet te behalen. Op basis van de twee afgelopen frames wordt berekend hoe een volgende frame eruit zou moeten zien. Dit is een stuk minder zwaar voor een videokaart dan daadwerkelijk een nieuwe frame renderen.

Oculus liet eerder deze maand al een geavanceerdere versie van de vanaf het begin al aanwezige asynchronous timewarp-techniek zien, onder de benoeming asynchronous spacewarp. Dat bedrijf is dermate overtuigd van de werking van de techniek, dat het de minimumspecificaties voor een vr-ready computer omlaag heeft gebracht van een GeForce GTX 970 naar een GTX 960. Sony gebruikt reprojectie om de framerate van 60fps op te schalen naar 120fps.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (78)

Even correctie, oculus heeft al vanaf begin asynchronous timeearp. Nieuw is asynchronous SPACEWARP. Verschil is dat bij timewarp id gaat om de frames maar bij spacewarp worden ook de posities van objecten binnen frame aangepast. Hiervoor verlaagt oculus in de runtime de render frequentie van de applicatie naar 45 fps en interpoleert hem naar 90 met de time en spacewarp injecties

[Reactie gewijzigd door mvoosten op 27 oktober 2016 17:12]

Asynchronous TimeWarp (ATW) heeft oculus al vanaf dag één. Valve wilde dit soort trucjes niet en zette in op een engine plug in die automatisch zou schalen om continu minimaal 90 frames te halen. Echter was iedereen nogal enthousiast over de implementatie van Oculus en moesten ze wel mee. De Unity plug-in supporten ze al langere tijd niet meer.

Het laatste wat oculus heeft aangekondigt is Asynchronous SpaceWarp (ASW). Een flink verbeterde versie van ATW. Valve heeft aangekondigt eerst met een tegenhanger te komen voor ATW en daarna door te ontwikkelen naar ASW. We zijn er dus nog niet. Leve de concurrentie!

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 27 oktober 2016 17:11]

Is het niet juist handiger om het direct in de engine te doen?
Unity is niet de engine van valve. Bovendien gebruiken verscheidene Developer andere engines dan unity zoals Unreal engine. Daarom vind ik dit ook een mooiere oplossing aangezien dit invloed heeft op alle spellen. Nog mooier is als het er allebei was
Nog mooier als het niet nodig zou zijn en de hardware gewoon 90fps kan leveren.

In plaats van hardware verbeteringen gaan ze nu al bezig met trucjes.
Ga bezig met het optimaliseren van hardware en software, zonder deze trucjes en het wordt interessant.
Wat kan Valve eraan doen dat Nvidia en AMD niet genoeg performance leveren met al hun kaarten? En met software optimaliseren is juist wat ze hier aan het doen zijn. Ze kunnen er nog steeds niet veel aan doen dat sommige games niet fantastisch ontwikkelt zijn.

Het lijk erop dat je niet veel snapt van de technologie.
Je verwacht toch ook niet dat je monitor je framerates in games gaat verhogen?
Geen halve producten op de markt zetten. ;)

Ik verwacht dat als een product op de markt komt het ook werkt, dus die noodzakelijke 90fps haalt.

Anders hadden ze maar tot de kerst of begin 2017 moeten wachten op de nieuwe kaarten die het allicht wel kunnen.

Door het steeds concurrenten voor willen zijn worden er maar halve producten op de markt gegooid.

Je snapt niet veel van geld graaierij.
Je bent niet verplicht om het te kopen. En uit jouw redenatie moet ik opmaken dat als men een Rift of Vive aan een PC met baggerspecs hangt en vervolgens slechts 30fps haalt, dat dat dan de schuld is van Oculus en Valve om dat ze "halve producten leveren"?

