Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Valve onthult vr-controllers Knuckles EV2 met thumbsticks en druksensoren

Valve heeft zijn Knuckles-controller voor vr-bediening een update gegeven. De controller heeft onder andere een thumbstick gekregen en het trackpad is verkleind. Daarnaast is er ondersteuning voor SteamVR Tracking 2.0 en zijn er druksensoren.

De aanpassingen zijn volgens Valve gedaan op basis van feedback die het bedrijf kreeg op zijn Knuckles EV 1.3. Die controller verspreidde het bedrijf afgelopen jaar in beperkte oplage als developer kit onder ontwikkelaars. Bij Knuckles EV2 heeft Valve de ergonomie verbeterd en de inputset en layout aangepast. De controller moet fijner in de hand liggen, ongeacht de afmetingen van de handen van de gebruiker. Het polsbandje is nu verstelbaar.

Het grote trackpad van de EV 1.3, waar de duim op rustte, is nagenoeg verdwenen en in plaats daarvan is voor een thumbstick gekozen. Volgens Valve kwam de wens hiervoor niet als verrassing en zijn er zeker voordelen aan thumbsticks bij indirecte interactie. "Bij het besturen van een derdepersoonspersonage, voertuig of jezelf, is het hebben van feedback waardevol, vooral als je zicht geblokkeerd wordt."

Omdat een van de doelen van Knuckles was om directe interactie mogelijk te maken, is het trackpad niet geheel geschrapt. Het oppervlak is sterk verkleind, maar het zit nog op de plek waar gebruikers hun duim laten rusten. Bovendien is er een druksensor onder geplaatst, die verschillende niveaus van druk registreert. Ook in de grip zijn druksensoren geplaatst.

De fabrikant heeft vingertracking accurater gemaakt en de calibratie hiervoor verloopt nu automatisch. Knuckles EV2 ondersteunt SteamVR Skeletal Input, voor het schatten van de gehele vingerposities. De accucapaciteit van de EV2 bedraagt zes uur en de controller kan via usb-c binnen anderhalf uur geladen worden.

Het gaat nog steeds om een developer kit. Niet bekend is wanneer Valve de controllers goed genoeg vindt om uit te brengen voor het grote publiek.

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

22-06-2018 • 09:01

46 Linkedin Google+

Submitter: dycell

Reacties (46)

Wijzig sortering
Die knuckles zijn op zich aardig. Het duurt echter een tijdje voordat ze echt werkend zullen zijn.
Tijdens de E3 zijn een paar aardige items voorbij gekomen die bij elkaar hetzelfde zullen kunnen doen inclusief haptic feedback:
1. Captoglove: https://www.captoglove.com/
en 2. Leap Motion: https://www.leapmotion.com/en/

Zie ook dit bericht: https://globenewswire.com...-at-Upcoming-E3-Show.html

De lang verwachte Pimax 8K versie M1 is daar getoond. Helaas zit daar nog een NDA - Non Disclosure Agreement - op. Dus mensen mogen zich daar nog niet over uitlaten. De uitgelekte berichten zijn echter zeer positief: user Plonvick (die erg van restaurant metaforen houdt): https://www.reddit.com/r/...day_i_tried_the_pimax_8k/

De Pimax 8K is op dit moment in gesloten betatest. Maar de testers zijn zeer betrokken en positief.
Ze hebben allemaal een 8K M1 met Leap Motion gekregen om te testen.
SweViver (Zweden): https://www.youtube.com/watch?v=627Bi2LrfvM
VoodooDE (Duitsland): https://www.youtube.com/watch?v=Wn2_9Mzhky0
Sebastian (Duitsland): https://www.youtube.com/watch?v=1uMuAJl6zUQ
Pumcy (Canada) - freelance Toms' Hardware schrijver
en enkele anderen.

De VR set wordt dit jaar nog aan de 'backers' gestuurd.
Als je geld wilt besteden aan VR, wacht dan op de Pimax 8K. Mensen die de 8K hebben geprobeerd hebben nauwelijks trek om 'terug te gaan' naar de Vive of de Oculus. Vanwege de grotere FOV en PPI. SDE is nauwelijks nog aanwezig.

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 22 juni 2018 09:33]

Handschoenen lijken mij veel minder prettig. Als ik een gun vast heb wil ik fysiek ook echt iets vast hebben. Bovendien zijn handschoenen veel minder one size fits all. Ook vraag ik me af of ze net zo duurzaam gemaakt kunnen worden als een controller. Het mooie van de knuckles is dat je deze echt los kan laten en vast kan pakken wat gooibewegingen en voorwerpen oprapen een stuk natuurlijker moet maken.

