Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 167 reacties

HTC brengt zijn vr-bril Vive, die het samen heeft gemaakt met Steam-ontwikkelaar Valve, op 5 april uit in Nederland en BelgiŽ. Dat heeft de fabrikant bekendgemaakt. Het Taiwanese bedrijf vraagt 899 euro voor zijn vr-bril, in een pakket inclusief onder meer controllers.

Met 899 euro is de Vive 200 euro duurder dan grote concurrent Oculus Rift, die in januari in de voorverkoop ging voor 699 euro. Bij de HTC Vive worden echter meer accessoires geleverd. De Vive Consumer Edition bestaat uit de headset, twee draadloze controllers, een Vive Link Box, oordopjes en twee Vive-basisstations. De goedkopere Oculus Rift wordt geleverd zonder speciale vr-controllers.

De pre-orders voor het apparaat starten maandag. De Vive is niet te gebruiken zonder pc. HTC raadt een systeem met Nvidia GeForce GTX 970 of AMD Radeon R9 290 aan. Dat zijn vergelijkbare systeemeisen als Oculus stelt voor zijn Rift. Ook is het mogelijk smartphones te koppelen met de headset, zodat gebruikers zonder de bril af te zetten gesprekken kunnen voeren. Ook kunnen tekstberichten en agenda-items gelezen worden met de Vive-headset.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (167)

Ik ben heel erg benieuwd... of het gaat floppen.
Niet om negatief te doen, maar na het korte succes van de Wii, het floppen van de Kinect en de slechte verkoopcijfers van specifieke invoerapparaten (gamepads, joysticks,...) vraag ik mij af of de markt groot genoeg is voor dergelijke zaken.
Een GTX970 is zeer populair, maar dit kost toch weer een veelvoud.
Met 900§ maken ze het niet echt aantrekkelijk, dus ik hoop dat er HEEL veel ondersteuning komt voor games.
Een vergelijking met de Wii en kinect vindt ik eigenlijk niet kunnen. Bij de Wii maak je een wilde beweging en er gebeurt iets randoms met een low-poly figuur op je scherm.

Ik deed vorige week nog een demo in de Vive-pre. Ik pakte een pistool van de grond af, drukte er een magazijn in met mijn andere hand. Doorladen en ik schoot 10 ballonnen door over de iron sights te aimen.
Ik kan de bommen in fruit ninja met de zijkant van mijn zwaard wegtikken met grote precisie.
A whole different ball game wat mij aangaat. En dan heb ik het alleen nog maar over de interactiemogelijkheden.

Floppen gaat het wat mij betreft sowieso niet. De ontwikkelingen gaan hard op VR gebied. Vergelijk de Oculus dk1 maar eens met de consumenten versies.
Bedrijven zijn al een poos bezig met het vinden van toepassingen. Er zijn uiteraard ook meer toepassingen dan gaming bij de consument.

Nu de consumentenversies uitrollen zullen de die hard gamers ze al wel in huis halen, en daarnaast nog vele bedrijven. Youtube staat straks vol met vette VR ervaringen. De toon zal daarmee gezet zijn.

Toegegeven, voor mij is hij nu ook te duur. Ook al heb ik al een GTX 970. (Ik ga volgende maand verhuizen, geld=op).
Maar ik weet zeker dat ik op den duur ga genieten van VR bij mij thuis. Binnen 2 jaar sowieso.
De wii is allesbehalve een kort succes. Een van de best verkochte consoles.
Ik denk er zo over ongeveer : Zijn blu-ray spelers geflopt toen ze nog honderden euro's kostten? Of dure steering wheels voor race spellen? Ik gok dat als de prijs eenmaal daalt over een of twee jaar, aangezien dit puur voor extre me enthousiastelingen leuk is met zon prijs, het prima gaat lopen. Wordt het de nieuwe tv? Nee, dat niet, maar floppen zie ik het ook niet snel doen.

[Reactie gewijzigd door Brutal1ty op 29 februari 2016 20:13]

En als je de accessoires die je bij de rijdt nodig hebt bijzijn prijs optelt? Zit je dan ook op §899? Want andere zie ik niet echt de meerwaarde van deze HTC over de Oculus. Net zoals de video over VR-brillen laatst al aangaf, ze ontlopen elkaar bijna niet. Behalve nu in prijs dan.
De HTC Vive heeft vanaf het begin ook room tracking gehad, wat betekent dat je rond kan lopen en dingen doen in plaats van stil staan of zetten. Oculus Rift heeft dit op het moment niet, al zijn ze er wel mee bezig.
Het grappige is dat Oculus tijdens OC1 (2014) al eigenlijk 'roomscale' demonstreerde met het Crescent Bay prototype: er werd toen tijdens de demo gevraagd om juist rond te lopen. Je had alleen geen chaperonne (wat volgens mij door SteamVR ook met de Oculus Rift gaat werken - is puur software technisch een voordegedefineerd grid tonen).

De reden dat Oculus met een zittende /staande ervaring begint is logisch: vrijwel het meerendeel van de VR Experiences is hier momenteel voor ontworpen. Zo ook met de input: dat was tot een tijdje terug enkel mbv xbox controllers - vandaar dat ze die ook meeleveren (incl. een remote voor de wat simpelere interacties) - daarnaast geeft het hun de tijd om te werken aan hun eigen controller: ik heb het idee dat Touchcontroller v1 langer mee zal gaan dan Oculus CV1 (wat betreft levensduur: ik denk nl dat als ze goede controllers leveren deze al niet binnen 1 generatie vervangen te hoeven worden).

Welk verschil hou je dan over:
-HTC Vive komt nu al met controllers - Oculus Rift pas later dit jaar: ik geeft qua interactie zelf de voorkeur aan de touchcontrollers: waarbij de Vive controllers aanvoelen als doorontwikkelde Wii-motes, zijn de touchcontrollers naar mijn mening echt innovatief.
-Roomscale: leuk als je de ruimte hebt, maar als je dat niet hebt en de Vive toch zittend/staand gaat gebruiken geen meerwaarde (iedereen die over dat argument valt: stel er komt over een jaar een nieuwe bril uit en je weet dat je het komende jaar toch niet gaat gebruiken: dan biedt deze USP met deze generatie geen meerwaarde voor een 'groot' aantal mensen - het is dus niet zo dat het als een negatief punt wordt gezien (wat sommigen meteen denken), maar meer dat voor deze mensen de roomscale toch komt te vervallen: geen negatief punt, maar heeft dus momenteel ook geen meerwaarde). Daar komt bij dat voor een echt goede roomscale ervaring je bril eigenlijk wireless moet zijn.
-Tot slot: de camera op de Vive - wordt deze alleen gebruikt om je omgeving beter in de gaten te houden of worden er ook nog games mee ontwikkeld? Ik zelf vind AR zonder see-through optics waardeloos, dus ik gok enkel voor het eerste punt: ga je geen roomscale toepassen, dan mis je deze functionaliteit ook minder.

Uiteindelijk komt het neer op persoonlijke voorkeur: beide brillen zijn in staat om een goede VR ervaring neer te zetten - heb je de ruimte dan is Roomscale ontzettend tof, maar heb je dat niet of ga jij niet regelmatig je woonkamer verbouwen: dan heb je er "niks" aan en gebruik je beide brillen toch op dezelfde manier: zittend of staand.

