Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Japan Display maakt lcd met pixeldichtheid van 803ppi voor vr-brillen

Japan Display werkt aan een 3,6"-lcd met een resolutie van 1920x2160 pixels. Het lcd heeft een pixeldichtheid van 803ppi en is bedoeld voor gebruik in vr-brillen. In de eerste helft van 2018 komt er een lcd met meer dan 1000ppi.

Volgens de aankondiging van Japan Display is de ontwikkeling van het 803ppi-scherm klaar, maar het is nog niet in massaproductie. Intussen wordt gewerkt aan een scherm met een nog hogere pixeldichtheid van meer dan 1000ppi. Welke afmetingen en resolutie die variant heeft, is niet bekendgemaakt. Japan Display zegt dat de ontwikkeling van het 1000ppi-scherm in de eerste helft van 2018 klaar zal zijn.

In vr-brillen worden waarschijnlijk twee van de schermpjes gecombineerd, goed voor een totale resolutie van 3840x2160 pixels. De lcd's hebben een verversingssnelheid van 90Hz en een maximale helderheid van 150cd/m2. De contrastverhouding is 700:1 en de grijs-naar-grijsresponstijd is volgens de fabrikant 4,5ms.

Brillen zoals de HTC Vive en de Oculus Rift hebben een pixeldichtheid van 460ppi, maar gebruiken oledschermen. De Windows Mixed Reality-brillen die twee 2,89"-lcd's gebruiken voor een totale resolutie van 2880x1440 pixels, hebben een hogere pixeldichtheid van ruim 700ppi. Tweakers publiceerde onlangs een review van Mixed Reality-headsets en concludeerde dat de hogere resolutie en pixeldichtheid ten opzichte van de Vive en Rift niet voor een zichtbaar betere beeldkwaliteit zorgen. Factoren als de scherpte van de lens en het type paneel spelen ook een belangrijke rol.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

13-12-2017 • 17:36

66 Linkedin Google+

Reacties (66)

Wijzig sortering
Ik erger me er steeds meer aan dat de 2 scherm bij elkaar worden opgeteld voor de resolutie.
Je ziet echter maar 1 beeld met de resolutie van 1 schermpje. Een 3D TV heeft ook niet in eens een dubbele resolutie omdat je 2 onafhankelijke beelden ziet per oog.

Ik vind dat tweakers niet aan die hype moet meedoen.
Als een klein schermpje met een hoge pixeldichtheid maar resolutie van 'slechts' 1920x2160 uitgerekt moet worden om je hele gezichtsveld te bedekken, zie je toch nog steeds de pixels?
Het is per glas. Zoals in het artikel staat, krijg je dan 3840x2160.
huh... Je kijkt met twee ogen naar elk 1920*2160. Dan is dus ook de resolutie 1920*2160. Alleen Marty Feldman zal in de buurt van jouw redenatie komen.
Kom op.. je snapt het heus wel. En anders staat het wel duidelijk in het stuk: "In vr-brillen worden waarschijnlijk twee van de schermpjes gecombineerd, goed voor een totale resolutie van 3840x2160 pixels."
Toen met die passieve 3D schermen zeiden ze dat ook al. "Echt HD" 1080 i?
Terwijl ieder oog maar de helft van de lijnen zag.

[Reactie gewijzigd door darkfader op 14 december 2017 08:53]

Dat valt allemaal behoorlijk mee, de pixels zijn niet het probleem, het is het screendoor effect dat het probleem is. Maargoed, mensen staren zich letterlijk blind op resolutie ipv andere punten. Het feit dat een 1280x720 DLP projectie headset een nagenoeg scherp en egaal beeld geeft bij een specifieke headset, geeft al aan dat resolutie echt niet alles is.
kleinere pixels is ook dunnere screendoorlijnen lijkt me.
klopt, maar er zijn ook andere manieren om SDE te verminderen (simpel is het niet, dat blijkt wel).
En ondertussen zit ik nog steeds met een 1080p-scherm op m'n PC te werken :+
is niet te vergelijken, brilglaasje is 1-2 centimeter van oog, je pc scherm 50 cm, als het al niet meer is
Maar op welke afstand focust die lens?
maar hoeveel inch is dat scherm virtueel dan?
Dat is natuurlijk ook anders en zegt vrij weinig, 20" met 1080p is een hele andere beleving dan 27" met 1080p. bij normale schermen zit je ook op een grotere afstand waardoor je minder snel de individuele pixels ziet.

