Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 50 reacties

Sharp heeft een igzo-scherm van 2,87" met een pixeldichtheid van 1008ppi getoond tijdens de Ceatec-beurs in Japan. Twee schermpjes naast elkaar kunnen 4k-beeld tonen voor gebruik in vr-brillen. Sharp toonde ook een smartphonescherm met dunne bezels en gebogen randen.

Sharp toont een vierkant 2,87"-scherm en een ronde variant met een lens ervoor tijdens de beurs in Japan. Het Japanse Watch ging bij de fabrikant langs. De pixeldichtheid van 1008ppi is hoger dan die van bijvoorbeeld het 4k-scherm van de Sony Z5 Premium: dat 5,5"-scherm van Japan Display heeft met zijn 3840x2160-resolutie een pixeldichtheid van 801ppi. Het lcd-scherm van Sharp is van het igzo-type, dat een laag verbruik heeft en dunne schermranden mogelijk maakt. De populaire vr-brillen van dit moment maken gebruik van oled-panelen, die betere zwartweergave bieden.

Sharp igzo free form display vrSharp igzo free form display vr

Tijdens Ceatec toonde Sharp daarnaast een smartphone met igzo-scherm, dat langs de randen afgerond is. Hierdoor zijn aan de boven- en zijkanten nauwelijks randen te zien. Het ging om een 5,2"-scherm met resolutie van 1920x1080 pixels. Sharp schaart het scherm onder zijn lijn van free form display's. De fabrikant kan de igzo-schermen in allerlei vormen produceren, zoals dashboards voor auto's en ronde vormen voor thermostaten.

Sharp igzo free form display smartphone en thermostaatSharp igzo free form display smartphone en thermostaatSharp igzo free form display smartphone en thermostaatSharp igzo free form display smartphone en thermostaat

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (50)

Dat de zwart-waardes minder zijn is wel een heel groot minpunt. Dat is voor VR nog belangrijker dan een reguliere monitor. Omdat omgevingslicht ontbreekt wil je dat je niet het gevoel hebt dat er een scherm brand als je naar zwart kijkt. Dat is killing voor de immersie.

De resolutie is wel heel interessant wanneer dit gecombineerd wordt met foveated rendering. Dat lijkt er ook al vrij snel aan te komen.
Kun je wat vertellen over hoe IGZO zich verhoudt tot TN/MVA/IPS? (OLED mag ook maar dat is een compleet andere techniek)
https://en.wikipedia.org/wiki/Indium_gallium_zinc_oxide

IGZO kan als transistor gebruikt worden om een OLED paneel te bouwen, dus net zo 'zwart' als OLED. De zinsnede "De populaire vr-brillen van dit moment maken gebruik van oled-panelen, die betere zwartweergave bieden." in het artikel is misleidend of volledig onjuist.

"As a result, IGZO-TFT can improve the speed, resolution and size of flat-panel displays. It is thus considered to be one of the most promising thin-film transistors for use in organic light-emitting diode (OLED) displays."

[Reactie gewijzigd door Vayra op 4 oktober 2016 15:29]

Linken naar Wikipedia is leuk, maar in dit geval slaat dat antwoord de plank mis. Die quote gaat over IGZO-transistoren om OLED pixels aan te sturen. Zulke schermen heten dus gewoon OLED-schermen.

"IGZO" voor LCD panelen, kom je al grootschalig in de markt tegen, en degene die Sharp maakt meten in veel opzichten gelijk met IPS panelen (wat het paneeltype dus wel zal zijn), maar met een lager energie-verbruik.

Naar alle waarschijnlijkheid zou je IGZO met elk type lcd-paneel kunnen combineren.

Je kan IGZO vinden in onder andere de iPad Air, de iPad Pro 12.9", en verschillende monitoren.

[Reactie gewijzigd door SirNobax op 4 oktober 2016 20:22]

Klopt. Voor zover ik weet is het de 'backplane materiaal' (technologie) welke de pixels aanstuurt en de resolutie, refersh rate en stroomconsumptie bepaald. Er zijn een aantal opties naast IGZO zoals a-SI en LTPS (of CGS een variant op LTPS).

a-Si = Amorphous Silicon:
widely used, simple to produce, slow electron movement, low cost.
IGZO = Indium Gallium Zinc Oxide:
low power consumption, improved touch sensitivity, fast electron movement, low cost.
LTPS = Low Temperature Poly-silicon:
even faster electron movement, great stability, difficult to produce therefore expensive.