[Reactie gewijzigd door BaT op 29 februari 2016 13:44]

Het grote verschil tussen de Vive en de Occulus is de roomscale.
Technisch gezien kunnen ze het allebei; maar de Vive is veel efficiŽnter.

Voor de Occulus:
1x 3.0 USB port for the headset
1x 3.0 USB port for the 3D Positional Tracker
1x 3.0 USB port for Oculus Touch (available at a later date)
1x 2.0 USB port for Xbox wireless controller
https://support.oculus.co...4825888-USB-compatibility

Voor de Vive:
1x 2.0 USB port
https://support.steampowe...UXCM-4439#headset-install

Het grote verschil in de techniek is dat bij de Occulus de camera's naar de LEDs in de headset/controller zoeken, en in de Vive de headset/controllers naar het signaal van de basestations kijken.

In de Occulus zitten knipperende IR LEDs, in een specifiek patroon, omdat het systeem het patroon van alle LEDs kent, kan het de positie bepalen. Als het systeem even geblokkeerd wordt (bijvoorbeeld door de speler die in de weg staat, of de controller achter de speler (tov camera)) heeft het weer een paar frames van de camera nodig om het patroon weer op te pakken. In de tussentijd moet het op algoritmes aankomen.

De Vive heeft lasers die met 60Hz de hele kamer sweepen. Dit betekend dat de Vive 120 keer per seconde een update krijgt qua positie. Met de headset refresh rate van 90Hz betekend dit dat de Vive hetzelfde frame nog de positie te pakken heeft.

Het feit dat de lighthouses van de Vive passief zijn heeft ook als voordeel dat het niet uitmaakt hoeveel devices er in het speelveld zijn, zolang ze elkaar maar niet blokkeren. Dit geeft ruimte voor toekomstige updates. Helaas betekend dit wel dat zowel de connectie met de pc alsook beide basestations/lighthouses apart stroom nodig hebben. Dus als je Vive aanstaat ben je 3 stopcontacten kwijt.

Al met al zijn het inderdaad allebei prima VR systemen, maar op dit moment denk ik dat de Vive op langere termijn een beter systeem is.

[Reactie gewijzigd door I_k op 29 februari 2016 12:28]

Bij je opsomming van kabels: je vergeet dat je bij de Rift geen extra stopcontacten nodig hebt en bij de Vive 3 (!): een per lighthouse en een voor de breakout box. Ik vind het opzich wel netjes dat Oculus alles op de PC laat aansluiten.
Goede aanvulling! Ik zal het aanpassen.
Liever dat er drie stopcontacten gebruikt worden - die heb je over de hele kamer ten slotte verspreid. Als alles op de PC aangesloten wordt, ga je toch al gauw kabeltjes trekken, en dat is alleen maar vervelender.
Die 2x usb3 voor positional tracking (indien Touch wordt gebruikt, anders maar 1x) staan op je bureau en de kabels lopen weg via dezelfde route als je monitor kabel... De xbox dongle stop je achter in de PC en de USB kabel van de bril heb je ook bij de Vive.. valt reuze mee met kabeltjes trekken.
We vergelijken niet de HMDs, we vergelijken ervaringen. De Vive wordt met VR controllers geleverd, dus we gaan uit van de aanwezigheid van Oculus Touch.

Dus je hebt twee camera's nodig, in geval het eerste cameraatje je uit het oog verliest. En die moet aan de andere kant van de kamer staan, anders pakken ze niet optimaal over. Als je de ene camera dichterbij je PC zet voor eenvoudige bekabeling, dan moet de tweede juist verder weg staan. Heel vervelend.

Maar naast dat die kabeltjes dus allemaal naar ťťn punt moeten, is het aantal poortjes ook vervelend: Voor de Rift heb je dan 2x USB draadjes nodig voor de camera's en 1x voor de Rift zelf. Touch heeft geen extra draadje nodig, gelukkig, dus 3x USB 3.0 ports die in beslag worden genomen als je je wilt kunnen omdraaien.

In geval van de Vive gaan de lighthouse laserkastjes elk in een eigen stopcontact die toch al tactisch verspreid zijn over je kamer. Veel minder kabels trekken dus, helemaal omdat die kleine kistjes overal kan monteren waar je maar wilt. Maar als je echt zo verlegen zit om stopcontacten, dan kun je ook gewoon de Lighthouses zonder problemen draaien op accuutjes. Die ene interface box gaan in dezelfde stekkerdoos als dat je PC gaat, dus ook geen kabels trekken. De HMD zelf heeft 1x een USB 2.0 port nodig. En that's it.

Dus, afhankelijk van hoe ver je wilt gaan, heb je 1 tot 3 stopcontacten nodig en 1x USB 2.0 voor de Vive, vs. 3x USB 3.0 ports op je PC voor de Rift.

Mijn vorige comment blijft dus staan: Liever dat er hooguit drie stopcontacten gebruikt worden die al strategisch verspreid zijn over het huis, dan dat je kabels moet gaan trekken omdat er minimaal drie USB 3.0 ports op ťťn punt bezet worden.
Helaas pindakaas - ik weet niet waar je je info vandaan hebt, maar die klopt iig niet....

Oculus Rift CV1 setup icm Touch controllers: beide camera's staan (schuin) voor je op je bureau (aan beide uiteindes van je bureau dus) - niet zoals bij de Vive tegenover elkaar door de hele kamer heen verspreid... maw: van je comment blijft dus niks heel :+

edit: Bron: Palmer Luckey:
Quote: "We have to pick a default target, and both sensors on the desk with fewer occlusion problems is the bet I am making."

[Reactie gewijzigd door BaT op 29 februari 2016 21:10]

Ik denk niet dat je weet waar je het over hebt. Wat ik zeg klopt gewoon. Maar dat weet je wel, anders had je wel aangegeven wat er mis is. ;)

Maar ter overvloede voor de mensen die meekijken: Je vergelijkt nu geen Rift- en Vive-opstellingen. Je vergelijkt nu een bureaugebonden opstelling met een kamergrote opstelling, maar je noemt de eerste "Rift" en de ander "Vive". Dat is complete onzin, natuurlijk. Met de Vive kun je ook gewoon een kastje op je bureau zetten, en dan heb je dezelfde ervaring, net als dat je met de Rift ook je camera's door de kamer moet verspreiden omdat je anders bij kamergrootte niet meer getrackt wordt. Dat is niet productafhankelijk.

Nee, we waren gewoon twee dezelfde (kamergrote) opstellingen met twee verschillende producten aan het vergelijken. Maar dat hoef ik je niet uit te leggen, toch? En ik hoef je toch ook niet uit te leggen dat de camera's van Oculus je niet door de kamer kunnen tracken als je ze allebei op je bureau hebt staan, toch?

maw: je comment getuigt niet van eerlijkheid

[Reactie gewijzigd door TagDaze op 29 februari 2016 21:24]

Ah, jij wil een experimentele opstelling goedpraten (in geval met de Rift + Touch) - dat is idd iets anders dan wat ik bedoelde en is ook iets dat zeker niet naar voren kwam in je eerste comment: dat je er dat nu van maakt getuigd niet van eerlijkheid ;)

Maar waarom zou je dat willen vergelijken (?) als geen enkele content voor de Rift ook maar van die situatie uitgaat?

