Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Bethesda klaagt Warner aan om gebruik Fallout Shelter-inhoud in Westworld-game

Bethesda Softworks heeft Warner Bros. en Behaviour Interactive aangeklaagd. Bethesda werkte in het verleden met Behaviour aan de mobiele game Fallout Shelter, maar onderdelen van die game zouden in Behaviours Westworld-game beland zijn.

Volgens Bethesda hebben uitgever Warner Bros. en gamestudio Behaviour Interactive ontwerpen en code van Fallout Shelter gestolen en deze gebruikt voor de mobiele Westworld-game. Dat meldt TMZ op basis van documenten van de rechtszaak.

Bethesda nam Behaviour Interactive in 2014 in de arm om aan Fallout Shelter te werken. In 2016 begon Behaviour aan de ontwikkeling van de mobiele Westworld-game, in opdracht van Warner Bros. Als bewijs dat Behaviour code van Fallout Shelter heeft gebruikt voor Westworld, draagt Bethesda aan dat bugs uit zijn mobiele game terugkeren in de game voor de sciencefictionserie.

Bethesda eist nu een deel van de winst op van de partijen die het aanklaagt en de uitgever wil dat de game niet meer aangeboden wordt.

Westworld game

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwsco÷rdinator

22-06-2018 • 10:08

69 Linkedin Google+

Submitter: HADES2001

Reacties (69)

Wijzig sortering
Interessant. Ik heb altijd begrepen dat code eigendom is van de auteur, tenzij die daar contractueel expliciet afstand van doet. Dat zou betekenen dat, wanneer Bethesda niet expliciet eigendom van de code contractueel heeft vastgelegd, Behaviour nog gewoon eigenaar van die code is en Bethesda gewoon geen poot heeft om op te staan. Aan de andere kant kan ik me niet voorstellen dat Bethesda dat dus niet volledig afgedicht heeft.

Daarbij, ik vind het sowieso lastig. Als ik code schrijf voor de ene klant, die neemt eigendom van de code over en ik krijg enige tijd later een klant die iets soortgelijks wil,dan vertoont de code naar alle waarschijnlijkheid gewoon flinke overeenkomsten. Dat heeft gewoon te maken met opgedane ervaringen en domweg het feit dat er maar een beperkt aantal manieren is waarop je zo'n applicatie kunt schrijven.

Het komt dus allemaal neer op wat er tussen Behaviour en Bethesda contractueel is vastgelegd, maar deze discussie volg ik wel heel graag!
Daarbij, ik vind het sowieso lastig. Als ik code schrijf voor de ene klant, die neemt eigendom van de code over en ik krijg enige tijd later een klant die iets soortgelijks wil,dan vertoont de code naar alle waarschijnlijkheid gewoon flinke overeenkomsten. Dat heeft gewoon te maken met opgedane ervaringen en domweg het feit dat er maar een beperkt aantal manieren is waarop je zo'n applicatie kunt schrijven.
Klopt maar toch moet je daar verdomd voorzichtig mee zijn. Ik heb dit een aantal malen aan de hand gehad, dat concurrentie applicaties gebruikte waarvan ik (naar mijn mening) de ontwikkeling had betaald. Twee keer in de minne opgelost en een keer bijna tot een zaak gekomen voordat de ontwikkelaar me de helft van de kosten terug betaalde in ruil voor een licentie waarbij hij de code mag hergebruiken en verkopen als hij ons maar een deel betaald.

Het lijkt me sterk dat Bethesda niet even de contracten heeft gelezen voordat ze de zaak aanspanden. Vaak zie je in dit soort zaken dat het upper management hier gewoon niets van wist en dat ontwikkelaars zelf besluiten hebben genomen die niet correct waren zonder de consequenties in te zien. Vaak enorm pijnlijke zaken.
Meestal is het zo dat je een licentie koopt van een software applicatie. Dat komt praktisch neer op gebruiksrecht, maar geen eigendom.

Zelf werk ik voor een software bedrijf waar klanten ook betalen voor nieuwe functionaliteit. Meestal omdat ze dit binnen een bepaalde tijd willen hebben. Vervolgens komt dit dan voor iedereen wereldwijd beschikbaar.