Volgens mij gebruiken (am)oled schermen tot op heden alleen a-si of LTPS. Het voordeel van IGZO is dat het relatief voordelig te produceren is, een laag stroom verbruik heeft en qua prestaties zich kan meten met het duurdere LTPS. Daarnaast heb je nog de display technologie zoals TN, IPS en VA. Daarboven op nog een touchsensor technologie zoals GG, (GF) GFF, In-Cell en OGS (of on-cell voor amoled).

Je kunt dus bijvoorbeeld een smartphone hebben met een IPS (in-plane switching) LCD + Indium Gallium Zinc Oxide (IGZO) + GFF full lamination + Corning's gorilla glass 4 scherm. Het complete plaatje bepaald uiteindelijk de kwaliteit.
Helder, maar in het artikel wordt helemaal niet duidelijk of dit wel of geen OLED paneeltjes zijn of dat het om IPS gaat.
Iets met context?
Aha!!! Hier was ik naar op zoek, mooie techniek had mijzelf er nog niet in verdiept.
Een echte verhouding is eigenlijk onmogelijk. Het wordt berekend door te kijken hoeveel keer lichter het lichtste punt van een scherm is tov. het donkerste.
Echter, aangezien de zwartwaarde van OLED echt nul bedraagt, is er geen verhouding... Divide by zero enzovoorts ;)

Doet me nu echt wel twijfelen om de Vive te kopen of niet. Heb enorm veel zin om er een aan te schaffen maar de volgende generatie gaat sowieso een veel beter scherm hebben (nu nog een beetje 'screendoor effect' en moeilijk te lezen kleinere tekst).

[Reactie gewijzigd door Xzylvador op 4 oktober 2016 15:14]

Probleem is alleen dat als een OLED (sub)pixel naar 100% zwart gaat en weer omhoog dat dat tijd kost en je dus omgekeerde ghosting krijgt(zwarte zweem). Oftwel de Vive is zo gecalibreerd(is via een hack wel aan te passen via je nvidia settings) dat je nooit puur zwart ziet. Ik heb met eigen ogen gezien dat je niet wil dat hij 100% op zwart gaat. Op TV's zal dit niet spelen, maar bij 90Hz(en FPS) wl.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 4 oktober 2016 15:29]

Ik vind ook het probleem dat bij sommige OLED schermen pixels licht lekken naar andere pixels op het scherm.
Praktisch gezien is dit ook niet waar. Door scattering in interne lagen zijn dit geen keiharde nullen en is het contrast niet oneindig, wel extreem hoog, al vind ik de nummering totaal niet logisch van 1:1000 of 1:10000. Had het liever gewoon in dB gezien, 1:1000 => -40dB en 1:10000 =>-50dB.

dB is hierbij de verhouding op de logaritmische schaal.
Voordeel van Oled is dat de individuele pixels uitgezet kunnen worden, waardoor het in zwart superieur is. Hoe het zich verhoudt ten opzichte van TN/MVA/IPS weet ik niet.
Met actieve backlight is dat maar een beperkt probleem, heb een DK2 met bijna vergelijkbare resultaten als CV1 en Vive, en res op het moment is verversing en res koning.
Klopt. Ik heb sinds kort ook de gear vr. Door dat zwart echt zwart krijg je echt het gevoel dat objecten in het niets rondzweven. Als je alsnog een waas hebt is dat echt een enorm nadeel.

Maar tegelijkertijd merk ik dat de resolutie nog heel erg omhoog moet als je de pixels niet meer wil zien. Dan minimaal 2x zo hoog, maar misschien wel 4x.
De pixels worden tenslotte zo erg uitvergroot.
Ik zou het eerst moeten zien om te kunnen oordelen, maar OLED is ook niet geweldig hoor, ent met zwartwaarden: je hebt weliswaar geweldige zwartwaarden, maar op mn GearVR zie ik op de rand van zwarte vlakken in het beeld een duidelijk probleem optreden, namelijk vertraging. Doordat de zwarte pixels helemaal 'uit staan' treedt er een vorm van hghosting op wanener ze weer aan moeten, namelijk zodra je je hoofd beweegt. Dot zorgt voor een kort maar zichtbaar zwart spoor dat elke zwarte vlek in beeld achterlaat wanneer je rondkijkt.