Daarnaast is concurrentie op de markt uiteindelijk alleen maar goed voor de consument, omdat concurrenten elkaar continu proberen te overtreffen.
Het constant 90FPS halen wordt met dit soort trucjes niet zo noodzakelijk meer. Bovendien brengt Valve geen videokaarten op de markt maar software. De videokaarten halen niet altijd 90fps, maar dit geldt eigenlijk alleen voor spellen die in Early Access verkeren en/of slecht geoptimaliseerd zijn.

Met mijn 970gtx draaien veel van de spellen meer dan prima, maar door deze toevoeging kan ik de graphics van sommige spellen ophogen.

Zoals jij VR omschrijft is het al een volwassen markt en als je dat nu wil moet je er van weg blijven. VR is er voor de early adopters en de belangrijkste stap die er nu gezet moet worden zit aan de software kant. De hardware is er al.
HTC zet geen half product op de markt. Ze hebben een product geleverd wat redelijk toekomst vriendelijk is. En er is op het moment ook al hardware die makkelijk de games kunnen draaien.
Ze leveren juist een extra compleet product door software te ontwikkelen die ervoor zorgt dat je op minder goede videokaarten nog steeds optimaal VR kan ervaren.
Optimaal? Interpolatie in plaats van het echte beeld? ;)

Geef gewoon toe dat het nog niet optimaal is en nog in de kinderschoenen staat voordat alles ook optimaal werkt.

Een tv interpoleert ook, krijg je ghosting e.d.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 28 oktober 2016 12:47]

Het is zo goed mogelijk. Deze techniek zorgt voor een betere ervaring op hardware die niet 90fps kan halen.
Je geeft nu dus zelf al toe dat sommige spellen met bepaalde hardware de 90fps niet halen.

Maakt niet uit. Ik koop het wel een keer als het echt draagbaar is en de kinderziektes er uit zijn.
Er zal altijd hardware zijn die het niet kan draaien!
Een computer van ¤500 kan de games natuurlijk niet op 90fps draaien. Dat is niet gek.
Er is genoeg hardware die het op 90fps of hoger kunnen draaien. Het is geen kinderziekte dat er ook lower-end hardware is.
Ze hebben dus de minimum specs wat te laag gehouden. Voor die machines heb je dus dit kunststukje nodig om toch de VR spellen op 90fps te kunnen spelen. ;)
Nee, de GTX970 en R9 290 zijn de minimum specs als ik me niet vergis. Die kunnen veel spellen prima aan op 90fps. Maar er zijn ook VR-spellen die slecht geprogrammeerd zijn, net zoals er normale spellen zijn die slecht geprogrammeerd zijn.
Jij gelooft zeker ook niet in de evolutie theorie? want wtf heb je aan een half oog.

We zitten in de early adopters fase van een compleet nieuwe techniek, denk je dat de 1e auto ook een perfecte automatische versnellingbak had ofzo? Het 1e vliegtuig moeiteloos van Adam naar NY vloog? Het eerste wiel ook al van rubber was, en schokken absorbeerde, en water afvoerde om altijd grip te hebben etc.

NATUURLIJK NIET!

Nieuwe technieken, lopen tegen nieuwe barrières aan, die vervolgens overwonnen moeten worden om verder te komen. VR loopt tegen de barrière van FPS aan, dit is een vereiste voor een goede ervaring, die barrière moet overwonnen wonnen. HOE dat gedaan wordt is niet belangrijk voor nu. Die betere hardware komt toch wel, dus uiteindelijk zal het issue er niet meer zijn, maar dan kunnen ze met dezelfde trucjes welke nu bedacht worden bijvoorbeeld 144 FPS gaan halen ipv 100. Het zal bijdrage aan een beter ervaring vandaag, en in de toekomst.
Zat hardware die die 90fps kan leveren, maar dit maakt het toegankelijker voor low-midend of oudere hardware, wat alleen maar iets goeds is.

Daar komt nog bij dat de distinctie tussen "trucjes" en "optimaliseren" redelijk semantisch is.
Zat hardware, niet de hardware die de gemiddelde consument koopt dus. Alleen kaarten van 700 euro kunnen het aan. Tel daarbij op de kosten van VR en je zit nog lang niet op een betaalbaar product.