Ik sluit me dus aan bij @michaelvink, het ligt er echt vanaf wat je in de overeenkomst hebt afgesloten.
Klinkt misschien wat kort door de bocht, maar als je als bedrijf met programmeurs werkt of software koopt/laat ontwikkelen door derden dat je dan donders goed weet (en/of vastlegt) wat jou rechten en eigendom zijn omtrent de code/software.

Als dat niet het geval is dan is dat gewoon onbekwaamheid mijns inziens.
Aangezien beide partijen Amerikaans zijn en de aanklacht ook in Amerika loopt moeten we de Amerikaanse wetten en interpretaties erbij pakken.

In Amerika kennen ze de term "Work For Hire (WFH)", dat wil zeggen dat je iemand inhuurt om werk voor jou uit te voeren. Onder de Amerikaanse interpretatie van copyright zou bijvoorbeeld een schilder die je inhuurt om je huis te schilderen kunnen zeggen dat de muur die hij heeft geschilderd zijn intelectueel eigendom is (omdat hij en specifieke kleur of techniek heeft gebruikt) en dat je er niks meer aan mag veranderen of dat als je je huis verkoopt dat hij dan een deel wil zien.

Om dat te bypassen hebben ze dus WFH ingebouwd, WFH regelt dat als ik iets laat uitvoeren dat de intellectuele eigendommen ook automatisch bij mij komen te rusten.

Nou zit er dus wel een addertje onder het gras, voor software is die grens vaak niet duidelijk. Zoals in dit geval, is de game engine een doel of een middel? Als er in het contract expliciet staat dat Berthesda werk uitleent (WFH) dan wordt al het werk in opdracht van Berthesda gedaan. Als er in het contract staat dat Behaviour een game moet opleveren dan hebben ze dat ook gedaan, dat ze in dat proces ook een game engine hebben gemaakt is bijzaak en lekker makkelijk voor hun.

Daarom wordt voor software vaak de regel aangehouden dat het gaat om WFH pas op het moment dat alle partijen overeenkomen dat het gaat om WFH. Dat wil niet zeggen dat dat absoluut is, maar het is in vele gevallen wel bepalend.

Nou kan het zijn dat Berthesda alle ontwerpen en concepten zelf heeft aangeleverd en dat Behaviour alleen maar de code in hoefde te vullen, in dat geval kan Berthesda (ondanks dat het nergens staat beschreven) duidelijk aantonen dat het gaat om WFH en dus dat zij de copyright houders zijn. Zo zijn er nog veel meer argumenten.

In het kort, het is niet altijd nodig om het expliciet te vermelden, maar het is wel goed dat je het vastlegt om verwarring te voorkomen.

/EDIT:

Hierboven wordt het voorbeeld gegeven van een werknemer/werkgever relatie, ook daar is het een slim idee om het expliciet te vermelden, maar in dat geval hoeft het niet eens. Werk wat jij doet in opdracht van een werkgever heet dan weer "Made For Hire (MFH)". In Amerika is het wettelijk bepaald dat alles wat jij doet in opdracht van een werkgever dat dat eigendom en verantwoording is van de werkgever.

/EDIT2: Duidelijker beschreven wat de scope van WFH exact is met de vraag of de game engine het doel of een middel is.

/EDIT3: Via PM kreeg ik de vraag waarom er een verschil zou zijn tussen WFH en oplevering van een product. Het grote verschil is eigenlijk hoe beide partijen in het contract stappen. Voor oplevering van een product vraagt de opdrachtgever eigenlijk alleen om een product, het zal hem een worst wezen hoe het wordt gemaakt en wordt er meestal een vast bedrag betaald.

WFH is uitlenen van werk, dat wil zeggen dat ik zeg welk werk ik gedaan wil hebben en het is aan de tegen partij om dat uit te voeren, meestal gaat dit tegen een uurtarief. Als ik werk uitleen dan heb ik meestal ook diepgaande inspraak in hoe, wat, wanneer en waar.

Zie het als een kant-en-klaar maaltijd kopen tegen een kok inhuren die jou recept gaat bereiden.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 22 juni 2018 23:32]

tenzij die daar contractueel expliciet afstand van doet.
Volgens mij begint ongeveer elk werknemercontract daar standaard mee in developerland: alle code die jij maakt, is eigendom van de werkgever. Ook uitvindingen. Zeker in de VS.