Mooie ontwikkeling, als tests uitwijzen dat je dan geen pixels meer kan zien met een VR bril dan wordt het wellicht tijd om er een aan te schaffen :P.
De schermen zijn hier niet de limiterende factor. Denk dat je daar wel 4x nvidia 1080 kaart voor nodig gaat hebben. Zeker wel veelbelovend voor de toekomst. Nooit meer op vakantie :)
En toch heb je ook op 20" voordeel van de hogere resolutie. Diegene die ooit beslist heeft om Full HD voor een desktop of laptop te gebruiken mogen ze wat mij betreft naar de maan schieten.
Helemaal mee eens, ik zit zelf op 25" 1440p en ik kan de pixels nog net onderscheiden op 40cm afstand. Ik denk dat bijvoorbeeld voor 27" dat 4k ideaal is.
5K is ideaal dan heb je 4x 1440P
Ik zou op 27" nog niet eens 1080p willen gebruiken puur en alleen omdat de UI dan gigantisch groot is. Zit nu achter een 27" 4K scherm met een schaaling van 150%, 200% (de grootte die het zou hebben als het 1080p op 100% was) is gewoon belachelijk groot.
zeker! maar dat heeft wat mij betreft meer met verhoudingen te maken.
persoonlijk zweer ik bij 16:10
4:3 vond ik ook altijd goed, maar 16:9 is echt te breed voor een pc
Beethe rare opmerking. Is toch gewoon een voortuitgang van de techniek geweest? Die gaat vaker in stapjes
Ik denk dat 16:9 meer "opgelegd" is door de filmindustrie dan dat het vooruitgang te noemen is. Voor kantoorwerk is 4:3 praktischer vanwege de extra hoogte die je goed kan gebruiken voor bijvoorbeeld tekstverwerking. 16:10 is een mooie middenweg overigens.
Neem niet aan dat je daar 3 centimeter van af zit met je hoofd :o :+
tja, ik met een 24" 1920x1200 (PLS) scherm en hoef geen hogere resolutie, thuis een 27" 2560x1440 (IPS) en zeker wat betreft (native) fonts hoef ik echt niet kleiner.
Ik heb nog een 42" scherm met die resolutie in de woonkamer staan :+
Leuk, maar zijn reactiesnelheid en contrast niet veel belangrijker? Dan moet je toch aan OLED panelen denken, zoals Oculus die heeft toegepast in de Rift.
Een hogere resolutie is echt geen overbodige luxe hoor anders. Helemaal als je de 1080p standaard van je tv gewend bent.
Eens, maar dan moeten er ook andere technologiën komen, zoals eyetracking en dat alleen volledige resolutie wordt benut op het punt waar je naar kijkt. Want anders blijft VR altijd ver achterlopen op reguliere spellen qua wat er grafisch kan vanwege de veel hogere resolutie die nodig is voor VR, terwijl dat helemaal niet nodig is in je ooghoeken.
Klopt, helemaal eens met je verhaal. 4k per oog en dat met 90 of 120 frames per seconde met de beste graphics kan zelfs de sterkste video kaart niet aan. Maar z'n hoge resolutie is geen overbodige luxe. Daarom zou het niet renderen van overbodige pixels voor een grote prestatie winst kunnen zorgen.
Het lijkt er nu dus heel erg op dat de stap 460 naar 700PPi niet eens zo heel veel uit maakt als de lens en het scherm zelf al niet heel erg je van het zijn. 800+ ppi zal dan echt niet zoveel toe gaan voegen als de contrastwaarden en de lenzen niet beter worden.

