Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Valve-handleidingen tonen details van Knuckles-vr-controllers

Door , 22 reacties

Valve heeft twee handleidingen gepubliceerd, die bedoeld zijn voor de devkits van de zogenaamde Knuckles-controller. Deze stelt gebruikers bijvoorbeeld in staat om virtuele objecten vast te pakken.

De twee handleidingen zijn online te raadplegen. Daaruit blijkt dat de controller voorzien is van een trackpad met daarnaast een aantal knoppen. Het is de bedoeling dat deze met de duim worden gebruikt. Daarnaast is de controller voorzien van sensoren die nieuwe inputs mogelijk maken, namelijk voor het vaststellen van grijpbewegingen en voor het vaststellen van de positie van individuele vingers. Er zijn twee waardes mogelijk: voor een gebogen vinger en voor een uitgestrekte vinger.

Volgens de documenten is het nodig om na het inschakelen van de controller eerst een calibratie uit te voeren. Deze procedure geldt echter alleen voor de devkits. Om de calibratie uit te voeren is het nodig om de hand rond de controller te sluiten en dan voor een seconde te openen. Voor gebruik van de devkits is deelname aan het SteamVR-bètaprogramma vereist. Zoals al eerder bekend werd, worden de controllers met een elastiek aan de handpalm bevestigd. In SteamVR Home wordt de controller automatisch gedetecteerd en krijgt de ontwikkelaar automatisch vijf vingers.

In 2016 toonde Valve al eens een concept van de controllers tijdens de Steam Dev Days. Een aanwezige tweaker gaf toen uitleg over de werking ervan.

Reacties (22)

Wijzig sortering
Zo ligt ie dan in de hand:
http://cloud-3.steamuserc...CB41611653DCA757E88617F5/
Lijkt me een erg fijne controller. Ook omdat je m los kan laten.
Dat laatste is idd heel fijn kan ik uit ervaring zeggen 8-)

Maar vooral de formfactor is 'handig' - pun intended - een dergelijke ergonomie vertaalt nou eenmaal veel beter naar 'virtuele' handen: de grootste reden dat ik momenteel de Touch controllers van Oculus prefereer boven de standaard Vive controllers.

Heb ook wel ervaring met gloves, maar ik denk dat veel games wel baat hebben bij iets tastbaars wat je vasthoudt (wanneer je geen 'open' hand hebt).

Laat maar komen dus!
Mij lijkt ideaal, ffb (force feedback) gloves met props...

even snel uiteengezet, je krijgt bij je game een (hard)rubberen geweer/mes/zwaard/slijptol/dildo/whatever, uiteraard zonder het lemmet/geweersloop/slijpschijf, maar precies genoeg om in je handen te houden (de rest zorgt de VR wel voor), zodat je fysiek wat in je handen kan houden, en daarmee lekker kan hakken/schieten/etc.

Je lichaam voelt het device in z'n handen, VR doet de rest zodat je ook visueel ervaart dat de beweging die je maakt resulteert in het afhakken van die pols van een Ogre die op je af komt stormen met een broadsword, zonder dat je je hele huis verbouwd omdat er een daadwerkelijk lemmet aan je 2H-sword hangt.

Een beetje lightsaber idee (starwars, red.) maar dan met een infinite(-1) applicatie mogelijkheden, dus bij elke upgrade hou je dezelfde base-unit in je hand, die je bij het spel gekregen hebt,