Maar idd - als je dat bedoelt: ja dan is een Vive handiger - maar dat is ie sowieso wanneer je het over Roomscale hebt.... nogal logisch...

edit: ik kom altijd stopcontacten te kort bij m'n PC en ben in die zin gecharmeerd in hoe de Rift wordt aangesloten. En bij nader inzien: alhoewel ik wel overal stopcontacten heb wordt het met de Vive toch echt meer een kabelbende met al die adapters dan dat je 1 USB verlengkabeltje van een IR camera zou doortrekken.... maar goed.

[Reactie gewijzigd door BaT op 29 februari 2016 21:51]

Experimenteel? Oculus zegt zelf dat het "hartstikke goed werkt".

En natuurlijk kwam het al naar buiten dat ik het over kamergrootte had. Het feit dat ik het had over stopcontacten die over je hele kamer staan verspreid, en over kabels moeten trekken liet dat al blijken. Of denk je dat die Lighthouses altijd per se verspreid moeten worden geplaatst terwijl de camera's van de Rift wel op het bureau konden staan? Beetje mal.

En waarom ik kamergrootte zou willen vergelijken? Omdat VR die kant uit gaat, dus Oculus uiteindelijk ook, ťn ze al werkende opstellingen hebben. Gelukkig zijn er straks voldoende games op kamergrootte beschikbaar die met de Vive op OpenVR zijn gemaakt en dus ook op de Rift gespeeld kunnen worden, dus de content die daarvan uitgaat is er al.
Helder - had 3 comments geleden niet door dat we het daar over hadden.. my bad. Dacht dat met het trekken van kabels idd in eerste instantie wat anders.

Ja, ik geef je gelijk wat betreft die lighthouse - maar roomscale wordt pas echt interessant wanneer de bril draadloos is en dan maakt mij het niet uit hoe en waar de externe sensoren zitten (eenmalig weggewerkt en aangesloten).

Edit: dat het daar heen gaat is maar ten dele waar: genoeg VR cockpit / platform games ed in ontwikkeling waar dit niet voor geldt.

[Reactie gewijzigd door BaT op 29 februari 2016 22:24]

Het grappige is dat Oculus tijdens OC1 (2014) al eigenlijk 'roomscale' demonstreerde met het Crescent Bay prototype: er werd toen tijdens de demo gevraagd om juist rond te lopen.
Dit was een idee/systeem van Valve wat ze met Oculus gedeeld hebben toen ze nog op veel betere voet met Oculus leefden, is in meerdere bronnen terug te vinden.
Punt is echter dat Valve daar niet tevreden mee was, en door is gegaan tot het systeem wat de Vive vandaag de dag heeft, wat een 10 zo niet 100 keer preciezer is dan de techniek die ze in het verleden met Oculus hebben gedeeld, en die Oculus nu probeert door te ontwikkelen. Probleem is dat het hele idee van een camera gebruiken voor tracking niet goed is, je wil niet afhankelijk zijn van de framerate en relatief lage resolutie van een camera, als ze een dikke camera van 500 euro ertegenaan gooien kan het nog steeds niet zo precies als met het systeem wat de Vive nu gebruikt (hele hoge hz lichtsensors en infrarood lasers)

Chaperone (het via de camera je omgeving in de gaten houden) heeft trouwens natuurlijk ook nut als je gewoon achter een bureau zit, kan je tenminste je glas drinken vinden ;) weet niet of exclusief voor de Vive is, denk het eigenlijk niet.

Over de camera op de Vive, in de Vive PRE word/werd het alleen gebruikt voor het Chaperone systeem, hoewel er schijnbaar op beurzen wel door Valve/HTC is gezegd dat het voor AR gebruikt zou kunnen worden (beide stukjes info in verschillende artikelen voorbij zien komen, o.a. op Tweakers) dat is in mijn ogen echter nog maar de vraag, om te beginnen is de resolutie van de camera waarschijnlijk te laag, ten tweede zal het nooit 'goed voelen' als je met 2 ogen door 1 camera kijkt.

Ik blijf echter wel vinden dat je de brillen niet echt naast elkaar kan zetten als je het Roomscale/Chaperone systeem even vergeet, zoals gezegd, de Vive is stukken preciezer dan de Oculus (in zn huidige vorm) ooit zal kunnen zijn, en daar gaat een 'achteraf' toegevoegde roomtracking van Oculus niets meer aan veranderen ook.

Even heel kort door de bocht, Valve wou super graag met Oculus 'buiten spelen', maar toen ging Oculus opeens met een van de (in Valve's ogen) grote concurrenten van Valve spelen (Facebook, wat Valve 'stiekem' wil zijn voor gamers) dus Valve heeft er geen gras over laten groeien en komt nu uit met het beste systeem wat ze kunnen bedenken, na iets van 8 jaar vrijwel alles te hebben geprobeerd. Palmer lucky was dan al jaren 'VR gek', maar Oculus heeft eigenlijk pas 4 jaar ervaring, waarbij ze de eerste 2 jaar door Valve op weg zijn geholpen.

Toch blijft het nog maar de vraag wie er 'wint' dit jaar, Oculus heeft immers het budget van Facebook, en kan daar natuurlijk lekker gratis ad's draaien op alle miljarden gebruikers, dus 'de massa' zal vooral de Oculus Rift kennen/voorbij zien komen, en het is nog maar de vraag of ze uberhaupt zullen (willen) horen over de HTC Vive.
Uitleg verschil tracking door Oculus Rift vs HTC Vive:

Quote van Reddit
"
Hand movement is way faster than head movement. The linear speed of the Vive lasers at the extent of their tracking range is 15ft*2*pi/(1s/60)=3856mph. You can't move your hand fast enough to change that by a meaningful percentage. You can basically hook the Vive Controller up to a string and whip it around as fast as you can and not lose tracking.
The Rift tracking system was optimized initially around only tracking a headset. Even at fast head movement speeds it loses an optical lock and falls back purely to IMUs. For fast hand speeds they are having lots of trouble. Two cameras forward-facing lets them re-id the LEDs quickly and gives them more SvN to work with in the edge pixel data. That's why they are stuck with that for fast hand movements. By lowering the emit-time of the LEDs they get a shorter exposure with less smear, but lose on signal vs noise. They then make up for it by having two cameras in front instead of one. With opposing cameras you can slowly walk around the room and play a point-and-click style adventure game with Oculus in opposing sensor mode, as long as you dont need to grab things off the ground due to FOV reasons, but you can't do things like swing swords unless you are in a small area hit by both cameras.
Vertical FOV is also low enough to have to tilt the camera to switch from seated to standing.
Photodiodes in Lighthouse don't have the reacquisition problem, each photodiode knows which photodiode it is, whereas the Rift Constellation system has to encode each LED's identifier in pulses over multiple frames. By having Touch visible through two offset front camera views, they can reacquire faster.
Source:
https://www.youtube.com/watch?v=asduqdRizqs&t=10m48s
Touch was delayed to put lots of computer vision engineers on the range problem caused by the above factors ("panic piled" on Touch "increasing the scale [range]")
Source:
https://www.youtube.com/watch?v=dRPn_LK2Hkc&t=4m30s
(edit: two forward facing sensors was billed as a method of improving hand-on-hand near interaction occlusion resistance, but with opposing sensors with real range like Lighthouse, you can simply stand in one of the corners without a sensor and look towards the middle of the room: bam, you now have two forward facing sensors and all the same occlusion resistance.)
"

[Reactie gewijzigd door Frank76NL op 29 februari 2016 17:09]

Wauw, dat zou betekenen dat de controllers van de Oculus alleen werken als je je handen niet te snel beweegt en dus slecht bruikbaar zijn.

