Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 23 reacties

XSpherion is een vluchtsimulator van het Nederlandse bedrijf Mechamania. Het Nijmeegse technologiebedrijf is druk aan het werk om de game met de bijhorende simulatorcabines eind dit jaar aan het publiek te kunnen tonen.

Cor Jansen is de eigenaar en directeur van Mechamania en wil met de simulator in de toekomst naar eigen zeggen een spectaculaire virtualrealityervaring bieden. Om gebruik te maken van de XSpherion zullen geïnteresseerden wel op pad moeten gaan. In een hal kan de speler dan plaatsnemen in een motion cabin. De speler krijgt een virtualrealitybril op waarin de game plaatsvindt, maar de cabine zelf speelt ook een belangrijke rol. "Het grote probleem van virtual reality is de zogeheten motion sickness. Die ontstaat doordat de wereld lijkt te bewegen, maar de speler niet. Met de cabine wordt dit opgelost", verklaart Jansen. De simulator doet dit door de cabine te bewegen op basis van de commando's van de speler, waardoor conflicterende waarnemingen voor een groot deel worden weggenomen.

Het doel van XSpherion is niets meer of minder dan entertainment, waarbij de restricties van de gebruikelijke simulatoren niet van toepassing zijn. "Ik heb ooit in een Boeing 747-simulator gezeten. Toen gaf ik een ruk naar rechts en toen kreeg ik te horen dat ik dat niet meer mocht doen, omdat de simulator niet voor dat soort dynamische bewegingen gebouwd was. Toen dacht ik: dat moet anders kunnen", aldus Jansen, die zelf een achtergrond in elektronica en een grote affiniteit met mechanica heeft. Zo is hij sinds 1998 de eigenaar van DapTechnology, een bedrijf dat werkt aan IEEE-1394-technologie, ook bekend als FireWire.

Mechamania is een vijfkoppig bedrijf dat samenwerkt met een klein aantal zzp'ers en het bouwt zowel de software als de hardware van de cabines zelf in het Honig Complex in Nijmegen. Jansen denkt dat de XSpherion vooral aan zal slaan bij jonge mannen, maar verwacht ook dat andere groepen interesse zullen tonen omdat het eigenlijk een veiliger en spectaculairder alternatief moet zijn voor bijvoorbeeld karten.

De game voor de simulator wordt ontwikkeld in de Unreal Engine. Jansen is er nog niet uit welke bril hij gaat gebruiken. Mechamania werkt aan een eigen bril, maar mocht blijken dat de HTC Vive of Oculus Rift goed aansluit op de wensen, dan kan daar nog voor worden gekozen. In de hal in Nijmegen komen maximaal vier apparaten te staan. Afhankelijk van de populariteit overweegt het bedrijf om meer simulatoren te maken en deze misschien ook op andere plekken in het land te plaatsen.

Mechamania XSpherionMechamania XSpherionMechamania XSpherion

6 degreesOver de details van de cabine en de andere hardware is Jansen nog wat geheimzinnig. Hiermee wil Mechamania namelijk pas eind dit jaar naar buiten treden. Het is al wel bekend dat de bewegingsvrijheid een volledige six degrees of freedom zal zijn. Hiermee wordt bedoeld dat er in de drie verplaatsingsrichtingen beweging kan plaatsvinden, evenals rotatie langs drie assen. Zo heeft de simulator een verticale bewegingsruimte van 4,5 meter, een bewegingsruimte van naar voren en achter van 1,5m, en een horizontale ruimte van 1,5m. Daarnaast is er een roll en een pitch van 45 graden, met een yaw van 360 graden.

                                                                                                           Bron:Wikipedia

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (23)

Als het enkele stoel is kan je een licht frame maken en dito motion systeem. Het is in ieder geval geen Stewart platform.
Voor instrumenten en controls kunnen ze een dummy maken welke alleen voelbaar moet zijn. Zie ook The Void: http://m.heise.de/ct/ausg...ter-The-Void-3015429.html .
Controls kan je met actieve (actuators/motoren) of passieve (veren) forcefeedback realiseren. Eerste zal de massa en prijs opdrijven.
Zie voor voorbeeld https://thevoid.com/blog/post/2015/06/05/the-void-simulators

[Reactie gewijzigd door Juno72 op 22 maart 2016 18:41]

Wat een fantastische opzet, tijdens het ontwerpen zich niet laten hinderen door enige beperking, petje af.

flightsimulator bouwen voor thuis is best te doen (niet zoals deze uiteraard) maar dan loop tegen het probleem aan dat games geen output hebben voor de aansturing van de bewegingen. Dus moet je kiezen uit een aantal beschikbare games die dat wel hebben en dan is de keus ineens niet meer zo heel groot. En dan vind 'ik' het op dit moment zonde om daar §2000 plus aan uit te geven om dat te gaan bouwen.

