Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 40 reacties

Japan Display werkt aan een scherm voor virtualrealityheadsets dat over een pixeldichtheid van 651ppi beschikt. Het 3,42"-scherm van de Japanse joint-venture is een lcd met een verversingssnelheid van 90Hz.

Volgens Japan Display zorgt de resolutie van 1440x1700 pixels bij een diagonaal van 3,42 inch ervoor dat de drager van een vr-headset met het scherm de pixelstructuur 'nauwelijks' ziet. Bij huidige vr-brillen zijn de pixels wel te zien, wat afbreuk doet aan de ervaring. De pixeldichtheid van het scherm van de Oculus Rift is bijvoorbeeld 461ppi.

Japan Display levert de eerste testversies van de 3,42"-schermen met 651ppi al uit aan fabrikanten. Het bedrijf zegt te werken aan varianten met 800ppi. Daarmee heeft het bedrijf geen record: Sharp toonde onlangs een 2,87"-scherm voor virtual reality met een pixeldichtheid van 1008ppi. Zowel Sharp als Japan Display produceren echte lcd's. De PlayStation VR, de Oculus Rift en de HTC Vive zijn echter met oled-schermen uitgerust vanwege de betere zwartweergave.

De lcd van Japan Display biedt een verversingssnelheid van 90Hz, een responstijd van maximaal 6ms en een helderheid van 150cd/m2. Japan Display is een joint venture tussen Sony, Toshiba en Hitachi. Het bedrijf levert onder andere schermen voor de iPhone van Apple.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (40)

Het idee is dus dat er twee van deze schermen in een VR-headset gebruikt worden (voor elk oog een), voor een totale resolutie van 2880*1700, wat precies een 16:9 aspect ratio geeft. Een headset met twee van deze schermen heeft met 4,9 miljoen pixels 90% meer pixels dan de huidige headsets (Oculus Rift, HTC Vive, OSVR HDK2), welke een resolutie van 2160*1200 hebben (2,6 miljoen pixels).

Het scherm van Sharp gaat daarin nog een stukje verder. Deze bied een scherm van 1920*2160 aan, waarbij twee van deze schermen 8,3 miljoen pixels bevatten. Dat is 3.2 maal het aantal pixels van de huidige headsets!
Op zich juist, maar wel licht misleidend om '90% meer pixels' te gebruiken. Als het gaat om de meest voor de hand liggende fractie, dan hebben we het over een grofweg 2x zo hoge resolutie.

Again, '90% meer' is correct, maar klinkt een stuk spannender dan 2x zoveel. Als je dan ook nog eens eendimensionaal in plaats van tweedimensionaal vergelijkt, heb je het over een (bescheiden) horizontale resolutieverhoging van (2880/2160) 33% == 1,33x zoveel pixels.

Terzijde: ook de indicatie op basis van ppi is eigenlijk misleidend. Mensen zullen dit toch vergelijken met de ppi van telefoonschermen en zelfs print, terwijl door de vele malen kortere afstand de ppi niet te vergelijken valt. In essentie ook tekortschietend, maar eigenlijk wil je de pixeldichtheid per graad weten (gegeven standaardkijkafstanden). 5ppi is geweldig op 100m afstand, maar bijzonder karig op 5cm afstand.
"ook de indicatie op basis van ppi is eigenlijk misleidend"

Het hebben van een grote ppi is voor deze toepassing juist uiterst belangrijk, omdat in een vr-bril de afmeting van de schermen beperkt is door de afstand van de ogen. Bij dezelfde field of view kun je de resolutie algauw alleen nog maar verbeteren door de ppi te verhogen.
Vraag me dan wel af wat voor pc hardware je daar tegen aan moet gooien omdat op 90hz vloeiend te krijgen.
Mooie ontwikkeling. Het totale plaatje bij de ontwikkeling van VR:

- Hogere resolutie: Voor een optimale resolutie waarbij pixels niet kan onderscheiden kom je in de richting van 16k ofwel 8k per oog.
- grote FOV: Op dit moment zie je nog zwarte randen. Alsof je door een koker kijkt. Wij mensen hebben ongeveer een FOV van 200 graden. Huidige sets zitten op 110. Kan verhoogd worden met een andere lens, maar zorgt voor lagere DPI.
- Eye tracking: Scherpte diepte effecten op basis waar je kijkt en eventuele render optimalisaties
- Snellere hardware: Op dit moment is de snelste hardware (Nivida 1070, 1080 etc) maar net in staat om Oculus en Vive spellen soepel te draaien.
- Ergonomie: Oculus net iets beter dan de Vive, maar nog steeds een soort helm op je hoofd. Hoe lichter hoe beter.

Misschien uiteindelijk over 50 jaar zal een VR set bestaan uit een klein brilletje of zelfs 2 losse lenzen
16k is 4 keer 8k. Ook is 50 jaar wat overdreven, denk max. 10 jaar.
Overigens heeft de lagere FOV ook wel wat te maken met motion sickness, buiten het benadrukken van de (te) lage resolutie natuurlijk.
Ik ben zelf een Oculus Rift bezitter en kan beamen dat de lage pixeldichtheid erg zichtbaar is. Niet dat ik ontevreden ben want dit wist ik van tevoren.
High res schermpjes zijn meer dan welkom. Je kan de content prima op een kwart van de resolutie draaien als je geen capabele hardware hebt. Het beeld is dan alsnog voller en scherper.