Misschien is dat de reden dat ze nog niet te koop zijn...

Iemand met ervaring met de oculus controllers?
Top, dank voor deze quotes, is alweer een stuk meer info dan ik bekend mee was.
Chaperone (het via de camera je omgeving in de gaten houden) heeft trouwens natuurlijk ook nut als je gewoon achter een bureau zit, kan je tenminste je glas drinken vinden ;) weet niet of exclusief voor de Vive is, denk het eigenlijk niet.
Chaperone zit in SteamVR, dus als er een camera in je HMD zit, kan dat gewoon gebruikt worden.
Hoeveel ruimte moet je dan precies hebben om rond te lopen?
De vraag is: hoe veel ruimte moet je hebben om het "goed" te laten werken (dus niet dat je met elke beweging direct chaperonne activeert): 5 meter diagonaal is dan wel gewenst.

Daar komt bij: hoe gaan de developers hier mee om. Bij een specifieke demo op SteamVR moest je letterlijk in de hoek gaan staan om 'verder' te kunnen - dat bleek met een kleine ruimte gewoon simpelwel niet haalbaar (!)
Developers vinden een hoop originele manieren om met verschillende ruimtes om te gaan:

Bijv. "blink" van call of the starseed

https://www.youtube.com/watch?v=DwZt2jRE8PY

En "Budget Cuts" heeft ook een hele mooie manier
Dat snap ik, een soort van "blink" passen we zelf ook toe in onze VR Maquettes. Maar het gaat over het ideale setup van het systeem en dan is 5 meter diagonaal erg gewenst (niet groter ivm lengte kabel en wordt ook niet door Valve aangeraden).

"Blink" ed werkt natuurlijk ook mooi bij een Oculus Rift - ik had het meer over 'echte' roomscale content - geen virtuele werelden waarbij je sowieso al oplossingen moet verzinnen zoals bovenstaande.
Wat bedoel je precies met echte roomscale content en hoe verschilt dat van een virtuele wereld? Het is toch allemaal virtueel,

Of heb je het over een hele andere toepassing?
Echte roomscale content wordt mee bedoeld dat het zich echt letterlijk in de ruimte van je VR setup afspeelt (hence roomscale): je zit dus 1 op 1 te spelen in de VR ruimte: zonder fratsen als teleporteren ed. Er zijn al meerdere demo's op SteamVR die dit concept omarmen: Job Simulator is een bekende, maar er zijn er veel meer.
Ik moet toegeven dat ik er niets meer over heb gehoord/gelezen de laatste tijd, en ik kan het helaas ook niet zo 123 terug vinden, maar Valve en HTC hebben in het verleden weten te melden dat je met meer dan 2 basis stations een groter speelveld kan creŽren, en dat theoretisch gezien 32 basisstations ondersteund moeten worden (hardware gaat dat echt niet trekken, en hoe je die dingen allemaal aan elkaar linkt zonder dat ze elkaars draadloze verbindingen in de weg gaan zitten is me een raadsel, maar dat is wat ik destijds heb gelezen)

Blijf je natuurlijk nog steeds zitten met de kabel lengte, maar het idee is/was dat de basis gelegd is voor 'sporthal-scale content', wie weet in een toekomstige wel draadloze versie, of al eerder met een vervangende extra lange kabel (al dan niet met 'versterkers' erin) ofzo.

Hopelijk doen ze daar nog wat over uit de doeken binnenkort, zou natuurlijk ontzettend tof zijn als we dit jaar al 'VR arcade hallen' gaan zien, maar denk dat dat nog een jaar of 3-5 te vroeg is.
Een beetje jammer dat je het zo gekleurd brengt, je vergeet een aantal nadelen bij de Rift en probeert de voordelen van de Vive eronder uit te halen.
Bij de Rift worden de touch controllers niet vanaf het begin meegeleverd en scheidt het de eigenaren straks dus in 2 groepen, degene die de controllers wel hebben, en degene die blijven spelen met de Xbox controller. Aangezien game developers zeker kunnen zijn dat alle spelers een Xbox controller hebben, zullen er weinig voor optimalisatie van de touch controllers zorgen. Dit hebben we keer op keer op keer in het verleden gezien bij consoles. De controllers zullen extra geld kosten, hoeveel is echter de vraag. Ik heb voordat de prijs van de Rift bekend werd gemaakt eens een schatting van $120 gelezen, ik kan het helaas echter niet terugvinden. Maar maakt eigenlijk ook niet uit, het zal de groep kopers in tweeŽn splijten. Zelfs als het maar $10 kost, zal het de groep splijten, de enige manier om het probleem te voorkomen, en van die touch controllers dus een succes te maken, is ze gratis opsturen naar iedereen die een Rift besteld heeft.

Het systeem om je te tracken door de kamer heen moet qua techniek en effect niet onderschat worden. Lightroom van de Vive is een mooi vernuftig systeem. Eenzelfde systeem bij de Rift zal dan ook niet goedkoop worden.
Veel mensen die beide brillen uitgeprobeerd hebben ervaren een groot verschil in immersie tussen de systemen ten positieve van de HTC Vive door Lightroom en door het chaperonne-systeem. Bij lightroom is het vrij duidelijk, dat komt doordat je minder beperkt bent in je bewegingen.
Het chaperonne-systeem zou dit doen doordat het gevoel van veiligheid, je onderbewustzijn toelaat je meer onder te dompelen in de ervaring, ook bij enkel zittend spelen. Je kan te allen tijde een 'raam' openen naar de echte wereld.

Om de vraag van steef2 te beantwoorden, TLDR: De controllers en het systeem voor rondlopen zullen de kosten van de Oculus Rift boven de HTC Vive uitbrengen.
Ik denk dat dat wel mee gaat vallen - echte VR content (dus touch/vivecontrollers only) zal er zeker weten komen: daarnaast krijg je ook genoeg content waarbij het geen directe meerwaarde heeft: racing sims (bij bv Dirt Rally wil je liever een stuurtje), flightsims (EVE:Valkery - liever een echte joystick) en platform games (Edge of Tomorrow / Lucky's Tale werken prima met een controller in VR).
Het is Lighthouse.... en je weet helemaal niet of de kosten van de touchcontrollers samen met een extra camera boven die die van de vive uit zal laten komen, immers hoeft een touchcontroller helemaal niet veel duurder te zijn dan een xboxcontroller (zelfs misschien wel goedkoper), en de 'camera' zal ook niet zo extreem duur hoeven te zijn..

Vergeet niet dat een hoop mensen toch zullen spelen met een 'xbox'controller, aangezien veel games daar gewoon voor gemaakt zijn, ook zul je zien dat mensen met een vive deze controller zullen gaan gebruiken voor een hoop games (naast de controllers van de vive zelf)..

Net zoals de oculus zn nadelen heeft, is de vive ook niet zaligmakend..
Ze zijn in ieder geval hard op weg dat uit te vogelen: http://www.wired.com/2015...t-lineand-thats-great-vr/
Dat is niet helemaal waar. Een groot deel van de VR experiences is nu juist geŽnt dat je full emersion VR kunt gaan door ook rond te (kunnen) lopen.