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 22 juni 2018 16:34]

Dus zolang ik de code maar zelf schrijf mag ik een Mario game maken? Ik denk dat Nintendo daar heel anders over denkt.
id Software is met zo'n kloon begonnen - ze wilden een kloon van Mario voor de PC maken, als Nintendo daar akkoord mee zou gaan. Nintendo vondt het echter maar niks en zo is Commander Keen ontstaan:
… He discussed the idea with coworker Tom Hall, who encouraged him to demonstrate it by recreating the first level of the recent Super Mario Bros. 3 on a computer. The pair did so in a single overnight session, with Hall recreating the graphics of the game—replacing the player character of Mario with Dangerous Dave, a character from an eponymous previous Gamer's Edge game—while Carmack optimized the code. The next morning on September 20, the resulting game, Dangerous Dave in Copyright Infringement, was shown to their other coworker John Romero. Romero recognized Carmack's idea as a major accomplishment: Nintendo was one of the most successful companies in Japan, largely due to the success of their Mario franchise, and the ability to replicate the gameplay of the series on a computer could have large implications.[21]

Romero felt that the potential of Carmack's idea should not be "wasted" on Softdisk; while the other members of the Gamer's Edge team more or less agreed, he especially felt that their talents in general were wasted on the company, which needed the money their games brought in but in his opinion neither understood nor appreciated video game design as distinct from general software programming. The manager of the team and fellow programmer, Jay Wilbur, recommended that they take the demo to Nintendo itself, to position themselves as capable of building a PC version of Super Mario Bros. for the company. The group—composed of Carmack, Romero, Hall, and Wilbur, along with Lane Roathe, the editor for Gamer's Edge, decided to build a full demo game for their idea to send to Nintendo. As they lacked the computers to build the project at home, and could not work on it at Softdisk, they "borrowed" their work computers over the weekend, taking them in their cars to a house shared by Carmack, Wilbur, and Roathe, and made a copy of the game over the next 72 hours.[22][23] The response from Nintendo a few weeks later was not as hoped for, however; while Nintendo was impressed with their efforts, they wanted the Mario series to remain exclusive to Nintendo consoles.[22] ...
Bron: https://en.wikipedia.org/wiki/Commander_Keen

[Reactie gewijzigd door MacWolf op 22 juni 2018 17:36]

Dat is dan weer een snippet uit het boek Masters of Doom door David Kushner, een zeer vermakelijk boek als je ge´nteresseerd bent over het pioneer werk wat ze hebben gedaan voor games op de pc.
Hou er rekening mee dat als je iets laat ontwikkelen en daar een flinke ontwikkelingskost voor betaalt je niet verwacht dat een ander bedrijf daar nadien voor een prikje de vruchten van kan plukken.
De aanklacht van Bethesda is te lezen op Scibd.
Damn daar heeft iemand lopen slapen met het ownership model
Dat was ook mijn eerste gedachte. Behaviour Interactive heeft met 375 medewerkers een behoorlijke waslijst aan spellen ontwikkeld. Het is dus geen arme indie studio die niet gerekend heeft op nog een vergelijkebare en goede productie deal.

Mocht het zo zijn (en dat is aannemelijk) dat de code hergebruikt is, dan staat Bethesda hier zijn hun recht lijkt me. Studios mogen best profiteren van dit soort deals, maar dan wel na goede afspraken met de opdrachtgever.

[Reactie gewijzigd door Mikero op 22 juni 2018 10:59]

Mocht het zo zijn (en dat is aannemelijk) dat de code hergebruikt is, dan staat Bethesda hier zijn hun recht lijkt me.
Ligt er grotendeels aan of de code ook daadwerkelijk specifiek voor Bethesda is ontwikkeld of niet. Wat als de bugs gewoon in de code van een in-house engine zitten die voor 'ieder' Behaviour project als basis genomen wordt?

