Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 47 reacties
Submitter: BaT

Valve is bezig met de ontwikkeling van nieuwe controllers voor vr-brillen, waarmee gebruikers objecten vast kunnen pakken. Gebruikers steken hun hand in een soort ring, die is voorzien van sensoren. Tijdens de Steam Dev Days toonde Valve het concept.

De controllers worden met een bandje om de polsen van de gebruiker bevestigd. Daardoor is het mogelijk om ze los te laten tijdens het gebruik. Door de handen te sluiten worden die grijpbeweging geregistreerd met behulp van sensoren en daardoor is het mogelijk om virtuele objecten vast te pakken.

Valve liet aanwezigen van zijn ontwikkelaarsevenement de prototypes uitproberen. Tweaker BaT is op het evenement en toont op Gathering of Tweakers twee foto's en een vlog waarin hij de controllers uitprobeert en uitleg geeft over de werking.

De huidige controllers die bij de HTC Vive geleverd worden moeten altijd vastgehouden worden door de gebruiker. Met een trigger is het al mogelijk om in games of vr-ervaringen objecten op te pakken, maar de manier waarop dat bij de nieuwe controllers gebeurt is veel natuurlijker.

Valve heeft geen concrete plannen voor de release van de controllers bekendgemaakt. Op dit moment betreft het prototypes en het is ook niet duidelijk of HTC betrokken is bij de ontwikkeling. HTC is de hardwarepartner van Valve, samen brachten de bedrijven de vr-bril Vive op de markt.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (47)

Sowieso heeft Valve interessante dingen aangekondigd. Voor volgend jaar zijn ze bezig met verbeterde Lighthouses. Dat moet de USB van VR-tracking worden. Deze verbeterde versie gebruikt een enkele motor in plaats van 2. Zorgt voor minder resonantie en nog betere tracking.

Ook hebben ze veel geinvesteerd in een bedrijf dat draadloze VR mogelijk moet maken. bron

Dit zou zelfs voor de huidige generatie werken, aldus het bedrijf dat het ontwikkelt. Hopelijk iets van een add-on.

Het verbruik van de Vive schijnt 5.9W te zijn dus dat klinkt wel te doen met een batterij. Bron

Oh en tot slot komt Valve nog met nieuwe content:
No VR content announcements from Valve at SDD, but expect something that won't disappoint people in the room next year.
Edit: Hier nog een mooi overzichtje met aankondigingen van dag 1:
  • No VR content announcements from Valve at SDD, but expect something that won't disappoint people in the room next year. (source at 07:43)
  • Support for all popular game controllers in the Steam API (source)
  • Steam Link will be integrated into new Samsung TVs (source)
  • 1000 new VR users on Steam every day (source)
  • SteamVR support coming to OSX and Linux (source). Linux VR demos available at the event (source)
  • Lighthouse tech still planned to be an open standard (source)
  • Next gen Lighthouse basestations coming in 2017 (source)
  • A new SteamVR controller is currently in development (source)
  • Valve investing in wireless video company (source) for possibly a wireless VR headset in the near future. UploadVR has more.
En nog wat over de Steam controller (niet te verwarren met de Vive controller:
  • The controller API will be expanded to support other devices than just the Steam Controller starting with the PS4 controller incl gyro and touchpad functionality.
  • Players have shared over 1.2 million configurations since launch
  • Valve estimates having sold 1 million controllers in early 2017
  • The Steam Controller has 27k average daily users

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 13 oktober 2016 08:38]

Ik niet snap dat ze geen licht gebruiken voor draadloze VR (ipv radio)
Meer interferentie: radiogolven gaan nog door een muur heen als dat moet, zichtbaar licht kan nog niet door een stukje papier.
Maar die brillen zijn toch al afhankelijk van licht om hun positie te bepalen
De Vive gebruikt Infrarood om de positie te bepalen. Dit werkt door 2 kastjes contra van elkaar te plaatsen. Als je dan met de rug naar de ene toegedraaid staat dan zorgt de ander nog voor de tracking.