De keuze dat ze zelf de game bouwen vind ik dan ook heel erg goed en laat zien dat ze het hele pakket in huis hebben.

Zal nog wel even duren voordat we plaats kunnen nemen in hun stoeltje, maar kan ik alvast een strippenkaart voorbestellen?
""Ik heb ooit in een Boeing 747-simulator gezeten. Toen gaf ik een ruk naar rechts en toen kreeg ik te horen dat ik dat niet meer mocht doen, omdat de simulator niet voor dat soort dynamische bewegingen gebouwd was. Toen dacht ik: dat moet anders kunnen",

Tuurlijk, dat moet anders kunnen, maar dan heeft het niet veel meer met simulatie te maken. Geeft niets hoor, zeker niet als je het vergelijkt met karten.

Er zijn in Nederland een aantal serieuze vluchtsimulators (en nog meer net over de grens) waar je onder serieuze begeleiding een complete vlucht kan maken. Dit is een attractie, zeker als je weet dat het met een VR werkt. Serieuze simulatie houd in dat je je handen kan zien en alle elementen in een cockpit bedient.

Nogmaals geen probleem, zou het graag eens proberen. Maar het is gewoon geen serieuze simulatie.
Het is een serieuze simulatie van een klein dynamisch vliegtuigje dat nog niet bestaat. Met als doel een bizondere experience te creeren. Je zult het gevoel krijgen dat je echt vliegt.
Tuurlijk, dat moet anders kunnen, maar dan heeft het niet veel meer met simulatie te maken.
Want in een echt toestel kun je geen ruk aan de stuurknuppel geven? Sorry maar het klinkt mij meer toe als dat je vooral niet buiten de grenzen van de apparatuur mag gaan en dat die blijkbaar nog niet zo heel ruim zijn.

Tuurlijk is een simulatie anders dan een spel, maar de simulators die ik gezien heb waren (imho) kinderspel (pardon de pun) vergeleken bij triple A games. Dan heb ik het over het detail niveau, de graphics, vloeiendheid e.d. Simulatoren maken dit 'goed' door nauwkeuriger met instrumenten om te gaan en natuurgetrouwer te zijn als het gaat om dingen als snelheid en afstanden e.d (in FPS 'ren' je vaak 50 km/u bijv.). Er zijn echter al regelmatig triple A games aangepast om te dienen als simulator. Andersom.... niet zo vaak volgens mij.

Ik stel dat de eisen aan een game *hoger* zijn dan die aan een simulator. het is moeilijker en duurder een goede triple A game te produceren dan een simulator.
Je moet even zijn statement in perspectief zetten, Hij heeft "ooit" in een 747 simulator gezeten. Aangezien dat in ieder geval voor 1998 was, is dat een heel oud, hoogstwaarschijnlijk hydraulisch motion systeem geweest. Het spijt me maar dat is absoluut niet te vergelijken met een modern elekrtisch motion systeem. In 30,40 jaar zijn de motion systemen ook enorm ontwikkeld en opmerkingen als je mag geen ruk maken aan het sturen gaan al lang niet meer op. Maar als je alleen gaat vergeleken met meuk uit de jaren 70 of 80 dan is het makkelijk dat te overtreffen. Aangezien simulators ook vaak minstens 20 jaar gebruikt worden en de meeste 747 simulators in de jaren 70 zijn ontwikkeld. Was dit ongetwijfeld zeer oude techniek.

Verder moet je niet onderschatten wat voor ontwikkeling in 'echte' simulators zitten, piloten nemen een hypotheek af om een paar uurtjes te mogen trainen in een Level D Full motion Flight simulator. De budgetten daarvoor zijn gemiddeld echt wel ruim hoger dan wat je ooit aan "gamers" gaat verdienen.

Ook in de commerciŽle/militaire vlieg training markt is veelonderzoek gedaan naar VR, en zijn augmented reality middels HUD systemen al ruime tijd gemeengoed, maar niks haalt het bij echte knoppen en bediening voor een cockpit.

Ook voor grafische pracht en realisme moet je echte simulators niet onderschatten, Wij gebruiken sowieso een volledig 19 inch rack aan dikke hardware met meerdere state of the art projectors, welke echte visuele diepte geeft zonder lenzen op je ogen voor onze simulators. Dat je als Gamer graag hogere eisen wilt stellen dan een simulator is leuk, maar het budget dat piloten brengen om een simulator decenia te draaien zo'n 18/20 uur per dag levert echt wel meer geld in het laatje en dus ook meer mogelijkheden.
GTAV kostte alles bij elkaar 265 miljoen dollar om te produceren (bron). Ik denk niet dat er simulators zijn die daar in de buurt komen. Overigens hebben ze er een miljard dollar mee verdiend. Wel iets meer dan een hypotheek.