Afhankelijk van hoe erg het mindere contrast in, ben ik best bereid wat contrast op te geven om die merkbare ghosting weg te werken.

edit: eerste google hit over eht probleem, om maar te zeggend at het niet een probleem is dat ik heb, maar dat inherent is aan OLED ;) https://forums.oculus.com...e-is-pure-black-on-screen

[Reactie gewijzigd door kiang op 4 oktober 2016 15:45]

Die helderheid in zo'n VR bril hoeft ook niet zo hoog, dan heb je er al minder last van. Op een TV moet de helderheid hoog staan, omdat hij tegen het zonlicht in moet schijnen, maar een VR bril heeft dat probleem niet.
Valt allemaal behoorlijk mee, is echt niet zo 'killing voor de immersie'. En met dit soort resoluties, de benodigde framerate voor VR en de huidge GPU's is foveated rendering wel nodig.
Alleen geen idee of IGZO wel zo geschikt is voor VR, geen idee wat de maximale refreshrate is.
Denk zelf dat gebruik van DLP en dus (zowat) rechtstreeks het beeld op het netvlies projecteren, een betere optie is, dan kan de resolutie lager blijven maar toch geen last van SDE (zoals de avegant Glyph met zijn 1280x720 al laat zien)..
Nog iets van 3 a 4 keer zo scherp en we hebben eindelijk een hoog genoege resolutie (8k) om pixels niet meer te kunnen onderscheiden in vr :)

Dus het gaat de goede richting op maar we moeten nog een eind voordat we er zijn, en dan is er natuurlijk nog het hardware probleem, dergelijke resoluties vereisen zeer krachtige video kaarten.
Wat een onzin zeg. Probleem is meer de gebruikte techniek, de screendoor effect (SDE) is hier eerder het probleem, maar dat ligt dus aan de gebruikte displays en niet zo zeer aan de resolutie. Kijk naar de avegant glyph met zn 1280x720 en daarbij is de SDE al minder dan die van de huidige headsets, ga je naar 1920x1080 dan zul je eigenlijk geen SDE meer zien, en zo zie je dus maar weer dat een 'lage' resolutie ansich het probleem niet is.. Het lukt games NU nog niet eens om fotorealistisch op FullHD (ofwel een doorsnee bluray film) te tonen, laat ze zich eerst daar maar eens op richten ipv naar nog veel hogere resoluties..
SDE komt niet voor op de avegant glyph omdat deze geen scherm gebruikt maar een soort van beamer. Zolang er schermen worden gebruikt moet de resolutie dus alsnog flink omhoog om dergelijke problemen tegen te gaan.

De lens in een vr headset zorgt voor het barrel effect die als resultaat heeft dat het beeld wel meer 3d is maar gelijkertijd ook het aantal zichtbare pixels in het midden van het oog drastisch verlaagt wordt met onscherp beeld ten gevolg. Dit soort lenzen worden niet gebruikt in de avegant glyph waardoor het beeld een stuk scherper is maar het zichtbare vlak een stuk kleiner, net als iemand met een bril die alleen binnen zijn glazen scherp beeld heeft.

Maar dit soort lenzen zijn nou eenmaal nodig om het volledige beeld tot in de buitenste hoeken van je zichtvlak te krijgen. Als je naar je monitor kijkt is niet geheel je zichtvlak ermee gevuld, om daadwerkelijk je zichtvlak geheel te vullen heb je waarschijnlijk meer dan 6 keer zoveel monitors nodig. Dus 6x keer full hd, dit is meer dan de genoemde 8k.

We kunnen natuurlijk het probleem ook grotendeels oplossen door het scherm mee te bewegen met de pupil van het oog maar de realisatie van een dergelijke iets lijkt mij zeer ingewikkeld.

[Reactie gewijzigd door seapip op 4 oktober 2016 23:14]

SDE komt WEL voor op de avegant glyph, alleen is het zoo extreme verwaarloosbaar dat het bijna niet opvalt. Omdat er DLP wordt gebruikt wil dat nog niet zeggen dat er geen SDE is (kijk maar naar het beeld van elke DLP beamer).
Er zijn dus ook voor schermen mogelijkheden om de SDE zo veel mogelijk te voorkomen, maar dat is een stuk moeilijker omdat die technieken weer andere nadelen heeft.
Ziet er prachtig uit zo een telefoon zonder randen, maar heel onpraktisch. Ik heb nu al dat mijn Samsubg S7 edge lastig te gebruiken is zonder hoesje ivm palmen die het scherm aanraken. Vandaar dus ook dat ik hem nagenoeg altijd in een hoesje heb.