Ze hadden toch 90 fps beloofd? nu moeten ze al met software trucjes het beloofde leveren.

Wat zij optimalisatie noemen noemt een ander niet het beloofde halen.
Er is al teveel tegenwoordig op de markt wat half af is.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 28 oktober 2016 07:38]

Een gemiddelde consument koopt wel een HMD voor 700 euro dan?

Je argument raakt kant noch wal. Ja de instapprijs is hoog, maar de instapprijs van de hardware was dat ook. Dat die optelsom de instapprijs dubbel zo hoog maakt is evident maar zegt helemaal niets over de kwaliteit van de ervaring en in hoeverre iets wel of niet 'af' is. De hardware is namelijk gewoon 'af' in die zin.

Wat jij nu probeert vol te houden is gewoon niet realistisch. Juist PC is een machine die zich constant doorontwikkelt. Als je geen early adopter wil zijn moet je het niet worden - heel simpel.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 28 oktober 2016 10:33]

Nee, je haalt allerlei dingen door elkaar om er een mooi verhaal van te maken, maar het slaat werkelijk nergens op.

Er zijn vandaag de dag namelijk allang GPUs die die 90 FPS halen. Dat jij het er niet voor over hebt, betekent niet dat de hardware er niet is. Verder is het zo dat ook in de huidige game engines, en de huidige hardware al jarenlang gewerkt wordt met allerlei 'trucs' om een hoge IQ te koppelen aan een hoge framerate. Denk aan zaken als Level of Detail, Tesselation ipv 'vaste' geometrie', kwaliteitsinstellingen per game tot in detail tweakbaar maken, het wel of niet toepassen van AA, enz enz.

Ook dat zijn softwarematige trucs en die zijn algemeen geaccepteerd en vindt iedereen normaal. Dat is bij VR en met deze injectors niet anders. Je kan namelijk ook gewoon voldoende GPU hebben om 90 fps te pushen. Het enige dat deze techniek voor ons doet is dat het de instapprijs van VR verlaagt en de techniek efficienter om laat gaan met de beschikbare GPU power, wat de doelgroep vergroot, en daarmee op de lange termijn goed is voor de ontwikkeling van VR content en het daarmee levensvatbaar houdt. Maar zelfs voor de groep die wél de hardware heeft staan is het nuttig omdat die keuzes krijgen, bijvoorbeeld door hogere settings te kunnen draaien met dezelfde FPS en ervaring.

Ondertussen wordt er doorontwikkeld, het is niet of/of maar en+en, en je kiest nog altijd zelf wanneer je instapt. En 'de consument' slikt het niet als gevulde (zoete?) koek, want de adoption rate van VR is nog betrekkelijk laag, net als de adoptie van bijvoorbeeld 'curved HDTV' en 4K monitoren. Niet elke brainfart wordt meteen omarmd, en niet elke consument is een early adopter.

Kortom je slaat de plank op alle fronten mis.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 28 oktober 2016 13:26]

En wat anderen optimalisatie noemen zie jij als misleiding, vreemd genoeg.
De 970 kan het aan, die kaart is bij lange na geen 700 euro. Dus het klopt ook nog niet eens wat je zegt.
Belooft een fabrikant van een gaming monitor jou ook bepaalde fps prestaties?

"nu moeten ze al met software trucjes het beloofde leveren."
Nee, door middel van nieuwe technieken wordt 90 fps gegarandeerd (framedrops?) en de minimale systeemeisen kunnen worden verlaagd.
Een 1060 of hoger of 470 en hoger wordt al gauw overkill Met dit soort trukjes brengen ze VR ook naar de 1050/1050Ti en RX 460 ;)
Zouden dan niet gewoon alle engines die VR-ondersteuning claimen dit zelf moeten implementeren?