Voor gamen 10 x liever de knuckles dan de gloves of leap motion.
Ik heb liever handschoenen, omdat deze om je hele hand heen zitten en je je veel vrijer kunt bewegen.
Als ze haptic feedback perfectioneren, dan zou jij niet moeten kunnen voelen, dat je in het echt geen gun in je hand hebt. De handschoenen zouden de vorm van de gun dan dusdanig moeten kunnen simuleren dat jij het idee hebt, dat je een echte gun in handen hebt.

Ook in game als je iets aanraakt, dat je ook echt het gevoel hebt iets aan te raken.Voelt hoe je een knop indrukt etc... Dan mag je al die controllers lekker houden, en kan alles virtueel d.m.v. 1 paar handschoenen.
Goede haptic feedback zal waarschijnlijk nog langer duren... Je hebt namelijk een lock op je vinger bewegingen nodig. Maar dat zal alleen het vasthouden met je vingertoppen simuleren. Dat geeft nog steeds niet het gevoel dat je volledig iets vast houd, dan moet je ook nog eens druk op de binnenkant van je hand leggen, zonder dat dit extra druk op bovenkant geeft. Ik heb demo videos gezien van een concept dat dit voor elkaar krijgt... Maar dat zal je voorlopig niet op klein formaat en redelijke prijzen voor elkaar krijgen.
Het fysiek vast houden van een controller is dan een veel makkelijkere optie. Tot nu toe de meeste VR games die ik gedaan heb komt het veel vaker voor dat ik iets vast houdt dan dat ik een lege hand heb. Een focus hebben op een lege hand zo immersive mogelijk maken vind ik daarom minder belangrijk dan het vasthouden immersive te maken. Knuckles stijl controllers zijn daarom optimaal naar mijn mening.

En nu hebben we het alleen maar gehad over de immerse, maar het belangrijkste van een controller is dat het ook functioneert als een controller. Wat het grote probleem is van een handschoen oplossing is het gebrek aan knoppen en joysticks of hebben wel wat knoppen maar op onhandige manier verwerkt. Om de meeste VR games te spelen heb je toch wat knoppen nodig. VR handschoenen moeten het dan vaak doen met gebaren. Maar gebaren voelt veel minder direct en makkelijk aan dan het vast houden van een controller met wat knoppen erop.
Handschoenen worden hem niet, dat gaat te veel zweten.
VR handschoenen, kijk dan ook naar die van Manus VR, ontwikkeld hier in Eindhoven.
Ik zie wel voordelen bij sommige dingen qua handtracking, maar ben het met je eens dat je voor een hoop dingen liever iets in je handen hebt, dan heb je echt iets om vast te pakken.

Wat betreft de Pimax 8K: Ik zou echt niemand aanraden om daarop te wachten. Natuurlijk is hij erg interessant (al iig in januari hadden ze bij RoadToVR er nog wel issues mee: https://www.roadtovr.com/...n-long-way-kinks-to-iron/). Maar je hebt wel een beest van een PC nodig (granted, hij upscaled, dus misschien valt dat mee, al denk ik niet dat je asynchronous timewarp zal hebben van een Oculus), je hebt als ik het goed heb zelf al HTC Vive tracking stations nodig, en voorlopig ook die controllers. En het is nog afwachten hoe lang levering gaat duren. Oftewel iemand die interesse heeft in VR zou ik aanraden gewoon een Oculus Rift of WMR te kopen (of Vive, maar die is significant prijziger), en te kijken hoe dat bevalt. Ben je er gek van en wil je het geld eraan uitgeven kan je later alsnog een Pimax 8K kopen. Ik wacht liever op Foveated Rendering ;).

[Reactie gewijzigd door Sissors op 22 juni 2018 10:16]

Je hebt nog maar 1 externe trackingstation nodig bij de Pimax. Bij Rift en Vive 2.
Je refereert naar een bericht uit januari. We zijn inmiddels enkele maanden verder. De CES was ietwat teleurstellend vanwege lensproblemen. Dat hebben ze inmiddels opgelost. De testers doen duurtesten met de fresnel lensen (korte uitleg fresnel: https://www.youtube.com/watch?v=NCBEYaC876A) en verschillende IPDs van 60 tot 70. Geen van allen hebben misselijkheid en gaan gewoon door. SweViver werkt zelfs meer uren in VR met de Pimax dan jij en ik met gewoon werk bij elkaar opgeteld doen.

Pimax gaat hun product echt waarmaken. Zie ook de youtube filmpjes van de testers. Alleen mogen ze niets zeggen over de tests.