Met dit scherm heb je dus in totaal 4K voor je neus en dat is op zich al best behoorlijk als de lenzen ook goed zijn en het goede OLED paneeltjes zijn.
Het zijn allemaal stapjes naar wat nodig is voor goede VR.
En tegen de tijd dat alles er is (hoge res met voldoende fps) zullen er misschien ook grafische kaarten zijn die het aankunnen.
En daarna grafische kaarten die betaalbaar zijn.
Probleem is dat VR fundamenteel hogere resolutie nodig heeft als een beeldscherm, tenzij je op een halve meter van een 50" TV gaat zitten. Dus als je vergelijkbare grafische pracht wil hebben als op je beeldscherm, heb je een significant krachtigere kaart nodig. Dan betekend het of dat VR altijd achterloopt tov reguliere spellen, of dat reguliere spellen zich gaan inhouden enkel om te zorgen dat VR het kan bijbenen.
We zullen denk ik gewoon nog een aantal jaren moeten wachten tot de tech ver genoeg is.
Daar zit natuurlijk wel een natuurlijke bovengrens aan tot waar het nog redelijkerwijs waarneembaar is. VR zal, net als met gewone schermen dat punt ook bereiken en dan maakt het verder niet meer uit. Vermoed dat we er met een jaartje of 3-5 wel zullen zijn en de hardware om het aan te sturen ook.
Nee, simpelweg omdat de resolutie die VR nodig heeft om niet herkenbare pixels te hebben hoger is dan een beeldscherm, dus je bij een gelijke GPU minder mooie graphics hebt. Tenzij je dus door middel van bijvoorbeeld eye tracking kan zorgen dat je niet je volledige resolutie hoeft te renderen.
Op zich wel waar, maar we zien ook dat 4K al heel aardig te renderen valt op redelijke FPS, en ook dat resolutie niet lineair om meer rekenkracht vraagt. Recentere ontwikkelingen, zoals TAA, MFAA en dynamische resolutie zijn technieken die dat mogelijk maken, en ook geheel toepasbaar zijn op normale games.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 13 december 2017 23:07]

Nou dan doe je dat toch
Klopt, maar reactietijd is veel belangrijker. De kleinste verstoring kan ervoor zorgen dat het menselijk brein in de war raakt en dan worden gebruikers misselijk. Dat is toch wel wat belangrijker dan of je meer detail ziet of niet.
Klopt, maar de reactietijden van de huidige brillen zijn al goed genoeg, dus dat zit in het algemeen wel pluis.
de hogere resolutie is volgens mij vooral tegen het screen-door effect (zoals bij het plaatje van 400dpi duidelijk zichtbaar is). Aansturing zal dmv upscaling gebeuren, twee keer 1920*2160 met 90 fps aan sturen gaat je een hele bak duiten kosten (2x 1080Ti?)
Screen door effect is al heel goed op te lossen door te techniek te gebruiken die de psvr gebruikt. Maar ik mis met de psvr wel de scherpte die we in 2017 gewend zijn. Als ik het zo mag inschatten is het 4 voudigen van de resolutie van de psvr een hele goeie stap in image kwaliteit die fijn is om naar te kijken.
Ligt er ook maar net aan wat voor games je speelt maar De meeste VR games zijn nog redelijk simpel en dan kome je met een enkele 1080ti wel weg voor 4K op 90FPS of hoger.
De reactietijd is 4.5msec (gray-to-gray, worst case) van deze schermen. Lijkt mij ook aan de hoge kant. Maargoed, wat doet het display in de best case scenario? En hoe vaak komt de worst case voor?
OLED is in der daad dan wel echt een must ja.