Wordt nog een interessant proces om in de gate te houden.
Hangt compleet af van hoe ownership in het contract is gedefinieerd. Stond er in het contract dat Bethesda ownership krijgt van al het werk dat Behaviour Interactive heeft gedaan; ja dan staat Bethesda in z'n recht. Het is juridisch echter niet vanzelfsprekend; de enige manier om dit te toetsen is door het contract na te lopen.
Vaak werkt het andersom, werk wat je voor een opdrachtgever doet is automatisch eigendom van de opdrachtgever tenzij je dit aangeeft in een contract. Zelfde principe geldt ook voor programmeurs in dienst die thuis hobby werk doen, dan moet het dusdanig afwijken van normale werkzaamheden dat het niet lijkt op de werkzaamheden bij je werkgever (of je hebt het schriftelijk afgesproken).
Ga er maar niet van uit dat Bethesda van deze "vanzelfsprekendheden" uit gaat. Ik neem aan dat een juridisch team dit helemaal heeft uitgewerkt. Al is het maar vanwege de bescherming van het Fallout IP. Ik gok dat het complete ownership contractueel bij Bethesda is neergelegd.
Zelfde principe geldt ook voor programmeurs in dienst die thuis hobby werk doen, dan moet het dusdanig afwijken van normale werkzaamheden dat het niet lijkt op de werkzaamheden bij je werkgever (of je hebt het schriftelijk afgesproken).
Er moet helemaal niks. Dit is alleen waar indien het in het arbeidscontract is opgenomen. In de basis heeft ieder individu op deze aarde auteursrecht op alles wat men zelf maakt. Meestal zijn dat soort secties in arbeidsovereenkomsten opgenomen omdat men juist om dat auteursrecht wilt heen werken. Dat werkgevers hier nogal luid over communiceren, heeft meer te maken met het feit dat ze liever niet willen dat mensen het idee in hun hoofd halen.

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 22 juni 2018 11:01]

Ik ben zeker van overtuigd dat Bethesda dit wel in het contract heeft opgenomen, ik weet niet hoe het in internationaal auteursrecht zit maar in Nederland zit het volgende stuk in auteursrecht artikel 7.
Indien de arbeid, in dienst van een ander verricht, bestaat in het vervaardigen van bepaalde werken van letterkunde, wetenschap of kunst, dan wordt, tenzij tusschen partijen anders is overeengekomen, als de maker van die werken aangemerkt degene, in wiens dienst de werken zijn vervaardigd.
Goed punt; Ik vraag me echter wel af in hoeverre dit strekt tot de persoonlijke thuis situatie van een werknemer (en diens hobbies). In Nederlands is die afscherming ook een relatief heilig huisje. Dus ben benieuwd hoe een rechter dit tegen elkaar zou afwegen.

Edit: Blijkbaar is dit gebied helemaal niet grijs,maar heel duidelijk:

https://www.security.nl/p...+mij+ontwikkelde+software
en
https://nl.hellolaw.com/j...p-hobby-werknemer-vandoor

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 22 juni 2018 11:14]

Goed punt, 2 aanvullingen.
1. In Amerika hebben ze soortgelijke wetgeving.
SizzLorr in 'nieuws: Bethesda klaagt Warner aan om gebruik Fallout Shelter-in...
2. Ook al zou het in Nederland/EU zijn dan zitten er nog wel wat addertjes onder het gras. Het gaat om software en de grens van wat er exact in opdracht van de opdrachtgever is gemaakt is bijna nooit 100% duidelijk (als je dat niet goed op papier zet).

Bijvoorbeeld; als ik een onder de scope van het project een tool maak om bestanden te rangschikken en te ordenen zodat ik het project makkelijker en sneller kan afronden en achteraf blijkt dat de tool (hoe simpel ook) zeer ingenieus is en er is vraag naar of je gebruikt het in een ander project. Moet die tool dan ook gezien worden als in opdracht van de opdrachtgever, ondanks dat hij/zij niet expliciet opdracht heeft gegeven voor een dergelijk tool?

In dit specifieke geval, (stel) Berthesda heeft opdrachtgeven voor het maken van een game, niet een game engine. Behaviour heeft een game opgeleverd en om het hun Zelf makkelijk te maken hebben ze in dat proces ook een game engine gemaakt zodat zij zelf sneller klaar konden zijn en kosten konden besparen. Is de engine een doel of een middel?