Ja, je hebt een beest van een PC nodig. (edit)
Er wordt overigens getest met verschillende hardware set-ups:
1060 (lager wordt het echt niet)
1070 (ROG laptop)
1080 (desktop / laptop)

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 22 juni 2018 11:45]

Heb je een bron dat een Pimax 8K foveated rendering heeft? Want dan zou hij het ook op veel lagere hardware setups prima moeten doen. Uberhaupt, 'gewoon'? Er bestaat nog geen één productie headset die het heeft. Om het nog niet erover te hebben dat eyetracking hardware slechts één gedeelte van de puzzel is, je hebt ook grafische drivers + (waarschijnlijk) game engines nodig die het aan kunnen. Het lijkt mij dus heel sterk dat ik straks een Pimax kan inpluggen en dat hij foveated rendering gebruikt.

Maar goed, los daarvan: Als je interesse hebt zou ik gewoon nog steeds een bestaande kopen ipv wachten op iets wat je een hoop meer gaat kosten en nog een tijd duurt. Dan zie je vanzelf wel of het je bevalt.
De bron geeft aan dat er geen sprake is van Foveated Rendering (FR), dus je hebt gelijk. Ik pas het aan in mijn vorige reactie. Er zit weliswaar een eyetracking module op de Pimax, maar geen FR. De FR wordt wel mogelijk gemaakt, mits unity en ue4 daar het een en ander voor schrijven. Maar dat doen zij vooralsnog nog niet.

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 22 juni 2018 17:32]

Maarja, met handtracking kun je dus ook nog steeds controllers/props vastpakken.
En tja, tests waar ze niets over mogen zeggen... Ik wacht wel tot de headsets werkelijk uit zijn en er werkelijk tests gedaan worden.. Kijk naar Pimax 4K headset, not so good.. Maar laten we hopen dat ze het waar kunnen maken, maar ze zijn nog steeds niet zo ver en tot nu toe is nog elke releasedate vooruit geschoven.. En dan gaat het dus ook nog steeds alleen om de devkit, niet de commerciele productiemodel.
Was de geplande leverdatum van de Pimax niet januari 2018? Zoiets kan ik mij herinneren van hun Kickstarter.
De leap motion bestaat al jaren, ik heb er zelf ook een liggen. Vooral met FlyInside is het handig om bijv. op je Oculus te plakken zodat je je handen in-game kan gebruiken zonder controller. Maar je blokkeert dan wel sommige IR trackers helaas.

Wat wel nieuw is, is de ingebouwde versie in headsets, dat is heel erg interessant.

Ik ben trouwens ook benieuwd naar de Pimax als Oculus bezitter!

Enige nadeel is hoe dat ding er uit ziet op je hoofd 8)7. Met de Oculus, PSVR, Vive etc ook een punt maar de Pimax is zo breed dat dat wel een ding apart is :D

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juni 2018 11:06]

ach, elke VR headset ziet er wat raar uit op je hoofd. Je ziet er gelukkig niks van ;)
Toen ik dat eerste filmpje zag, dacht ik...Portal 3 op de maan! Dat zou nog eens toepasselijk zijn met het einde van Portal 2, en je zou echt hele leuke puzzels kunnen maken met het verschil tussen de zwaartekracht tussen de Aarde en de maan.

Met de extra dimensie die deze controller geven, zou dat best een leuke toevoeging zijn voor Portal, want dat is een spel die zich helemaal op physics richt.

[Reactie gewijzigd door Tipsko op 22 juni 2018 09:07]

Het is een "playground" voor de knuckles prototypes en het is inderdaad gebaseerd in de Portal universe. De gel die je in portal 2 gebruikt is ook gemaakt van maanstof.

De minigame is gemaakt door Zulubo van VERTIGO. Komt die gast eigenlijk niet uit Rotterdam??
Hier is zijn ervaring in het maken van de game met uitgebreide details hoe verschillende interacties worden gesimuleerd van de knuckles controllers.
Vertigo Games is een Nederlandse game studio in Rotterdam: o.a. Arizona Sunshine, Skyworld, World of Diving, Adam's Venture.

Vertigo is een VR game van Zulubo Productions.
Het medium vormt het bericht, dus ik neem aan dat als Portal 3 deels VR of VR-only wordt dat de gameplay sterk verandert. Het kan zijn dat je niet meer de acrobatische moves uithaalt met Chell, maar dat je puzzelsgewijs met de Atlasrobots Portals moet plaatsen om de 'handgranaten' uit het filmpje op de juist plek te krijgen. Het lijkt me verre van leuk, maar wij hoeven dan ook niet na te denken over hoe het leuk te maken is. Ik neem aan dat we hier allemaal wel vertrouwen op het feit dat Valve weer een geweldige ervaring neer kan zetten.
Is Portal in VR wel te doen? Je vliegt daar soms nogal snel van portal naar portal, kan me voorstellen dat dat zeer misselijkmakend is.
Er is al een Portal Stories VR gemaakt door iemand buiten Valve (ik geloof een community mod). Hierbij heb je niet de portals uit Portal meer maar een andere mechanic. Nu hoor ik je denken "Portal zonder portals is toch geen Portal?" maar ja in mijn ogen is dit ook een typisch portal spel,
Niet? Volgens mij heeft het juist alles met misselijkheid te maken.
De uitdrukking is er ook niet voor niets.