Bron: Werk met alle VR-dev's.
Daar gaat het wel heen idd - maar andersom is het ook: een groot gedeelte van die VR Experiences werken prima door alleen te staan - je hebt aan alleen Lighthouse nl ook niet voldoende om bv virtueel 100 meter rond te lopen... en ik vind een staande ervaring (waarbij je overigens nog best een stap kan bewegen) met Touch controllers aardig full immersion: zo heb ik het iig wel ervaren.

Ik ga volgende maand naar de Void: als we het dan toch over full immersion hebben: ben benieuwd hoe goed dat werkt!
Oculus is in handen van facebook, voor mij een belangrijkere motivatie om voor 'die andere' te gaan.
Er zullen er nog wel meer komen denk ik...
En wat denk je dat FB met jouw VR data gaat doen?
Chaperonne gebruikt hardware - camera in de vive.
In de basis niet: het grid baken je af door met een controller de rand te 'registreren' - dit heeft Valve ook al getest met de Rift (Joe Ludig (Valve) heeft dat ergens in een praatje gezegd). Dat het met de Vive Pre straks anders kan/gaat werken omdat deze een camera heeft: natuurlijk - dat zeg ik al in m'n post..

[Reactie gewijzigd door BaT op 29 februari 2016 09:53]

Dat klinkt erg leuk maar ik heb geen kamer over thuis en ik moet nog zien welke games dit zullen gebruiken. Dan lijkt mij een Omni VR platform een betere oplossing. Maar de techniek zelf is natuurlijk wel erg gaaf!
Ik geloof dat de aanbevolen minimale ruimte 2m x 1.5m is, je hebt er geen aparte kamer voor nodig. Ze hebben een leuk systeempje genaamd Chaperone waarmee ze laten zien wanneer je buiten je afgebakende speelveld dreigt te gaan, dus je knalt dan nergens tegenaan. Die Omni VR lijkt me leuk, maar moet je dan niet speciale schoenen oid hebben?
Ja, die schoenen zitten erbij uiteraard.
Ze ontlopen elkaar echter wel aardig groot. Oculus registreert 'headmotions' (en controller) maar HTC ViVe registreert volledige lichaamsbewegingen (je moet ook sensoren rond om de kamer plaatsen bij de Vive). Je kan met de Vive dus rond bewegen en dat zal geregistreerd worden. Een stap vooruit dus. Als je de video's van de twee apparaten bekijkt zie je deze verschil.
De Vive registreert geen "lichaamsbewegingen", alleen een positie in een grotere ruimte. Bij Oculus is dit ook mogelijk door een 2e sensor erbij te plaatsen. Qua content gaat het natuurlijk niet in de grote-ruimte-sferen zitten en blijft het bij een paar demos/games.
De Vive registreert helemaal niet volledige lichaamsbeweging, er zitten sensoren in de vive/controllers die de lasers van de basestations registreren en zo wordt er in 3D space bepaald waar jij bent.. ook lighthouse is niet perfect, net zo als dat het Oculus Constelation systeem ook niet perfect is (maar denk zelf wel dat lighthouse een puntje voor heeft). Denk zelf dat een combinatie van lighthouse met microsofts kinect een goede stap is, en dan nog aangevuld met bv leapmotion vanuit de headset voor de handen..
Beide tracken alleen de controllers/headset. Beide kunnen op den duur roomscale experiences.
Het is volgens mij nog niet bekend hoeveel de rift controllers gaan kosten dus dat is niet echt te zeggen. Ik denk echter niet dat ze 200 euro gaan zijn.
Maar ik zou als je niet met een zak geld staat te springen sowieso op zijn minst even wachten tot ze werkelijk uit zijn en er flink wat reviews van beide consumer devices zijn. Beste is natuurlijk als je ze ergens uit zou kunnen proberen, maar dat kan lastig zijn.
Denk dat het wel moet lukken op de tweakers vr meet and greet.
Die is pas 23 Juni. Dus tegen die tijd hoop ik dat de reviews er al wel zijn.
Beste is natuurlijk als je ze ergens uit zou kunnen proberen, maar dat kan lastig zijn.
Het ging voornamelijk om het zelf ergens proberen. Zeker zaken als hoe ze zitten kan je niet uit een review halen. en zal je hem zelf moeten opzetten.
De prijs voor vr-brillen schelen niet zo heel veel met de prijzen van een nieuwe telefoon. Daarin tegen kun je tegen jezelf zeggen, sla een jaartje een nieuwe telefoon over ;)

Het zijn keuzes! Vr gaat een nieuwe tijdperk tegemoet en dit zijn de eerste kaartjes waarmee je aanboord kan komen. Veel mensen denken dat dit veel geld is maar leggen vaak meer neer voor hun telefoon.

Je kan wachten tot nieuwere generaties maar goed dat kun je ook met je telefoon ;)

Ik bestel de vive niet. Puur vanwege ik steeds met me meubels moet gaan schuiven en daarom ben ik voor de rift gegaan en de pre-order gedaan voor april.
Beide zijn super goed, de ene laat je lopen door een vr wereld en de ander is stationair.

899§ is een mooi prijskaartje voor wat je ervoor terug krijgt. Ik had hem zelfs duurder verwacht.
De vergelijking telefoon - Vive/rift is vreemd.
De telefoon is een uitgave die je doet voor een dagelijks gebruiksvoorwerp. Iets wat je continu bij je draagt.
Dat zie ik je niet doen voor deze gadget.

En niet iedereen (de meesten niet) kopen ieder jaar een nieuwe smartphone. Dus dat budget voor de telefoon is meestal voor 2 jaar (looptijd abonnement)
Om nog maar te zwijgen over het feit dat lang niet iedereen zoveel geld uitgeeft aan een smartphone.
Aan de andere kant. Een iPhone 8 van 800 euro. Waar je eigenlijk toch alleen maar wat mee doet Whatsappen of internetten (wat je net zo goed met je oude telefoon kon doen).

Of een VR bril die je meeneemt in een compleet unieke ervaring. Waar je totaal opgaat in andere werelden. Totaal nieuwe concepten en gamen naar een nieuw niveau tilt.

[Reactie gewijzigd door Mirved op 29 februari 2016 11:16]

Mensen die elk jaar §800 kunnen uitgeven aan een telefoon zijn dun gezaaid. Helaas doen heel veel mensen die het niet kunnen dit toch.

Ik snap wel dat mensen dit te duur vinden. Ik zou zelf niet kunnen profiteren van VR zonder een nieuwe CPU, Ram, moederbord en een upgrade voor mijn grafische kaart. Dan spreken we uiteindelijk over een uitgave van 1500 euro.

Ik snap alleen niet hoe ze games compatibel gaan maken voor vive en occulus?

[Reactie gewijzigd door matthewk op 29 februari 2016 09:10]

bijvoorbeeld als game engines vr gaan ondersteunen (wat sommigge als doen bijv unity3d http://docs.unity3d.com/Manual/VROverview.html of unreal engine https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/)
Plus de kosten van een dikke pc (1K-1,5K?). Daarnaast je telefoon betaal je maandelijks af met je abbo. Dat maakt de financiŽle pijn voor vele iets dragelijker.
Je bedoelt kopen op afbetaling? Dan kan vast met de HTC Vive ook wel, anders betaal je met je CC en betaal je dan langzaam af.

