Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 8 reacties

Unity heeft standaardondersteuning voor Googles VR-platform Daydream toegevoegd aan zijn software. De ondersteuning moet het voor ontwikkelaars makkelijker maken vr-apps voor het platform te ontwikkelen. Ten opzichte van de al bestaande sdk is de latency verbeterd.

De Daydream-ondersteuning is toegevoegd aan de technical preview van Unity, waar Daydream te vinden is bij de ondersteunde vr-sdk's. De download-assistent installeert de editor, de Android Player en bijbehorende documentatie. Ontwikkelaars hebben daarnaast Android-api versie 24 nodig, evenals de laatste versie van het Android Development Platform. Tenslotte dienen ze over een smartphone met Daydream-ondersteuning te beschikken; Google verstrekt hiervoor devkits.

Google zelf bracht eerder al een Google VR-sdk voor Unity uit tijdens zijn Google I/O-conferentie. Ten opzichte van deze sdk zorgt de diepe integratie voor betere prestaties en minder latency, claimt het Unity-team. Ook ondersteuning voor Cardboard is geïntegreerd, waarbij het voorlopig alleen om Cardboard voor Android gaat. Ondersteuning voor iOS volgt nog.

Google kondigde Daydream in april tijdens Google I/O aan en in de herfst moet Daydream van start gaan. Het platform werkt in combinatie met headsets waar een smartphone in geschoven dient te worden en fabrikanten als Samsung, LG, Asus, Huawei en HTC komen met smartphones die aan de Daydream-vereisten voldoen. Bij die eisen spelen met name de prestaties en een lage latency een rol. De apps die voor Daydream ontwikkeld worden krijgen een speciale categorie in de Play Store.

Preview Daydream-project mei 2016

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (8)

Heel tof! Heb al met de cardboard sdk apps gemaakt icm Unity maar native integratie zal de performance misschien nog opschroeven.

Het enige nadeel is dat je je app voor Android 7 of hoger moet deployen. Dan kun je afaik geen cardboard aanbieden voor de gebruikers die geen Android 7 of daydream hebben.. ook iOS valt voorlopig buiten de boot. Cardboard gaat wel native ondersteund worden voor iOS maar daydream waarschijnlijk helemaal niet. Dat vind ik als iPhone bezitter jammer want het zou prima kunnen. Ik hoop in elk geval dat de daydream Bluetooth controller ook op iPhone gaat werken..
het zou hellemaal niet prima kunnen omdat heel de interface van android in VR gezet word. ook zijn er hardware restricties ( zoals een LCD scherm in plaats van OLED ) of de te lage resolutie van de iphone schermen, wat de ervaring van daydream op iphones niet zou worden zoals google het bedoeld heeft.

ook zijn de sensoren niet snel genoeg in vergelijking met huidige android toestellen.

dat zou heel veel gyrodrift introduceren bij sommige applicaties

[Reactie gewijzigd door l99030607l op 23 september 2016 12:45]

Cardboard werkt op vrijwel elke mobiel. Daydream zou dan alleen op daydream telefoons geactiveerd kunnen worden (ik weet niet precies hoe Google gaat voorkomen dat daydream apps op niet-daydream toestellen gebruikt wordt? Afgezien van alleen Android 7 en hoger ondersteunen. )
Het zou het mooiste zijn als je die scernarios in 1 apk kunt bouwen en dat lijkt nu niet te kunnen.
klopt. ik ben ook bezig met de android cardboard SDK. persoonlijk denk ik dat ze een hardware check erin doen doormiddel van de benodigde daydream headset/clicker. waar ik vooral benieuwd naar ben is of de galaxy s7 edge in combinatie met de gearvr 2016 niet daydream compatible zijn. de gearvr 2016 is nu ook al compatible met de xbox one s controller met minecraft in vr.
Je kunt op Androiid prima verschillende APK's compileren voor verschillende targets (hij installeerd altijd het hoogste build number wat je device aan kan, meestal zijn dat dus oude versies, maar dat kunnen ook gewoon verschillende versies zijn voor verschillende targets (bijv. 1 app van mij had een native component er in zitten, dus moest apart voor devices met ARM en Intel processoren worden gecompileerd)). Kost natuurlijk extra moeite, maar goed, dat is de kost van vooruitgang I guess.
Ik blijf het geweldig vinden hoeveel platformen Unity support en meer is altijd welkom! Mijn Android game op IOS aan de praat krijgen heeft me welgeteld 2 dagen gekost haha.

Wel heb ik soms het idee dat unity zoveel aan het toevoegen is dat sommige basis dingen minder stabiel worden. Ik loop tegenwoordig tegen een stuk meer dingen aan die fout gaan in de engine, al kan dat uiteraard ook zijn omdat ik meer advanced dingen ben gaan doen.

Maar bijvoorbeeld deze uit de 5.4 changelog
Graphics: In deferred rendering, lightmapped objects affected by mixed-mode lights fallback to forward rendering.

Dat had al vanaf versie 5.0 gewoon moeten werken, het is nu onmogelijk om in deferred rendering een dynamic shadow (van een character bijv) op de static scene te krijgen als deze gelightmaped is...
Idd, en instanced rendering werkt ook nog niet goed. Terwijl dat, toch best wel een basic feature is.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True