De kwaliteitverbetering pas helemaal achteraf toepassen komt een beetje aan mij over als een hack.
Dat zeg ik niet. Ik zeg dat het waarschijnlijk beter is om het in de engine te doen in plaats van achteraf.
was ASW niet een aanvulling ATW?
Meen me dat nog te herinneren uit de aankondiging van AMD en Oculus..

Beetje jammer dat Valve nu alleen Nv kaarten ondersteund met deze optie terwijl er voor vrijwel alle platformen betere alternatieven zijn dan een pseudo motion-blur techniek ;) maar ja als je achterloopt moet je ergens beginnen met inhalen natuurlijk
Het is de eerste beta met deze functie. AMD support komt echt nog wel. Of het nou een blur techniek is of niet. Als je het 90% van de gevallen dat het aanslaat helpt en je het niet door hebt dat je frames inkakken is het geslaagd. En dat lijkt het geval
Onzin natuurlijk. In principe draait alles prima met mijn 970GTX (de minimumspecs). Enkel sommige spellen die nog in early access zitten en geoptimaliseerd moeten worden nog niet. Met dit soort trucjes kan je overigens wel sommige grafische settings ophogen zonder dat je dit als storend hoeft te ervaren en wat de ervaring alleen maar ten goede komt.
De aanbevolen hardware kan het al aan zonder "gegoochel".
Volgens je beredenering is VR echt interessant. En ik ben het dan ook met je eens ;)
Alleen als ze ook daadwerkelijk hardwarematig 90fps halen.... ;)

Voor mij is VR pas interessant als het mobiel genoeg is zonder alle rare kabels e.d.

Leuk voor de early adopter. Ik wacht nog wel even tot het ECHT interessant word.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 28 oktober 2016 12:51]

Je blijft maar dezelfde onzin herhalen, er zijn zat games die 90fps halen. Alleen wanneer dit niet behaald wordt kan dit 'truucje' toegepast worden om toch die fps te halen. Jij doet alsof dit de schuld van de VR-brillen makers is.
Of iedereen hier is gewoon van mening dat je niet kritisch bent maar een enorme zeikerd. Technologie heeft altijd stapjes nodig voordat het helemaal uitgewerkt is, dat is evengoed bij producten die als af worden gepresenteerd, daar is echt niets nieuws of raars aan.

De brillenmakers leggen alleen specs op voor de hardware om goed te functioneren, of die specs dan voldoende zijn om de game vloeiend te laten draaien is volledig aan de developer. Dus logisch dat Sony dus juist die 60fps vereist van de developers .

Bovendien worden er juist in de games industrie altijd 'truukjes' uitgehaald om te performance te verbeteren. Het enige wat interessant is, zie je het/merk je het? Zo nee, dan is het een prima truukje die je wellicht kan blijven toepassen ook al heb je genoeg performance. Zal dus best mogelijk zijn dat dit nog steeds toegepast wordt als de games en hardware goed uit ontwikkeld zijn.

Als je dit simpelweg als een 'lapmiddel labelt betekend gewoon dat je absuleet geen idee hebt waar je het over hebt. Je doet alsof puur het behaalde ECHTE fps van belang is. Dat is onzin, het gaat om de ervaring.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 31 oktober 2016 10:22]

En de ervaring is beter bij puur 90fps, anders hadden ze dat zelf ook niet als doel gesteld.

Je mag me gerust een zeikerd noemen, ik wacht wel tot het echt af is.
Ik hoef geen half af product.

En ja ik weet precies waar ik het over heb.
En de ervaring is beter bij puur 90fps, anders hadden ze dat zelf ook niet als doel gesteld.
Heb je daar een bron van? Of een onderbouwde mening? Heb je het zelf mogen ervaren?

Je doet maar wat aannames, roept wat rond, en vind het gek dat je gedownmod wordt, lol
zoals ik zei:

En ja ik weet precies waar ik het over heb.