Punt is dat er een miljard mensen zijn die gamen. Die markt is gigantisch. Daardoor zijn er ook hoge ontwikkel budgetten. De markt voor simulators is een niche. Dus duur voor die paar gebruikers, maar alsnog bij elkaar opgeteld peanuts vergeleken bij de massa markt die gamen is. Dus ja, je verdient met een goede game meer dan met een simulator. Veel, veel meer.

Ik reageerde overigens op de opmerking van falconhunter, die impliceerde dat een simulatie minder realistisch zou zijn of zo als je een ruk aan het stuur kan geven.

[Reactie gewijzigd door OddesE op 23 maart 2016 10:14]

Op de foto's zie ik een soort projectie aan de binnenkant van de cabine. Maar dat zie je niet met een VR bril op.
Wellicht gebruikt voor headtracking door die patronen te filmen? Ik weet niet, ik doe maar een gok.
Zou kunnen, maar dan kun je de patronen er ook op tekenen ipv 3 beamers te gebruiken.

Het lijkt erop dat het in eerste instantie de bedoeling was om een simulator zonder vr bril te maken, met projectie in die bol zoals de Star Wars Battle Pod en dat ze nu over stappen op vr brillen.
Klopt. Systeem met 4 beamers werkte aardig, maar met VR bril bleek toch meer immersive te zijn.
Klopt. Systeem met 4 beamers werkte aardig, maar met VR bril bleek toch meer immersive te zijn.
Het nadeel van een VR bril is wel dat je geen instrumenten, displays of panelen met schakelaars in je cabine kan bouwen. Die moet je wel kunnen zien om erbij te kunnen ;)

(Of preciezer gezegd, je moet kunnen zien waar je handen zich bevinden.)

[Reactie gewijzigd door Stoney3K op 22 maart 2016 18:15]

Instrumenten, displays en panelen zijn geen probleem. Alleen de schakelaars zul moeten bouwen, want daar zit je echt fysiek aan.

Je kan displays en andere dingen prima in de VR wereld renderen. Kijk maar eens naar Elite Dangerous bijvoorbeeld. Dat zijn science fiction ruimteschepen, maar de instrumenten werken wel allemaal en ook in combinatie met de Ocullus Rift.
Instrumenten, displays en panelen zijn geen probleem. Alleen de schakelaars zul moeten bouwen, want daar zit je echt fysiek aan.
Het probleem met schakelaars is ook vooral dat je daar met je handen bij moet komen. Als je een bril of headset op hebt kun je je handen dus niet zien, en grijp je heel snel mis naar de verkeerde schakelaar.

Bovendien is de scherpstelling van je ogen voor instrumenten anders (dicht bij, ~1-1,5m) dan voor het zien 'uit het raam' waarbij je ogen op ver weg scherp gesteld zijn. Veel games maken daar geen onderscheid in, maar in professionele simulatoren wordt daar zeker rekening mee gehouden.
Hmmm.. Okay, ik snap je punt. Als je bijvoorbeeld in een ruimere cockpit zit.

Toch zou je dit makkelijk kunnen oplossen door bijvoorbeeld een polsbandje of handschoen en iets op de VR headset dat zorgt dat de fysiek en virtuele wereld gesynchroniseerd worden.
Precies. Toen ik de kop las dacht ik in eerste instantie aan de hololens. Dan kan je het zicht uit de ramen op de wanden van de simulator projecteren waardoor je de knoppen op het bedieningspaneel nog kan zien. Ook daar kan je optische instrumenten projecteren.
Heel gaaf en hele mooie oplossing ook.

Ben heel benieuwd naar het resultaat...(ik woon in de buurt, hint hint).
Stuur maar een mailtje naar mechamania. Wellicht valt er wat te regelen ;-)
Als de patronen steeds veranderen is erop tekenen geen optie...
Waarom zou je de patronen veranderen als je het voor headtracking gebruikt?

Hang 2 lighthouses in die bol en je bent klaar.
Misschien om een nauwkeurigere tracking te krijgen? Ik roep ook maar iets, weet niet of dat ook zo is... Iemand een idee?
Het idee was eerst om met gepolariseerde projectie te werken, maar dat gaf te veel problemen. Daarom toch de overstap naar een bril.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True