vervolgens zorgt de VR ervoor dat je een andere graphics krijgt van wat je in je handen hebt, en de FFB zorgt ervoor dat de feedback die je door je gloves krijgt varieert per wapen, zo zou je met een zwaard & schild lichte trillingen krijgen op een slag met een zwaard op één hand, en met een 2-hands great-axe een zware trilling krijgen over beide handen als je met een sprong vol op je tegenstander inhakt met je 2Handed Great Axe....
Heb je all een keer met de Sony AimController gespeeld.
Dat is een plastic ding wat er uit ziet als een wapen wat je met 2 handen vast houd en wat zich ingame laat zien als een echt wapen in meerdere formen mogelijk, waar de programmeurs wel rekening moeten houden waar je handen geplaatst zijn zodat ingame het overheen komt met waar jij je handen geplaatst hebt.
Dit werkt erg goed en geeft een toch weer een extra immersie.
Voor de Sony Aimcontroller had je al de Sony Sharpshooter welke eigenlijk ook perfect is. waarom die niet ondersteund wordt is voor mij een raadsel.
Alleen mist die Sharpshooter een 2de thumbstick en dat heeft de Aimcontroller wel
Ook is de Aimcontroller zowel voor links en rechtshandigen te gebruiken.
Maar dat lijkt me wel het zelfde op de Sharpshooter.
Ja klopt, 2e thumbstick heb je dan niet, maar om eerlijk te zijn zie ik ook niet zo het nut daarvan in. Vette juist bij de sharpshooter is dat je als een shotgun kunt herladen of onderop alsof je een nieuwe clip er in stopt. Helaas sowieso veel te weinig van die schiethal spellen voor de move uitgekomen terwijl die er juist zeeeeeer geschikt voor is, het is zoooooooo vet om op een 3 meter breed scherm met de sharpshooter of handgun te schieten, of je sharpshooter moet draaien om de boot naar links/recht te krijgen (Deadstorm pirates oa, staat los op PSN of op de disc van Time crisis razing storm, welke zelf ook heel vet is).
Gaaf zeg, zulke controllers maken de VR ervaring nog beter.
De huidige 'donut' op de vive controllers is wel een mooi solide buffer als je tegen een muur aan slaat. Dat lijkt me hier wat makkelijker om jezelf pijn te doen.

Maar functioneel lijkt dit me echt veel vetter met individuele vingers.
Heb het gevoel dat de volgende generatie vive, rift en wie nog meer met een bril komt echt killer brillen gaan worden. Ze zullen bij Sony allemaal wel afkijken bij het comfort, de resolutie gaat omhoog, vof zal nog wel omhoog gaan en dan ook nog eens hele goeie tracking en move controllers om het feest compleet te maken. Weet alleen niet of we van het draad af zijn, denk wel dat het mogelijk is maar dat het nog niet ideaal is.
Ja die sony controllers zijn wel echt een beetje ugly
Blijf ik de Nederlandse Manus VR een beter ontwerp vinden, en daarbij zijn je handen nog steeds vrij om bijvoorbeeld een voorwerp vast te houden.
Bedoel je die gloves? Dat lijkt mij dus niet zoveel. Het is veel prettiger om echt iets fysiek vast te pakken wanneer je iets in game vastpakt. Een gun vasthouden ed is veel prettiger met zoiets als de knuckles controller.
Maar met de manus vr glove kun je dus ook werkelijk een echte 'gun' vasthouden.
Maar als je dan wil switchen naar granaten en dergelijke dan wordt het alsnog een gecompliceerd verhaal. Als totaaloplossing lijkt mij dit veel beter werken. Ik zie Manus VR Gloves meer als wat voor race games. Dat je handen getrackt worden. Roomscale en dingen gooien gaat, denk ik, veel beter met de knuckles controller. Vooral gooien lijkt mij gaaf doordat je ze echt los kan laten.
Ik zat door de titel alweer te hopen op Knuckles the Echidna-achtige handschoenen.

Dit is ook wel leuk.
Mooi! Nu komen we ergens! Als is het nu wel een 0/1 input. Maar nu krijg ik weer interesse in VR!
conclusie, nu kan je naar iedereen je middelvinger opsteken? Wat een tijd leven we in..
Dat kon IRL al miljoenen jaren.
Een aap kan ook een middelvinger opsteken
..
Dat kan hij, maar dat heeft niet de betekenis die FaceDown bedoelde.
Met poep gooien kunnen ze overigens ook heel goed, dus wat is je punt?

[Reactie gewijzigd door zion op 23 juni 2017 22:47]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*