Aannames? staat toch duidelijk in de tekst?

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 1 november 2016 15:32]

Wij staan er open voor en zullen zelf oordelen hoe dit in de praktijk werkt, in plaats van het van te voren al af te zeiken op basis van erg ruim genomen aannames (wat jij doet).

Jij hebt je oordeel al klaar, dan kan je inderdaad lang wachten tot het product aan jou eisen zal voldoen. Ondertussen gaat de rest van de wereld er met veel plezier lekker mee aan de slag. Is allemaal prima, moet je zelf weten wanneer je er in stapt. Maar je zit je persoonlijke mening als feiten te verkondigen, hou dan aub gewoon je mond.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 1 november 2016 15:34]

Ja, er is een reden waarom ze 90fps als doel hebben gesteld. Ze hebben zelf ook tests gedaan. Ik weet al wat voor producten er volgend jaar komen en die gaan nog hoger dan 90fps, als ze die nu al niet halen.........

Ga jij er maar lekker mee spelen, ik weet zeker dat ik een beter product voor minder kan krijgen.

En dat is geen aanname. :P
Dat is overigens wel een aanname, een erg waarschijnlijke, maar dan nog steeds een aanname.

Die 90fps wordt nu ook al prima gehaald hoor, ze hebben enkel een techniek ontwikkeld waardoor het ook te halen is met mindere hardware, niet meer en niet minder. Blijf jij maar wachten hoor ;)
Nee geen aanname. ;)
Ok, je hebt dus geen idee waar je over praat als het over VR gaat, maar kennis van de Nederlandse taal heb je dus ook niet. Dat is wel een aanname, ga eens gauw terug naar school.
Thank you master.
In time we will see who got the most knowledge about VR.

I allready know the answer.
En engels kan je ook niet ...
Zit geen fout in hoor, in het Nederlands overigens ook niet. Maar je lijkt me eentje die altijd het laatste wordt wilt hebben, van mij mag je nu. Zonde van mijn tijd.
Already schrijf je met een l, en daarnaast is het houtje touwtje engels.
En je Nederlands is gebrekkig omdat je de definitie van een aanname niet kent.
Zouden ze gewoon de motion-flow van de vorige 2 gerenderde 2D beelden doortrekken of hoe doen ze dat dat dan efficienter dan renderen? Als ze motion-flow toepassen op de 3d scene zal het niet veel sneller zijn dan een normale render lijkt mij.

En gaat een ding (bijv. auto) die door een bocht komt dan niet 'trillen' omdat het geen rechte lijn is, of zouden ze echt ook de curves voorspellen..

Interessant wel dit..
Dit artikel heeft wat foutjes. Er zijn twee technieken:
Eentje waar de laatst gerenderd frame warpt naar de huidige positie van je hoofd. Dit heet bij oculus asynchrone timewarp en bestaat al lange tijdje. Dit is ook wat valve hier asynchrone reprojection noemt.

De andere techniek is het analyseren van de laatste twee beelden. Dit gebeurt waarschijnlijk met de hardware encoder voor video die op de videokaart zit (motion vectors worden namelijk ook bij video compressie gebruikt.) Dit is wat oculus asychrone spacewarp noemt en is 3 weken geleden beschikbaar. Valve heeft hier nog geen tegenhanger voor. Je kan hier inderdaad geen curves mee voorspellen. Het techniek werkt ook slecht met transparante objecten. Hier is wat oculus er over te zeggen heeft: https://youtu.be/eAl2l_1KfqQ?t=1247
Je kan ook nog de object transformaties gebruiken uit de 3d scene en die extrapoleren. Zie https://www.cwi.nl/2009/1...ity-with-computer-science
Zou je als je de afgelopen 3 of 4 frames bekijkt niet ook kunnen proberen om curves een beetje te voorspellen?
De reden dat motion flow (ook wel frame interpolatie genoemd) niet bruikbaar is is dat je standaard 2 frames moet "achterlopen" om uit te kunnen rekenen wat er tussen die frames in hoort te zitten.
Dit veroorzaakt meer lag dan verdraagbaar is in VR.