Palmrejection algoritmes moeten nog een end komen om zo een telefoon als Sharp laat zien een beetje bruikbaar te maken.
Waarom zou de touchscreen ook over de randen heen moeten gaan? Laat het touchscreen lekker eindigen daar waar de rand begint, en laat tijdens de installatie duidelijk zien dat de randen niet meedoen (bijv. "During this installation the edges will be red. The red parts are not touch-receptive")
Ik gok dat binnen niet al te lange tijd ALLE smartphones er zo uit zien
Kan ja, al denk ik dat ze eerder vollop gaan inzetten op gebogen toestellen met heel dunne bezels (tweaker :) ) of zelfs randloos (onzetaal :) )
Fijn om een smartphone te hebben dat je rond je pols kan dragen, bij het draaien van de armband/smartphone scroll je up of down. Wil je bellen kan je dat met bluetooth oortje of gewoon losmaken tot een volwaardige phone dat je aan je oor brengt.
Mogelijkheden zat, al moeten we nog wel een jaar of drie wachten volgens mij
Ik blijf toch meer een fan van de DMD schermen zoals bij de Avagant Glyph waarbij je GEEN pixels kan zien, ook al is de resolutie beperkt.
Yep, ik dus ook.. daar is zelfs met 1280x720 amper SDE te zien, laat staan als ze 1920x1080 gaan gebruiken. enige nadeel op dit moment wel is dat de Fov maximal 86 graden is (als ik de whitepaper van TI uit 2014 mag geloven)..
Waarom zijn die IGZO-schermen eigenlijk nooit echt doorgebroken? Ik lees al zo'n vier jaar artikelen over deze technologie, dat het zuinige schermen met een hoge resolutie mogelijk maakt, maar ik zie nooit telefoons die er gebruik van maken. Nu brengt Sharp zelden telefoons uit in het westen, zover ik weet, maar toch.

Is het zo prijzig? Of heeft IGZO nog andere praktische nadelen?

nieuws: Sharp ontwikkelt nieuwe igzo-technologie voor hogere displayresolutie
nieuws: Sharp presenteert eerste smartphone met igzo-lcd
nieuws: Sharp-smartphone krijgt 4,5" igzo-scherm met 487 ppi
nieuws: Sharp verschuift productie van lcd-tv's naar igzo-schermen voor smart...
nieuws: Sharp en Qualcomm gaan samenwerken voor productie smartphone-lcd's
Ik denk dat het mede komt doordat de 'backplane technology' nooit echt genoemd wordt in de specificaties. Waarschijnlijk is het niet (of minder) interessant voor de eindgebruiker. Je ziet eigenlijk altijd alleen de display technologie staan: bijvoorbeeld LCD met IPS of (Super)(AM)OLED met de resolutie en PPI.

IGZO is verder zuinig en juist niet prijzig. LTPS is prijziger en presteert beter, maar is moeilijk te produceren waardoor het juist prijzig is. Vandaar krijgt LTPS ook nog steeds de voorkeur boven IGZO bij high-end telefoons. Verder is het blijkbaar lastig (of nog) niet mogelijk om IGZO met (AM)OLED te gebruiken.

Tot slot geven een aantal Chinese fabrikanten vaker meer gedetailleerde specificaties. Zo gebruikt Meizu in de M1 Note en M2 Note een IGZO IPS display. Bij een Samsung of Sony oid zul je zoiets nooit (zelden) zien staan.
Die telefoon vind ik wel erg mooi.

Mooi ook om te zien dat de ontwikkeling voor VR beeldschermen zo snel gaan.
Dan ben ik erg benieuwd naar de afmetingen van die smartphone, dit kan zorgen voor een compacte smartphone met een groot scherm
Interessant die free form displays. Ook met die resolutie zoals bij die Dial erg strak. Vooralsnog zie ik alleen schermen die rond of vierkant (rechthoek etc.) zijn en nog geen andere varianten. Dat had ik toch wel verwacht met een zin als "De fabrikant kan de igzo-schermen in allerlei vormen produceren, zoals dashboards voor auto's en ronde vormen voor thermostaten."
Ik ben blij dat dit soort schermen nu meer gaan worden ontwikkeld (iets wat wel te verwachten was). Schermen wat meer toegespitst op VR zullen betere performance geven voor VR. In het begin zal productie wel duur zijn, laten we hopen dat vraag naar VR omhoog loopt en de productie om hoog gaat en de kosten omlaag.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True