Waar draadloze VR hier over gaat is de data die van de PC naar de headset wordt gestuurd. Het liefst zou men van de HDMI en USB kabel af willen. Belangrijk is dat er nagenoeg geen vertraging is en dat de verbinding 99,99% betrouwbaar is. Ook als iemand even tussendoor loopt bijvoorbeeld. Beeld mag niet wegvallen.
Tja waarom zou dat niet over infrarood gebeamed kunnen worden? of zou dat te ingewikkeld zijn? Je hebt al een ontvanger/receiver combi in de 2 lighthouses.

En als er iemand 'even tussendoor loopt' hoeft dat uiteraard niet te betekenen dat het beeld wegvalt en zwart word. Je kunt gewoon frames bufferen op de bril zelf (en dus dat het beeld even bevriest) met een waarschuwing in het zichtveld "connection lost" of zo.
Je kunt gewoon frames bufferen op de bril zelf (en dus dat het beeld even bevriest) met een waarschuwing in het zichtveld "connection lost" of zo.
Dan worden veel mensen kotsmisselijk. Nu is het voor sommige mensen al een probleem dat binnenkomende beelden iets achterlopen op wat je hoofd doet. Hoe groter die vertraging, hoe meer mensen er last van hebben.
Ben wel erg benieuwd naar welke game dat gaat zijn.
Ik weet niet of het een game gaat worden. Ze noemen content. Destinations is ook van Valve bijvoorbeeld, maar ook dat is geen game.

Al denk ik dat de impact voor VR wel massive kan zijn als Valve met een inhouse VR AAA-game komt.
Ik was inderdaad al meteen uitgegaan van een game. Een AAA game zou de Vive inderdaad wel ten goede komen en meer mensen over de streep kunnen trekken tot een aanschaf.
Lijkt me idd de meest voor de hand liggende stap. Ik opperde het een jaar geleden ook al; het is ook wel een van de weinige dingen waar je nog echt iets revolutionairs mee kunt bereiken. Zoals HL2 de real-time physics echt lanceerde, kunnen ze wellicht hetzelfde kunstje flikken met VR. Al zijn er voor reguliere 3D games natuurlijk ook nog genoeg stappen te maken. Denk bijvoorbeeld aan realistisch water, dat ook echt volume heeft ipv nu een animatie op de bovenlaag en een animatie voor wanneer er iets invalt; in principe kunnen alle elementen nog erg verbeterd worden, evenals bomen en planten, een afdeling waarop ook nauwelijks vooruitgang is geboekt en die Crysis 1 wellicht nog steeds het beste doet.
Off topic: En nu half-life 3 nog dan is het lijstje compleet

On topic: ik ben benieuwd hoe het virtuele vastpakken gaat werken. Het zou wel echt gaaf zijn dat je, virtuele wapens ed vast kunt pakken en ook daad werkelijk kunt gebruiken :D keep it comming
Dat kan nu al, en omdat de trekker van de huidige controller precies op de goede plek kun je er ook mee schieten.
Durft iemand nog te beweren dat VR maar een (tijdelijke) hype is? 8-)
3D was ook zogenaamd een tijdelijke hype en nog steeds wordt 3D ondersteund door zowat elke film.
Niet zo gek als zo'n beetje elke voorstelling 3D is. De producenten roepen dat iedereen voor 3D kiest, maar het zijn de bioscopen die je haast dwingen naar 3D te gaan met hun programma.
Inderdaad, 3D is en blijft gewoon een gimmick, ook omdat het beeld simpelweg nooit optimaal is bij deze techniek, maar VR is een ander verhaal.
Bij films wordt vaak al het materiaal met een 2D-camera gedaan en pas achteraf remasteren ze het dan in 3D. Dat doen ze omdat dat goedkoper is, maar dan heb je natuurlijk slechter beeld dan wanneer je het direct in 3D doet (maar je hebt natuurlijk ook genoeg studio's die het wel goed doen).
Bij dingen die niet met camera's maar met rendering gemaakt worden is hier veel minder sprake van. Eén keer de linkeroog-rechteroog-code implementeren en zelfs als je er niet zoveel moeite in stopt heb je dan nog best goede kwaliteit. Hoewel je dan nog steeds minder goede kwaliteit hebt dan wanneer je het fatsoenlijk per scene finetuned, natuurlijk.