Zou ik niet aanraden, maar ik raad een 2jarige tel abo met iphone of galaxy ook niet aan, doen er ook genoeg.
De vive is ook zittend te gebruiken hoor.
Je hoeft dus niet altijd met je meubels te gaan schuiven
Als je de rift neemt alleen omdat je met de vive niet zittend kan gamen ben je enorm slecht bezig. De vive kan beiden.
Het vervelende is, dat ik best dit geld over heb voor het product, maar als vrij casual gamer gaat mijn pc dit nooit trekken.
Maar als je 900 euro kan neerleggen voor een vr bril. Kan je toch ook wel 200/250(2de hands r9 290) neer leggen. En de meesten hebben toch al een i5 in hun systeem hangen. En zover ik weet komt sony ook met vr op de ps4.
Niet als je budget 900 euro is.

En vr op de ps4 zal van flink lagere kwaliteit zijn anders kan het simpelweg niet met de grafische chip die erin zit. Die komt niet in de buurt van een 970.
En toch is mijn VR ervaring met PSVR het beste omdat ik een echte game speelde. Wat er nu aan VR op de PC is nog maar halfbrakke demo's. Tijdens release in april zal er ook amper iets noemswaardig te spelen zijn. Voor mij is de overall line-up voor PSVR nu al beter dan de andere 2 spelers.
EVE valkyrie
Edge of nowhere
Lucky's Tale
Elite Dangerous

halfbrakke demo's?
Dat zijn games die gaan uitkomen voor beide VR headsets. Het gaat erom dat Sony op evenementen wel goede en betere werkbare games heeft laten zien dan de andere 2 fabrikanten. Hierbij dus ook hun eigen games.
Ten eerste zijn de eerste 3 Oculus exclusives dus klopt dat niet. Ten tweede had je het erover dat er op de pc alleen maar brakke demo's zijn dat klopt dus ook al niet. Ten derde heb ik 2 jaar geleden al vette demo's geprobeerd op Gamescon voor de Rift dus ook die bewering klopt niet.

Vertel eens over de line up van de PSVR?

en ligt dat dan eens naast deze lijst: https://www.reddit.com/r/oculus/wiki/compatible_games

[Reactie gewijzigd door Mirved op 29 februari 2016 12:14]

EVE Valkyrie is niet Oculus exclusive. Het gaat niet om het aanbod, maar om wat er ook daadwerkelijk getoond is. Over heel het internet zeggen veel mensen dat Sony toch meer volledige games heeft getoond (ook uit eigen stal).

PSVR populariteit
Strongest game line-up
Lijst met games en vast niet compleet

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 29 februari 2016 13:22]

Er wordt zoveel geroepen op het internet. Ligt er ook aan op welke sites je kijkt. Als ik je nu 10 links geef waarin gezegd word dat Google cardboard het beste is neem je dat dan ook blindelings aan. Feit blijft dat je 90 fps per oog moet halen om geen last van motion sickness te krijgen en de psvr dat nooit voor elkaar gaat krijgen bij high graphics games. Omdat de hardware dat simpelweg niet aankan.
VR gaming gaat niet om high res games, en daar zal je ook niet super veel games van vinden. De meeste mensen hebben volgens sowieso een verkeerd beeld bij VR.
Kijk maar naar Job Simulator, dat is zeker niet hires te noemen. Maar wel erg leuk om te spelen.
Precies het gaat om het feit dat VR in een game goed toegepast kan worden. Je gaat ook genoeg "wireframe" achtige games krijgen alsof je in een soort Tron wereld zit. Dit zullen dan ook geen zijn waar het gaat om High res textures op object, met veel detail. Het zal vooral dan gaan om high res "vlakke textures" waar vooral belichting een grote rol zal spelen.
Zoek eens naar The Climb, The Gallery of Chronos
Daar gaat het 'nog' niet om. Maar dat gaat vanzelf komen als de hardware het aan kan. Ben het met je eens dat de gameplay uiteraard erg belangrijk is. Maar voor iets als VR wat toch vooral op immersie gericht is zijn graphics ook belangrijk.
Het zou me niet verbazen als Sony hier met de winst vandoor gaat.

Fabrikanten proberen elkaar af te troeven met specs en accessoires, maar de invulling is minimaal en het zijn twee redelijk verschillende systemen ipv uniform. Daar ga je je niet favoriet mee maken bij programmeurs.

Sony heeft een grote usr-base, heeft veel games die ze kunnen porten, maar ze brengen het ook anders in de markt. Het is een verlengstuk van de PS4 en niet op zichzelf staande unit.
Wetende dat het een verlengstuk is van een (spel)console heb je al andere (lagere) verwachtingen dan bij de HTC en Oculus. Als de invulling vervolgens prima is kun je er mee wegkomen.
ja dat kan. Alleen als je 900 euro kan/wil uitgeven aan een vr bril. zal even doorsparen geen probleem zijn. je gaat immers niet 1 jaar sparen zodat je een vr bril kan kopen.

En tuurlijk zal het niet in de buurt komen. Maar het is wel een goedkopere oplossing. iets met budget? ;)
Alleen als je 900 euro kan/wil uitgeven aan een vr bril. zal even doorsparen geen probleem zijn.
Hiermee ontkracht je wel meteen je eigen stelling dat iedereen die 900 euro neer kan leggen ook wel even 200/250 euro extra neer kan leggen :)
Misschien niet nu nee. Maar wel over enkele maanden. En tevens is het gewoon een deel van de investering. Dus ipv van 899 is het 1100/1200 en tja als dat teveel is is het teveel. Ik klaag toch ook niet als ik een ferrari koop ik er olie im "moet" stoppen van 250 euro ipv van 30-50 euro.

VR kost geld. En aan een kant wil hij het er prima voor uitgeven. Maar niet de extra om zijn pc on par te krijgen die nu te traag is. En dat vind ik gewoon vreemd.
Ik heb hetzelfde. Als we echter een jaar wachten lijkt het mij al veel meer betaaldbaar (zowel VR uitrusting als systeem upgrade).
Ja ik denk dat de meeste mensen er nog een aantal euro bovenop moet gooien (pricewatch: MSI GeForce GTX 970 4GD5T OC GPU 320 euro) Mits hun basisstation compatibel is natuurlijk, anders komt er nog cpu/mobo/ram etc. erbij. Ik denk dat het product zeker interessant is, alleen dat het de verkoop pas echt omhoog gaat als het goedkoper wordt en misschien meer als een compleet systeem te verkrijgen is aangezien de gemiddelde consument het verschil tussen cpu en gpu niet weten :).

[Reactie gewijzigd door davevleugel op 29 februari 2016 07:22]

De §300-350 voor een 970 of AMD 290 moet je dan ook niet meer tegenhouden lijkt me?.
Raar argument altijd. Als je zo redeneert kun je alles wel binnen budget praten.

Misschien wordt het net te veel voor hem als hij ook nog geld uit moet geven voor een sneller systeem.
Je hebt deels gelijk, maar volgens kun je de investering niet loszien. En een 970 is waarschijnlijk nieteens overpowered als het gaat over vr gaming.
Nee, maar over een jaar of twee is die 970 al zwaar achterhaald. Sta je dan met je 900 euro kostende brilletje dat nog geen 20 fps beeld kan weergeven.