Overigens nog wel wat kanttekeningen aan hoor:
Ik merkte in Alien:Isolation op m'n Rift dat wanneer je door een donkere kamer loopt er nogal een abrupte overgang is van 'donker' naar 'erg donker' nl: pixels aan of uit. Dit zorgde voor nogal wat lelijke zichten.
Natuurlijk heeft dat waarschijnlijk meer met de engine/contrast/gamma instellingen te maken en het feit dat Alien:Isolation niet officieel VR ondersteunt maar ik vond het wel erg frappant om zo te zien (omdat ik daar op mn IPS monitor uiteraard geen last van heb).
De Vive voorkomt dat door de pixels nét niet uit te laten gaan. Dat voorkomt ook 'smearing'. Het uit en aan schakelen kost wél tijd waardoor de pixels die uit geweest zijn een soort zwarte ghosting wolk door het beeld trekken. Op de Vive kun je dit forceren door hem uit direct-mode te halen en hem donkerder te zetten. Dan wordt de Vive gezien als tweede monitor en kan je met de Nvidia control panel de brightness, contrast e.d. aanpassen. Wel jammer dat dat normaal niet kan, want ik vind het beeld fijner als hij wat donkerder is. Nightmode van Steam is mij eigenlijk nog iets te licht, bovendien moet je dat elke keer aan zetten.
Eens, en field of view ook. Maar uiteindelijk sluit het elkaar allemaal niet uit, die andere dingen worden gewoon doorontwikkeld terwijl de resolutie omhoog gaat.
voor dat ik aan de VR ga moet het nog veel hoger.
wachten is een deugd
Volgend jaar is er een beter model
en het jaar daarna nog beter
en het jaar daarna... nog beter...
wacht maar af!
pejoar zegt helemaal niet dat hij het beste van het beste wil hebben. Hij maakt de kanttekening dat de pixeldichtheid voor VR nu nog gewoonweg te laag is. Ik ben het daarmee eens. Het staat nog in zijn kinderschoenen en natuurlijk staat het buiten kijf dat het beter wordt, en beter blijft worden. Ze zijn alleen nog niet voorbij de minimale kwaliteitsbarriere.
Ach, wie bepaalt die barrière. Genoeg mensen die enorm genieten van wat VR nu al te bieden heeft. Een plat scherm is ook een barrière als je VR gewend bent. Lastig om dan weer terug te gaan, al is het beeld nog zo scherp en mooi.
Ach, wie bepaalt die barrière.
Iedereen voor zichzelf. pejoar vindt het te laag, ik ook. En dus wachten wij. Hoef jij niet te doen, natuurlijk :)
Een plat scherm is ook een barrière als je VR gewend bent.
Neuh, het is een compleet andere tak van sport. VR is nou eenmaal gewoon iets dat lang niet voor alles goed werkt. Vaker niet dan wel, zelfs.
Uit nieuwsgierigheid, waarvoor denk je dat VR niet werkt dan? Ik denk dat, mits goed geïmplementeerd, VR voor heel veel soorten toepassingen juist wel kan werken en zelfs veel beter werkt. Bijvoorbeeld aimen met je hoofd is vele malen sneller en nauwkeuriger dan met een controller en wellicht zelfs gelijkwaardig aan aimen met een muis.
Ik werk bij een game developer en we hebben recent nog de VR patch voor de PC versie van Rise of the Tomb Raider uitgebracht. Het grootste probleem is motion sickness. Enorm veel mensen hebben er last van, en vaak genoeg gezien dat een collega ziek naar huis gaat omdat hij het gewoonweg niet meer trekt. Gek genoeg komt dit pas als je de HMD afzet - een gevoel van misselijkheid en duizeling dat best lang kan blijven hangen.

Er zijn heel wat studies en acceptance tests naar gedaan. Eigenlijk komt het erop neer dat het alleen voor iedereen lekker werkt als je geen beweging hebt buiten dat van je eigen hoofd om. Dus niet lopen en draaien met een controller, maar een soort snap movement of point-and-click teleportation. Dit soort navigatie maakt het voor een hoop dingen ongeschikt.