Zie het als een digitale klok met alleen minuten/uren/secondes waar de secondes altijd op 00 blijven staan, zodra de minuut verspringt klopt de tijd, maar hoe dichter je bij de volgende minuut komt hoe verder de klok achter loopt. Bij VR zie je dit terug als een soort trillingen in het beeld, omdat je pupil vloeiend een object volgt maar de frame maar stapsgewijs een object van links naar rechts laat bewegen. Bij VR kunnen ze om dit probleem heen komen door de display uit te zetten nadat de frame 1x kort is weer gegeven, totdat de GPU de volgende frame klaar heeft om te laten zien. zodra je ogen "licht" zien kloppen de plaatjes met wat je ogen/hersenen verwachten te zien.

Asynchronous projection zorgt er voor dat in het geval dat de grafische kaart nog geen afbeelding klaar heeft staan, de bewegings data gebruikt word om het vorige beeld een beetje te vervormen en deze weer te geven als een soort tijdelijke plaats vervanger. Voor puur orientatie is dit simpel om te doen aangezien het beeld alleen maar verschoven hoeft te worden, maar zodra je in de tussentijd in de ruimte verplaatst komen er extra factors kijken zoals parallax, dit maakt "Asynchrone reprojectie" zo'n lastig kunstje om goed te doen.
Dit laat het toe dat een game maar draait op 30 fps terwijl de headset dit met 90fps laat zien

[Reactie gewijzigd door rvdm88 op 27 oktober 2016 17:26]

De reden dat motion flow (ook wel frame interpolatie genoemd)
Dat is niet wat hij zegt. Hij heeft het over de twee vórige frames, en dan komt het dus neer op frame extrapolatie. Daarvoor kun je dezelfde motion vectors gebruiken. Dit is eigenlijk een beetje wat asynchronous spacewarp van oculus doet.
Misschien een domme vraag, maar kunnen games die je niet speelt op VR ook niet gebruik maken van deze techniek? Dat als ik bf1 speel, een soort van 120 fps krijg ipv 60.
Televisies doen dit toch eigenlijk al wanneer ze een hogere refresh rate hebben dan 50. Dat heet dan motionclear of whatever en is feitelijk hetzelfde, alleen ziet het er vaak niet geweldig uit.

Voor competitief gamen wil je toch echt wel dat elke frame daadwerkelijk een frame is, en niet een 'nepframe' want binnen die verdubbelde frames (en dus letterlijk de helft van de tijd) is je input niet 1 op 1 te vertalen naar de output. En hoe lager je input lag, des te meer je dat merkt. Een verdubbeld frame zorgt er namelijk voor dat jouw input twee frames later pas te zien is. Nou zal dat met 60 > 120 niet zo heel merkbaar zijn tenzij echt elke ms telt, maar het blijft wel een beetje een zinloze exercitie. Als je namelijk al 60 fps hebt, kun je je afvragen of het verschil in smoothness nog wel te evenaren is met een verdubbeling van frames. Het merkbare verschil zit 'm namelijk juist in die hoge refresh van echte frames.

En op lage FPS, zeg 30 naar 60, is de tijd tussen de frames dermate hoog dat input lag een enorme invloed gaat hebben.

Bij VR is deze techniek zinvoller en nuttiger want competitief gamen bestaat hier (nog) niet en er komt veel meer motoriek bij kijken. Ik denk dat je het meer moet vergelijken met een monitor die een hogere refresh rate krijgt - de motion resolution stijgt en blur wordt minder.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 28 oktober 2016 10:55]

Een soort van "vsync" maar dan frames verhogen, zou dit stutter tegen kunnen gaan of is mijn hoofd aan het afdwalen in fantasie?