Wat mij eigenlijk nog het meest opvalt is een soort van 'glare' wat je bijvoorbeeld heel goed ziet op een donkere achtergrond. Bijvoorbeeld een sterrenhemel. Alsof er een soort lichtbundels uit schijnen.

Er valt nog veel winst te behalen voor schermpjes van VR headsets. Vasthouden aan oledschermpjes lijkt mij wel een vereiste vanwege de goede zwartwaarden en eindeloos contrast :)
High res schermpjes in combinatie met eye tracking in de bril dan graag, dan kun je dynamisch alleen datgene waar de speler naar kijkt op volle resolutie/detail renderen en dan gaat het misschien ook nog lukken om die hoge resoluties aan te sturen :)
Die glare (ook wel god-rays genoemd) ontstaat door de fresnel lenzen, een LCD of OLED paneel kan dit niet verhelpen.
Zeg, ligt het aan mij of heeft dat nieuwe 651ppi scherm een rode / hot pixel in het midden? Niet heel goede reclame! Uiteraard losstaand van dat het een mooie ontwikkeling is voor VR gebruik.
Of een ding op het gebouw dat je op andere displays niet ziet?
Had nog nooit gehoorde van Japan Display.
Ik vind het in ieder geval prachtig om te zien dat er veel development is in de VR wereld.
JDI is een samenwerkingsverband van Sony, Toshiba en Hitachi en is 1 van de grootste leveranciers van panelen. Best grote kans dat je telefoon een scherm heeft van JDI ;)
Japan display levert of leverde volgens mij ook de displays voor de iPhone.
Het scherm van de Oneplus One komt van Japan Display bijvoorbeeld.
Alle keren dat ik tot nu toe VR heb mogen proberen was de DPI een behoorlijke blokkade. Het haalde mij uit de immersie. Dit is een zeer interessante ontwikkeling. Nu nog kijken of deze waarden ook mogelijk zijn op Oled schermen en wat zo'n scherm zou doen met het al hoge prijskaartje voor VR.
Heb je het dan over de consumer Oculus Rift bijvoorbeeld, of de DK2?
Misschien heel dom wat ik nu ga zeggen maar zou bv.. een micro laser Projector in een VR bril niet nog beter werken?
Dus niet direct op je ogen gericht maar zeg in de bril tegen de achterkant Micro Bios schermpje en daar lensen weer voor zou je dan niet een hogere DPI kunnen halen?

[Reactie gewijzigd door FreakGIB op 26 november 2016 10:04]

Er zijn een paar bedrijven die inderdaad spiegels en DLP kant op gaan, kan zo snel niet op de naam komen.

Maar het is ingewikkeld, oled /lcd is makkelijker en goedkoper
Wat een verschil zeg! Met vergroting door de lens zal dat alleen maar mooier worden.
erg interessante ontwikkeling. Echter vraag ik mij af waarom ze niet conventionele standaard panelen gebruiken, die zijn toch gemakkelijk aan te passen op basis van de benodigde afmetingen?
Klinkt leuk zo'n hoog PPI getal maar het zegt mij eerlijk gezegd niets. Hoe ver komt dat scherm van je gezicht af en wat voor lens komt er tussen?

Het wordt tijd dat we met zijn allen overstappen op PPD (Pixels Per Degree), dit geeft een veel betere indicatie van de beeldkwaliteit omdat de kijkafstand en lens vervorming er in meegenomen kan worden.

Meer over PPD: https://www.toptal.com/de...density-and-ppi-marketing

Het is natuurlijk sowieso mooi als er meer pixels op een kleiner scherm passen, want daardoor kan je een VR bril kleiner/lichter maken. Maar het betekend niet per definitie dat de beeldkwaliteit die je daadwerkelijk ervaart met de VR bril ook verbeterd.
Ik neem even aan dat je het huidige scherm in een vr set hiermee direct kunt vervangen.
Als de pixeldichtheid per oppervlak met 50% toeneemt dan is dat dan ook de toename in dichtheid per graad in dat systeem.

Ik vind pixeldichtheid per oppervlak een logischere eenheid voor een beeldscherm, want de pixeldichtheid per graad hangt af van het systeem waar het beeldscherm in gebruikt wordt.
Beide termen zijn dus relevant. In een eindproduct als een VR bril zegt PPD weer meer. en bij een los (telefoon/computer) scherm de PPI :)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 25 november 2016 18:54]

aardige strekking van dat artikel, maar ik irriteer me zo aan die comments van:" je ziet geen verschil boven Apple retina"...

Ik zie het heel duidelijk!
De aliasing in de fonts en alle schuine lijnen. Ik vind het super jammer dat Apple niet voor full HD is gegaan voor de iPhone 6 en hoger.
:/


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True