Als in het contract wordt gesproken van oplevering van een game, dan heeft Behaviour het aan het juiste eind. Als er in het contract wordt gesproken van uitlenen van werk, dan heeft Berthesda het aan het juiste eind. Als het contract vaag is op meerdere punten dan zal de rechter zich erover moet buigen. Het zal lastig worden, maar je zou kunnen argumenteren dat, ondanks dat het niet specifiek in het contract staat, dat de tegen partij had kunnen weten dat het gaat om WFH vanwege de betalingen, vanwege bepaalde aantekeningen of wensen.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 22 juni 2018 23:39]

Hangt er vanaf. Indien de game gebouwd wordt op een algemeen bruikbare engine is en blijft de engine eigendom van de developers. Enkel de zaken die specifiek voor de klant ontwikkeld werden zijn eigendom van de klant.

Voor een game als Fallout Shelter zou dit alle interactions, models etc kunnen zijn, maar is de "basis" van de game, de engine, volledig buiten eigendom van Bethesda.
Als programmeur in dienst teken je toch nooit een contract waar zo'n clausule in staat?

Wat ik er van weet is juist het omgekeerde van wat jij beweert: zolang er niet expliciete afspraken gemaakt zijn over eigendom van de code, blijft die bij de schrijver er van. Als Bethesda er dus geen afspraken over heeft gemaakt met Behaviour, is die laatste helemaal niet verkeerd bezig.

Maar goed, wij zitten in NL en zij in de US, dus mogelijk dat daar iets anders is geregeld wat betreft auteursrecht en code. Daarbij, ik kan me maar moeilijk voorstellen dat Bethesda dat soort zaken niet af heeft gedicht bij het verstrekken van de opdracht.
Dat klopt niet. Uitgangspunt is altijd dat een werk behoort tot de maker. Een uitzondering hierop is o.a. als het werk 'in dienst van' de ander is verricht. Hierbij moet je echter denken aan een werkgever-werknemer situatie waarbij de werkgever in beginsel de rechten verkrijgt t.a.v. het ontwikkelde werk, in plaats van de daadwerkelijke maker.

Bij een normale opdrachtgever - opdrachtnemerrelatie (dus geen werknemer/werkgever) is voor overdracht vereist dat de rechten middels een akte expliciet worden overgedragen. Dat werk voor een opdrachtgever automatisch aan hem zou behoren is dus absoluut onjuist.

Edit: En dat geldt zowel in de VS als in NL (en alle overige landen aangesloten bij de Berner Conventie). Tevens onjuist is dat voor reeds ontwikkelde engines afwijkende regels zouden gelden. Uitganspunt is dat niet wordt overgedragen, tenzij je dit middels een akte afspreekt, voor zowel bestaande engines als voor specifiek voor een opdrachtgever ontwikkelde software.

[Reactie gewijzigd door Lan Mandragoran op 22 juni 2018 13:54]

Hebben bugs toch nog een toegevoegde waarde :+
Maar hoe komt men aan die broncode?
Omdat "men" (= Behaviour Interactive) in het verleden aan Fallout Shelter heeft gewerkt?
Men heeft code geschreven in opdracht voor Bethesda, maar vervolgens is de opdracht nooit afgerond. Dezelfde code heeft men vervolgens gebruikt in hun Westworld game. (Zoals nu beweerd wordt door Bethesda)
Als bewijs dat Behaviour code van Fallout Shelter heeft gebruikt voor Westworld, draagt Bethesda aan dat bugs uit zijn mobiele game terugkeren in de game voor de sciencefictionserie.
Je hoeft geen toegang te hebben tot de broncode om dezelfde bugs te vinden. Het geeft een indicatie dat de code mogelijk hetzelfde is wanneer dezelfde bugs optreden op bepaalde plekken in het spel. Het geeft echter geen uitsluitsel, daarvoor moet men echt de broncodes hebben.
vervolgens is de opdracht nooit afgerond.
Interesting, hoe bedoel je dat? Ik kan zo snel niets hierover vinden op het web. Zal wel de verkeerde zoektermen gebruiken.
Correctie, dat was een leesfoutje van me. Dacht gelezen te hebben dat Bethesda de ontwikkeling halverwege had overgenomen.
Hoeft niet in de broncode gevonden te zijn, uiteraard. De bugs kunnen zich natuurlijk ook manifesteren tijdens het normale gebruik van de app. Doordat bepaalde buggy spelmechanismen die Bethesda uit hun eigen broncode kent precies op dezelfde, niet toevallige manier voorkomen in het andere spel, kunnen ze aantonen dat de broncode is hergebruikt.