Misselijkmakend:
1.waarvan men (bij de gedachte alleen al) misselijk wordt.

Uitdrukking dus letterlijk nemen.
Die achtbaan of rit bij je pa in de auto zijn dus ook misselijkmakend :r :P

Als je zegt; wat een misselijk figuur, dan is het wel figuurlijk. Want de persoon in kwestie hoeft niet misselijk te zijn.

[Reactie gewijzigd door Dutch_CroniC op 22 juni 2018 10:17]

Dat is wel heel mooi, dit werkt gewoon met de Vive neem ik aan?
Ja, in principe werkt dit met iedere HDM zoals deze maar Steam ondersteund en je Lighthouses in huis hebt.
Cool, lijkt me wat.
Dit werkt met de lighthouses
Zijn ... zijn dat JOYSTICKS?
Mijn god, ben ik blij dat ze die domme touchpads er af hebben gehaald.
Dat is het enige waaraan ik mij erger als ik met mijn HTC Vive speel.

Die touchpads werken maar amper bij de Steam Contoller.
Op een VR controller zonder enige vorm van tactile feedback zijn die gewoon miserabel.
Jip zowel op de Steamcontroller als de Vive controllers kan ik die dingen missen als kiespijn. Dacht dan ook dat die Steamcontroller mijn 360 controller zou vervangen(aangezien je zonder gedoe TB+M spellen kan spelen), maar ik merk dat ik meer geneigd ben om weer Xpadder profielen aan te maken dan dat ding in handen te nemen...
Nu vraag ik mij alleen af voor welk VR platform/hardware dit gaat werken.

[Reactie gewijzigd door Vaelken op 22 juni 2018 09:37]

Steam VR natuurlijk.
Bericht iets aangepast, ter aanvulling. Doelde namelijk meer welke VR set dit gaat ondersteunen. Dit lijkt mij namelijk wel een toevoeging bij mijn HTC Vive.
Dit werkt samen met de HTC Vive en Steam VR. Zou volgens mij ook zeer onlogisch zijn als dat anders was :P
Wat dacht je van gewoon los en niet headset specifiek.. Zolang je maar (ook) lighthouse hebt voor de tracking van deze controllers.
Ze zullen ook werken met jouw Vive, de chips die gebruikt worden zijn namelijk BC met lighthouse 1.0 (maar je headset is niet compatible met lighthouse 2.0).
De Vive controllers hebben de headset nodig om alle tracking data door te sturen naar de PC.
Dus ik betwijfel dat deze controllers apart zouden kunnen werken met andere non-lighthouse headsets.
Met een steamcontroller dongle schijnt het ook te kunnen werken, de huidige controllers zijn in principe Bluetooth (proprietary dat wel), hopelijk dat ze dan met deze nieuwe controllers ze standaard Bluetooth zijn zodat die onzin van aparte dongles niet nodig is.
Zie ik op 0:57 Wheatley voorbij vliegen?
Om nog een project te noemen van nederlands bodem; de sense glove gebaseerd in Delft, heeft ook accurate finger tracking, haptic feedback, en in tegenstelling tot bovenstaande handschoenen ook force feedback.
https://www.senseglove.com
Eindelijk een keer goeie doorontwikkelde VR controllers, ipv die lompe eersten.
Eindelijk? De touch controllers van oculus zijn goed doorontwikkeld, daarom duurde het ook even voordat die op de markt kwamen.. En als je kijkt naar het huidige design van de v2 knuckles dan beginnen ze toch steeds meer op de touch controllers te lijken..
Oke ja goed punt ook. Was miss. een beetje overdreven reactie van me, maar wat ik aan de touch controllers nog onvolledig vind is dat je ze niet los kunt laten. Dan lijkt het me het weer nét niet, als je in de VR wereld telkens rekening moet houden dat je die dingen niet moet laten vallen, en niet vrije grijpbewegingen kunt maken enzo.
tja, je kunt ze rustig loslaten hoor :P
Maar goeie controllers ontwikkelen is een langdurige zaak, de knuckle controllers zijn weer een verbetering op de touch controllers, en er zullen zeker weer verbeteringen op de knuckle controllers komen. Maar ondertussen wil je toch wel steeds controllers hebben dus doe je het met wat er beschikbaar is op dat moment. EN natuurlijk heeft iedereen ook zo zijn/haar voorkeur wat die fijn vindt voor VR of games.
(bad pun incoming)


do u know de wae =/=
Hoop dat ze snel te koop zijn!
Als je met 'snel' volgende jaar bedoelt, dan heb je misschien mazzel, anders hoef je daar niet op te rekenen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True