Bijvoorbeeld als je een 144hz scherm heb maar je spel "maar" 90fps haalt dat ie dan de fps verlaagd naar 72 en dan verdubbeld? Soort van gsync eigenlijk?

edit: duiding.

[Reactie gewijzigd door jLing op 27 oktober 2016 17:23]

G-sync doet niks verdubbelen, wel het volgende:

- Low latency, meest recente frame tonen
- Frametimes gelijktrekken
- (Natuurlijk) tearing tegengaan

Dit uiteraard als je beneden je monitors refreshrate zit.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 27 oktober 2016 17:40]

Ik snap wat gsync is maar doelde meer op een eventuele theoretische mogelijkheden van deze vr functionaliteit.
Dat lijkt mij wel, mogelijk dat bij vr de sensoren meegenomen worden, wat bij een 2d beeld, buiten vr, dus niet nodig is. Ze zullen dit vast over een tijdje uitbrengen wanneer er een dip in innovatie is.
Of, die sensoren in de muis stoppen? Die zorgt voor de beweging in FPS games.
Interessant. Kan deze technologie ook gebruikt worden om PC-games op een gewoon beeldscherm op een hogere framerate te laten lopen?

Ik weet dat mijn TV frame-interpolatie kent, alleen bij het aansluiten op een PC ontstaat er lag omdat hij het signaal in een buffer zet en zo de tussenliggende frames berekent.

Frameinterpolatie op hardwareniveau in de videokaart werkt dit natuurlijk een stuk beter omdat de weergave uit de kaart dan real-time is.
Ik d8 echt dat het een vlieg op mijn beeldscherm was |:( O-)
Zou dit ook gewoon kunnen gaan werken voor non VR games? Een BF1 op ultra-high met ~40fps kunnen opkrikken tot richting de 80fps? Of is het meer een geval dat je BF1 dan vervolgens op 30fps laat draaien om dan ASW naar 60fps te laten gaan?

Lijkt me dat een videokaart op 100% van z'n kunnen niet nog extra werk kan doen om nog even die ~70fps naar 90fps via ASW te laten tillen, maar dat framerate wordt teruggeschroefd naar 45fps (is ruimte voor gpu) om vervolgens via ASW naar 90 te gaan (wat minder zwaar is dan 45->70fps).
Volgens mij zit er weinig verschil met Motion Blur aanzetten.... Snap de technologie er achter, maar wat is praktisch gezien het verschil?
Volgens mij zit er weinig verschil met Motion Blur aanzetten.... Snap de technologie er achter, maar wat is praktisch gezien het verschil?
Het is rustiger voor je ogen om naar te kijken. Daardoor heb je minder snel last van vermoeidheid of misselijkheid.
Klopt de snelheid van de beelden dan nog wel vraag ik me af...
Weet iemand wat de voor en nadelen zijn tussen echte 90 FPS vs deze asynchronous timewarp 90 fps? Is dit dan ook hetzelfde als de refresh rates op TV's?
Spacewarp, timewarp, asynchrone reprojectie, frames extrapoleren. Niet zo stoer techpraten. ;)

Maar kunnen ze deze technieken eindelijk ook eens op 3D films gebruiken in de bios? Dat blijft zeer irritant en vermoeiend kijken qua framerates and blurr.

[Reactie gewijzigd door BanglaRoad op 27 oktober 2016 22:00]

Nou idd ik vind de motion blurr bij 2d al storend en je kan bijna de frames onderscheiden. Velen zeggen dat 24fps bij de filmervaring hoort, ik heb toch liever wat hoger. In mijn ogen is het vooral de belichting en gekozen kleur palet en/of overdreven HDR de reden dat HFR er met de Hobbit zo onnatuurlijk uit zag. Ik vond het in elk geval een zegen om de minuscule Orcs in de grotten op de achtergrond te kunnen onderscheiden ipv dat het één grote bewegingswaas was.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True