Nu is het aan Bethesda om die niet-toevalligheid te bewijzen en aan de rechter om te bepalen of daarmee het contract tussen Bethesda en Behaviour Interactive is geschonden, of dat er auteursrecht of bedrijfsgeheim is geschonden.
Kost geen moeite om zo'n mobile app te decompileren.. En bugs merk je bij het gebruik van de app.
Wel, het is Bethesda, dus ze hebben meer dan genoeg bewijsmateriaal.
Domme move van Warner/Behavior. Ze hebben het niet eens proberen verbergen...
Dom van Behavior Interactive. Warner weet niet dat de broncode hetzelfde is. Zij hebben namelijk Fall Out: Shelter's broncode niet ingezien. Ook snappen zij niets van bugs. De mannen in pakken hebben misschien nog niet eens van Fall Out: Shelter gehoord...
De mannen in pakken hebben misschien nog niet eens van Fall Out: Shelter gehoord...
Dat geloof ik niet.
De enige waarvan ik eventueel van zou kunnen begrijpen dat deze in de gaming industrie werkt maar toch niet zo veel snapt van games zijn mensen als secretaressen, assistenten en catering. Maar als je enigssinds inhoudelijk bezig bent met het product en je kent je concurrentie niet moet je denk ik wel even stilstaan en realiseren dat je misschien niet helemaal geinformeerd met je beroep bezig bent en daar misschien wat aan moet doen.
Domme move van Warner.
Van Behavior bedoel je, een uitgever heeft hier helemaal geen zicht op.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juni 2018 10:28]

Alleen een domme move als Bethesda ook in zijn recht staat. Anders is het helemaal geen domme move om code te hergebruiken.
Precies, Bethesda heeft sowieso recht op de merknaam Fallout Shelter, maar of ze ook eigenaar zijn van de code is afhankelijk van de contracten.
Ik snap het wel. Ik heb het spel niet gespeeld, maar als dit screenshot representatief is, dan lijkt het inderdaad als twee druppels op Fallout Shelter.
So does X-Com. Daar zit het probleem niet in, wel dat men mogelijk code gebruikt die in opdracht van Bethesda is geschreven.
X-com is alleen stuk ouder en alleen voor PC. De screenshot is bovendien het 'menu' van de game niet de game zelf. De gameplay is compleet anders.

Alle games in hetzelfde genres lenen wel speel elementen van elkaar. Dat gebeurt in elke industrie auto's telefoons, laptops. Maar als de daadwerkelijke code die Bethesda betaald heeft om te ontwikkelen hebben ze een goed punt.
X-com is alleen stuk ouder en alleen voor PC.
Dat klopt helemaal niet :
https://play.google.com/s...s?id=com.tt2kgames.xcomew

Gewoon op Android (en iOS btw) en deze is al sinds eind 2014 op beide platforms...

[Reactie gewijzigd door TIGER79 op 22 juni 2018 10:58]

Menu? Ik zie het als een van de gameplay elementen namelijk het onderhouden van je basis. Een echt menu zou ik het niet noemen, maar ik snap je vergelijking.
Code hergebruiken vind ik zeer zeer wazig terrein... wat moet je doen wettelijk?, je klasses veranderen van weapon.Human naar weapon.Humantor ofzo.. volstrekt onlogisch. Wat verder?, je OOP structuur veranderen terwijl die zo goed mogelijk is uitgewerkt en gewoon goed is... ala "beter kan niet niveau".

Ik dacht zelf dat code en grafisch materiaal altijd van de ontwikkelaar zijn tenzij de klant het werk registreert en op papier afspraken maakt over ownership. (99% gevallen gebeurt dit niet naar mijn ervaring).

Iemand feedback / ervaring hierover?.