Het punt is vooral dat het momenteel nog een dure hobby is, terwijl PC gaming dat ook al wel is als je op high end spul wil blijven. Het komt er letterlijk bovenop.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 29 februari 2016 09:19]

En dan is er een nieuwe bril HTC Vive 2 van 900 euro die een GTX2018 nodig heeft van 700 euro. Het nieuwste van het nieuwste is altijd duur.
Er is nog wel een verschil. Het prestatieniveau dat gewenst is binnen VR ligt letterlijk anderhalf keer hoger dan het gewenste niveau binnen regulier PC gaming. Van 60 fps naar 90 fps is niet niks, sterker nog, zelfs bķiten VR houden games dat in de meeste gevallen gewoon niet vast. En dan ben je meer dan eens zelfs CPU limited.

Dat is een probleem voor VR, en heeft niets met early adopten te maken. Zeggen dat alles duur is, maakt de markt nog niet groter.
Letterlijk anderhalf keer? Volgens mij is de standaard momenteel 60fps 1080p. Rift en vive hebben allebei displays met in totaal 90fps 2160x1200. Dat lijkt me meer dan anderhalf keer.
Totale VR resolutie, van 2 schermen gecombineerd, is 5.184.000 pixels. Dat is al 2,5 x zoveel als 1080p.
En dat dan nog stabiel op 90 fps houden. Heb je dus 2x zoveel frames nodig als een systeem wat nu niet onder de 45 fps komt.
Volgens mij halen jullie 90 Hz en 90 FPS door elkaar.
Om "presence" te bereiken en niet motion-sick te worden zijn >90 fps noodzakelijk.
Nee. Je kunt een 90 Hz capabel monitor/schermpje hebben maar als je dan maar 60 fps weer te geven hebt, is die 90 Hz lekker zinloos. Dus je wilt beiden op 90, en dan ook nog eens als stabiele minimum ondergrens.
Dan wacht ik voorlopig nog wel met VR. Als ik Star Cititzen wil spelen op 90 FPS met hoge graphics met een VR headset dan heb ik een PC uit de toekomst nodig. (Nee ik ga geen 4 AMD Fury aan elkaar koppelen nu. :P)
De proporties zijn volledig zoek natuurlijk als je een accessoire van eur 900 op een casual computer gaat gebruiken die dat waarschijnlijk in zijn totaliteit nog niet heeft gekost.
Dat is het MINIMUM, je moet niet vergeten dat je 1440p op 90hz draait dus je wilt zo veel mogelijk gpu kracht, zeker als je loopt te watertanden bij de Eve: Valkyrie demo.

Als iemand een hoge refresh monitor met die resolutie wilt kopen raad je toch ook niet een GTX970 aan? Zou dan eerder aan een 980ti of een Fury X denken.

[Reactie gewijzigd door 24hourpartypal op 29 februari 2016 10:46]

Ik draai zelf op een 144hz 1440p scherm met een 780TI en weet uit ervaring dat je 144fps met settings op high of ultra in geen vd recente games zult halen (Rainbow 6, Tomb Raider, BF4).
Precies. Dus met een GTX970 hebben we het over low/medium met een grafisch intense game (bijv het eerder vermelde Eve: Valkyrie) of anders kleine ervaringen zoals de eerder vertoonde tech-demo's met de Rift.

Zeker als je framedrops krijgt zal dat niet heel prettig zijn in VR. Heb zelf het gevoel dat de GTX970 wordt genoemd om de "wow wat is dit duur"-schade te beperken en een beetje hetzelfde is als Crysis draaien op de minimum specs.
Exact. Vr is iets voor de liefhebbers met voldoende budget de eerste (paar?) Jaar.

Daarom zie ik het probleem ook niet als je toch al 900 euri uitgeef voor een vr bril, dr ook maar een goeie gpu bij te kopen. En je hebt helemaal gelijk denk ik: voor een goeie vr ervaring heb je waarschijnlijk een 980TI of vergelijkbare AMD kaart nodig. En zelfs dan zul je soms power tekort komen denk ik.

[Reactie gewijzigd door Tortelli op 29 februari 2016 11:36]

Het is soms nog veel lastiger. GPU kracht kan je nog opschalen, CPU heeft gewoon zijn grenzen. Je prikt er niet even een i5'je bij. En op deze hoge fps heb je soms echt wel CPU bottlenecks voordat je de GPU tegenkomt.

DX12 is dan ook zeer zeker wel bedacht als een performance slag, die eigenlijk veel belangrijker is dan de nieuwe featuresets. We hebben de verbeterde CPU threading gewoon nodig om VR uberhaupt te kunnen leveren.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 1 maart 2016 09:39]

Net wel 970 en dan upgrade je na de zomer naar Pascal kaart.
Als je 10 euro uit kan geven, kan je ook 20 uitgeven en als je 20 uit kan geven, nou dan is 30 toch ook geen probleem? Er is geen grens als je zo blijft redeneren, het klopt dan ook voor geen kant.
Oh, maar wacht, dan heb ik ook een nieuwe CPU nodig, die is nu namelijk de bottleneck... oh, damn dan ook een nieuw moederbord.... Oh en een nieuwe voeding, deze geeft net te weinig.....
Videokaartem zijn de laatste paar jaar fors gestegen qua prijs. Eerder kocht je voor 200 euri een midrange kaart en voor 4-500 het top model. Een 980ti kost nu §800 ofzo.....
midrange kaarten zijn nog steeds 150-300, en je kan nog steeds highend voor 400-500 halen, alles daarboven is ik heb teveelgeld enthoushiast level

de r9 390x is 430§ en dat is een behoorlijk high end kaart

[Reactie gewijzigd door dakka op 29 februari 2016 17:43]

Ik kocht vlak na de introductie een AMD 6950 (welke je kon softmodden naar 6970 bleek later :D ) voor §230. Dat was de een na snelste kaart toen (6970 de snelste)..........
Wat heeft de voorkeur voor zo'n VR systeem, twee GTX 970 kaarten of ťťn GTX 980 Ti?
1 980ti. CF en SLI gaan niet lekker in VR.
Ooh okť, ik dacht dat dat juist een voordeel zou hebben aangezien iedere 'oog' zijn eigen GPU zou krijgen. Zijn er trouwens van die demo plaatsen waar je die VR kan testen? Het is niet goedkoop.
Maar krijg je dan geen last van microstutter? En wat als de game het niet ondersteunt? dan zit je met 1 970 ipv een 980ti. http://www.gamersnexus.ne...gtx-970-sli-vs-gtx-980-ti Kijk eens bij de just caused 3 benchmarks. Enkele FPS meer voor je extra 300 euro en extra stroomverbruik.

http://tweakers.net/acties/meet_up/meetup3

Mag hopen dat tweakers wel een paar set-ups heeft staan.
Dat is niet waar. SLI/CF zijn juist goed geschikt voor VR omdat de gpu's per oog kunnen renderen. Zie : https://developer.nvidia.com/virtual-reality-development
Het is half waar.

In theorie kunnen spellen inderdaad ieder oog apart renderen. Echter is SLI/CF ondersteuning vaak een probleem zeker als een spel net uit is. Het gebeurt zelfs vrij vaak dat een spel het helemaal niet ondersteunt in het begin.