Je zegt in feite: 3D is wat duurder om goed te implementeren voor een met camera's gemaakte film, dus daarom is het een gimmick?
Nee, ik zeg dat hoe het ook geproduceerd wordt, het blijft qua beeldkwaliteit inferieur aan standaard beeld. De kwaliteit is vanwege de technologie standaard al minder dan non-3D, maar het blijft ook nog eens extreem afhankelijk van allerlei omstandigheden. En het is een gimmick omdat het niet veel meer toevoegt dan wat standaardtruukjes zoals objecten op je af laten komen, etc. Je kunt wat diepte toevoegen; de film Avatar deed dat succesvol, en toegegeven, die film is zonder 3D geen hol aan ook al heb je dan beter beeld, maar alsnog was het beeld niet optimaal; ik heb hem in de bioscoop gezien in de beste omstandigheden, maar het schiet visueel uiteindelijk gewoon zwaar tekort vanwege de onvermijdelijke interface. Hetzelfde geldt voor The Hobbit etc.
Waarom zouden ze mensen 3D willen opdringen? Als ze teruggingen naar 2D zouden ze een hoop geld besparen.

[Reactie gewijzigd door JopV op 13 oktober 2016 21:46]

De bioscopen hebben immers al geinvesteerd in duurdere projectoren, dus vragen ze een hogere toegangsprijs. Zodra de investering is terugverdiend kunnen ze wel degelijk meer verdienen.
Ik snap niet wat je bedoeld. Ze kunnen die hogere toegangsprijs toch zowiezo vragen? Als je een 3D-projector hebt kun je die zo op de 2D-stand zetten. En dat scheelt geld voor de filmstudio. En het scheelt geld voor nieuwe projectoren.
Nog even en je kunt een compleet VR pak kopen. Waarbij alles wat je doet geregistreerd wordt.
Daar wordt dus bij Modal VR ook aan gedacht, zoals gisteren ook hier stond. Modal heeft wel de focus op de zakelijke markt, maar ik denk dat het een kwestie van tijd is voordat dit ook in enige vorm op de consumentenmarkt komt als uitbreiding op bestaande VR- ecosystemen Als Rift/Vive.

Wellicht voor Facebook of HTC een interessante overnamekandidaat als Modal verder tot wasdom komt.

[Reactie gewijzigd door Venator op 13 oktober 2016 08:03]

En dan half life 3 kunnen spelen in real life
Ik denk dat een uiteindelijke aanpak toch een sensory input controller gaat worden waarbij we impulsen van de zenuwen gaan afvangen. Dan kun je pas echte VR dive experiences maken omdat je oneindige beweging ruimte hebt. Ook kun je met feedback op de zenuwen je zintuigen prikkelen om dingen zoals geur etc waar te kunnen nemen. (deze tech zal denk ik wel nog even op zich laten wachten voordat het in de consumenten markt is)
Het duurt niet lang. Er zullen best veel zaken ontwikkeld worden gezien er al 300 bedrijven bezig zijn met trackable "objects" via lighthouse. Gezien de sensor enorm klein is kun je hopelijk binnen niet al teveel tijd alles tracken door er simpel een button op te plakken:
http://www.roadtovr.com/v...scule-lighthouse-sensors/
Erg interessant om te zien dat valve hier nu mee bezig is. Ik hoop echter wel dat ze het beter aanpakken dat met de steam controller, want ik hoor van verschillende kennissen dat ze die controller totaal niet fijn vinden en dat hij niet goed werkt.
Ik hoor juist het tegenovergestelde, het zal wel persoonlijke voorkeur zijn. Ik geloof ook dat de target audience anders is, het is meer bedoeld voor het spelen van dingen zoals strategy games die met een standaard controller lastig te doen zijn. (wat ik ervan begrijp)
nadeel van zulke dingen vind ik wel, dat ze altijd voor een veel te hoge prijs worden verkocht.
zodat het voor een gemiddeld huishouden al niet te betalen is en tegen de tijd dat iemand zoveel gespaard heeft of zo.
is het al hopeloos achterhaald.
Ik vind bijvoorbeeld 100 of 200 euro voor die dingen duur zat, maar daar zullen ze die dingen wel niet voor kunnen maken :')
Anders loop je ver op de feiten vooruit.