En ja, natuurlijk opent het ook een hele wereld van nieuwe dingen. Maar het hele punt is dat VR en monitor dingen zijn die compleet verschillende markten aanboren (met natuurlijk enige overlap).
Toen ik pas mijn oculus had zette ik een demo op van een achtbaan. Ik werd vreselijk misselijk terwijl 2 vrienden het gaaf vonden en vroegen waar ik het over had. Het effect van lang misselijk blijven na het spelen door b.v. obduction vr in non snap movement mode is mij ook zeker niet onbekend. Inmiddels heb ik met de oculus skyrim special edition-vorpx een character tot level 40 gespeeld.Veel leuker dan met 4k voor een monitor. Mijn observaties zijn:
-Motion sickness kan wennen. Mijn zwager werkt ook bij een game developer en hoort dat veel van mensen om hem heen.
-Het plezier van een hogere immersie door VR kan meer dan opwegen tegen een lage resolutie. Snap movement of snap orientation doen wat mij betreft flink afbreuk aan de immersie.
Je hebt zeker gelijk dat er nog genoeg te verbeteren valt, het is dan ook pas de eerste generatie VR. Ik heb er alle vertrouwen in dat de issues die je noemt in de komende jaren opgelost gaan worden.
Deels niet meer. Tenminste niet met de HP WMR bril die ik heb.
Vermoeiend langere tijd? No problem
Onscherpte? Ja, deels. Maar dat ligt ook aan je IPD en de gebruikte techniek.
Tekst lezen? Gaat best goed. Niet voor kantoorwerk, maar voor chatten bijvoorbeeld gaat dat prima. (Skype in Cliff House bijvoorbeeld)
Motion sickness? Alleen nog bij bepaalde situaties. Niet bij racen. Een stabiel zeer hoge frame en refresh rate is hierbij key. Bij bepaalde bewegingen inderdaad. Treed dan bijna instant op. Zoals bij Lokomotion.
Screen door? Is inmiddels sterk verbeterd.
Ja, de techniek heeft nog een weg te gaan. Bij voorkeur tot het hele beeld zo scherp is als 4K op een 27" scherm. Daarbij wil ik autonomie (alles op de bril) toevoegen. Voor nu is een sterke CPU, GPU en veel geheugen te veel om dat allemaal in een draagbare bril te krijgen.
Een hele grote winst is op 3 vlakken behaald: gemak door inside out tracking en extra sensors in de controllers (geen losse sensorkastjes meer nodig) en draagcomfort door de PSVR style band (PSVR, WMR) Ten derde de prijs. Die is veel beter dan een jaar geleden. En daardoor is de instap veel eerder gemaakt. Na veel testen van verschillen VR brillen heb ik nu dan ook de knoop doorgehakt. 350 euro in 2 jaar afschrijven is wat mij betreft prima. Want ja, er zal straks weer een beter model komen, maar wachten hoeft niet meer gezien het lage prijspeil. Je hebt er nu serieus al veel lol mee voor die lage prijs.
En de pimax 8k? Die heeft 4k per oog...
De pixeldichtheid van de schermpjes is meer een belemmering dan de resolutie van de content zelf. 8K is al eens aangegeven als de minimale resolutie voor een overtuigende VR weergave, maar de content kan prima in 4K gerenderd en naar 8K gescaled worden in dit geval.
Tja, wat IS 'overtuigende VR' weergave. en 4K per oog is echt al heel erg goed (zelfs lagere resolutie is niets mis mee), mits de SDE opgelost is.
He? Als ik bijv. 1080p content op m'n 4K scherm kijk, schaalt ie het wel op, maar maak ik geen effectief gebruik van de 4K resolutie.
Maar je maakt wel gebruik van alle pixels van het paneel. Lineaire scaling zal elk beeldpunt van een 1080p bron kopiëren naar 3 omliggende pixels van een 4K paneel (Er zijn nog tal van andere vormen van scaling), waarmee de dichtheid van beeld in ieder geval verhoogd wordt. Wat VR nog zo 'lelijk' maakt is dat de pixels van de gebruikte paneeltjes te ver bij elkaar vandaan staan waardoor je het screen door effect krijgt. Dit los je op door paneeltjes met meer pixels te gebruiken die kleiner zijn en dichter op elkaar staan.
Ja oke... dus dan is het vooral van toepassing op het screendoor effect zegmaar. Naja goed, dat moest ook opgelost worden idd.
En de IPD. We wachten nog steeds op een reactie op die vraag in de reacties onder de review.
Verder wordt helaas voorbij gegaan aan de VR bril met de hoogste pixeldichtheid: de Samsung Odyssee.
En die volgens reviews, en in een review van een mede Tweaker, beter beeld geeft.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True