[Reactie gewijzigd door DragonChaser op 22 juni 2018 11:10]

Op het moment dat je code schrijft voor een andere partij (dus op hun kosten werkt) is de code in principe automatisch van de andere partij. Je hebt dit immers op hun kosten gemaakt.
Heb je hier bronnen van? Want volgens mij klopt dat helemaal niet. Code die je hebt geschreven zonder dat daar iets in het contract op staat blijft de auteursrechten bij de schrijver te liggen. Volgens mij moet expliciet in het contract staan dat schrijver hier afstand van doet en dat die rechten bij de opdrachtgever komt te liggen.
Klopt, heb ik destijds uitvoerig onderzocht, alles bij KVK gechecked op seminars belasting dienst etc.. weet niet meer waar ik die info vandaan had. Kan bijna garranderen dat het zo werkt.

Hier een bron: https://ictrecht.nl/2010/...pdracht-gemaakte-website/
Hoofdregel van het auteursrecht/copyright is namelijk dat wie het maakt, de rechten heeft. De website is hier door het bureau gemaakt, en dus hebben zij daarop de rechten. Daar is eigenlijk maar ÚÚn uitzondering op: als in het contract staat dat de auteursrechten naar de opdrachtgever gaan (soms staat er “eigenaar wordt”, dat vind ik twijfelachtig).

>>Wie betaalt, is auteursrechtelijk compleet irrelevant. <<
Dit is zo schijnbaar overal in de wereld, mocht dit niet uigezonderd zijn in het land van Betheseda dan kunnen ze denk ik echt fluiten naar hun centen... dit is letterlijk niet anders dan jij maakt een digitaal portret en verkoopt hem aan iemand, vervolgens klaagt die persoon je aan als jij jouw kunstwerk uitprint en bij een museum neer hangt.

Hier maak je in de digitale kunst wereld ook afspraken over, koop de koper exclusiviteits rechten of gebruikers rechten?.

[Reactie gewijzigd door DragonChaser op 22 juni 2018 14:19]

Het gaat hier natuurlijk wel om Amerikaans recht. Dat in Nederland het auteursrecht bij het bureau ligt hoeft niet te betekenen dat dat in de VS ook zo is
Link?, kan je ook je claim back-uppen?, dit is aanvankelijk ook mijn vraag want copyrights zijn min of meer hetzelfde internationaal.
Slecht dat ze het dan met precies dezelfde bugs uitbrengen. Zelfs geen moeite gestoken in het verhelpen van reeds bekende bugs?...
Ja maar dit is zo niet relevant aan deze zaak :o
niet helemaal mee eens, zo te zien is het afraffelen van het spel nu wel de reden waarom ze door de mand vallen (dezelfde bugs zitten in beide spellen). Als ze kwaliteit hadden geleverd door reeds bekende bugs te fixen dan had Bethesda minder munitie.
Het is niet dat het hebben van ondergrondse rechthoekige kamers uniek is, maar dit lijkt wel echt als twee druppels water op fallout shelter. Volgens mij heeft er iemand lopen slapen bij de juridische afdeling van Warner Bros.
Wat ik zo raar vind, het is zo belangrijk om het intellectueel eigendom te hebben en dan alsnog gaan ze broncode overnemen. Dachten ze nou echt dat dit niet zou opvallen? Het is vragen om rechtszaken.

[Reactie gewijzigd door Emin3m op 22 juni 2018 10:15]

Je gaat hier wel van uit dat Bethesda gelijk heeft. Uit de rechtzaak moet dat nog maar blijken want het kan ook best wel zo zijn dat Behavior er wel over na heeft gedacht.
nou mijn commentaar was eigenlijk meer richting de US of A patentenoorlog, maar ook hierop het verhaal.

Nouja als je overal aan moet gaan twijfelen of artikel wel klopt, dan kan je geen ongezouten mening geven.
Ookal is het andersom qua partijen dan alsnog vraag ik me af waarom de verliezende partij dit dan heeft gedaan.
Ik vraag me wel eens af hoe je dit soort zaken kunt bewijzen zonder deze bugs? Als die bugs er niet waren dan waren ze er toch nooit achtergekomen?

Idem voor patentinbreuken: als je geen toegang hebt tot de broncode dan kun je toch nooit bewijzen dat er inbreuk is gemaakt? Hoe werkt dit?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Call of Duty: Black Ops 4 HTC U12+ dual sim LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6 Battlefield V Samsung Galaxy S9 Dual Sim Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True