Als je dan praat over VR wat tot nog toe nog steeds een extreme niche is (de apparaten zijn officieel nog niet uit) dan loop je toch vrij vaak aan tegen het feit dat het wel KAN maar nog niet wordt ondersteund.

In dergelijke situaties kan het beter zijn om op veilig te spelen.

Als je zeker weet dat de spellen die jij wilt gaan spelen dit SLI voor VR onder steunen, dan SLI. Wil je meer mainstream spellen spelen en niet gokken op support, dan zou ik voor een enkele gaan.
Benieuwd wat de prijs van Playstation VR wordt. Tot nu toe zijn alle prijzen hoger dan gehoopt. Ik heb ook sterk in het achterhoofd dat dit van alle merken de eerste versie is, er zal ongetwijfeld door alle ervaring snel wat beters/mooiers komen.
De prijs van PSVR maakt mij niet zoveel uit, ik ben vooral benieuwd naar de ervaring die deze kan bieden. Ik wil best 800 of 900 euro betalen voor een goede VR ervaring, maar ik werk op een laptop en heb geen gamepc, die ga ik hier ook niet speciaal voor kopen.

Een PS4 heb ik al staan (en zo niet dan is die een stuk minder duur dan een game pc die vr goed trekt), dus als PSVR ongeveer een gelijkwaardige ervaring kan bieden (ik snap dat de Vive of Rift altijd wat beter zal zijn, net als dat een console altijd achterloopt op de gemiddelde game pc) dan haal ik die in huis. Als het goed is over 2 weken meer informatie over de PSVR release, ik ben ťrg benieuwd.
Kans is groot dat psvr de enigste vr bril blijft van de ps4, zodat ontwikkelaars zich maar op 1 bril hoeven te richten, plus de resolutie kan toch niet hoger, aangezien de ps4 dat niet aankan. Waarschijnlijk bij de ps5 en vr is een succes, zal er wel een nieuwe versie komen.
Damn 900§ en dan moet ik nog mijn videokaart best upgraden. Deze ga ik misschien een generatie aan mij voorbij laten gaan en wachten op de 2de generatie of tot er games zijn die ik wil spelen en de moeite waard zijn om VR te kopen = lees Half life 3.
Oh als je op HL3 wil wachten, dan denk ik dat je dat geld beter aan een goed doel kan geven :)
Mijn plan is om nu te sparen voor het 980Ti equivalent met Pascal, en dan volgend jaar een VR-headset als de markt een beetje meer uitgespeeld is. Misschien in de tussentijd een redelijke HOTAS of iets dergelijks, en als VR tegenvalt dan heb ik altijd nog een dikke GPU voor hogere resoluties.
Bij de Oculus komt nog verzendkosten, dus een totaal van 741 euro.
De HTC Vive word gratis verzonden.
Volgens mij alleen in de US.
Er is nog nergens gezegd dat de Vive gratis verzonden wordt, ook niet in de VS.. er stond zelfs expliciet bij, exclusief tax/shipping..
Gratis verzenden of niet, ergens ben ik wel blij met het hoge prijskaartje want het maakt voor mij de keuze nog makkelijker. De Oculus was al afgevallen en ik heb nu ook geen hartzeer om de Vive aan me voorbij te laten gaan. Dus nu hoef ik me alleen nog maar op de PS VR te concentreren, als deze inderdaad niet duurder dan een euro of 500 wordt is de beslissing makkelijk gemaakt. :)
Nope, net gelezen van mensen die de Vive hebben besteld, om em hier te krijgen betaal je 972,81 euro.... das dus een WHOPPING 73 euro verzendkosten, tegenover de 42 van Oculus...
Vergeleken met Oculus Rift, die is § 741 incl. shipping (uiteraard zonder Touch-controller)
nieuws: Consumentenversie vr-bril Oculus Rift gaat 699 euro kosten
Maar is dit nu beter tegenover de Oculus Rift of wat? Ik snap niet dat een bedrijf als HTC hiervoor zoveel kan vragen. Juist omdat zij niet zo'n bedrijf zijn wat goed staat qua economische zaken. Ik begrijp natuurlijk wel de technologie enz. Maar dan nog!
Zelf vind ik de camera in de headset (van de Vive) een meerwaarde hebben. Ook kun je met de Vive 'op dit moment' door de ruimte lopen. Alleen zegt men dat de Rift controllers beter in de hand liggen.

Die Rift controllers zullen misschien geen 200 kosten. Maar ook daar gaan nog 'satellites' voor uit komen, dacht ik (om in de ruimte rond te kunnen lopen).
Alleen zegt men dat de Rift controllers beter in de hand liggen
Dat is natuurlijk erg persoonlijk. Er zitten voordelen en nadelen aan beide.
Maar ook daar gaan nog 'satellites' voor uit komen, dacht ik (om in de ruimte rond te kunnen lopen).
Je krijgt er alleen een extra tracking camera bij, zodat je er in totaal 2 hebt en een groter oppervlak, dus ook achter je kan tracken.
Die tracking camera van de Rift werkt lang niet zo goed als de lighthouse laser van de Vive.
Hier uitleg.
Daar kan ik alleen maar deze post op reageren ;)
How the Rift & Vive's tracking ACTUALLY works
het is ongeveer hetzelfde product als Oculus...maar dan inclusief de motioncontrollers! ja het is wat duur...maar dat is Oculus ook! Beter een jaar of anderhalf wachten.....4K schijnt qua VR toch wel een grote stap vooruit te zijn.....the early adaptors kunnen nu lekker de bugs eruit halen! ;-)
4k met een hoge refresh rate? Denk dat dat nog wel een jaar of 3 op zich laat wachten..
De economische staat van een bedrijf is, naar mijn idee, nooit iets waar je naar moet kijken om te beoordelen of hun product superieur is of niet. Als dat wel zo was dan had Apple nu geen miljarden meer waard geweest.

Niemand weet welke van de twee systemen beter is, want niemand - zover ik weet - heeft een of beide 'consumer'-versie van de toestellen liggen. Het enige wat de Vive nu aardig met zich mee heeft is dat het direct wordt geleverd met controllers en een trackingsysteem wat je in staat stelt door een kamer te lopen.

De meerwaarde van dat laatste is sterk afhankelijk per gebruiker, immers zal niet iedereen plek hebben om room tracking te kunnen gebruiken.

Oculus, daarentegen, geeft aardig wat ondersteuning aan ontwikkelaars, het is niet - publiekelijk - bekend of Valve en HTC dit ook doen, maar Oculus is zeker bezig om content te maken voor VR, het lijkt er alleen wel op dat de content die hun ondersteunen, in eerste instantie, alleen voor eigen product is.

Kortom, pas medio mei/juni zal je op internet genoeg verhalen vinden over welke set nu beter is. Ik verwacht zelf dat de Vive aardig in de smaak gaat vallen, voornamelijk de room tracking, maar daar moet je - zoals hierboven aangegeven - wel ruimte voor hebben.
Het is JUIST dat het niet zo goed gaat met HTC dat ze zo'n prijs moeten vragen, zij kunnen dit niet tegen/onder kostprijs verkopen..
En je moet je niet vergissen, ik denk dat de marge op deze hardware echt minimaal is..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True