Het zou best goed kunnen dat Valve dit zelf via de steam store gaat verkopen. Hun eerdere steam controller was al relatief goedkoop. Er zit volgens mij ook helemaal geen nieuwe techniek in deze controller. Enkel het slim gebruiken van bestaande technieken.

De Oculus touch controllers gaan in de verkoop voor ¤200,-, waar dit de tegenhanger van is. Oculus heeft in ieder geval bewezen dat zij de controllers wel kunnen maken voor jouw genoemde ¤200,-. Daar komt overigens nog een extra camera bij, wat bij deze controllers niet nodig is als je al een Vive bezit.

Eerst maar kijken of dit uberhaupt op de markt gaat komen en in welke vorm. Als Valve zijn eigen product of wellicht bundled met een headset.

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 13 oktober 2016 09:38]

GamingOnLinux meldt daarnaast tijdens SteamDevDays een demo van VR op Linux, door gebruik te maken van Vulkan. Kennelijk is Vulkan stabiel genoeg om daar een impressie van te geven. Exciting stuff!
Jammer dat Valve geen games op de source 2 engine laat zien. Half life 3, Left for dead 3, Word zo niet warm . :z
dus een soort van manus machina.
Het prototype ziet er wel lekker scifi uit, ben benieuwd hoe ontwikkelaars het gaan aanpakken met verschillende controllers over verschillende platformen. Goed dat valve zelf bezig is met VR content, maar hopelijk investeren ze ook in andere (grote) studios als oculus. De psvr kan VR een goeie boost geven waar door het voor third party ontwikkelaars ook intertesant word.
Simpel, ze ondersteunen gewoon alle controllers. Dat doen ze met Steam nu ook al:
Support for all popular game controllers in the Steam API (source)
Ja maar dan moet de ontwikkelaar wel zin hebben om voor elke controller goed te ontwikkelen, dat kost natuurlijk ook tijd en geld.
Nee - is uitgelegd tijdens een sessie hier op de Steam Dev Days - als je mbv de Steam Controller API je gamecode programmeert adhv actions ipv specifieke input kan je zonder ooit je gamecode te veranderen/te updaten alle toekomstige controllers ondersteunen (mits ze in de API worden opgenomen, maar daar zorgt Valve voor, dus dat komt wel goed).

Als de sessies online komen:
Zoek naar de Steam Controller sessie van 12 oktober - deze werd voor het grootste gedeelte gegeven door Lars Doucet van LevelUp Labs.
Maar werkt dat dan ook met de oculus touch? En wat als de ene controller wel fysieke knoppen heeft en de ander niet. Dan zit je als nog met een beperking. En de ps move op de ps4 heeft sowieso wel een andere api.
Ik vraag me af waarom ze dit niet in samenwerking doen met Manus VR: https://manus-vr.com/

Die handschoen ziet er veel mooier uit en werkt (volgens mij) een stuk intuďtiever,
Wat je mist is dat je echt fysiek iets vast houdt. dat lijkt mij persoonlijk prettiger dan dat je een luchtpistool vasthoudt. Je hebt nog steeds dat je deels je hand kan openen en sluiten, maar dan ook nog eens de feedback dat je fysiek iets vast hebt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True